SkyrimMOD作成wiki内検索 / 「オブジェクト(ワークベンチ系)」で検索した結果

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  • オブジェクト(ワークベンチ系)
    ワークベンチの元となるオブジェクトの Editor ID についてまとめます。 ワークベンチ カテゴリ Editor ID アルケイン付呪器 WorldObjects/Furniture/Furniture CraftingEnchantingWorkbench 錬金器具 WorldObjects/Furniture/Furniture CraftingAlchemyWorkbench
  • オブジェクト(錬金素材系)
    錬金素材の元となるオブジェクトの Editor ID についてまとめます。 FormList を作る際の参考です。 素材の多くはカテゴリに偏って存在します。 WorldObjects/Tree/Plants WorldObjects/Flora/Plants ???(調査中) WorldObjects/Tree/Plants 素材 Editor ID 高さ合わせ カニスの根 TreeFloraCanisRoot01 -8 グラス・ポッド TreeFloraSpikyGrass01, TreeFloraSpikyGrass02 0 シッスルの枝 TreeFloraThistle01 0 ジャズベイ・ブドウ...
  • データ集
    フォームリストやコンソールコマンド等のデータ集です。 コンソールコマンド スカイリム DLC含む全Formリスト(スプレッドシート) BSLightingShaderProperty リスト Animation VariableとAnimEventリスト Condition オブジェクト(錬金素材系) バグ・仕様情報 コンソールコマンド デバッグ等でよく使うコンソールコマンドの一覧です。 スカイリム DLC含む全Formリスト(スプレッドシート) フィルターの使い方 A列の部分をクリックしてそのままE列をShift+クリックで五列全て選択状態にします。 新しい一時的なフィルタ ビューの作成を押します。これは一時的なフィルタなので他の人の表示は影響しませんのでご安心ください。 種類(FormType)で絞り込みたい場合、例えばActivatorのみ表示したいと...
  • バグ・仕様情報
    バグ・仕様情報 バグ・仕様情報ゲーム編ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。 CK編数値の仕様 草の読み込みの仕様 Papyrus編OnLoad() OnInit()の仕様 HasKeyword()のバグ(仕様?) Playidle()とSendAnimationEvent() 誰が殺したのかを取得するさいの仕様 ゲーム編 ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。 ゲーム起動直後のロードは両手武器スキルが初期値(15)になります。 コンソール・メニュー・セルロード等をすると元に戻るので通常プレイには差し支えないんですが、 スクリプトでロード時に両手武器のスキルを参照するときに大変困ります。 スキル参照する前に以下のような処理を加えます。 Actor player = Game.GetPlayer() player.ModAV(&qu...
  • UIを開く・閉じる
    UIを開く・閉じる前準備新規の編集ファイルを作成する フォルダ環境を整える クラスパスを設定する ボタンの作成ボタンとして扱うオブジェクトを配置する ボタンの説明をつける ムービークリップへの変換 ボタンのスクリプト作成スクリプトファイル作成 スクリプトファイルへの記述 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る swfファイルの配置 動作確認 UIを開く・閉じる このチュートリアルではとりあえずSkyrim内で閉じるボタンを開いて、クリックしたらゲームに戻ることができるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 SkyUIのリソースを取り込んだ編集ファイルを構築する Action Scriptを利用したUI用オブジェクトを作成できるようにする UIをSkyrimのゲーム内で開く/閉じることができるようにする +Flash関...
  • 防具作成方法(Nexus Wiki 翻訳)
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1 の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP ...
  • 防具作成
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP N...
  • イベントノート
    ファンクションイベント イベントについて、間違えやすい情報など共有しておきたい事まとめ OnInit CKWIKI OnInitはスクリプト自体がゲーム内に読み込まれた時に呼び出されるイベントです。 また、同スクリプトが添付されたオブジェクトが読み込まれた時にも呼び出されます。
  • Blender入門
    概要 主にモデリング時のBlender2.7xの基本的な構造や操作を学べます。 あなたが作りたいものを作ることが大事であって、それはある程度の技術や知識を身に付けることが必要です。 このドキュメントでは技術習得で挫折しないための力添えになることを目的としています。 概要 Blenderについて バージョンに関して 基本の操作体系基礎知識 画面 ショートカットキー 実践頂点を動かしてみる 移動の制限 面の押し出し Extrude = Eキーループカット Ring Cut=Ctrl+Rキー ナイフ Knife=Kキー 実際に手を動かしましょう 日本語化に関してツールチップのみ日本語化 Blenderについて オープンソースで無償のDCCツール(3DCG統合ソフト)です。 スカイリムで扱うnifファイルの入出力は、実質Blenderと3dsMax(50万くらいします)だけ...
