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Skyrim Special Edition - (2018/12/03 (月) 10:24:21) の1つ前との変更点

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#contents 2016年10月28日に&bold(){Skyrim Special Edition(以下SE版)}が発売されました。 SE版特有のMOD制作についての情報をまとめるページです。 旧来のスカイリムとの変更点は少なく、&bold(){SKSE以外}ならmodの互換性が高いです。 結論から言うと、&font(b,#b45f06){bsaファイル、アニメーション}は&bold(){互換性なし}、&font(b,#b45f06){メッシュファイルの一部}は&bold(){互換性なし}です。 それ以外の&font(b,#0b5394){esp,esm,スクリプト、テクスチャ、音声ファイル}等はそのまま使えます。 互換性がなくても変換することができれば、LE版のMOD(衣装やアニメーション)をSE版として扱うことができます。 本項ではLE版→SE版へのコンバート方法も取り扱いますが、元になるMODの制作者の&color(red){&bold(){許可なしに配布する行為はご法度です}}。 また本項のやり方では必ずしも全てのMODをコンバート可能なわけではありません。 MOD自体が自前の「~.dll」を必要とするものは本項のやり方ではコンバートできません。 詳しくはこちらの[[【Skyrim SE】Special Editionの互換性確認>>http://skmod.hatenablog.com/entry/SpecialEdition/SE_Compatibility]]をお読みください。 *ファイル **esp ファイル構造はほぼ変わりませんので大半はそのまま使えますが、移植する場合はCreation kitでespの読み込み、保存をすることが推奨されています。水のシェーダーやボリュメトリックライトの設定に変更があります。 **スクリプト これもそのまま使えます。コンパイルし直す必要なし。 ただSKSEプラグイン(DLL)を使用しているMODは注意。DLLは簡単に対応は出来ません。 作者が更新するか移植してくれる人を待ちましょう。 **テクスチャ これもそのまま使えます。 ただし、RGB5.6.5は非対応。 BC7などDirectX10のフォーマットが使えます。 **メッシュ 後方互換性があるので旧来のほとんどのnifファイルはそのまま使うことができます。 バニラのファイルは&bold(){NiTrishape}から&bold(){BSTriShape}に変更されています。 以前はNiTrishapeとNiTrishapeDataに分かれてデータを保持してましたが、BSTriShapeは両方まとめたようなデータです。 [[AFKMod nifskope開発者のひとりであるJon氏の発言>>http://afkmods.iguanadons.net/index.php?/topic/4633-skyrim-se-things-to-know-when-converting-standard-mods-to-sse/page-2#entry163238]]によればSE版用に最適化されているみたいです。 SE版では&font(b,#134f5c){NiTriStrips}は対応していません。[[パフォーマンスの低下>>https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/1994809-decreased-frame-rate-by-blender-export-settings/]]を招くので、2.7系のエクスポーターでは廃止されてますが、一部古いmodでTriShapeの代わりに使われてます。 ***TriStripsからTrishapeへの変換方法 +[NifSkope 2.0 dev6>>https://github.com/jonwd7/nifskope/releases/tag/v2.0.dev6]をダウンロードします。 +NifSkopeを開いて、&font(b,#134f5c){Spells→Batch→Traianglate All Strips}で変換します。 +&font(b,#134f5c){Spells→Batch→Add Tangent Space and Updates}でタンジェントを更新します。 バージョンが&font(b,#134f5c){User Version1}は&bold(){12}でそのまま、&font(b,#134f5c){User Version2}は&bold(){100}に変更されました。(83でも問題なし) **bsaファイル 旧式と&bold(){互換性がありません}。 [[BSA Brower>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1756/]]SE対応版等のbsa展開ツールでないと開けません。 SE版で配布する場合は、Creation Kit 64bitにて再度bsaを作り直す必要があります。 **アニメーション 64bit化したことにより&bold(){互換性がありません}。 Creation Kitをダウンロードし、&font(b,#134f5c){Skyrim Special Edition\Tools\HavokBehaviorPostProcess\HavokBehaviorPostProcess.exe}で変換する必要があります。 