SkyrimMOD作成wiki内検索 / 「コメント」で検索した結果

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  • プラグイン/コメント
    コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_60_ja.html たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。 名前 コメント
  • バグ情報
    ...るまで、全ての文字はコメントとして扱われます。] のみ記入して、ファイルをセーブ、そしてすぐCK上でそのファイルをRenameしちゃいます。 (Renameは必須ではないですが、自分で作成するScriptはわかりやすい名前にRenameするのがオススメです。) (Renameしても元のSourceファイルは残っている[もしかしたら、pexファイルも残っちゃってるかも]ので、そっちは削除しておくとゴミファイルがなくなります。) その後は、Script自体のEdit、compileはエディターで行う。 ただ忘れてはいけないのは、CK側とのPropertyの連携ですね。 ScriptにProperty構文を記入するだけでは、CK側はそのPropertyが何のPropertyか理解できていません。 なので、最後に忘れずに、CK側でPropertyだけFillしてあげる必要があります。 本当に...
  • Mod公開後のトラブル対策
    ...って取り下げさせる。コメント欄かPMで連絡を取る。 Nexusの運営に報告する。基本的にmodのDescriptionページにあるReportから報告してください。modが非公開だとここから報告はできません。別の手段をとってください。forum profileからユーザーを通報することもできます。PMの各発言にも通報機能があります。下記画像参照。スタッフへのPM、DiscordのNexusModAuthorsで相談などもありますが、非公式の扱いになります。support@nexusmods.comへメールを送るをことでも連絡可能です。 なるべく一人で抱え込まずに、周りと協力してください。 →複数人で対応にあたったほうが心理的にも楽になります。意思疎通が難しい場合に、ある程度英語ができる第三者が入ったほうが有効な場合もあります。 Discordのスカイリムmodコミュニティにトラブ...
  • イベントノート
    ファンクションイベント イベントについて、間違えやすい情報など共有しておきたい事まとめ OnInit CKWIKI OnInitはスクリプト自体がゲーム内に読み込まれた時に呼び出されるイベントです。 また、同スクリプトが添付されたオブジェクトが読み込まれた時にも呼び出されます。
  • SKSE64プラグイン開発環境構築手順
    #GitHubにあるsimplePluginが新しいskse64で動かなくなって為、修正しました。 SKSE64プラグインを開発するには以下の環境が必要になります。 必要なソフトウェアのインストール Microsoft Visual Studio Community 2015 Microsoft アカウントが必要です。他にも色々と必要になってくるので作っておくことをおすすめします。インストールには結構な時間がかかるので、時間があるときに始めましょう。 SKSE64サンプルプラグインの用意 プラグインファイルをまとめるためのフォルダを用意する。今回はVS2015のデフォルトフォルダのドキュメント/Visual Studio 2015/projectsにSamplePluginという名前でフォルダを用意する。 Skyrim Scri...
  • SKSEプラグイン
    SKSESKSEの特徴Papyrus関数拡張 プラグイン拡張 SKSE開発情報&サンプル Papyrus関数拡張SKSEPapyrusUtil ConsoleUtil powerofthree's Papyrus Extender(ドキュメントあり) JContainers SUP SKSE Papyrus MessageBox - SKSE NG 開発や動作の補助をするSKSESpell Perk Item Distributor (SPID) Keyword Item Distributor(KID) FormList Manipulator - FLM Item Property Manipulator - IPM SkyPatcher Papyrus Tweaks NG Payload Interpreter Papyrus以外でスクリプト処理を行えるようになるSKSES...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOル...