  • Nif Tips
    おもにNIF Skopeを使った小技集です。 BSLightingShaderPropertyのデータ NifSkope 2.0のカメラ操作 NifSkopeのツールチップ ノード番号の変更 ノードの追加 特定の部位(ノード)につける BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 NiAlphaProperty NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整基礎知識エフェクトの再生方法 シーケンスの中身コントローラーとインターポレーター NiTextKeyExtraData シーケンス全体の速度の調節 エフェクトの動きやタイミングの変更 表示/非表示のアニメーションノード 各コントローラーの解説 Staticオブジェクトのコリジョン作成コリジョンメッシュの作成 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 動くオブジェクトのコリジョン作...
  • Papyrus入門
    概要 スクリプトに対する誤解 スクリプトを用いるメリット Papyrusって何?イベント駆動とは? オブジェクト指向 Papyrusを言語として覚える対象があるパターンの構文 対象の指定がないパターンの構文 変数、宣言、型実例 プロパティ if while イベント 配列 Papyrusの問題点処理速度がFPSに依存する※FPS制限解除時のMCMで目に見えて処理が高速化されるのが確認可能 一度に処理する命令の数に制限が掛けられてる 無限ループ化した場合、処理を中断する仕組みがない スクリプト遅延と処理待ちによる不安定化についてフリーズが発生する危険性が高まる 条件判定直後の命令処理前に条件判定外になる危険性がある 概要 スクリプト作成の流れや構造をざっくり掴みます。 流れをつかみやすくするために平たく説明するので厳密に言うと違うこともあります。 実践編はCK WikiのPapy...
  • ゲームとUI間でデータをやり取りする
    ゲームとUI間でデータをやり取りする必要なオブジェクトを作る各オブジェクトの作成 ムービークリップへの変換 すべてをまとめて1つのムービークリップにする スクリプトファイルの作成nameAreaとsubmitButtonとcancelButton イベントの設定 そのほかの説明 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る UI.InvokeString 補足:Invoke系の関数の種類と使い方 RegisterForModEventとOnSetName 動作確認 ゲームとUI間でデータをやり取りする このチュートリアルではSkyrimでのプレイヤー名をUI上で表示し、その名前を別のものに変更して承認ボタンを押したら、ゲーム内のプレイヤー名が変わるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 CLIKコンポーネントを利用する ゲーム...
  • サイコロを作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第二弾です。 目的 サブディビジョンサーフェスを使ったモデリングを覚えます。 またハイポリからローポリへの転写等を身につけます。 覚えられる機能一覧: オブジェクトを隠す、オブジェクト名変更、複製、Subdivide、サブディビジョンサーフェスモディファイア、プロポーショナルエディット、ミラーモディファイア Remove Doublesでの頂点マージ 元ネタとなった北田さんのブログ記事 目的 必要ツール 事前の準備 ローポリゴンモデルとUV作成 ハイポリゴンモデルの作成 テクスチャペイント ベイクノーマルマップのベイク テクスチャのベイクと修正 AOベイク 出力配置 必要ツール Blender NifSkope B.A.E Photoshopもしくは ...
  • 防具作成方法パート2(Nexus Wiki 翻訳)
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 2の日本語訳です。 【パート1】 スカイリムのために防具を作成する。Part 2 概要 スカイリムのための防具を作成する_0.nif 防具メッシュを作成する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkopeで防具を調整する 防具のプロパティを調整する マテリアルとテクスチャを追加する。 テクスチャをメッシュの両方の面に適用する。 透明度を追加する。 防具をゲームに追加する防具を既存の防具の置き換えとして追加する。 CKを使って防具をゲームに追加する。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する。 _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む。 _0.nif 防具の形を調整する 防具をゲームに追...
