機動戦士ガンダムUC(運用)

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#contents [[機体データ>機動戦士ガンダムUC(R)]] [[パイロットデータ>機動戦士ガンダムUC(P)]] ---- *基本 -特徴的なほかのガンダム勢と比べると主役以外は割とオーソドックスな性能。 -戦艦は他の版権に多い不屈バリアが使えず生存能力で大きく劣っている。 -MSは全体的に高水準。主役らしくUC枠ではユニコーンのみ頭一つ抜けた性能を誇る。 --ニュータイプ・強化人間のスキルやサイコ・フレームを始めとした機体の特殊能力の補正は命中回避に特化している。&br()後者は気力130さえ満たしていれば固定値で上昇してくれるので気力限界突破が不要な点も大きい。 *各ユニット考察 **ユニコーンガンダム ***機体考察 -宇宙ルート19話での参戦。主人公機の中では一番遅い参戦。 -気力が上がるまではP武器が貧弱で頼りないが、気力130で解禁される「NT-D」を使うことにより真価を発揮する。 --特殊コマンド「NT-D」を使うと機体がデストロイモードに変化し、移動力+1、機体性能上昇、「高速回避」追加、最強武装「NT-D連続攻撃」追加と爆発的にパワーアップ。 ---本作では自動発動ではなく特殊コマンドでの手動発動なので相手ターンに気力が溜まっても発動出来ないのが地味な弱点。 ---特殊能力欄の「フル・サイコフレーム」の運動性・照準値・移動力上昇は「NT-D」発動前でも得られるが武器攻撃力の上昇は発動後のみ。 ---インターミッションで確認できる機体性能にはフル・サイコフレームによる上昇分が含まれていない点に注意。正しい数値は戦場でのみ見ることが出来る。 -終盤38話に「フルアーマーユニコーン」への換装が可能になる。 --運動性は下がり「NT-D」発動後の「高速回避」は無くなるが、HP・EN・装甲が強化され、ハイパーバズーカと入れ替わりでP1~4弾数3発の「一斉射撃」が追加される。&br()遠距離での持久力は下がったが、連続攻撃と併用すれば近距離では息切れしにくくなった。 --何故かNT-D発動時に一斉射撃やビームマグナム等の弾数が補充されるため、ユニコーンモードで弾切れになるまで撃ちまくってからNT-Dを発動すると無駄がない。 -フルアーマーとほぼ同タイミングで特殊コマンドの「覚醒」が追加される。気力150で使用可能。&br()なお気力さえあれば通常形態からでもいきなり覚醒が使用可能。 --デストロイモードからさらに移動力と機体性能が上昇し、Iフィールドがシールド・ファンネルに入れ替わる。&br()武装面はハイパーバズーカ(一斉射撃)がシールド・ファンネルに、NT-D連続攻撃がNT-D覚醒攻撃にそれぞれ差し替えられ、最長射程と最大火力が同時に強化される。反面、ビームガトリングガンが消えるため移動後攻撃の射程が覚醒攻撃の3に減り、EN消費が激しくなる。 ---シールド・ファンネルはサイコミュ兵器のため、バナージのニュータイプLvで射程が延びる。主力で使っていれば覚醒可能になった時点で射程3~10になっていることも珍しくない。 --覚醒後のデータはノーマル版とフルアーマー版のどちらから変身しても共通となっている。そのためフルアーマーから覚醒するとHP・EN・装甲がわずかに減るが、些細な問題だろう。 --フルアーマー装備中に覚醒するとシナリオ終了時に換装が外れる。&br()覚醒する度にインターミッションで換装し直さないといけないが、実害はそれだけ。換装パーツが消滅する等は無いのでご安心を。 -気力110必要だが「Iフィールド」によりビーム射撃を1500まで軽減する。 --覚醒すると「シールド・ファンネル」に入れ替わり、効果が射撃2000軽減へと強化される。&br()総じて射撃戦では高い耐久力を発揮する。 -NT-Dや覚醒を使わずにユニコーンモードで居続けることも出来るが、本作では最初からターン制限が無いため即発動してしまっていい。 -優良なシールドファンネルやビームマグナムなどが長射程の射撃で、最強武装が射程1-3の格闘。スキルアイテムは良く考えて使おう。 --さらにビームマグナムとハイパーバズーカと一斉射撃は弾数制、シールドファンネルとNT-D連続攻撃(覚醒攻撃)はEN制。&br()バズーカとマグナムの弾数がどちらも5発(合計10発)と遠距離が心もとないので参入時点では気力稼ぎのためにもBセーブの方を優先したいところ。 -機体性能が高い反面パイロットのバナージは主役としてはあまり能力値が高くなく、スキル欄も寂しい。パラメータ上昇系のスキルアイテムで補強するのも有り。 -精神コマンド「魂」が本作では弱体化されているため火力は言うほど高くならない。使い勝手の良さで勝負する機体。 -何気に移動力がとても高い。 --素では6だが、気力130以上(NT-Dとフルサイコフレーム)で+2、気力150以上の覚醒で+2されて10となる。 --更に自身の機体ボーナスで+2、ダッシュで+2まですると移動力は自軍トップクラスの14となる。 ---空が飛べない問題はあるがメイン向きと言えよう。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|運動性+|格闘武器+|(移動力+)|(スペック低下無効)| -バナージが「覚醒」を覚えるためMAP兵器が使える機体のサブにつける選択肢もある。 -運動性はリアル系に有効な反面スペック低下無効はスーパー系に向いているので射程さえあえば誰とでも活躍が見込める。 ***オススメのサブ機体 |BGCOLOR(#ccc):~機体名|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~ボーナス|h |BGCOLOR(#ccc):~|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~コメント|h |BGCOLOR(#E6E6FA):~ガンダムサバーニャ|射撃武器+|照準値+|(射程+)|(装甲値+)| |~|>|>|>|射程がぴたりと一致するオールラウンダーコンビ。精神が潤沢な上に射程最大+2でユニコーンの最強武装に大きく貢献してくれる。&br()終盤サバーニャに優秀なMAP兵器が追加される為メインとサブを入れ替えた方がいい場面も。&br()ユニコーンが「覚醒」でサポートに徹し、サバーニャがMAP兵器で敵を一掃する戦法が可能になる。| |BGCOLOR(#E6E6FA):~YF-19Eエクスカリバー|照準値+|格闘武器+|(資金+)|(射程+)| |~|>|>|>|バトロイド形態なら射程が一致するコンビ。補給装置のおかげでユニコーンが最強武器を撃ちやすく、最強武器の威力を互いに上げられるのが強み。&br()気力が貯まるまではファイター形態のエクスカリバーに運んでもらい、気力130からはNT-Dとバトロイド形態で暴れるのが理想的な動きか。&br()ユニコーンをメインで使用してボスを多めに倒すのであれば、資金+も無駄にはならないだろう。&br()余談だが、徒手空拳コンビでもある。ボス級の相手に拳を打ち付けまくろう。| ---- **バンシィ・ノルン ***機体考察 -ユニコーンの2号機であるバンシィの改修機。中盤からスポット参戦や敵対を繰り返しつつ、38話で正式加入する。 -兄弟機と比べて武装欄が若干寂しく、何故かビームマグナムのトドメ演出に連続攻撃が取り込まれた。おかげで最強武器はビームマグナム(射程2~7ビーム射撃、弾数5発) --当然最強武器の射程とP属性の有無が上記の通りなのでユニコーンとの相性はあまり良くないし最大火力も水をあけられている。&br()第三次Zでは合体攻撃があったのだが、本作ではそれも無い。 --ハイパーバズーカに相当する「リボルビングランチャー」は5段改造で攻撃力3000しかないのでマグナムの節約用でしかない。&br()P1~3の「ビームサーベル」は機体ボーナスに射程+があるおかげで使い勝手こそ良いが、マグナムとの威力差が激しい(5段改造時点でサーベル3400、マグナム5200) ---いきおい、ビームマグナムありきの運用をせざるを得ない性能になっている。使うならBセーブ習得は必須だろう。 -「NT-D」のおかげでサブ機体としては優秀であるものの、主役機相応の性能は期待できない。 --ユニコーン同様「フル・サイコフレーム」の運動性・照準値・移動力上昇は「NT-D」発動前でも得られるが武器攻撃力の上昇は発動後のみ。 --なおNT-Dが起動しても運動性が5上がるだけで移動力や武装性能はそのままだったりする。&br()残念ながらユニコーンの持つ「高速回避」も追加されない -ユニコーン同様「Iフィールド」を持つためビーム射撃には強い。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|照準値+|CRT補正+|(射程+)|(特殊回避+)| -加入時点で5段階改造済。 -射程+の機体ボーナスは非常に優秀。弾数の少なさ以外にはクセもないので狙撃・砲撃機体と相性良好。 -また最初から「加速」が使えるのも強みだが、相方に「突撃」か「強襲」が欲しい。 --隠しではあるがマリーダを生存させた場合「強襲」持ちで乗り換え可能なので乗り換えることも検討したい。 ***オススメのサブ機体 |BGCOLOR(#ccc):~機体名|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~ボーナス|h |BGCOLOR(#ccc):~|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~コメント|h |BGCOLOR(#E6E6FA):~||||| |~|>|>|>|| ---- **ネェル・アーガマ ***機体考察 -ロンドベル隊の戦艦。&br()機体ボーナス3段階目で宇宙Sに育つため後半に多い宇宙ステージなら「順応」無しでも適応Sで暴れられるのは他の戦艦にはない長所。 -最大射程8あり実弾とビームの使い分けが可能でMAP兵器も装備と攻撃面は十分だが、バリアを持たないので戦艦の中では見劣りしてしまう。 -メインパイロットが「脱力」を、サブ2名が「再動」と「祝福」を習得するため育てて損すること自体はない。 --「加速」「必中」と「再動」の所持者が同じなのでSP配分が難。宇宙Sと「集中」やその他サポートで補えば命中率だけはなんとかなるか。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|HP+|射撃武器+|(地形適応:宇宙)|(照準値+5)| -戦艦であり終始SU。 ---- **ガランシェール ***機体考察 -補給装置搭載の輸送船。しかし移動力は6。 -武装は射程2~7のビーム射撃1種のみ。隣接されると手も足も出ないしビームバリアにすこぶる弱い。&br()そのくせ「突撃」「狙撃」のどちらも無いので進軍についていくには「ヒットアンドアウェイ」習得が必須。&br()消費EN10と燃費だけは良いのが救いか。 --2Lなのでサイズ差により威力だけは結構なもの。命中率への影響が厳しいのでバリバリ戦わせるなら「サイズ差補正無視」も無いとSPが追いつかない。 --「ダッシュ」もあると「加速」分のSPを節約できる。 -最後に「絆」と「補給」を覚えるため、育てておけばいざというときのセーフティネットにはなる。 --目立たないが不屈バリアも活用可能。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|経験値+|EN+|(装甲+)|(バリア1000)| -戦艦であり終始SU。 --戦艦扱いでなければ長射程とEN補正&補給装置に「加速」でPUサブとしてそれなりに便利だったと思われる。 ---- **クシャトリヤ ***機体考察 -隠し機体。条件を満たすとパイロット共々残存し、マリーダとリディが乗り換え可能。 --地味にリディ少尉のファンネルカットインが設定されている。 -最強武器のファンネルが射程3~8でバリア&サイズ差無効と優秀だが、EN消費が40と重いので「Eセーブ」習得等のサポートが欲しいところ。 --サイコミュ兵器のためパイロットのニュータイプLvか強化人間Lvで射程が延びる。 -P武器が貧弱だが、デフォパイロットは「強襲」持ちなのであまり苦にならない。乗り換えさせた場合は「突撃」持ちと組ませたい。 --「ヒットアンドアウェイ」を習得させると運用がかなり楽になるが、飛行不能な移動力6なのでPUのメインで動かすのには向かない。