  • Modの英語
    ...劫とか、伝わらなくてコメント欄が質問で溢れるとか、そういうのを少しでも緩和できたら幸いです。 Nexusへの投稿方法はこちらのブログ記事を参照にしてください。 Thinking Skeever Skyrim MOD製作:NexusModsでのファイル公開手順 (その1:登録の開始) Modの説明文を書く書く順番 最初の一文で書くこと 目的を書く 仕様 Details 動作に必要なもの 許諾 チェンジログ 英語が苦手なことを書く必要はない 便利英文集In regard to ~ ~について Work in progress 作業中。WIPと短縮される場合もある。 Lore-Friendly Vanillaの世界観を崩さないもの。 feel free to ~ ご自由に~の定型句。 Thanks for your-, Thank you for -ing:~あ...
  • Blender関連まとめ
    多機能で最初はとっつきにくいBlenderですが、数多くのチュートリアルや解説サイトがあるのでここでまとめます。 まずは当wikiのBlender入門とモデリング入門を読むのをおすすめします。 動画チュートリアルSpreadBlenderさんの入門講座(リスト) Blender CookieBlender Cookie Basics ニコニコ動画オリジナル装備を作ろう10分間モデリング Max Puliero氏The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender 1/4) (2/4) (3/4) (4/4) JUGGERNAUT modeling timelapse ( blender 2.62 ) Tileable Texture in Blender (for PBR) その他GAME ASSET TUTORIAL - Low po...
  • Tips
    ...ctivationはコメントアウトするakTargetRef.blockActivation(true);akTargetRef.activate(akActor, false);akTargetRef.blockActivation(false);EndFunction 
  • UIを開く・閉じる
    UIを開く・閉じる前準備新規の編集ファイルを作成する フォルダ環境を整える クラスパスを設定する ボタンの作成ボタンとして扱うオブジェクトを配置する ボタンの説明をつける ムービークリップへの変換 ボタンのスクリプト作成スクリプトファイル作成 スクリプトファイルへの記述 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る swfファイルの配置 動作確認 UIを開く・閉じる このチュートリアルではとりあえずSkyrim内で閉じるボタンを開いて、クリックしたらゲームに戻ることができるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 SkyUIのリソースを取り込んだ編集ファイルを構築する Action Scriptを利用したUI用オブジェクトを作成できるようにする UIをSkyrimのゲーム内で開く/閉じることができるようにする +Flash関...
  • Blender入門
    概要 主にモデリング時のBlender2.7xの基本的な構造や操作を学べます。 あなたが作りたいものを作ることが大事であって、それはある程度の技術や知識を身に付けることが必要です。 このドキュメントでは技術習得で挫折しないための力添えになることを目的としています。 概要 Blenderについて バージョンに関して 基本の操作体系基礎知識 画面 ショートカットキー 実践頂点を動かしてみる 移動の制限 面の押し出し Extrude = Eキーループカット Ring Cut=Ctrl+Rキー ナイフ Knife=Kキー 実際に手を動かしましょう 日本語化に関してツールチップのみ日本語化 Blenderについて オープンソースで無償のDCCツール(3DCG統合ソフト)です。 スカイリムで扱うnifファイルの入出力は、実質Blenderと3dsMax(50万くらいします)だけ...
  • ポーズ・モーション作成
    BlenderとAnimation Tools N3+を使って、人間用のポーズまたはモーションを作成します。 とくにポーズ作成はBlenderに慣れてなくても気軽に試せて、ゲームに持って行くまでの手順も少ないので、3DCG初心者にもオススメ。 Animation Tools N3+はポーズモーションの作成に必要なリギング(アニメーションを簡単に制御するための設定みたいなもの)やコンバートツール一式が揃ってます。 必要なもの Blenderでの作業 Blenderの操作 ポーズを作る基本各種コントローラーの役割の説明 出力 Tipsオブジェクト付きポーズの作り方 さまざまな回転方法 ポーズライブラリに登録 隠しボーン モーション作成方法Dope Sheet(Action Editor)Dope Sheetの操作 Graph Editor グラフエディター上の操作 グラ...