  • 鉛筆を作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第1弾です。モデリングで鉛筆を作ります。 目的 ボーンのないオブジェクト制作を作り、ワークフローのざっくりとした会得を目的としてます。 目的 使うソフト 資料を集める ベースのメッシュを作るブーリアン演算で型抜き抜き型の作成 ブーリアンの適用 メッシュの整形 UV展開 テクスチャペイント エクスポートnifの差し替え テクスチャの準備 ゲーム内で仮の確認 テクスチャの編集・作成ノーマルマップの作成 スペキュラマップの作成 ノーマルマップとスペキュラーマップをまとめるフォトショップの場合 その他の画像編集ソフトの場合 配置と確認 おまけ:ディテールを足す 使うソフト Blender2.79 PureRef NifSkope BSA Browser XNormal Phot...
  • チュートリアルリンク集
    SkyrimのMODのチュートリアル記事になっていれば自分のブログ等のリンクでも歓迎です。 レベルデザイン モデリング アニメーションリギング Nifアニメーション キャラ関連 AI インストーラー その他 レベルデザイン LOD作成チュートリアル:地形編 by tamu75 ブリーズホームに本棚設置 by Sheryl 荒野にマイホームを建てる-地形の編集 by Sheryl レンダーウィンドウの操作とオブジェクトの設置 by tw0527 ダンジョンのベースを作る by tw0527 ダンジョンの部屋を作る by tw0527 チュートリアルではないですが、家等で使えるリソース群。 TES Alliance(要登録)のリソース Nexusのリソース モデリング Skyrim Blen...
  • Nifファイル作成
    Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意...
  • スクリプトmod製作
    スクリプトmod製作過程 スクリプトを使ったmodの製作過程を一から纏めてみました。 トライ&エラーで修正しつつmodの作成を目指します。 言語としてのpapyrusの説明は最小限に留めています。 ifとwhileしかない言語なのでそれ自体はそんなに難しくはないですので。 どんなmodを作るか考える。 仕組みを考える CKの作業1Skyrim.esmの読み込み オブジェクト(Object) スクリプト(Script)1繰り返し処理をする 攻撃対象の取得 Onhitを使う1 イベント(Event) 再検討 スペル(Spell) CKの作業2マジックエフェクト(Magic Effect)の作成 既存のエフェクトを複製 既存のスペルを複製 現状確認 スクリプト(Script)2スペルをプレゼントする プロパティ(Property) aaaBundoriTargetス...
  • コンソールコマンド
    半角/全角で出せるコンソールに使うコマンド一覧です。 半角/全角だとやりにくいので右Shiftに変えるmodの使用をおすすめします。 Skyrim1.9対応 On-off console with Rshift(keyboard専用) コンソール一覧CK Wikiのコンソールコマンド一覧 Skyrim Wiki JPのコンソールコマンド一覧 UESPのコンソールコマンド一覧 スクリプトのリロード モーションの再生 モーションの再生その2グローバル変数の設定 変数を調べる コンソール一覧 CK Wikiのコンソールコマンド一覧 Skyrim Wiki JPのコンソールコマンド一覧 UESPのコンソールコマンド一覧 スクリプトのリロード スクリプトをリロードします。 ゲーム起動しながらCK上でスクリプトの編集- コンパイルしたあと、このコマンドで編集内容を反...