逆に言うと変換するだけで使えます。 コマンドプロンプトを使う必要があるんですが、一括変換できるバッチファイルを作ったのでお使いください。 [[フォルダ内のアニメーションファイルを一括で64bit版に変換するバッチ>>http://www.mediafire.com/file/7lo53820da0ldu3/ConvertAllHKXTo64bit.7z]] &font(b,#134f5c){HavokBehaviorPostProcess.exe}と同じフォルダにバッチとアニメーションファイルを置いて、バッチ起動するだけで&bold(){サブフォルダも含めて}一括で変換できます。 &font(b,#990000){※64bit化したhkxファイルは32bitには戻せませんの必ずバックアップしてください。} *外部ツール **Creation Kit 旧来のsteamからではなく、[[Bethesda.net>https://mods.bethesda.net/#en/workshop/skyrim]]から Bethesda.net Launcherをダウンロードし、さらにランチャーからCreation Kitからダウンロードします。 **[[NifSkope 2.0 dev6>>https://github.com/jonwd7/nifskope/releases/tag/v2.0.dev6]] SE版対応のdev6が出ました。 SE版に便利なTriStrips→TriShapeの変換で使う&font(b,#134f5c){Triangulate All Strips}、&font(b,#134f5c){Add Tangent Spaces and Update} BSXなど名前とDataが一致しないとCTD要因になる&font(b,#134f5c){Fix Invalid Block Names}、使ってないStringsデータを削除する&font(b,#134f5c){Remove Unused Strings}など便利な機能多数追加されてます。 **[[BSA Brower>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1756/]] 使いやすさに定評のあるBSA Brower(FOMM Fork)のSE版。bsaファイルを展開できます。 高速表示、ツリー表示、ファイル検索、複数表示、クイック展開(フォルダを展開しない)、最近開いたファイルの記録など使いやすく高機能。 **[[SSEEdit>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/164/?]] TES5EditのSE版対応バージョン。 **[[Wryebash SSE>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/443/?]] WryebashのSE版対応バージョン **[[SSE NIF Optimizer>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089/?]] 旧スカイリムからSE版対応したメッシュに一括変換するツールです。GUIになりました。 &font(b,#990000){変換後は旧スカイリムでは使えないので、必ずバックアップしてください。} ***使い方 +まず変換したいnifファイルをコピーしてどこかのフォルダに置きます。 +SSE NIF Optimizerを起動します。 +Browseからさきほどコピーを移したフォルダを指定します。 +(オプション)顔・口・髪などを変換する場合はHead Parts Onlyにチェックを入れます。 +Optimazeで最適化完了です。 個別に&font(b,#134f5c){SSE NIF Optimizer.exe}にドラッグアンドドロップしても使えます。 その場合は途中に上書きの確認があるのでYを押してEnter。 BSTrishapeへの変換、不要な頂点カラーやStringsの整理、Stringsの一致等を一括で行っています。 **[[Intel Texture Works Plugin for Photoshop>>https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin]] SE版のテクスチャ対応しているIntel製のフォトショップ専用のDDS入出力プラグイン。 (C:\Program Files\Adobe\ご使用のフォトショップバージョン\Required\Plug-Ins\File Formats\に展開したファイルを入れてください。) **[[texconv.exe>>https://github.com/Microsoft/DirectXTex/releases]] SE版のテクスチャ対応している変換ツール。コマンドを入力する必要あり。 **[[NifScan>>http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75916/?]] nifファイルのSE版の対応やエラーのチェックをしてくれます。 ***使い方 +&font(b,#134f5c){nifscan.exe}を調べたいnifファイルのあるフォルダに入れる。 +テキストを新規作成して以下を入力する。&br() &bold(){nifscan.exe >errors.txt} +保存して、名前をnifscan.bat等にする。 +nifscan.batを起動するとerrors.txtが生成されるので参考にします。   *テクスチャtips **モデルスペースノーマルマップの軽量化(BC7圧縮のススメ) 旧式とは互換性があるテクスチャですが、DDSの圧縮形式はDirectX11仕様に変わってます。 本来、ノーマルマップはBC5という専用の形式があるんですが、Skyrim SEは対応していません。 顔とボディに使う[[モデルスペースノーマルマップ(*_msn.dds)>>https://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/27.html#id_c4359e7f]]は圧縮するとブロックノイズが出るので旧版では無圧縮を推奨してました。 しかし、無圧縮なので容量をたくさん使ってしまうデメリットがありました。 &bold(){SE版では}ほどほどの圧縮と綺麗さを両立させた&font(b,#b45f06){BC7}という形式で書き出します。 ほぼ劣化が分からない見た目と無圧縮の半分ぐらいのファイルサイズになります。 モデルスペースノーマルマップ以外にも無圧縮のテクスチャを使っているならば、BC7の圧縮をぜひ試してみましょう。 #image(bc1.JPG) BC1、普段使う圧縮。ブロックノイズが出る。 #image(bc7.JPG) BC7。無圧縮(左)と比べてもほぼ分からない。 ***Intel pluginを使った変換 要フォトショップ -[[Intel Texture Works Plugin for Photoshop>>https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin]]を展開します。 -&font(b,#134f5c){C:\Program Files\Adobe\ご使用のフォトショップバージョン\Required\Plug-Ins\File Formats}に展開したファイルを入れてください。 -出力時の設定は&font(b,#b45f06){BC7 8bpp Fine (Linear DX11+)}を使用してください。 ***texconvを使ったBC7への変換 texconv.exeを使って変換します。 -[[texconv.exe>>https://github.com/Microsoft/DirectXTex/releases]]をダウンロードします。&br() &ref(texconvDownload.JPG) -[[ConvertBC7>>http://www.mediafire.com/file/2wxu3ptolu87473/ConvertBC7.bat]]をダウンロードして、&font(b,#134f5c){texconv.exe}と同じ場所に置きます。 -変換したいファイルを&font(b,#b45f06){問答無用で上書き}するので&bold(){バックアップを必ずとります}。 -&font(b,#134f5c){ConvertBC7}に変換したいファイルをドラッグアンドドロップするとコンバートが始まります。  
#contents 2016年10月28日に&bold(){Skyrim Special Edition(以下SE版)}が発売されました。 SE版特有のMOD制作についての情報をまとめるページです。 旧来のスカイリムとの変更点は少なく、&bold(){SKSE以外}ならmodの互換性が高いです。 結論から言うと、&font(b,#b45f06){bsaファイル、アニメーション}は&bold(){互換性なし}、&font(b,#b45f06){メッシュファイルの一部}は&bold(){互換性なし}です。 それ以外の&font(b,#0b5394){esp,esm,スクリプト、テクスチャ、音声ファイル}等はそのまま使えます。 互換性がなくても変換することができれば、LE版のMOD(衣装やアニメーション)をSE版として扱うことができます。 本項ではLE版→SE版へのコンバート方法も取り扱いますが、元になるMODの制作者の&color(red){&bold(){許可なしに配布する行為はご法度です}}。 また本項のやり方では必ずしも全てのMODをコンバート可能なわけではありません。 MOD自体が自前の「~.dll」を必要とするものは本項のやり方ではコンバートできません。 詳しくはこちらの[[【Skyrim SE】Special Editionの互換性確認>>http://skmod.hatenablog.com/entry/SpecialEdition/SE_Compatibility]]をお読みください。 *ファイル **esp ファイル構造はほぼ変わりませんので大半はそのまま使えますが、移植する場合はCreation kitでespの読み込み、保存をすることが推奨されています。水のシェーダーやボリュメトリックライトの設定に変更があります。 **スクリプト これもそのまま使えます。コンパイルし直す必要なし。 ただSKSEプラグイン(DLL)を使用しているMODは注意。DLLは簡単に対応は出来ません。 作者が更新するか移植してくれる人を待ちましょう。 **テクスチャ これもそのまま使えます。 ただし、RGB5.6.5は非対応。 BC7などDirectX10のフォーマットが使えます。 **メッシュ 後方互換性があるので旧来のほとんどのnifファイルはそのまま使うことができます。 バニラのファイルは&bold(){NiTrishape}から&bold(){BSTriShape}に変更されています。 以前はNiTrishapeとNiTrishapeDataに分かれてデータを保持してましたが、BSTriShapeは両方まとめたようなデータです。 [[AFKMod nifskope開発者のひとりであるJon氏の発言>>http://afkmods.iguanadons.net/index.php?