  • Blenderで入出力
    ... コメント
  • バグ・仕様情報
    バグ・仕様情報 バグ・仕様情報ゲーム編ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。 CK編数値の仕様 草の読み込みの仕様 Papyrus編OnLoad() OnInit()の仕様 HasKeyword()のバグ(仕様?) Playidle()とSendAnimationEvent() 誰が殺したのかを取得するさいの仕様 ゲーム編 ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。 ゲーム起動直後のロードは両手武器スキルが初期値(15)になります。 コンソール・メニュー・セルロード等をすると元に戻るので通常プレイには差し支えないんですが、 スクリプトでロード時に両手武器のスキルを参照するときに大変困ります。 スキル参照する前に以下のような処理を加えます。 Actor player = Game.GetPlayer() player.ModAV(&qu...
  • 鉛筆を作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第1弾です。モデリングで鉛筆を作ります。 目的 ボーンのないオブジェクト制作を作り、ワークフローのざっくりとした会得を目的としてます。 目的 使うソフト 資料を集める ベースのメッシュを作るブーリアン演算で型抜き抜き型の作成 ブーリアンの適用 メッシュの整形 UV展開 テクスチャペイント エクスポートnifの差し替え テクスチャの準備 ゲーム内で仮の確認 テクスチャの編集・作成ノーマルマップの作成 スペキュラマップの作成 ノーマルマップとスペキュラーマップをまとめるフォトショップの場合 その他の画像編集ソフトの場合 配置と確認 おまけ:ディテールを足す 使うソフト Blender2.79 PureRef NifSkope BSA Browser XNormal Phot...
  • Papyrus入門
    概要 スクリプトに対する誤解 スクリプトを用いるメリット Papyrusって何?イベント駆動とは? オブジェクト指向 Papyrusを言語として覚える対象があるパターンの構文 対象の指定がないパターンの構文 変数、宣言、型実例 プロパティ if while イベント 配列 Papyrusの問題点処理速度がFPSに依存する※FPS制限解除時のMCMで目に見えて処理が高速化されるのが確認可能 一度に処理する命令の数に制限が掛けられてる 無限ループ化した場合、処理を中断する仕組みがない スクリプト遅延と処理待ちによる不安定化についてフリーズが発生する危険性が高まる 条件判定直後の命令処理前に条件判定外になる危険性がある 概要 スクリプト作成の流れや構造をざっくり掴みます。 流れをつかみやすくするために平たく説明するので厳密に言うと違うこともあります。 実践編はCK WikiのPapy...
  • ゲームとUI間でデータをやり取りする
    ゲームとUI間でデータをやり取りする必要なオブジェクトを作る各オブジェクトの作成 ムービークリップへの変換 すべてをまとめて1つのムービークリップにする スクリプトファイルの作成nameAreaとsubmitButtonとcancelButton イベントの設定 そのほかの説明 コンパイル Mod環境の構築CKからUIを起動するMod環境を作る UI.InvokeString 補足:Invoke系の関数の種類と使い方 RegisterForModEventとOnSetName 動作確認 ゲームとUI間でデータをやり取りする このチュートリアルではSkyrimでのプレイヤー名をUI上で表示し、その名前を別のものに変更して承認ボタンを押したら、ゲーム内のプレイヤー名が変わるものを作ります。 ここでは以下の内容ができるようになります。 CLIKコンポーネントを利用する ゲーム...
  • リンク
    SkyrimやMOD制作に関するリンク集 Creation Kit Wiki (2023年の11~12月ぐらいから突如wiki全体が大幅リニューアルされてしまい、Perk Entry Point等幾つかのページが消失。2024年2月頃にメンテナンスと表示されたままの状態となり閲覧不可になってしまったため↓のクローンサイトを代わりに参照してください) Creation Kit Wiki by uesp (2021/12/1時点のCreation Kit Wikiのクローンサイト) UESP Skyrim CG Textures Skyrim Wiki JP キャラメイクwiki MOD作成に関する解説しているサイトの暫定まとめ Skyrimshot フォロワーやアニメーション、髪メッシュの作り方など 方向音痴のスカ...