  • ファンクションノート
    ファンクションノート ファンクションについて、間違えやすい情報など共有しておきたい事まとめ BlockActivation CKWIKI これはObjectReferenceの関数でありながら、対象のbaseObjectのactivation処理をブロックする。 結果はセーブに保存される為、ブロックした状態で使用したmodをアンインストールされてしまうと そのオブジェクトがactivate出来なくなる可能性があります。使用時は同mod内で必ず解除すること。
  • MOD制作Tips
    MOD制作Tips MOD製作に関する知識を蓄えるページのまとめ。 CKに関する知識 CK Wiki日本語ページ(web) CK Wiki Japanese translation(ダウンロード) Blenderに関する知識 Nifに関する知識 ENBに関する知識 MODの説明文を英語で書こう Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyに関する知識 コンソールコマンドに関する知識 ファイルのフォーマットに関する知識 SkyrimやCKなどのバグや不具合に関する知識 錬金素材の元となるオブジェクトのEditorIDについての知識
  • 逆引きリファレンス
    この項目ではやりたいことから調べられます。 やり方は一例であって必ずしもということはないので、他のパターンもあればぜひ記載してください。 ゲーム開始時に魔法やアイテムを自動で追加したい(初期化クエスト)ゲームロード度に動くスクリプト 常時稼動させるスクリプト DLCや特定のespが読み込まれてる場合に処理をする 一度のみ実行 名前アクターの名前の取得 場所の名前の取得 espファイルのゴミを消す 扉の開錠/施錠 オブジェクトの移動 新しいオブジェクトの設置簡単な例 スキーヴァーを大量発生させる例 SpawnerTaskを使用して大量発生させる FormList を使ったランダム設置の例 アクターの移動アクターの誘導 隊列の形成 倒した敵からコンテナードロップ キルムーブ時のイベントの取得 NPCのインベントリから見えない装備を外す方法 ラグドール状態の取得powerofthree...
  • 装備のBBP対応
    装備のBBP対応 乳揺れさせよう! Oblivionの時はBBBと言っていた乳揺れですが、SkyrimではBBPと言います。 標準(バニラ)の状態では決して揺れることはありません。乳揺れするために必要な条件は3つ。 胸のボーンを含むスケルトン 胸のボーンに追従するウエイトを持つメッシュ 胸のボーンを動かす機構 これらはバニラの状態では揃っていないのです。BBPを実現するにはこの3つを導入する必要があります。 胸のボーンを持つスケルトンは「BBP対応」と言われるスケルトンで「XP32 Maximum Skeleton」が有名です。 胸のボーンに追従するウエイトを持つメッシュも「BBP対応」とされるものです。「ウエイト」とは、メッシュの特定の部位が、ボーンの動きに追従して動くようにあらかじめメッシュの各座標に設定しておいた数値で、BBPの場合だと、胸のボーンが上が...
  • 旧Blender導入
    nif pluginの開発が進んでいてblender2.7x系でも使えるアドオン化され、更にスカイリムの対応が進んでます。 nif plugin最新版はまだまだ開発途上ですが、以下のページに使い方をまとめています。 2.7対応の最新プラグインの解説ページ ※これより下にかかれているのは旧来のやり方です。 このページではBlenderの導入方法を解説します。 モデリングがしやすい最新の2.7xと入出力用に2.49bを2つ揃えることにします。 スカイリムで使うプラグインの多くが2.49bまでしか対応していないので、旧バージョンの2.49bはほぼ必須です。 Blender 2.49bの導入方法 Blender 2.7xの導入方法 ImportとExport時に必要なもの Nif ImportNifskopeでの作業 Blenderでの作業 Nif Ex...
  • Tips
    ここではスクリプトの小技やタメになる情報を扱います。  スクリプト作成時の注意点初心者はSE版のみ対応として作成を行う事(慣れるまでLE・SE両用を作成しない) アルゴリズムを組む前にSKSEプラグインを確認する コンソール経由でしか処理できないものもある デバッグのためエフェクトや状態をコンソールから確認できる環境を整える Papyrusでキー入力系のスクリプトを作成する時は高速なレスポンスを求めた処理は望まない 戦闘が絡むスクリプトの動作確認について大規模戦闘下での確認は行う事 ニューゲーム、途中導入での動作確認は怠らない (SE版のみ)Papyrusに慣れたらSkyrim Platformでのスクリプト開発を検討する 予約語self 否定の "!" 関数の処理について イベントの処理 スクリプト最適化Tips重複処理をさせない→Stateを使う(スタックエ...
