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SM Eventを使ったRepeatQuest - (2013/03/16 (土) 19:25:11) の最新版との変更点

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**SM Event を使ったRepeatQuest作り方Tips 今回は、あくまで一つの繰り返しクエをSM Event Nodeを使った方法で走らせる際のTips的なご紹介をします。 ****1.まずQuestを作る #ref(SM_1.jpg) ID:自分のわかりやすいIDで。 QuestName:自分のわかりやすい名前で。 Priority:優先度ですね。 Event:今回は例としてChangeLocationEventを使います。 StartGameEnable:Eventを使うとチェックできなくなります。※ AllowRepeatedStage:繰り返しクエなのでチェックを入れます。 Type:Objectiveをジャーナルなどに表示させたいならMiscellaneousがオススメです。 ※SM Eventを使ったクエストの場合、該当Eventが起きたとき、まず登録してあるQuestのAliasを埋めに行きます。 ※Aliasが埋まった場合、初めてQuestがStartします。Startするとき特に指定が無ければ、最初のStageから始まります。 ※一度QuestがStartすると、StopするまでQuestは走り続けます。 ****2.SM Event Nodeに登録 #ref(SM_2.jpg) 今回はChangeLocationEventを使うので、その部分をWクリック。 #ref(SM_3.jpg) 新しいQuestNodeを作成します。 ・StackedEventNode:ChangeLocationEventを右クリック>NewQuestNodeをクリック。 #ref(SM_4.jpg) ID:自分にわかりやすいIDで。 Random/Stacked:今回は一つのQuestなのでStackedにチェックします。 SharesEvent:SM Eventを使う場合、大抵の場合これにチェックを入れるといいと思います。(SM Eventを階層のどこまで走らせるか制御するための物です。) NodeConditions:ここにConditionを設定すればその条件がそろったときだけ、QuestNodeが走ります。 QuestNodeができたら右クリック→Add Quest で先ほど作ったQuestを登録しましょう。 これで準備は完了です。 ****3.Aliasの設定 今回はLocationChangeを使っていますので、その情報をAliasに登録すると、Locationに関した情報を使いやすいでしょう。 #ref(SM_5.jpg) 上図のようにFindMatchingLocation>FromEventから簡単に情報登録できます。(LocationAliasなのに注意!) NewLocation:Playerが入ったLocation。 OldLocation:Playerが元居たLocation。 #ref(SM_6.jpg) 他のReferenceAliasに対しては、上図のようなConditionを入れてあげれば、該当LocationAliasに存在するReferenceに絞り込みやすいです。 ****4.QuestのReset or 再稼動 QuestStagesは普通に作ってかまいませんが、CompleteQuest、FailQuestのチェックは付けてはいけません。 (これらの状態は、クエスト完了、クエスト失敗という状態にいるだけで、クエストは走っています。繰り返しクエストの場合は使えません。) SM Event を使う場合、QuestをStopさせてあげれば、QuestはResetされます。 なので、クエストを完了させた時、もしくはQuestをResetさせたい時に、QuestをStopするだけでいいです。(StopのFunctionです。) 注意点としては、Objectを表示させている場合、Stopする直前にObjectも確実に非表示にする事です。(SetObjectDisplayed(xx, False)) これをしないと、Objectだけどんどん溜まってしまう場合があります。 その他のQuest部分については特に普通に作っていいでしょう。 以上簡単なSM Eventの紹介でした。 //管理者様へ: CK Tipsに入れるには記事が長いかなと思ったので、こちらにしましたが良かったかな? //フリーツールを使ったHUDの簡単調整記事なんかも書いてみたいけど(元ネタはNexusに載っていたものです。現在は探してみたけど消えてるかも・・・)、元ネタが別にあったり、フリーツールについてどこまで書いていいものか・・・・ //↑管理者じゃないけど私は良いと思います。 // 私も質問なんですがこの項を加筆して逆引きに持って行っても良いですか?
**SM Event を使ったRepeatQuestの作り方 今回は、あくまで一つの繰り返しクエをSM Event Nodeを使った方法で走らせる際のTips的なご紹介をします。 ****1.まずQuestを作る #ref(SM_1.jpg) ID:自分のわかりやすいIDで。 QuestName:自分のわかりやすい名前で。 Priority:優先度ですね。 Event:今回は例としてChangeLocationEventを使います。 StartGameEnable:Eventを使うとチェックできなくなります。※ AllowRepeatedStage:繰り返しクエなのでチェックを入れます。 Type:Objectiveをジャーナルなどに表示させたいならMiscellaneousがオススメです。 ※SM Eventを使ったクエストの場合、該当Eventが起きたとき、まず登録してあるQuestのAliasを埋めに行きます。 ※Aliasが埋まった場合、初めてQuestがStartします。Startするとき特に指定が無ければ、最初のStageから始まります。 ※一度QuestがStartすると、StopするまでQuestは走り続けます。 ****2.SM Event Nodeに登録 #ref(SM_2.jpg) 今回はChangeLocationEventを使うので、その部分をWクリック。 #ref(SM_3.jpg) 新しいQuestNodeを作成します。 ・StackedEventNode:ChangeLocationEventを右クリック>NewQuestNodeをクリック。 #ref(SM_4.jpg) ID:自分にわかりやすいIDで。 Random/Stacked:今回は一つのQuestなのでStackedにチェックします。 SharesEvent:SM Eventを使う場合、大抵の場合これにチェックを入れるといいと思います。(SM Eventを階層のどこまで走らせるか制御するための物です。) NodeConditions:ここにConditionを設定すればその条件がそろったときだけ、QuestNodeが走ります。 QuestNodeができたら右クリック→Add Quest で先ほど作ったQuestを登録しましょう。 これで準備は完了です。 ****3.Aliasの設定 今回はLocationChangeを使っていますので、その情報をAliasに登録すると、Locationに関した情報を使いやすいでしょう。 #ref(SM_5.jpg) 上図のようにFindMatchingLocation>FromEventから簡単に情報登録できます。(LocationAliasなのに注意!) NewLocation:Playerが入ったLocation。 OldLocation:Playerが元居たLocation。 #ref(SM_6.jpg) 他のReferenceAliasに対しては、上図のようなConditionを入れてあげれば、該当LocationAliasに存在するReferenceに絞り込みやすいです。 ****4.QuestのReset or 再稼動 QuestStagesは普通に作ってかまいませんが、CompleteQuest、FailQuestのチェックは付けてはいけません。 (これらの状態は、クエスト完了、クエスト失敗という状態にいるだけで、クエストは走っています。繰り返しクエストの場合は使えません。) SM Event を使う場合、QuestをStopさせてあげれば、QuestはResetされます。 なので、クエストを完了させた時、もしくはQuestをResetさせたい時に、QuestをStopするだけでいいです。(StopのFunctionです。) 注意点としては、Objectを表示させている場合、Stopする直前にObjectも確実に非表示にする事です。(SetObjectDisplayed(xx, False)) これをしないと、Objectだけどんどん溜まってしまう場合があります。 その他のQuest部分については特に普通に作っていいでしょう。 以上簡単なSM Eventの紹介でした。 //管理者様へ: CK Tipsに入れるには記事が長いかなと思ったので、こちらにしましたが良かったかな? //フリーツールを使ったHUDの簡単調整記事なんかも書いてみたいけど(元ネタはNexusに載っていたものです。現在は探してみたけど消えてるかも・・・)、元ネタが別にあったり、フリーツールについてどこまで書いていいものか・・・・ //↑管理者じゃないけど私は良いと思います。 // 私も質問なんですがこの項を加筆して逆引きに持って行っても良いですか?

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