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BSLightingShaderProperty - (2015/05/26 (火) 13:59:23) の1つ前との変更点
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*BSLightingShaderProperty
Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。
NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。
未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。
以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。
[[BSLightingShaderProperty Basics>http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/1188259-bslightingshaderproperty-basics/]]
&ref(NifSkopeBSLightingShaderProperty.jpg)
#contents
**Skyrim Shader Type
シェーダーの種類を選びます。
Defaultこれが一番多い。HairTintは髪(の色が選べる)、FaceTintは顔(の色が選べる)、Environment Map(環境マップ)やGlow Shader(発光)はそのままそれが使える。
**Name
項目名通りマテリアルの名前ですが、空白な事も多いです。
**Extra Data List
**Controller
**Shader Flags 1
***SLSF1_Specular
鏡面反射光(スペキュラマップ)をオンにします。
***SLSF1_Skinned
ウェイトがついてる場合はオンにします。ついてない場合はオフにします。これを設定しないと表示できません。
***SLSF1_Temp_Refraction
謎
***SLSF1_Vertex_Alpha
アルファ付き頂点カラーが使えるようになります。
***SLSF1_Grayscale_To_PaletteColor
***SLSF1_Grayscale_To_PaletteAlpha
***SLSF1_Grayscale_Use_Falloff
***SLSF1_Environment_Mapping
環境マップをオンにします。
***SLSF1_Recieve_Shadows
投影されるようになります。
***SLSF1_Cast_Shadows
投影するようになります。
***SLSF1_Facegen_Detail_Map
顔用のディテールマップを適用します
***SLSF1_Parallax
パララックスマップを適用します
***SLSF1_Model_Space_Normals
これをオンにすると、ノーマルマップの基準が各面ごとではなくオブジェクト全体が基準となります。
使われているものの代表としては、体型のモデルなど。
***SLSF1_Non-Projective_Shadows
***SLSF1_Landscape
***SLSF1_Refraction
***SLSF1_Fire_Refraction
***SLSF1_Eye_Environment_Mapping
眼用の環境マップを適用します
***SLSF1_Hair_Soft_Lighting
髪用のライティングです
***SLSF1_Screendoor_Alpha_Fade
***SLSF1_Localmap_Hide_Secret
***SLSF1_FaceGen_RGB_Tint
肌の色を適用します。
***SLSF1_Own_Emit
これをオンにするとEmit(自己発光)します。
***SLSF1_Projected_UV
***SLSF1_Multiple_Textures
***SLSF1_Remappable_Textures
***SLSF1_Decal
***SLSF1_Dynamic_Decal
***SLSF1_Parallax_Occlusion
***SLSF1_External_Emittance
***SLSF1_Soft_Effect
***SLSF1_ZBuffer_Test
これをオンにしないと描画順がバラバラになります、ほぼ必須
**Shader Flags 2
***SLSF2_ZBuffer_Write
これをオンにしないと描画順がバラバラになります、ほぼ必須
***SLSF2_LOD_Landscape
***SLSF2_LOD_Objects
***SLSF2_No_Fade
***SLSF2_Double_Sided
これをオンにする事で両面表示になります。
***SLSF2_Vertex_Colors
頂点カラーを適用します。これにチェックついてる場合はNiTriShapeDataのHasVertexColorsもついてないと
オブジェクトが真っ黒になったり、体重スライダーが正常に動作しない原因となります。
***SLSF2_Glow_Map
***SLSF2_Assume_Shadowmask
透過する時にオンにすると吉(?)