  • 武器作成
    中見出し ここに文字を入力ここに文字を入力*オリジナル武器作成 Blender2.7系対応版 Blenderを使ってオリジナル形状の武器を作ってみよう! このチュートリアルでは「ピコピコハンマー」をモデルに、オリジナルモデルの武器を作ります。 中見出し 武器の構想 ツールの準備 モデリングBlenderへのモデルインポート 3Dモデル製作面をスムーズに表示する 頂点を統一して面を閉じる Mirrorモディファイアによる複製 UV展開ヘッド部分のMirrorモディファイアはまだApplyしないの? Seam(切り取り線)の設定 Unwrapによる自動展開 UVの整形 テクスチャ作成展開図を書き出す 画像編集ソフトでの作業 モデルに貼り付けてテクスチャを確認 陰影の追加 武器の構想 最初に、どういう武器にするのか検討します。大好きな漫画やゲームから選んでもいいでしょう。作...
  • UV展開
    UV展開 モデルデータにテクスチャを反映させるのに、その貼る位置(座標)を決めているのがUVマッピングです。 モデルデータが完成してからUV展開を始めます。その展開図を元にテクスチャの制作にはいります。 地味な作業ですが、歪みのないUV展開は美しい見た目には欠かせないですし、効率のよい展開図は負荷が少なくでき、テクスチャの解像度がよくなります。 参考例ではミルクポッドのUVを弄ります。 まずはあまり目につかない底面部分の頂点を選択します。Alt+ループ選択したい辺を右クリックでループ選択しました。 マークシーム押します。ちなみに下のクリアマークシームはシーム線を消せます。 ショートカットキーはCtrl+E(エッジに対するメニュー)→Mark Seam。 (2.7xからツールシェルフがタブ式になったのでShading/UVsタブにあります。...
  • Blenderで入出力
    このページではBlenderでスカイリム用のメッシュファイルの入出力についてを解説します。 nifプラグインはスカイリム用にカスタムしてるのでかなり簡単になりました。旧来のやり方はBlender2.49bを使う旧方式 更新情報 必要なものをそろえる Blender 2.7xの導入方法 Blender Nif Plugins旧方式に比べてのメリット まだ出来ないこと 動画 インストール インポート武器nifの読み込み時の注意点 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点obj形式での読み込み obj形式での出力(差し替え) nif形式での読み込み ワークフロー エクスポート前の設定メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 一から手動設定Texturesフォルダの作成 マテリアル ノーマルマップの設定 シェーダーの設定 バージョン設定 スロット(DismemberFlag)の指定 ...
  • ゲーム設定の調整
    このページではゲーム内の設定を変更するだけの簡単なmodの作り方を紹介します。1.CKを立ち上げる メニューバーのFile- Data...を選択し、Skyrim.esmをダブルクリックをして、チェックつけてOKボタンを押します。 そしてなにやらダイアログが出ますがすべてキャンセル(=すべてはい)してください。2.今回いじる場所はココ! Gameplay - Settings... の項目のみをいじります。 上記のところをクリックすると、 こんな画面が出てきます。 これはゲーム設定のための定数です。※ゲーム全体に関わる変数はオブジェクトウィンドウのGlobal(グローバル変数)にあります。 GameSettingはゲーム中に変かわることはありません。 しかもある程度は直感的にわかる名前になっています。 さらに、便利な絞込み検索機能付きです。 ためしに使ってみるとこんな感じになります。 名...
  • モデリング入門
    ゲーム用アセット制作に役に立つ基本情報をここでまとめたいと思います。 ゲームのモデリング モデリングのワークフロー資料収集 ラフスケッチ モデリングポリゴンモデリング スカルプトモデリング サブディビジョンサーフェスモデリング 結局どれで進めたほうがいい? ディテールの追い込み リトポロジー(Re-topology) UV展開 テクスチャ作成 最適化の話GPUのボトルネック CPUのボトルネック - ドローコール ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? 実際に手を動かしましょう ゲームのモデリング 三次元のモデルを作ることをモデリングといいます。 モデルはポリゴン(三角形・四角形・多角形の面)で構成されていて、分解すると頂点、辺、面、面・頂点の向き(法線=ノーマル)です。 三角ポリゴンであれば、頂点の位置が決まれば高速で面が決まります。そのためリアルタイム...