/topic/4633-skyrim-se-things-to-know-when-converting-standard-mods-to-sse/page-2#entry163238]]によればSE版用に最適化されているみたいです。 SE版では&font(b,#134f5c){NiTriStrips}は対応していません。[[パフォーマンスの低下>>https://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/1994809-decreased-frame-rate-by-blender-export-settings/]]を招くので、2.7系のエクスポーターでは廃止されてますが、一部古いmodでTriShapeの代わりに使われてます。 ***TriStripsからTrishapeへの変換方法 +[NifSkope 2.0 dev6>>https://github.com/jonwd7/nifskope/releases/tag/v2.0.dev6]をダウンロードします。 +NifSkopeを開いて、&font(b,#134f5c){Spells→Batch→Traianglate All Strips}で変換します。 +&font(b,#134f5c){Spells→Batch→Add Tangent Space and Updates}でタンジェントを更新します。 バージョンが&font(b,#134f5c){User Version1}は&bold(){12}でそのまま、&font(b,#134f5c){User Version2}は&bold(){100}に変更されました。(83でも問題なし) **bsaファイル 旧式と&bold(){互換性がありません}。 [[BSA Brower>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1756/]]SE対応版等のbsa展開ツールでないと開けません。 SE版で配布する場合は、Creation Kit 64bitにて再度bsaを作り直す必要があります。 **アニメーション 64bit化したことにより&bold(){互換性がありません}。 Creation Kitをダウンロードし、&font(b,#134f5c){Skyrim Special Edition\Tools\HavokBehaviorPostProcess\HavokBehaviorPostProcess.exe}で変換する必要があります。 逆に言うと変換するだけで使えます。 コマンドプロンプトを使う必要があるんですが、一括変換できるバッチファイルを作ったのでお使いください。 [[フォルダ内のアニメーションファイルを一括で64bit版に変換するバッチ>>http://www.mediafire.com/file/7lo53820da0ldu3/ConvertAllHKXTo64bit.7z]] &font(b,#134f5c){HavokBehaviorPostProcess.exe}と同じフォルダにバッチとアニメーションファイルを置いて、バッチ起動するだけで&bold(){サブフォルダも含めて}一括で変換できます。 &font(b,#990000){※64bit化したhkxファイルは32bitには戻せませんの必ずバックアップしてください。} *外部ツール **Creation Kit 旧来のsteamからではなく、[[Bethesda.net>https://mods.bethesda.net/#en/workshop/skyrim]]から Bethesda.net Launcherをダウンロードし、さらにランチャーからCreation Kitからダウンロードします。 esp/esm読み込み中に [Warning] がよく出ますが、基本全て「キャンセル」を選んで問題ないようです。 **[[NifSkope 2.0 dev6>>https://github.com/jonwd7/nifskope/releases/tag/v2.0.dev6]] SE版対応のdev6が出ました。 SE版に便利なTriStrips→TriShapeの変換で使う&font(b,#134f5c){Triangulate All Strips}、&font(b,#134f5c){Add Tangent Spaces and Update} BSXなど名前とDataが一致しないとCTD要因になる&font(b,#134f5c){Fix Invalid Block Names}、使ってないStringsデータを削除する&font(b,#134f5c){Remove Unused Strings}など便利な機能多数追加されてます。 **[[BSA Brower>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/1756/]] 使いやすさに定評のあるBSA Brower(FOMM Fork)のSE版。bsaファイルを展開できます。 高速表示、ツリー表示、ファイル検索、複数表示、クイック展開(フォルダを展開しない)、最近開いたファイルの記録など使いやすく高機能。 **[[SSEEdit>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/164/?]] TES5EditのSE版対応バージョン。 **[[Wryebash SSE>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/443/?]] WryebashのSE版対応バージョン **[[SSE NIF Optimizer>>http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4089/?]] 