SkyrimMOD作成wiki内検索 / 「ファンクションノート」で検索した結果

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  • ファンクションノート
    ファンクションノート ファンクションについて、間違えやすい情報など共有しておきたい事まとめ BlockActivation CKWIKI これはObjectReferenceの関数でありながら、対象のbaseObjectのactivation処理をブロックする。 結果はセーブに保存される為、ブロックした状態で使用したmodをアンインストールされてしまうと そのオブジェクトがactivate出来なくなる可能性があります。使用時は同mod内で必ず解除すること。
  • イベントノート
    ファンクションイベント イベントについて、間違えやすい情報など共有しておきたい事まとめ OnInit CKWIKI OnInitはスクリプト自体がゲーム内に読み込まれた時に呼び出されるイベントです。 また、同スクリプトが添付されたオブジェクトが読み込まれた時にも呼び出されます。
  • Nif Tips
    おもにNIF Skopeを使った小技集です。 BSLightingShaderPropertyのデータ NifSkope 2.0のカメラ操作 NifSkopeのツールチップ ノード番号の変更 ノードの追加 特定の部位(ノード)につける BSDismemberSkinInstanceからNiSkinInstanceに変換 NiAlphaProperty NifSkopeでのエフェクトアニメーション調整基礎知識エフェクトの再生方法 シーケンスの中身コントローラーとインターポレーター NiTextKeyExtraData シーケンス全体の速度の調節 エフェクトの動きやタイミングの変更 表示/非表示のアニメーションノード 各コントローラーの解説 Staticオブジェクトのコリジョン作成コリジョンメッシュの作成 ChunkMergeによるコリジョンの差し替え。 動くオブジェクトのコリジョン作...
  • ポーズ・モーション作成
    BlenderとAnimation Tools N3+を使って、人間用のポーズまたはモーションを作成します。 とくにポーズ作成はBlenderに慣れてなくても気軽に試せて、ゲームに持って行くまでの手順も少ないので、3DCG初心者にもオススメ。 Animation Tools N3+はポーズモーションの作成に必要なリギング(アニメーションを簡単に制御するための設定みたいなもの)やコンバートツール一式が揃ってます。 必要なもの Blenderでの作業 Blenderの操作 ポーズを作る基本各種コントローラーの役割の説明 出力 Tipsオブジェクト付きポーズの作り方 さまざまな回転方法 ポーズライブラリに登録 隠しボーン モーション作成方法Dope Sheet(Action Editor)Dope Sheetの操作 Graph Editor グラフエディター上の操作 グラ...
  • チュートリアルリンク集
    SkyrimのMODのチュートリアル記事になっていれば自分のブログ等のリンクでも歓迎です。 レベルデザイン モデリング アニメーションリギング Nifアニメーション キャラ関連 AI インストーラー その他 レベルデザイン LOD作成チュートリアル:地形編 by tamu75 ブリーズホームに本棚設置 by Sheryl 荒野にマイホームを建てる-地形の編集 by Sheryl レンダーウィンドウの操作とオブジェクトの設置 by tw0527 ダンジョンのベースを作る by tw0527 ダンジョンの部屋を作る by tw0527 チュートリアルではないですが、家等で使えるリソース群。 TES Alliance(要登録)のリソース Nexusのリソース モデリング Skyrim Blen...
  • 防具作成方法パート2(Nexus Wiki 翻訳)
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 2の日本語訳です。 【パート1】 スカイリムのために防具を作成する。Part 2 概要 スカイリムのための防具を作成する_0.nif 防具メッシュを作成する 防具で隠される体の部分をカットする 防具をエクスポートする NifSkopeで防具を調整する 防具のプロパティを調整する マテリアルとテクスチャを追加する。 テクスチャをメッシュの両方の面に適用する。 透明度を追加する。 防具をゲームに追加する防具を既存の防具の置き換えとして追加する。 CKを使って防具をゲームに追加する。 ゲーム中でテストした後、防具を調整する。 _1.nif 防具メッシュを作成する _1.nif ボディのすべての部分を Blender に取り込む。 _0.nif 防具の形を調整する 防具をゲームに追...
  • ファイルの種類
    スカイリムで扱うファイルの種類とそれを編集するツールやファイル場所などを記載してます。 .nif .dds .tri .bsa .esm .esp .hkx .nif 2種類あります。 1. ポリゴンメッシュのファイル。点・辺・面で構成されている構造体で顔・体・木や家などすべての3D形状はこのメッシュファイルです。 魔法のエフェクトなどもこのファイルです。 2. スケルトンファイル。skeletonとつくnifファイルはスケルトンファイル。 ボーンと呼ばれる骨状の物を動かしてアニメーションさせることができます。そのボーンの集合物がスケルトンです。 ファイルの位置:Data\Meshes下全般 ツール:Nif Skope 1.1.0 Stable nifファイルの閲覧や編集できます。nifを弄るなら必須。 Nif Tipsをどうぞ。 ...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【クリスマス2021】高本彩花|ひなこい - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOル...