髪などはオンにすると良い
***SLSF2_Packed_Tangent
***SLSF2_Multi_Index_Snow
***SLSF2_Vertex_Lighting
***SLSF2_Uniform_Scale
***SLSF2_Fit_Slope
***SLSF2_Billboard
***SLSF2_No_LOD_Land_Blend
***SLSF2_EnvMap_Light_Fade
***SLSF2_Wireframe
***SLSF2_Weapon_Blood
***SLSF2_Hide_On_Local_Map
***SLSF2_Premult_Alpha
***SLSF2_Cloud_LOD
***SLSF2_Anisotropic_Lighting
髪の天使の輪やヘアライン加工した金属の光沢などを再現します。
異方性ライティング。髪はオンになっています。
#ref(Anisotropic_Lighting.jpg)
***SLSF2_No_Transparency_Multisampling
***SLSF2_Unused01
***SLSF2_Multi_Layer_Parallax
***SLSF2_Soft_Lighting
***SLSF2_Rim_Lighting
***SLSF2_Back_Lighting
***SLSF2_Unused02
***SLSF2_Tree_Anim
***SLSF2_Effect_Lighting
***SLSF2_HD_LOD_Objects
**UV Offset
UVの位置調整
**UV Scale
UVのサイズ
**Texture Set
ここにBSShaderTextureSetのノード番号を設定してテクスチャと関連付けます。
**Emissive Color
メッシュの自己発光の色を設定します。
(Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。)
**Emissive Multiple
メッシュの自己発光の強さを設定します。
(Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。)
**Texture Clamp Mode
**Alpha
メッシュの透明度を設定できます、1.0で不透明、0.0で完全透明。
**Unknown Float 2
光の屈折率。レンズなどで使える。
**Specular Power - Glossiness
**Specular Color
スペキュラの色
**Specular Strength
スペキュラの強さ
**Lighting Effect 1
**Lighting Effect 2
**Environment Map Scale
**Skin Tint Color
肌の色
**Hair Tint Color
髪の色
**Max Passes
**Scale
**Parallax Inner Layer Thickness
**Parallax Refraction Scale
**Parallax Inner Layer Texture Scale
**Parallax Envmap Strength
**Sparkle Paramaters
**Eye Cubemap Scale
キューブマップの大きさ
**Left Eye Reflection Center
左目の反射光の位置調整
**Right Eye Reflection Center
右目の反射光の位置調整
*BSLightingShaderProperty
Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。
**これは何?
そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。
例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、
素材に応じてシェーダー設定を変えます。
NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。
未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。
以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。
[[BSLightingShaderProperty Basics>http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/1188259-bslightingshaderproperty-basics/]]
&ref(NifSkopeBSLightingShaderProperty.jpg)
#contents
**Skyrim Shader Type
シェーダーの種類を選びます。
-Default デフォルト。これが一番多いです。
-Environment Map 環境マップが使えます。映り込みが表現できるので金属などで使います。
-Glow Shader(発光) そのままそれが使える。簡易的な発光エフェクトなどで使います。
-HairTint 髪で使います。髪の色が選べるようになります。
-FaceTint 顔で使います。顔の色が選べるようになります。サブサーフェイスマップや、ディテールマップ(そばかす)、ティントマップ(化粧)が使えるようになります。
-Eye Envmap 目で使います。
**Name
項目名通りマテリアルの名前ですが、空白な事も多いです。
**Extra Data List
**Controller
**Shader Flags 1
***SLSF1_Specular
鏡面反射光(スペキュラマップ)をオンにします。
***SLSF1_Skinned
ウェイトがついてる場合はオンにします。ついてない場合はオフにします。これを設定しないと表示できません。
***SLSF1_Temp_Refraction
謎
***SLSF1_Vertex_Alpha
アルファ付き頂点カラーが使えるようになります。
***SLSF1_Grayscale_To_PaletteColor
***SLSF1_Grayscale_To_PaletteAlpha
***SLSF1_Grayscale_Use_Falloff
***SLSF1_Environment_Mapping
環境マップをオンにします。