  • PBR
    現行世代(PS4/XboxOne)で標準ともいえるPBRに変わると何が変わるのか明らかにします。 PBRって何? 物理ベースレンダリング(Physically-Based Rendering)のことで、その名の通り物理的な特性に則ったレンダリングです。 正確性を重視するアプローチのひとつで、きちんとした手順を持って作成されたマテリアル(材質)はあらゆる条件下でもほぼ正しくみえます。 さて、3Dゲームグラフィックスの進化を振り返ってみると、ただポリゴンにテクスチャを貼っただけの状態から、バンプマップ、スペキュラマップ、ノーマルマップと テクスチャの種類は増え、アーティストが操作するパラメータは増える一方です。 それにもかかわらず、特定の光源下あるいは3Dツールで見栄えのするかっこいいものが作れたとしても、光源によって全然違って見えてしまいます。 あらゆる条件下でそれな...
  • SKSEプラグイン
    SKSESKSEの特徴Papyrus関数拡張 プラグイン拡張 SKSE開発情報&サンプル Papyrus関数拡張SKSEPapyrusUtil ConsoleUtil powerofthree's Papyrus Extender(ドキュメントあり) JContainers SUP SKSE Papyrus MessageBox - SKSE NG 開発や動作の補助をするSKSESpell Perk Item Distributor (SPID) Keyword Item Distributor(KID) FormList Manipulator - FLM Item Property Manipulator - IPM SkyPatcher Papyrus Tweaks NG Payload Interpreter Papyrus以外でスクリプト処理を行えるようになるSKSES...
  • ポーズ・モーション作成
    BlenderとAnimation Tools N3+を使って、人間用のポーズまたはモーションを作成します。 とくにポーズ作成はBlenderに慣れてなくても気軽に試せて、ゲームに持って行くまでの手順も少ないので、3DCG初心者にもオススメ。 Animation Tools N3+はポーズモーションの作成に必要なリギング(アニメーションを簡単に制御するための設定みたいなもの)やコンバートツール一式が揃ってます。 必要なもの Blenderでの作業 Blenderの操作 ポーズを作る基本各種コントローラーの役割の説明 出力 Tipsオブジェクト付きポーズの作り方 さまざまな回転方法 ポーズライブラリに登録 隠しボーン モーション作成方法Dope Sheet(Action Editor)Dope Sheetの操作 Graph Editor グラフエディター上の操作 グラ...
  • Tシャツを作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第3弾です。 一番難度が高いので、まずは前の二つのチュートリアルでBlenderの操作に慣れておくのをおすすめします。 目的 ウェイト付きモデルの作成方法を学ぶことを目的としてます。 お題 男性のTシャツを作りたいと思います。スカイリムは胴体と脚で一体のメッシュになっているので、ズボンも作らないとTシャツ+ふんどしの大変シュールな絵面になるんですが、それも一興ということで。 目的 お題 使うソフト 考える素体 どうやって作るか 準備素体ファイルの解凍 Blenderに素体をインポートする モデリング作業ベースの作成準備ミラー化 ベースの作成1 ベースの作成2 ベースの作成3肩脇下のポリゴン分割 袖や裾や襟の厚み 微調整 UVを開くミラーを適用する。 UVシームを付ける。 UVグリ...
  • テクスチャ作成
    テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由...
  • CK Tips
    CKの非公式修正パッチを適用してCKの不具合やパフォーマンスを改善する(SE版)Unofficial Creation Kit Patch SSE CreationKit Fixes SSE Creation Kit Fixes Update CKで複数のマスターファイルを読む(multiple master file selected load. load operation abortedのエラーが出る場合) CKでDLCのesmファイルを読む フィルターのワイルドカード プラグインを読み込むときの最初のエラーをスキップする設定にする .espファイルで編集された項目一覧の表示(編集した項目の解除) espファイルをマスター指定するには espファイルをマスター指定したパッチファイルがCreation Kitで保存できない場合の対処 マスター指定の解除 espファイルのバックアップ レ...
  • Papyrus関数追加サンプル
    目的 前提 手順概要 手順詳細 psc/pex ファイルの準備 プロジェクトの準備 dll ファイル名の変更 skse プロジェクトの機能を拝借 追加関数の実装 Papyrus 関数として使えるよう登録する実装 ビルドとできた dll の配置 サンプル:ExampleAddFunctionBySKSE.zip(動かし方は中にある readme.txt を参照のこと) 目的 SKSE プラグインによって Papyrus で使える関数を追加する最小サンプルを提供することが目的です。 関数の追加方法を覚えることで、適宜、用途・要求速度などの状況に応じて Papyrus と C/C++ とを組み合わせてスクリプトが書けるようになります。 前提 ...