  • チュートリアル
    当wikiの記事 ポーズ・モーション作成 難易度☆ ツールが揃っておりもっとも簡単に成果が得られるので大変オススメです。Blender(最新版)に慣れるのに最適です。 武器作成 Nifファイル作成 CKでアイテムを登録 難易度☆☆☆ モデリングの中では簡単な武器制作のチュートリアルです。構造的にも簡単なピコピコハンマーを作ります。 GND.nif作成 難易度☆☆ 装備のインベントリや地面に置く時のメッシュ(GND.nif)の作り方です。 モデリングが出来てnif skopeがある程度扱えるのなら簡単です。 スクリプトmod製作 難易度☆☆ PapyrusのCK wikiチュートリアルを終えた段階で、じゃあ実際どう作っていけばいいのかをリアルな製作過程を追うことができます。 ゲーム設定の調整 難易度☆ まずはCKの使い方を慣れる上...
  • データ集
    フォームリストやコンソールコマンド等のデータ集です。 コンソールコマンド スカイリム DLC含む全Formリスト(スプレッドシート) BSLightingShaderProperty リスト Animation VariableとAnimEventリスト Condition オブジェクト(錬金素材系) バグ・仕様情報 コンソールコマンド デバッグ等でよく使うコンソールコマンドの一覧です。 スカイリム DLC含む全Formリスト(スプレッドシート) フィルターの使い方 A列の部分をクリックしてそのままE列をShift+クリックで五列全て選択状態にします。 新しい一時的なフィルタ ビューの作成を押します。これは一時的なフィルタなので他の人の表示は影響しませんのでご安心ください。 種類(FormType)で絞り込みたい場合、例えばActivatorのみ表示したいと...
  • 防具作成方法(Nexus Wiki 翻訳)
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1 の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP ...
  • 防具作成
    このページはNexus WikiのCreating an armour for Skyrim. Part 1の日本語訳です。 概要 このチュートリアルでは防具や服を作成するために必要なステップを紹介する。もし、既にある防具のテクスチャや性質を変えたいだけなら、このチュートリアルの最初の部分は飛ばして良い。もし、すでにある防具を他の体にフィットさせたいだけなら、メッシュ・テクスチャ・UVマップを作成する必要はないが(新しい体に合わせる必要はある)、それ以外のステップをたどる必要がある。 現状ではモデリングのためのツールはスカイリムのために完全には対応していない、手で調整する必要がある。これは将来的には間違い無く変わるだろう、その時にはこのチュートリアルはアップデートされる。 必要なツール Blender 最新の Nifscripts 版 GIMP N...
  • リンク
    SkyrimやMOD制作に関するリンク集 Creation Kit Wiki (2023年の11~12月ぐらいから突如wiki全体が大幅リニューアルされてしまい、Perk Entry Point等幾つかのページが消失。2024年2月頃にメンテナンスと表示されたままの状態となり閲覧不可になってしまったため↓のクローンサイトを代わりに参照してください) Creation Kit Wiki by uesp (2021/12/1時点のCreation Kit Wikiのクローンサイト) UESP Skyrim CG Textures Skyrim Wiki JP キャラメイクwiki MOD作成に関する解説しているサイトの暫定まとめ Skyrimshot フォロワーやアニメーション、髪メッシュの作り方など 方向音痴のスカ...
  • ツール
    MOD制作に役に立つツール MOD制作に役に立つツール総合Creation Kit BSA Browser (with .BA2 support) TES5Edit TESVSnip CK読み込み時の無害なエラーを自動でキャンセルする常駐するツール モデリングBlender Sculptris GMax Blender用ファイルNif plugin for Skyrim Animation N3 Rig custom .tri file Importer Exporter v0.1 for Blender 2.49b Blender2.49b用のSkyrim .NIF importer スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.4x用(ダウンロード) スカイリムのボーン名を変更して左右対称編集できるスクリプト Blender2.6x用(ダウンロード)...
  • Skyrim Special Edition
    簡易まとめ ファイルesp fuz スクリプト テクスチャ メッシュTriStripsからTrishapeへの変換方法 bsaファイル アニメーション 外部ツールCreation Kit NifSkope 2.0 dev6 BSA Brower SSEEdit Wryebash SSE SSE NIF Optimizer使い方 Intel Texture Works Plugin for Photoshop texconv.exe NifScan使い方 テクスチャtipsモデルスペースノーマルマップの軽量化(BC7圧縮のススメ)Paint.NETを使う ConvertBC7を使う Intel plugin 逆変換(SE→LE)メッシュ使い方 2016年10月28日にSkyrim Special Edition(以下SE版)が発売されました。 SE版特有のMOD制作についての情報を...