  • UI作成
    UI作成目的 チュートリアルの内容チュートリアル内容 UI作成 Skyrimのインベントリ画面や取引画面といった、ユーザーインターフェース(UI)の作成に関する情報です。 目的 このチュートリアルはSkyrim内で表示するUI画面を作成すること目的とします。 UIを自作することでMCMの制限を超えた設定画面を作れたり、自分のMOD内で必要な情報の閲覧を行うことができるようになります。 チュートリアルの内容 SkyrimでのUIはすべてFlash(.swf)で行われています。このため、このチュートリアルでは①何かを行う.swfファイルを作成し、②それをCKのPapyrusから開いてUIを実行することが大体の内容です。 本チュートリアルで作成するUIはインベントリやパーク取得画面のように、開いている間はゲーム内時間は止まります。 ステータスバーのようなリアル...
  • サイコロを作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第二弾です。 目的 サブディビジョンサーフェスを使ったモデリングを覚えます。 またハイポリからローポリへの転写等を身につけます。 覚えられる機能一覧: オブジェクトを隠す、オブジェクト名変更、複製、Subdivide、サブディビジョンサーフェスモディファイア、プロポーショナルエディット、ミラーモディファイア Remove Doublesでの頂点マージ 元ネタとなった北田さんのブログ記事 目的 必要ツール 事前の準備 ローポリゴンモデルとUV作成 ハイポリゴンモデルの作成 テクスチャペイント ベイクノーマルマップのベイク テクスチャのベイクと修正 AOベイク 出力配置 必要ツール Blender NifSkope B.A.E Photoshopもしくは ...
  • スクリプトmod製作
    スクリプトmod製作過程 スクリプトを使ったmodの製作過程を一から纏めてみました。 トライ&エラーで修正しつつmodの作成を目指します。 言語としてのpapyrusの説明は最小限に留めています。 ifとwhileしかない言語なのでそれ自体はそんなに難しくはないですので。 どんなmodを作るか考える。 仕組みを考える CKの作業1Skyrim.esmの読み込み オブジェクト(Object) スクリプト(Script)1繰り返し処理をする 攻撃対象の取得 Onhitを使う1 イベント(Event) 再検討 スペル(Spell) CKの作業2マジックエフェクト(Magic Effect)の作成 既存のエフェクトを複製 既存のスペルを複製 現状確認 スクリプト(Script)2スペルをプレゼントする プロパティ(Property) aaaBundoriTargetス...
  • 装備のBBP対応
    装備のBBP対応 乳揺れさせよう! Oblivionの時はBBBと言っていた乳揺れですが、SkyrimではBBPと言います。 標準(バニラ)の状態では決して揺れることはありません。乳揺れするために必要な条件は3つ。 胸のボーンを含むスケルトン 胸のボーンに追従するウエイトを持つメッシュ 胸のボーンを動かす機構 これらはバニラの状態では揃っていないのです。BBPを実現するにはこの3つを導入する必要があります。 胸のボーンを持つスケルトンは「BBP対応」と言われるスケルトンで「XP32 Maximum Skeleton」が有名です。 胸のボーンに追従するウエイトを持つメッシュも「BBP対応」とされるものです。「ウエイト」とは、メッシュの特定の部位が、ボーンの動きに追従して動くようにあらかじめメッシュの各座標に設定しておいた数値で、BBPの場合だと、胸のボーンが上が...
  • Nif Tips
    おもにNIF Skopeを使った小技集です。 BSLightingShaderPropertyのデータ NifSkope 2.0のカメラ操作 NifSkopeのツールチップ ノード番号の変更 ノードの追加 特定の部位(ノード)につける BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 NiAlphaProperty NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整基礎知識エフェクトの再生方法 シーケンスの中身コントローラーとインターポレーター NiTextKeyExtraData シーケンス全体の速度の調節 エフェクトの動きやタイミングの変更 表示/非表示のアニメーションノード 各コントローラーの解説 Staticオブジェクトのコリジョン作成コリジョンメッシュの作成 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 動くオブジェクトのコリジョン作...