  • BSLightingShaderProperty
    BSLightingShaderProperty Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。 これは何? そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。 例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、 素材に応じてシェーダー設定を変えます。 NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。 未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。 以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。 BSLightingShaderProperty Basics BSLig...
  • UIの開発環境の構築
    UIの開発環境の構築ソフトウェア・ライブラリのダウンロードAdobe Flash CS6(Animate CCだとAS2非対応) SkyUIリソース FlashDevelop インストール パス設定 UIの開発環境の構築 ソフトウェア・ライブラリのダウンロード 本チュートリアルでのUI作成のためには以下のソフト・ファイルを使用します。 Adobe Flash CS6(Animate CCだとAS2非対応) Adobeのポリシー変更によりFlash CS6はダウンロードできなくなりました。 有料なので注意。Adobe CCにて1ヵ月のトライアル利用ができます。 https //www.adobe.com/jp/creativecloud/plans.html?promoid=NV3KR7S1 mv=other SkyUIリソース SkyUIのリソースには再利用を...
  • GND.nif作成
    GND.nif作成方法 GND.nifとは、装備を地面に置いた時やアイテムインベントリで表示するモデルの事です。 「helmetGND.nif」など、最後に「GND」という文字列が付いている事で区別している事が多いですね。 装備モデルそのままだとコリジョンがないので別に作る必要があります。 慣れれば簡単なので一緒に作ってみましょう。 GND.nif作成方法必要なもの モデル作りモデリング UV展開 Nif出力への準備面を滑らかにする マテリアルの設定 モデルの位置と角度調整 テクスチャ作り Nif出力 NifSkopeでの編集出力したNifの編集 メッシュの移植 テクスチャの設定 コリジョンの編集Nifの保存 メッシュの縮小 コリジョンの再生成 コリジョンの移植 ゲーム内での確認 表示されない場合 必要なもの Blender 2.7x NifSkope Nif ...
  • SKSE64プラグイン開発環境構築手順
    #GitHubにあるsimplePluginが新しいskse64で動かなくなって為、修正しました。 SKSE64プラグインを開発するには以下の環境が必要になります。 必要なソフトウェアのインストール Microsoft Visual Studio Community 2015 Microsoft アカウントが必要です。他にも色々と必要になってくるので作っておくことをおすすめします。インストールには結構な時間がかかるので、時間があるときに始めましょう。 SKSE64サンプルプラグインの用意 プラグインファイルをまとめるためのフォルダを用意する。今回はVS2015のデフォルトフォルダのドキュメント/Visual Studio 2015/projectsにSamplePluginという名前でフォルダを用意する。 Skyrim Scri...
  • Blender Tips
    便利だと思う機能、ちょっとしたテクニックなど、Blenderに関する情報はここにどうぞ。 リンク集 UV展開 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2.6x/2.7xから2.49bへインポート 2.7xと2.49bの主な違いについて ツールチップのみ日本語化 クラッシュした時からのデータ復帰 プロポーショナル編集(Propotional Edit) 左右対称編集 ショートカット+選択 きれいなAOベイク(影をつける)の仕方 法線方向に拡大縮小 Minimize Stretch(最小ストレッチ) 3Dカーソルを中心へ ボックス選択した部分のみ表示 Set smoothをかけたままシャープにする リンク集 Blender関連まとめにまとめてあります。 UV展開 UV展開についての仕方についての解説です。 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2....
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOル...
  • ENB
    ENBとは ENBの基本設定 操作方法GUIが出ないときは… ファイル構成 ディスプレイの調整 弄る前に工程の分離 フォトリアルとは 白飛びと黒つぶれ HDRレンダリング Bloom Adaptation テスト用カラーチャートを出す 項目についての解説enbeffect.fxAdaptationとToneMapping その他 enbserise.iniEffect Environment Ambient Occlusion(AO) Detailed Shadow Image Based Lighting(IBL) SkyLighting 水面 参考リンク このページではENBの調整について解説します。 3Dグラフィックはアート サイエンスの結集なのでアートセンスと根本的な性質の理解の双方が必要です。 ENBはいじれる範囲が多い分、手っ取り早く扱えるものではないので、項目の解...