  • メニュー
    最初に mod制作をはじめる前に Skyrim Special Edition MOD制作Tips CK Tips Nif Tips ファイルの種類 データ集 テクスチャ作成 スクリプト Papyrus入門 逆引きリファレンス Tips SKSEプラグイン チュートリアル ポーズ・モーション作成 鉛筆 / サイコロ / Tシャツ 武器作成 2 3 GND.nif作成 スクリプトmod製作 SkyUI MCM ゲーム設定の調整 装備のBBP対応 チュートリアルリンク集 ツール Blender Blenderで入出力 Blender入門 モデリング入門 Blender Tips Blenderリンク集 Blender アドオン その他 ENB Modの英語 Mod公開後のトラブル対策 リンク Creation Kit Wiki(2024年2月頃に事実上サイトが閲覧不可となっているため↓のクロー...
  • 装備のBBP対応
    装備のBBP対応 乳揺れさせよう! Oblivionの時はBBBと言っていた乳揺れですが、SkyrimではBBPと言います。 標準(バニラ)の状態では決して揺れることはありません。乳揺れするために必要な条件は3つ。 胸のボーンを含むスケルトン 胸のボーンに追従するウエイトを持つメッシュ 胸のボーンを動かす機構 これらはバニラの状態では揃っていないのです。BBPを実現するにはこの3つを導入する必要があります。 胸のボーンを持つスケルトンは「BBP対応」と言われるスケルトンで「XP32 Maximum Skeleton」が有名です。 胸のボーンに追従するウエイトを持つメッシュも「BBP対応」とされるものです。「ウエイト」とは、メッシュの特定の部位が、ボーンの動きに追従して動くようにあらかじめメッシュの各座標に設定しておいた数値で、BBPの場合だと、胸のボーンが上が...
  • Nifファイル作成
    Nifファイルを作成する ここではSkyrimで利用するためのNifを製作していきます。 Nifファイルを作成する事前の準備 テクスチャをDDSで保存ディフューズマップDDSを出力する。 Normalmap DDS Blenderからの出力基準点の設定中心点の設定 スケール・回転角の設定 各種設定の流用 テクスチャ設定 Nif出力 NifSkopeでの編集既存Skyrim Nifへの移植流血ノードの設定 コリジョンの作成 事前の準備 ツールの項目を参考に、それぞれ必要なソフト、プラグインを導入してください。 NifSkope GIMP2 DDSプラグイン ノーマルマッププラグイン Photoshopの場合はNVIDIA TEXTURE TOOLS FOR ADOBE PHOTOSHOP テクスチャをDDSで保存 モデルを出力する前に、先にテクスチャDDSを用意...
  • Blender関連まとめ
    多機能で最初はとっつきにくいBlenderですが、数多くのチュートリアルや解説サイトがあるのでここでまとめます。 まずは当wikiのBlender入門とモデリング入門を読むのをおすすめします。 動画チュートリアルSpreadBlenderさんの入門講座(リスト) Blender CookieBlender Cookie Basics ニコニコ動画オリジナル装備を作ろう10分間モデリング Max Puliero氏The Beast- Dyntopo, Retopo and Sculpt in Blender 1/4) (2/4) (3/4) (4/4) JUGGERNAUT modeling timelapse ( blender 2.62 ) Tileable Texture in Blender (for PBR) その他GAME ASSET TUTORIAL - Low po...
  • テクスチャ作成
    テクスチャを作成するための基本的な知識の習得と実践を行います。 テクスチャがそのモデリングの大部分のクオリティと直結するといっても過言ではありません。 スカイリムやゲームでのテクスチャ作成は制約が多く、「リアル」に作ることよりも納得感(believability)のある、うそくさくないものを作るを目標にします。 知識編テクスチャの解像度 テクスチャマップの種類ディフューズマップ ノーマルマップ スペキュラーマップ 環境マップとキューブマップ マップの種類まとめ 圧縮形式 実践編ディフューズテクスチャの性質 ー テクスチャの彩度と明度を下げよう中間グレーで性質の検証 色付きでの検証 ノイズや写真を使おう - ノーモアベタ塗りベースのディフューズテクスチャを作るノイズを作る 写真素材を足す ベースのテクスチャから革の質感を足す ノーマルマップ編AwesomeBumpを使う理由...