  • ENB
    ENBとは ENBの基本設定 操作方法GUIが出ないときは… ファイル構成 ディスプレイの調整 弄る前に工程の分離 フォトリアルとは 白飛びと黒つぶれ HDRレンダリング Bloom Adaptation テスト用カラーチャートを出す 項目についての解説enbeffect.fxAdaptationとToneMapping その他 enbserise.iniEffect Environment Ambient Occlusion(AO) Detailed Shadow Image Based Lighting(IBL) SkyLighting 水面 参考リンク このページではENBの調整について解説します。 3Dグラフィックはアート サイエンスの結集なのでアートセンスと根本的な性質の理解の双方が必要です。 ENBはいじれる範囲が多い分、手っ取り早く扱えるものではないので、項目の解...
  • UIの開発環境の構築
    UIの開発環境の構築ソフトウェア・ライブラリのダウンロードAdobe Flash CS6(Animate CCだとAS2非対応) SkyUIリソース FlashDevelop インストール パス設定 UIの開発環境の構築 ソフトウェア・ライブラリのダウンロード 本チュートリアルでのUI作成のためには以下のソフト・ファイルを使用します。 Adobe Flash CS6(Animate CCだとAS2非対応) Adobeのポリシー変更によりFlash CS6はダウンロードできなくなりました。 有料なので注意。Adobe CCにて1ヵ月のトライアル利用ができます。 https //www.adobe.com/jp/creativecloud/plans.html?promoid=NV3KR7S1 mv=other SkyUIリソース SkyUIのリソースには再利用を...
  • Tシャツを作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第3弾です。 一番難度が高いので、まずは前の二つのチュートリアルでBlenderの操作に慣れておくのをおすすめします。 目的 ウェイト付きモデルの作成方法を学ぶことを目的としてます。 お題 男性のTシャツを作りたいと思います。スカイリムは胴体と脚で一体のメッシュになっているので、ズボンも作らないとTシャツ+ふんどしの大変シュールな絵面になるんですが、それも一興ということで。 目的 お題 使うソフト 考える素体 どうやって作るか 準備素体ファイルの解凍 Blenderに素体をインポートする モデリング作業ベースの作成準備ミラー化 ベースの作成1 ベースの作成2 ベースの作成3肩脇下のポリゴン分割 袖や裾や襟の厚み 微調整 UVを開くミラーを適用する。 UVシームを付ける。 UVグリ...
  • SkyUI MCM
    SkyUI MCMのチュートリアル SkyUI wiki https //github.com/schlangster/skyui/wiki Quick Start(SkyUI公式チュートリアル) https //github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-Quickstart API Reference(SkyUI公式レファレンス) https //github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-API-Reference SkyUI MCMのチュートリアルイントロダクション 準備 MCMの構造と流れ 実際に動くメニューを作る 作ったMCMを更新するとき イントロダクション Mod Configuration Menu (MCM)は名前の通りModの調整メニューを追加します。 これは自...
  • チュートリアル
    当wikiの記事 ポーズ・モーション作成 難易度☆ ツールが揃っておりもっとも簡単に成果が得られるので大変オススメです。Blender(最新版)に慣れるのに最適です。 武器作成 Nifファイル作成 CKでアイテムを登録 難易度☆☆☆ モデリングの中では簡単な武器制作のチュートリアルです。構造的にも簡単なピコピコハンマーを作ります。 GND.nif作成 難易度☆☆ 装備のインベントリや地面に置く時のメッシュ(GND.nif)の作り方です。 モデリングが出来てnif skopeがある程度扱えるのなら簡単です。 スクリプトmod製作 難易度☆☆ PapyrusのCK wikiチュートリアルを終えた段階で、じゃあ実際どう作っていけばいいのかをリアルな製作過程を追うことができます。 ゲーム設定の調整 難易度☆ まずはCKの使い方を慣れる上...