旧スカイリムからSE版対応したメッシュに一括変換するツールです。GUIになりました。 &font(b,#990000){変換後は旧スカイリムでは使えないので、必ずバックアップしてください。} ***使い方 +まず変換したいnifファイルをコピーしてどこかのフォルダに置きます。 +SSE NIF Optimizerを起動します。 +Browseからさきほどコピーを移したフォルダを指定します。 +(オプション)顔・口・髪などを変換する場合はHead Parts Onlyにチェックを入れます。 +Optimazeで最適化完了です。 個別に&font(b,#134f5c){SSE NIF Optimizer.exe}にドラッグアンドドロップしても使えます。 その場合は途中に上書きの確認があるのでYを押してEnter。 BSTrishapeへの変換、不要な頂点カラーやStringsの整理、Stringsの一致等を一括で行っています。 **[[Intel Texture Works Plugin for Photoshop>>https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin]] SE版のテクスチャ対応しているIntel製のフォトショップ専用のDDS入出力プラグイン。 (C:\Program Files\Adobe\ご使用のフォトショップバージョン\Required\Plug-Ins\File Formats\に展開したファイルを入れてください。) **[[texconv.exe>>https://github.com/Microsoft/DirectXTex/releases]] SE版のテクスチャ対応している変換ツール。コマンドを入力する必要あり。 **[[NifScan>>http://www.nexusmods.com/skyrim/mods/75916/?]] nifファイルのSE版の対応やエラーのチェックをしてくれます。 ***使い方 +&font(b,#134f5c){nifscan.exe}を調べたいnifファイルのあるフォルダに入れる。 +テキストを新規作成して以下を入力する。&br() &bold(){nifscan.exe >errors.txt} +保存して、名前をnifscan.bat等にする。 +nifscan.batを起動するとerrors.txtが生成されるので参考にします。   *テクスチャtips **モデルスペースノーマルマップの軽量化(BC7圧縮のススメ) 旧式とは互換性があるテクスチャですが、DDSの圧縮形式はDirectX11仕様に変わってます。 本来、ノーマルマップはBC5という専用の形式があるんですが、Skyrim SEは対応していません。 顔とボディに使う[[モデルスペースノーマルマップ(*_msn.dds)>>https://www50.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/27.html#id_c4359e7f]]は圧縮するとブロックノイズが出るので旧版では無圧縮を推奨してました。 しかし、無圧縮なので容量をたくさん使ってしまうデメリットがありました。 &bold(){SE版では}ほどほどの圧縮と綺麗さを両立させた&font(b,#b45f06){BC7}という形式で書き出します。 ほぼ劣化が分からない見た目と無圧縮の半分ぐらいのファイルサイズになります。 モデルスペースノーマルマップ以外にも無圧縮のテクスチャを使っているならば、BC7の圧縮をぜひ試してみましょう。 #image(bc1.JPG) BC1、普段使う圧縮。ブロックノイズが出る。 #image(bc7.JPG) BC7。無圧縮(左)と比べてもほぼ分からない。 ***Intel pluginを使った変換 要フォトショップ -[[Intel Texture Works Plugin for Photoshop>>https://software.intel.com/en-us/articles/intel-texture-works-plugin]]を展開します。 -&font(b,#134f5c){C:\Program Files\Adobe\ご使用のフォトショップバージョン\Required\Plug-Ins\File Formats}に展開したファイルを入れてください。 -出力時の設定は&font(b,#b45f06){BC7 8bpp Fine (Linear DX11+)}を使用してください。 ***texconvを使ったBC7への変換 texconv.exeを使って変換します。 -[[texconv.exe>>https://github.com/Microsoft/DirectXTex/releases]]をダウンロードします。&br() &ref(texconvDownload.JPG) -[[ConvertBC7>>http://www.mediafire.com/file/2wxu3ptolu87473/ConvertBC7.bat]]をダウンロードして、&font(b,#134f5c){texconv.exe}と同じ場所に置きます。 -変換したいファイルを&font(b,#b45f06){問答無用で上書き}するので&bold(){バックアップを必ずとります}。 -&font(b,#134f5c){ConvertBC7}に変換したいファイルをドラッグアンドドロップするとコンバートが始まります。  

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