  • Blenderで入出力
    このページではBlenderでスカイリム用のメッシュファイルの入出力についてを解説します。 nifプラグインはスカイリム用にカスタムしてるのでかなり簡単になりました。旧来のやり方はBlender2.49bを使う旧方式 更新情報 必要なものをそろえる Blender 2.7xの導入方法 Blender Nif Plugins旧方式に比べてのメリット まだ出来ないこと 動画 インストール インポート武器nifの読み込み時の注意点 顔ファイル(FaceGen)の読み込みの注意点obj形式での読み込み obj形式での出力(差し替え) nif形式での読み込み ワークフロー エクスポート前の設定メッシュを差し替えて設定を引き継ぐ方法 一から手動設定Texturesフォルダの作成 マテリアル ノーマルマップの設定 シェーダーの設定 バージョン設定 スロット(DismemberFlag)の指定 ...
  • モデリング入門
    ゲーム用アセット制作に役に立つ基本情報をここでまとめたいと思います。 ゲームのモデリング モデリングのワークフロー資料収集 ラフスケッチ モデリングポリゴンモデリング スカルプトモデリング サブディビジョンサーフェスモデリング 結局どれで進めたほうがいい? ディテールの追い込み リトポロジー(Re-topology) UV展開 テクスチャ作成 最適化の話GPUのボトルネック CPUのボトルネック - ドローコール ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? 実際に手を動かしましょう ゲームのモデリング 三次元のモデルを作ることをモデリングといいます。 モデルはポリゴン(三角形・四角形・多角形の面)で構成されていて、分解すると頂点、辺、面、面・頂点の向き(法線=ノーマル)です。 三角ポリゴンであれば、頂点の位置が決まれば高速で面が決まります。そのためリアルタイム...
  • トップページ
    メインページ Skyrim MOD作成Wiki へようこそ。 このWikiは『The Elder Scrolls V Skyrim』のMOD制作に関する共同運営サイトです。誰でも編集可能です。 mod作成に困ったときはまずここを見ておこうというwikiを目指しています。 それでも分からないときは? スカイリムコミュニティやmod作成・情報交換用に Discord を用意しました。 テキストチャットで雑談もできます。 Discordの説明はこちら(外部サイト)。 メニュー MOD制作Tips:役に立つ情報や基本的なデータはここで取り扱います。 チュートリアル:実践を通して学べます。 ツール:mod制作に役に立つツールの紹介です。 Blender:モデリングやアニメーションは主にblenderを使用します。 Mod作成ニュース SKSE、Nifplug...
  • ノーマルマップ
    ノーマルマップ リンク http //wlog.flatlib.jp/?blogid=1 query=normalmap http //kouoaeha.at.webry.info/201408/article_1.html http //wiki.polycount.com/wiki/Normal_Map_Technical_Details
  • Blender Tips
    便利だと思う機能、ちょっとしたテクニックなど、Blenderに関する情報はここにどうぞ。 リンク集 UV展開 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2.6x/2.7xから2.49bへインポート 2.7xと2.49bの主な違いについて ツールチップのみ日本語化 クラッシュした時からのデータ復帰 プロポーショナル編集(Propotional Edit) 左右対称編集 ショートカット+選択 きれいなAOベイク(影をつける)の仕方 法線方向に拡大縮小 Minimize Stretch(最小ストレッチ) 3Dカーソルを中心へ ボックス選択した部分のみ表示 Set smoothをかけたままシャープにする リンク集 Blender関連まとめにまとめてあります。 UV展開 UV展開についての仕方についての解説です。 2.49bから2.6x/2.7xへインポート 2....
  • プラグイン/人気商品一覧
    人気商品一覧 @wikiのwikiモードでは #price_list(カテゴリ名) と入力することで、あるカテゴリの売れ筋商品のリストを表示することができます。 カテゴリには以下のキーワードがご利用できます。 キーワード 表示される内容 ps3 PlayStation3 ps2 PlayStation3 psp PSP wii Wii xbox XBOX nds Nintendo DS desctop-pc デスクトップパソコン note-pc ノートパソコン mp3player デジタルオーディオプレイヤー kaden 家電 aircon エアコン camera カメラ game-toy ゲーム・おもちゃ全般 all 指定無し 空白の場合はランダムな商品が表示されます。 ※このプラグインは価格比較サイト@PRICEのデータを利用しています。 ...
  • SKSEプラグイン開発環境構築手順(旧)
    SKSE プラグインを開発するには、以下の環境が必要になります。 必要なソフトウェアのインストール Micorsoft Visual C++ 2008 Express Edition 2010, 2012 とあるが本体が 2008 で開発されており 2008 の相性が一番良い。 しかし、既に過去のもので入手困難であり、上記リンク先のサイトで入手可能な内に早めに入手しておいた方が良い。 DirectX SDK 「fatal error C1083 include ファイルを開けません。 dinput.h No such file or directory」というエラーでコンパイルできない箇所があるため必要になる。 上記サイトからダウンロードした Micorsoft Visual C++ 2008 Expre...