  • データ集
    フォームリストやコンソールコマンド等のデータ集です。 コンソールコマンド スカイリム DLC含む全Formリスト(スプレッドシート) BSLightingShaderProperty リスト Animation VariableとAnimEventリスト Condition オブジェクト(錬金素材系) バグ・仕様情報 コンソールコマンド デバッグ等でよく使うコンソールコマンドの一覧です。 スカイリム DLC含む全Formリスト(スプレッドシート) フィルターの使い方 A列の部分をクリックしてそのままE列をShift+クリックで五列全て選択状態にします。 新しい一時的なフィルタ ビューの作成を押します。これは一時的なフィルタなので他の人の表示は影響しませんのでご安心ください。 種類(FormType)で絞り込みたい場合、例えばActivatorのみ表示したいと...
  • ノンアーティストのためのモデリング
    モデラーのモッダーは元々デザインやビジュアルアートで活動してたり仕事にしている人が多いです。 はじめてモデリングを始める場合においてもデザインやアートをかじっていると習得が早い傾向にあるように思えます。 ですのでアーティストじゃない人=ノンアーティストのための別途講座が必要だと思います。 ※ここでいうアート活動は視覚にかかわる絵画・写真・模型・工芸・彫刻・グラフィックデザイン・書道・メディアアートなど。 ノンアーティストが挫折しないであるとか、より良いものが作れるようになるとかを目標にしています。 アーティストとノンアーティストの何が違うのか たとえば絵を描くのは誰しもがやったことあると思います。それこそ幼稚園ぐらいから絵を描く行為はしています。 幼稚園ぐらいから3Dモデリングする人はかなり稀だと思います。 特に絵を趣味にしない人でも小学校で写生したり、中...
  • ツール
    MOD制作に役に立つツール MOD制作に役に立つツール総合Creation Kit BSA Browser (with .BA2 support) TES5Edit TESVSnip CK読み込み時の無害なエラーを自動でキャンセルする常駐するツール モデリングBlender Sculptris GMax Blender用ファイルNif plugin for Skyrim Animation N3 Rig custom .tri file Importer Exporter v0.1 for Blender 2.49b Blender2.49b用のSkyrim .NIF importer スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.4x用(ダウンロード) スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.6x用(ダウンロード)...
  • トップページ
    メインページ Skyrim MOD作成Wiki へようこそ。 このWikiは『The Elder Scrolls V Skyrim』のMOD制作に関する共同運営サイトです。誰でも編集可能です。 mod作成に困ったときはまずここを見ておこうというwikiを目指しています。 それでも分からないときは? スカイリムコミュニティやmod作成・情報交換用に Discord を用意しました。 テキストチャットで雑談もできます。 Discordの説明はこちら(外部サイト)。 メニュー MOD制作Tips:役に立つ情報や基本的なデータはここで取り扱います。 チュートリアル:実践を通して学べます。 ツール:mod制作に役に立つツールの紹介です。 Blender:モデリングやアニメーションは主にblenderを使用します。 Mod作成ニュース SKSE、Nifplug...
  • ゲーム設定の調整
    このページではゲーム内の設定を変更するだけの簡単なmodの作り方を紹介します。1.CKを立ち上げる メニューバーのFile- Data...を選択し、Skyrim.esmをダブルクリックをして、チェックつけてOKボタンを押します。 そしてなにやらダイアログが出ますがすべてキャンセル(=すべてはい)してください。2.今回いじる場所はココ! Gameplay - Settings... の項目のみをいじります。 上記のところをクリックすると、 こんな画面が出てきます。 これはゲーム設定のための定数です。※ゲーム全体に関わる変数はオブジェクトウィンドウのGlobal(グローバル変数)にあります。 GameSettingはゲーム中に変かわることはありません。 しかもある程度は直感的にわかる名前になっています。 さらに、便利な絞込み検索機能付きです。 ためしに使ってみるとこんな感じになります。 名...