  • SKSE上でのデータのセーブ/ロード
    目的 前提 手順概要 手順詳細 SKSESerializationInterfaceのインスタンス化 セーブ/ロード時のコールバック関数の作成と登録 セーブ用関数の実装 ロード用関数の実装 セーブ/ロードの確認 Tips セーブ/ロードするデータの順序 セーブ/ロードするデータの型について LE版Skyrimでの実装について 目的 SKSEプラグインを用いてデータの保存を行えるサンプルを提供します。 SKSEプラグイン上で処理するデータは、静的変数を用いればゲーム中は値を保持し続けますが、ゲーム終了時にはすべて破棄されます。 このため本来はPapyrusスクリプトでデータを保存する(Tips参照)必要がありますが、このページのサンプルにより...
  • トップページ
    メインページ Skyrim MOD作成Wiki へようこそ。 このWikiは『The Elder Scrolls V Skyrim』のMOD制作に関する共同運営サイトです。誰でも編集可能です。 mod作成に困ったときはまずここを見ておこうというwikiを目指しています。 それでも分からないときは? スカイリムコミュニティやmod作成・情報交換用に Discord を用意しました。 テキストチャットで雑談もできます。 Discordの説明はこちら(外部サイト)。 メニュー MOD制作Tips:役に立つ情報や基本的なデータはここで取り扱います。 チュートリアル:実践を通して学べます。 ツール:mod制作に役に立つツールの紹介です。 Blender:モデリングやアニメーションは主にblenderを使用します。 Mod作成ニュース SKSE、Nifplug...
  • UI作成
    UI作成目的 チュートリアルの内容チュートリアル内容 UI作成 Skyrimのインベントリ画面や取引画面といった、ユーザーインターフェース(UI)の作成に関する情報です。 目的 このチュートリアルはSkyrim内で表示するUI画面を作成すること目的とします。 UIを自作することでMCMの制限を超えた設定画面を作れたり、自分のMOD内で必要な情報の閲覧を行うことができるようになります。 チュートリアルの内容 SkyrimでのUIはすべてFlash(.swf)で行われています。このため、このチュートリアルでは①何かを行う.swfファイルを作成し、②それをCKのPapyrusから開いてUIを実行することが大体の内容です。 本チュートリアルで作成するUIはインベントリやパーク取得画面のように、開いている間はゲーム内時間は止まります。 ステータスバーのようなリアル...
  • ファイルの種類
    スカイリムで扱うファイルの種類とそれを編集するツールやファイル場所などを記載してます。 .nif .dds .tri .bsa .esm .esp .hkx .nif 2種類あります。 1. ポリゴンメッシュのファイル。点・辺・面で構成されている構造体で顔・体・木や家などすべての3D形状はこのメッシュファイルです。 魔法のエフェクトなどもこのファイルです。 2. スケルトンファイル。skeletonとつくnifファイルはスケルトンファイル。 ボーンと呼ばれる骨状の物を動かしてアニメーションさせることができます。そのボーンの集合物がスケルトンです。 ファイルの位置:Data\Meshes下全般 ツール:Nif Skope 1.1.0 Stable nifファイルの閲覧や編集できます。nifを弄るなら必須。 Nif Tipsをどうぞ。 ...
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
  • ツール
    MOD制作に役に立つツール MOD制作に役に立つツール総合Creation Kit BSA Browser (with .BA2 support) TES5Edit TESVSnip CK読み込み時の無害なエラーを自動でキャンセルする常駐するツール モデリングBlender Sculptris GMax Blender用ファイルNif plugin for Skyrim Animation N3 Rig custom .tri file Importer Exporter v0.1 for Blender 2.49b Blender2.49b用のSkyrim .NIF importer スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.4x用(ダウンロード) スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.6x用(ダウンロード)...
  • @wiki全体から「オブジェクト(ワークベンチ系)」で調べる

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