  • バグ・仕様情報
    バグ・仕様情報 バグ・仕様情報ゲーム編ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。 CK編数値の仕様 草の読み込みの仕様 Papyrus編OnLoad() OnInit()の仕様 HasKeyword()のバグ(仕様?) Playidle()とSendAnimationEvent() 誰が殺したのかを取得するさいの仕様 ゲーム編 ゲーム起動直後に両手武器スキルが初期値に戻ってしまう。 ゲーム起動直後のロードは両手武器スキルが初期値(15)になります。 コンソール・メニュー・セルロード等をすると元に戻るので通常プレイには差し支えないんですが、 スクリプトでロード時に両手武器のスキルを参照するときに大変困ります。 スキル参照する前に以下のような処理を加えます。 Actor player = Game.GetPlayer() player.ModAV(&qu...
  • Tシャツを作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第3弾です。 一番難度が高いので、まずは前の二つのチュートリアルでBlenderの操作に慣れておくのをおすすめします。 目的 ウェイト付きモデルの作成方法を学ぶことを目的としてます。 お題 男性のTシャツを作りたいと思います。スカイリムは胴体と脚で一体のメッシュになっているので、ズボンも作らないとTシャツ+ふんどしの大変シュールな絵面になるんですが、それも一興ということで。 目的 お題 使うソフト 考える素体 どうやって作るか 準備素体ファイルの解凍 Blenderに素体をインポートする モデリング作業ベースの作成準備ミラー化 ベースの作成1 ベースの作成2 ベースの作成3肩脇下のポリゴン分割 袖や裾や襟の厚み 微調整 UVを開くミラーを適用する。 UVシームを付ける。 UVグリ...
  • GND.nif作成
    GND.nif作成方法 GND.nifとは、装備を地面に置いた時やアイテムインベントリで表示するモデルの事です。 「helmetGND.nif」など、最後に「GND」という文字列が付いている事で区別している事が多いですね。 装備モデルそのままだとコリジョンがないので別に作る必要があります。 慣れれば簡単なので一緒に作ってみましょう。 GND.nif作成方法必要なもの モデル作りモデリング UV展開 Nif出力への準備面を滑らかにする マテリアルの設定 モデルの位置と角度調整 テクスチャ作り Nif出力 NifSkopeでの編集出力したNifの編集 メッシュの移植 テクスチャの設定 コリジョンの編集Nifの保存 メッシュの縮小 コリジョンの再生成 コリジョンの移植 ゲーム内での確認 表示されない場合 必要なもの Blender 2.7x NifSkope Nif ...
  • Blender入門
    概要 主にモデリング時のBlender2.7xの基本的な構造や操作を学べます。 あなたが作りたいものを作ることが大事であって、それはある程度の技術や知識を身に付けることが必要です。 このドキュメントでは技術習得で挫折しないための力添えになることを目的としています。 概要 Blenderについて バージョンに関して 基本の操作体系基礎知識 画面 ショートカットキー 実践頂点を動かしてみる 移動の制限 面の押し出し Extrude = Eキーループカット Ring Cut=Ctrl+Rキー ナイフ Knife=Kキー 実際に手を動かしましょう 日本語化に関してツールチップのみ日本語化 Blenderについて オープンソースで無償のDCCツール(3DCG統合ソフト)です。 スカイリムで扱うnifファイルの入出力は、実質Blenderと3dsMax(50万くらいします)だけ...
  • サイコロを作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第二弾です。 目的 サブディビジョンサーフェスを使ったモデリングを覚えます。 またハイポリからローポリへの転写等を身につけます。 覚えられる機能一覧: オブジェクトを隠す、オブジェクト名変更、複製、Subdivide、サブディビジョンサーフェスモディファイア、プロポーショナルエディット、ミラーモディファイア Remove Doublesでの頂点マージ 元ネタとなった北田さんのブログ記事 目的 必要ツール 事前の準備 ローポリゴンモデルとUV作成 ハイポリゴンモデルの作成 テクスチャペイント ベイクノーマルマップのベイク テクスチャのベイクと修正 AOベイク 出力配置 必要ツール Blender NifSkope B.A.E Photoshopもしくは ...