  • テクスチャ作成
    テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由...
  • 防具作成
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP N...
  • Papyrus関数追加サンプル
    目的 前提 手順概要 手順詳細 psc/pex ファイルの準備 プロジェクトの準備 dll ファイル名の変更 skse プロジェクトの機能を拝借 追加関数の実装 Papyrus 関数として使えるよう登録する実装 ビルドとできた dll の配置 サンプル:ExampleAddFunctionBySKSE.zip(動かし方は中にある readme.txt を参照のこと) 目的 SKSE プラグインによって Papyrus で使える関数を追加する最小サンプルを提供することが目的です。 関数の追加方法を覚えることで、適宜、用途・要求速度などの状況に応じて Papyrus と C/C++ とを組み合わせてスクリプトが書けるようになります。 前提 ...
  • 防具作成方法(Nexus Wiki 翻訳)
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1 の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP ...
  • GND.nif作成
    GND.nif作成方法 GND.nifとは、装備を地面に置いた時やアイテムインベントリで表示するモデルの事です。 「helmetGND.nif」など、最後に「GND」という文字列が付いている事で区別している事が多いですね。 装備モデルそのままだとコリジョンがないので別に作る必要があります。 慣れれば簡単なので一緒に作ってみましょう。 GND.nif作成方法必要なもの モデル作りモデリング UV展開 Nif出力への準備面を滑らかにする マテリアルの設定 モデルの位置と角度調整 テクスチャ作り Nif出力 NifSkopeでの編集出力したNifの編集 メッシュの移植 テクスチャの設定 コリジョンの編集Nifの保存 メッシュの縮小 コリジョンの再生成 コリジョンの移植 ゲーム内での確認 表示されない場合 必要なもの Blender 2.7x NifSkope Nif ...
  • UV展開
    UV展開 モデルデータにテクスチャを反映させるのに、その貼る位置(座標)を決めているのがUVマッピングです。 モデルデータが完成してからUV展開を始めます。その展開図を元にテクスチャの制作にはいります。 地味な作業ですが、歪みのないUV展開は美しい見た目には欠かせないですし、効率のよい展開図は負荷が少なくでき、テクスチャの解像度がよくなります。 参考例ではミルクポッドのUVを弄ります。 まずはあまり目につかない底面部分の頂点を選択します。Alt+ループ選択したい辺を右クリックでループ選択しました。 マークシーム押します。ちなみに下のクリアマークシームはシーム線を消せます。 ショートカットキーはCtrl+E(エッジに対するメニュー)→Mark Seam。 (2.7xからツールシェルフがタブ式になったのでShading/UVsタブにあります。...
  • 逆引きリファレンス
    この項目ではやりたいことから調べられます。 やり方は一例であって必ずしもということはないので、他のパターンもあればぜひ記載してください。 ゲーム開始時に魔法やアイテムを自動で追加したい(初期化クエスト)ゲームロード度に動くスクリプト 常時稼動させるスクリプト DLCや特定のespが読み込まれてる場合に処理をする 一度のみ実行 名前アクターの名前の取得 場所の名前の取得 espファイルのゴミを消す 扉の開錠/施錠 オブジェクトの移動 新しいオブジェクトの設置簡単な例 スキーヴァーを大量発生させる例 SpawnerTaskを使用して大量発生させる FormList を使ったランダム設置の例 アクターの移動アクターの誘導 隊列の形成 倒した敵からコンテナードロップ キルムーブ時のイベントの取得 NPCのインベントリから見えない装備を外す方法 ラグドール状態の取得powerofthree...