***SLSF1_Recieve_Shadows
投影されるようになります。
***SLSF1_Cast_Shadows
投影するようになります。
***SLSF1_Facegen_Detail_Map
顔用のディテールマップを適用します
***SLSF1_Parallax
パララックスマップを適用します
***SLSF1_Model_Space_Normals
これをオンにすると、ノーマルマップの基準が各面ごとではなくオブジェクト全体が基準となります。
使われているものの代表としては、体型のモデルなど。
***SLSF1_Non-Projective_Shadows
***SLSF1_Landscape
***SLSF1_Refraction
***SLSF1_Fire_Refraction
***SLSF1_Eye_Environment_Mapping
眼用の環境マップを適用します
***SLSF1_Hair_Soft_Lighting
髪用のライティングです
***SLSF1_Screendoor_Alpha_Fade
***SLSF1_Localmap_Hide_Secret
***SLSF1_FaceGen_RGB_Tint
肌の色を適用します。
***SLSF1_Own_Emit
これをオンにするとEmit(自己発光)します。
***SLSF1_Projected_UV
***SLSF1_Multiple_Textures
***SLSF1_Remappable_Textures
***SLSF1_Decal
***SLSF1_Dynamic_Decal
***SLSF1_Parallax_Occlusion
***SLSF1_External_Emittance
***SLSF1_Soft_Effect
***SLSF1_ZBuffer_Test
これをオンにしないと描画順がバラバラになります、ほぼ必須
**Shader Flags 2
***SLSF2_ZBuffer_Write
これをオンにしないと描画順がバラバラになります、ほぼ必須
***SLSF2_LOD_Landscape
***SLSF2_LOD_Objects
***SLSF2_No_Fade
***SLSF2_Double_Sided
これをオンにする事で両面表示になります。
***SLSF2_Vertex_Colors
頂点カラーを適用します。これにチェックついてる場合はNiTriShapeDataのHasVertexColorsもついてないと
オブジェクトが真っ黒になったり、体重スライダーが正常に動作しない原因となります。
***SLSF2_Glow_Map
***SLSF2_Assume_Shadowmask
透過する時にオンにすると吉(?)
髪などはオンにすると良い
***SLSF2_Packed_Tangent
***SLSF2_Multi_Index_Snow
***SLSF2_Vertex_Lighting
***SLSF2_Uniform_Scale
***SLSF2_Fit_Slope
***SLSF2_Billboard
***SLSF2_No_LOD_Land_Blend
***SLSF2_EnvMap_Light_Fade
***SLSF2_Wireframe
***SLSF2_Weapon_Blood
***SLSF2_Hide_On_Local_Map
***SLSF2_Premult_Alpha
***SLSF2_Cloud_LOD
***SLSF2_Anisotropic_Lighting
髪の天使の輪やヘアライン加工した金属の光沢などを再現します。
異方性ライティング。髪はオンになっています。
#ref(Anisotropic_Lighting.jpg)
***SLSF2_No_Transparency_Multisampling
***SLSF2_Unused01
***SLSF2_Multi_Layer_Parallax
***SLSF2_Soft_Lighting
***SLSF2_Rim_Lighting
***SLSF2_Back_Lighting
***SLSF2_Unused02
***SLSF2_Tree_Anim
***SLSF2_Effect_Lighting
***SLSF2_HD_LOD_Objects
**UV Offset
UVの位置調整
**UV Scale
UVのサイズ
**Texture Set
ここにBSShaderTextureSetのノード番号を設定してテクスチャと関連付けます。
**Emissive Color
メッシュの自己発光の色を設定します。
(Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。)
**Emissive Multiple
メッシュの自己発光の強さを設定します。
(Shader Flags 1のSLSF1_Own_Emitをオンにする必要があります。)
**Texture Clamp Mode
**Alpha
メッシュの透明度を設定できます、1.0で不透明、0.0で完全透明。
**Unknown Float 2
光の屈折率。レンズなどで使える。
**Specular Power - Glossiness
**Specular Color
スペキュラの色
**Specular Strength
スペキュラの強さ
**Lighting Effect 1
**Lighting Effect 2
**Environment Map Scale
**Skin Tint Color
肌の色
**Hair Tint Color
髪の色
**Max Passes
**Scale
**Parallax Inner Layer Thickness
**Parallax Refraction Scale
**Parallax Inner Layer Texture Scale
**Parallax Envmap Strength
**Sparkle Paramaters
**Eye Cubemap Scale
キューブマップの大きさ
**Left Eye Reflection Center
左目の反射光の位置調整
**Right Eye Reflection Center
右目の反射光の位置調整
表示オプション
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