  • Modの英語
    Mod制作時や制作後に英語のやりとりをすることが多くなります。 NexusやWorkshopに投稿したいけど英語が書けないから投稿しないとか、英語が苦手で億劫とか、伝わらなくてコメント欄が質問で溢れるとか、そういうのを少しでも緩和できたら幸いです。 Nexusへの投稿方法はこちらのブログ記事を参照にしてください。 Thinking Skeever Skyrim MOD製作:NexusModsでのファイル公開手順 (その1:登録の開始) Modの説明文を書く書く順番 最初の一文で書くこと 目的を書く 仕様 Details 動作に必要なもの 許諾 チェンジログ 英語が苦手なことを書く必要はない 便利英文集In regard to ~ ~について Work in progress 作業中。WIPと短縮される場合もある。 Lore-Friendly Vanillaの世...
  • 旧Blender導入
    nif pluginの開発が進んでいてblender2.7x系でも使えるアドオン化され、更にスカイリムの対応が進んでます。 nif plugin最新版はまだまだ開発途上ですが、以下のページに使い方をまとめています。 2.7対応の最新プラグインの解説ページ ※これより下にかかれているのは旧来のやり方です。 このページではBlenderの導入方法を解説します。 モデリングがしやすい最新の2.7xと入出力用に2.49bを2つ揃えることにします。 スカイリムで使うプラグインの多くが2.49bまでしか対応していないので、旧バージョンの2.49bはほぼ必須です。 Blender 2.49bの導入方法 Blender 2.7xの導入方法 ImportとExport時に必要なもの Nif ImportNifskopeでの作業 Blenderでの作業 Nif Ex...
  • SKSEプラグイン
    SKSESKSEの特徴Papyrus関数拡張 プラグイン拡張 SKSE開発情報&サンプル Papyrus関数拡張SKSEPapyrusUtil ConsoleUtil powerofthree's Papyrus Extender(ドキュメントあり) JContainers SUP SKSE Papyrus MessageBox - SKSE NG 開発や動作の補助をするSKSESpell Perk Item Distributor (SPID) Keyword Item Distributor(KID) FormList Manipulator - FLM Item Property Manipulator - IPM SkyPatcher Papyrus Tweaks NG Payload Interpreter Papyrus以外でスクリプト処理を行えるようになるSKSES...
  • 鉛筆を作る
    鉛筆を作る サイコロを作る Tシャツを作る モデリング入門チュートリアル第1弾です。モデリングで鉛筆を作ります。 目的 ボーンのないオブジェクト制作を作り、ワークフローのざっくりとした会得を目的としてます。 目的 使うソフト 資料を集める ベースのメッシュを作るブーリアン演算で型抜き抜き型の作成 ブーリアンの適用 メッシュの整形 UV展開 テクスチャペイント エクスポートnifの差し替え テクスチャの準備 ゲーム内で仮の確認 テクスチャの編集・作成ノーマルマップの作成 スペキュラマップの作成 ノーマルマップとスペキュラーマップをまとめるフォトショップの場合 その他の画像編集ソフトの場合 配置と確認 おまけ:ディテールを足す 使うソフト Blender2.79 PureRef NifSkope BSA Browser XNormal Phot...
  • Papyrus関数追加サンプル
    目的 前提 手順概要 手順詳細 psc/pex ファイルの準備 プロジェクトの準備 dll ファイル名の変更 skse プロジェクトの機能を拝借 追加関数の実装 Papyrus 関数として使えるよう登録する実装 ビルドとできた dll の配置 サンプル:ExampleAddFunctionBySKSE.zip(動かし方は中にある readme.txt を参照のこと) 目的 SKSE プラグインによって Papyrus で使える関数を追加する最小サンプルを提供することが目的です。 関数の追加方法を覚えることで、適宜、用途・要求速度などの状況に応じて Papyrus と C/C++ とを組み合わせてスクリプトが書けるようになります。 前提 ...
  • SKSE64プラグイン開発環境構築手順
    #GitHubにあるsimplePluginが新しいskse64で動かなくなって為、修正しました。 SKSE64プラグインを開発するには以下の環境が必要になります。 必要なソフトウェアのインストール Microsoft Visual Studio Community 2015 Microsoft アカウントが必要です。他にも色々と必要になってくるので作っておくことをおすすめします。インストールには結構な時間がかかるので、時間があるときに始めましょう。 SKSE64サンプルプラグインの用意 プラグインファイルをまとめるためのフォルダを用意する。今回はVS2015のデフォルトフォルダのドキュメント/Visual Studio 2015/projectsにSamplePluginという名前でフォルダを用意する。 Skyrim Scri...