  • 旧Blender導入
    nif pluginの開発が進んでいてblender2.7x系でも使えるアドオン化され、更にスカイリムの対応が進んでます。 nif plugin最新版はまだまだ開発途上ですが、以下のページに使い方をまとめています。 2.7対応の最新プラグインの解説ページ ※これより下にかかれているのは旧来のやり方です。 このページではBlenderの導入方法を解説します。 モデリングがしやすい最新の2.7xと入出力用に2.49bを2つ揃えることにします。 スカイリムで使うプラグインの多くが2.49bまでしか対応していないので、旧バージョンの2.49bはほぼ必須です。 Blender 2.49bの導入方法 Blender 2.7xの導入方法 ImportとExport時に必要なもの Nif ImportNifskopeでの作業 Blenderでの作業 Nif Ex...
  • 武器作成
    中見出し ここに文字を入力ここに文字を入力*オリジナル武器作成 Blender2.7系対応版 Blenderを使ってオリジナル形状の武器を作ってみよう! このチュートリアルでは「ピコピコハンマー」をモデルに、オリジナルモデルの武器を作ります。 中見出し 武器の構想 ツールの準備 モデリングBlenderへのモデルインポート 3Dモデル製作面をスムーズに表示する 頂点を統一して面を閉じる Mirrorモディファイアによる複製 UV展開ヘッド部分のMirrorモディファイアはまだApplyしないの? Seam(切り取り線)の設定 Unwrapによる自動展開 UVの整形 テクスチャ作成展開図を書き出す 画像編集ソフトでの作業 モデルに貼り付けてテクスチャを確認 陰影の追加 武器の構想 最初に、どういう武器にするのか検討します。大好きな漫画やゲームから選んでもいいでしょう。作...
  • BSLightingShaderProperty
    BSLightingShaderProperty Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。 これは何? そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。 例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、 素材に応じてシェーダー設定を変えます。 NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。 未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。 以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。 BSLightingShaderProperty Basics BSLig...
  • Skyrim Special Edition
    簡易まとめ ファイルesp fuz スクリプト テクスチャ メッシュTriStripsからTrishapeへの変換方法 bsaファイル アニメーション 外部ツールCreation Kit NifSkope 2.0 dev6 BSA Brower SSEEdit Wryebash SSE SSE NIF Optimizer使い方 Intel Texture Works Plugin for Photoshop texconv.exe NifScan使い方 テクスチャtipsモデルスペースノーマルマップの軽量化(BC7圧縮のススメ)Paint.NETを使う ConvertBC7を使う Intel plugin 逆変換(SE→LE)メッシュ使い方 2016年10月28日にSkyrim Special Edition(以下SE版)が発売されました。 SE版特有のMOD制作についての情報を...
  • Nifファイル作成
    Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意...
  • CK Tips
    CKの非公式修正パッチを適用してCKの不具合やパフォーマンスを改善する(SE版)Unofficial Creation Kit Patch SSE CreationKit Fixes SSE Creation Kit Fixes Update CKで複数のマスターファイルを読む(multiple master file selected load. load operation abortedのエラーが出る場合) CKでDLCのesmファイルを読む フィルターのワイルドカード プラグインを読み込むときの最初のエラーをスキップする設定にする .espファイルで編集された項目一覧の表示(編集した項目の解除) espファイルをマスター指定するには espファイルをマスター指定したパッチファイルがCreation Kitで保存できない場合の対処 マスター指定の解除 espファイルのバックアップ レ...
  • 防具作成方法パート2(Nexus Wiki 翻訳)
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 2の日本語訳です。 【パート1】 スカイリムのために防具を作成する。Part 2 概要 スカイリムのための防具を作成する_0.nif 防具メッシュを作成する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkopeで防具を調整する 防具のプロパティを調整する マテリアルとテクスチャを追加する。 テクスチャをメッシュの両方の面に適用する。 透明度を追加する。 防具をゲームに追加する防具を既存の防具の置き換えとして追加する。 CKを使って防具をゲームに追加する。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する。 _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む。 _0.nif 防具の形を調整する 防具をゲームに追...
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