  • Mod公開後のトラブル対策
    mod公開後のトラブルにあわないよう事前の対策と事後の対処法について記載します。 事前の対策許諾関係を日本語と英語で明文化しておく なるべく自分でやっておく あいまいな返事をしない トラブル事後の対策 Nexusのmod通報画面の訳 Nexusの投稿時の許諾関係のページ訳 事前の対策 mod公開後に転載の許諾に関してトラブルが相次いでいます。あいまいな返事を許諾と言い張り、他ゲームに移植したり、私物化したりするケースもあります。これらには自衛する必要があります。 許諾関係を日本語と英語で明文化しておく 多様な文化圏とやり取りする以上は、意思表示を明確にしないかぎりなかったことにされます。なるべくパーミッションについては具体的に明記しましょう。 下記のNexusの投稿時の許諾関係のページ訳とModの英語ページのパーミッション(許諾)関連を英語で書くを参照にして...
  • Wiki編集練習ページ
    メインページ Skyrim MOD作成Wiki へようこそ。 このWikiは The Elder Scrolls V Skyrim の MOD製作に関する共同運営サイトです。 この Wiki は誰でも編集可能です。 最近の更新はこちらから確認できます 2014/12/29 お知らせ Blenderの2.7系と2.49b系の解説記事が混じってるのが敷居を高くしている面があると思います。 プラグインやツール類の充実によって、2.7系でほぼ完結できる状況が整いつつあるので、チュートリアルや解説等を2.7系にターゲットに書き直すのにご協力ください。 Todo コリジョン → Morrowind形式経由でないChunkMergeの使用法。 武器制作 GND制作 → 2.7対応。加筆修正 ポーズ・モーション作成 → 人間以外のスケルトンでの作成方法 Bl...
  • SkyUI MCM
    SkyUI MCMのチュートリアル SkyUI wiki https //github.com/schlangster/skyui/wiki Quick Start(SkyUI公式チュートリアル) https //github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-Quickstart API Reference(SkyUI公式レファレンス) https //github.com/schlangster/skyui/wiki/MCM-API-Reference SkyUI MCMのチュートリアルイントロダクション 準備 MCMの構造と流れ 実際に動くメニューを作る 作ったMCMを更新するとき イントロダクション Mod Configuration Menu (MCM)は名前の通りModの調整メニューを追加します。 これは自...
  • Tips
    ここではスクリプトの小技やタメになる情報を扱います。  スクリプト作成時の注意点初心者はSE版のみ対応として作成を行う事(慣れるまでLE・SE両用を作成しない) アルゴリズムを組む前にSKSEプラグインを確認する コンソール経由でしか処理できないものもある デバッグのためエフェクトや状態をコンソールから確認できる環境を整える Papyrusでキー入力系のスクリプトを作成する時は高速なレスポンスを求めた処理は望まない 戦闘が絡むスクリプトの動作確認について大規模戦闘下での確認は行う事 ニューゲーム、途中導入での動作確認は怠らない (SE版のみ)Papyrusに慣れたらSkyrim Platformでのスクリプト開発を検討する 予約語self 否定の "!" 関数の処理について イベントの処理 スクリプト最適化Tips重複処理をさせない→Stateを使う(スタックエ...
  • コンソールコマンド
    半角/全角で出せるコンソールに使うコマンド一覧です。 半角/全角だとやりにくいので右Shiftに変えるmodの使用をおすすめします。 Skyrim1.9対応 On-off console with Rshift(keyboard専用) コンソール一覧CK Wikiのコンソールコマンド一覧 Skyrim Wiki JPのコンソールコマンド一覧 UESPのコンソールコマンド一覧 スクリプトのリロード モーションの再生 モーションの再生その2グローバル変数の設定 変数を調べる コンソール一覧 CK Wikiのコンソールコマンド一覧 Skyrim Wiki JPのコンソールコマンド一覧 UESPのコンソールコマンド一覧 スクリプトのリロード スクリプトをリロードします。 ゲーム起動しながらCK上でスクリプトの編集- コンパイルしたあと、このコマンドで編集内容を反...
  • ENB
    ENBとは ENBの基本設定 操作方法GUIが出ないときは… ファイル構成 ディスプレイの調整 弄る前に工程の分離 フォトリアルとは 白飛びと黒つぶれ HDRレンダリング Bloom Adaptation テスト用カラーチャートを出す 項目についての解説enbeffect.fxAdaptationとToneMapping その他 enbserise.iniEffect Environment Ambient Occlusion(AO) Detailed Shadow Image Based Lighting(IBL) SkyLighting 水面 参考リンク このページではENBの調整について解説します。 3Dグラフィックはアート サイエンスの結集なのでアートセンスと根本的な性質の理解の双方が必要です。 ENBはいじれる範囲が多い分、手っ取り早く扱えるものではないので、項目の解...
  • UV展開
    UV展開 モデルデータにテクスチャを反映させるのに、その貼る位置(座標)を決めているのがUVマッピングです。 モデルデータが完成してからUV展開を始めます。その展開図を元にテクスチャの制作にはいります。 地味な作業ですが、歪みのないUV展開は美しい見た目には欠かせないですし、効率のよい展開図は負荷が少なくでき、テクスチャの解像度がよくなります。 参考例ではミルクポッドのUVを弄ります。 まずはあまり目につかない底面部分の頂点を選択します。Alt+ループ選択したい辺を右クリックでループ選択しました。 マークシーム押します。ちなみに下のクリアマークシームはシーム線を消せます。 ショートカットキーはCtrl+E(エッジに対するメニュー)→Mark Seam。 (2.7xからツールシェルフがタブ式になったのでShading/UVsタブにあります。...
  • TESVSnip
    TESVSnipの使い方簡易的なMODのマージCKでエラーが出た場合 マスターファイル化 (esp- esm) 馬上戦闘バグの対応(サブレコードのコピペ) その他の機能 TESVSnipの使い方 この項では便利なツールTESVSnipの使い方について解説します。 TESVSnipはいくつかバージョンありますが、日本語が扱えるtesvsnip_utf-8がいいでしょう。 検索や簡単な数値程度ならいじれます。 マージに関して注意点は2つ。 マージするとそのMODで使っていたアイテム等は初期化されて消えます。コンソール等で呼び出してください。 FormIDが変わる場合はGetFormIDやGetFormFromFile等でのID呼び出しスクリプトがうまく機能しなくなるので注意してください。 簡易的なMODのマージ 例として、Combine Potions(Eld-c...
  • 逆引きリファレンス
    この項目ではやりたいことから調べられます。 やり方は一例であって必ずしもということはないので、他のパターンもあればぜひ記載してください。 ゲーム開始時に魔法やアイテムを自動で追加したい(初期化クエスト)ゲームロード度に動くスクリプト 常時稼動させるスクリプト DLCや特定のespが読み込まれてる場合に処理をする 一度のみ実行 名前アクターの名前の取得 場所の名前の取得 espファイルのゴミを消す 扉の開錠/施錠 オブジェクトの移動 新しいオブジェクトの設置簡単な例 スキーヴァーを大量発生させる例 SpawnerTaskを使用して大量発生させる FormList を使ったランダム設置の例 アクターの移動アクターの誘導 隊列の形成 倒した敵からコンテナードロップ キルムーブ時のイベントの取得 NPCのインベントリから見えない装備を外す方法 ラグドール状態の取得powerofthree...
  • Papyrus入門
    概要 スクリプトに対する誤解 スクリプトを用いるメリット Papyrusって何?イベント駆動とは? オブジェクト指向 Papyrusを言語として覚える対象があるパターンの構文 対象の指定がないパターンの構文 変数、宣言、型実例 プロパティ if while イベント 配列 Papyrusの問題点処理速度がFPSに依存する※FPS制限解除時のMCMで目に見えて処理が高速化されるのが確認可能 一度に処理する命令の数に制限が掛けられてる 無限ループ化した場合、処理を中断する仕組みがない スクリプト遅延と処理待ちによる不安定化についてフリーズが発生する危険性が高まる 条件判定直後の命令処理前に条件判定外になる危険性がある 概要 スクリプト作成の流れや構造をざっくり掴みます。 流れをつかみやすくするために平たく説明するので厳密に言うと違うこともあります。 実践編はCK WikiのPapy...
  • CK Tips
    CKの非公式修正パッチを適用してCKの不具合やパフォーマンスを改善する(SE版)Unofficial Creation Kit Patch SSE CreationKit Fixes SSE Creation Kit Fixes Update CKで複数のマスターファイルを読む(multiple master file selected load. load operation abortedのエラーが出る場合) CKでDLCのesmファイルを読む フィルターのワイルドカード プラグインを読み込むときの最初のエラーをスキップする設定にする .espファイルで編集された項目一覧の表示(編集した項目の解除) espファイルをマスター指定するには espファイルをマスター指定したパッチファイルがCreation Kitで保存できない場合の対処 マスター指定の解除 espファイルのバックアップ レ...
  • BSLightingShaderProperty
    BSLightingShaderProperty Skyrimのマテリアル設定ノードであるBSLightingShaderPropertyについてです。 これは何? そもそものシェーダーとは何かというと、平たく言ってどう画面に映すかを決める機能(関数)です。 例えば、金属と肌とでは全然質感が違うですよね、これをテクスチャだけでは表現しきれないので、 素材に応じてシェーダー設定を変えます。 NifSkopeのバージョンによって項目の名前が違う事があるので注意してください。 未編集の項目が多いので、間違いの修正や小さな事でも編集してくれたら非常に助かります。 以下も参考にしてください。設定によってどのような変化があるのか画像でまとまっているので大変わかりやすいです。 BSLightingShaderProperty Basics BSLig...
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