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|装甲値+|射撃武器+|(EN+)|(HP+)| -加入時点で4段改造済。 -長射程と射撃武器+により狙撃PUとしての運用が強力。 --デフォでヒットアンドアウェイ持ちかつ飛行可能なサバーニャ、VF-25Gのサブに付けるのが楽。 ***オススメのサブ機体 |BGCOLOR(#ccc):~機体名|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~ボーナス|h |BGCOLOR(#ccc):~|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~コメント|h |BGCOLOR(#E6E6FA):~||||| |~|>|>|>|| ---- **デルタプラス ***機体考察 -隠し機体。条件を満たすと終盤38話のクリア後に入手し、マリーダとリディが乗り換え可能。 -共通ルート11話から17話までは自軍の一員として自由に運用可能。以降はスポット参戦になる。 --特殊能力の「バイオセンサー」はニュータイプLv5が発動条件のひとつなので、スポット参戦時か正式参入後でないとLvの関係で発動を確認できないと思われる。 -飛行可能な以外は最長射程4の標準的な武装構成。最強武器がバリア&サイズ差無効なのは大きな強み。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|運動性+|資金+|地形適応:空|(移動力+)| -加入時点で5段改造済。というか期間限定参入の時点で5段改造済であり、その時点ではなかなか頼れる戦力になる。 -空適応と移動力+のおかげで運搬役として優秀。初回・周回・最終面付近などで活用できる。 --ただし運搬役としてはより高性能なAGE-2ダークハウンドが同じタイミングで無条件参入する。こちらは資金+を活かした運用がしたいところ。 ***オススメのサブ機体 |BGCOLOR(#ccc):~機体名|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~ボーナス|h |BGCOLOR(#ccc):~|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~コメント|h |BGCOLOR(#E6E6FA):~||||| |~|>|>|>||
//#contents -&link_aname(outline){基本} -各ユニット考察 --&link_aname(unicorn){ユニコーンガンダム} --&link_aname(banshee){バンシィ・ノルン} --&link_aname(n-argama){ネェル・アーガマ} --&link_aname(garencieres){ガランシェール} --&link_aname(kshatriya){クシャトリヤ} --&link_aname(deltaplus){デルタプラス} ---- -[[機体データ>機動戦士ガンダムUC(R)]] -[[パイロットデータ>機動戦士ガンダムUC(P)]] &aname(outline){} *基本 -特徴的なほかのガンダム勢と比べると主役以外は割とオーソドックスな性能。 -戦艦は他の版権に多い不屈バリアが使えず生存能力で大きく劣っている。 -MSは全体的に高水準。主役らしくUC枠ではユニコーンのみ頭一つ抜けた性能を誇る。 --ニュータイプ・強化人間のスキルやサイコ・フレームを始めとした機体の特殊能力の補正は命中回避に特化している。&br()後者は気力130さえ満たしていれば固定値で上昇してくれるので気力限界突破が不要な点も大きい。 *各ユニット考察 &aname(unicorn){} **ユニコーンガンダム ***機体考察 -宇宙ルート19話での参戦。主人公機の中では一番遅い参戦。 -気力が上がるまではP武器が貧弱で頼りないが、気力130で解禁される「NT-D」を使うことにより真価を発揮する。 --特殊コマンド「NT-D」を使うと機体がデストロイモードに変化し、移動力+1、機体性能上昇、「高速回避」追加、最強武装「NT-D連続攻撃」追加と爆発的にパワーアップ。 ---本作では自動発動ではなく特殊コマンドでの手動発動なので相手ターンに気力が溜まっても発動出来ないのが地味な弱点。 ---特殊能力欄の「フル・サイコフレーム」の運動性・照準値・移動力上昇は「NT-D」発動前でも得られるが武器攻撃力の上昇は発動後のみ。 ---インターミッションで確認できる機体性能にはフル・サイコフレームによる上昇分が含まれていない点に注意。正しい数値は戦場でのみ見ることが出来る。 -終盤38話に「フルアーマーユニコーン」への換装が可能になる。 --運動性は下がり「NT-D」発動後の「高速回避」は無くなるが、HP・EN・装甲が強化され、ハイパーバズーカと入れ替わりでP1~4弾数3発の「一斉射撃」が追加される。&br()遠距離での持久力は下がったが、連続攻撃と併用すれば近距離では息切れしにくくなった。 --何故かNT-D発動時に一斉射撃やビームマグナム等の弾数が補充されるため、ユニコーンモードで弾切れになるまで撃ちまくってからNT-Dを発動すると無駄がない。 -フルアーマーとほぼ同タイミングで特殊コマンドの「覚醒」が追加される。気力150で使用可能。&br()なお気力さえあれば通常形態からでもいきなり覚醒が使用可能。 --デストロイモードからさらに移動力と機体性能が上昇し、Iフィールドがシールド・ファンネルに入れ替わる。&br()武装面はハイパーバズーカ(一斉射撃)がシールド・ファンネルに、NT-D連続攻撃がNT-D覚醒攻撃にそれぞれ差し替えられ、最長射程と最大火力が同時に強化される。反面、ビームガトリングガンが消えるため移動後攻撃の射程が覚醒攻撃の3に減り、EN消費が激しくなる。 ---シールド・ファンネルはサイコミュ兵器のため、バナージのニュータイプLvで射程が延びる。主力で使っていれば覚醒可能になった時点で射程3~10になっていることも珍しくない。 --覚醒後のデータはノーマル版とフルアーマー版のどちらから変身しても共通となっている。そのためフルアーマーから覚醒するとHP・EN・装甲がわずかに減るが、些細な問題だろう。 --フルアーマー装備中に覚醒するとシナリオ終了時に換装が外れる。&br()覚醒する度にインターミッションで換装し直さないといけないが、実害はそれだけ。換装パーツが消滅する等は無いのでご安心を。 -気力110必要だが「Iフィールド」によりビーム射撃を1500まで軽減する。 --覚醒すると「シールド・ファンネル」に入れ替わり、効果が射撃2000軽減へと強化される。&br()総じて射撃戦では高い耐久力を発揮する。 -NT-Dや覚醒を使わずにユニコーンモードで居続けることも出来るが、本作では最初からターン制限が無いため即発動してしまっていい。 -優良なシールドファンネルやビームマグナムなどが長射程の射撃で、最強武装が射程1-3の格闘。スキルアイテムは良く考えて使おう。 --さらにビームマグナムとハイパーバズーカと一斉射撃は弾数制、シールドファンネルとNT-D連続攻撃(覚醒攻撃)はEN制。&br()バズーカとマグナムの弾数がどちらも5発(合計10発)と遠距離が心もとないので参入時点では気力稼ぎのためにもBセーブの方を優先したいところ。 -機体性能が高い反面パイロットのバナージは主役としてはあまり能力値が高くなく、スキル欄も寂しい。パラメータ上昇系のスキルアイテムで補強するのも有り。 -精神コマンド「魂」が本作では弱体化されているため火力は言うほど高くならない。使い勝手の良さで勝負する機体。 -何気に移動力がとても高い。 --素では6だが、気力130以上(NT-Dとフルサイコフレーム)で+2、気力150以上の覚醒で+2されて10となる。 --更に自身の機体ボーナスで+2、ダッシュで+2まですると移動力は自軍トップクラスの14となる。 ---空が飛べない問題はあるがメイン向きと言えよう。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|運動性+|格闘武器+|(移動力+)|(スペック低下無効)| -バナージが「覚醒」を覚えるためMAP兵器が使える機体のサブにつける選択肢もある。 -運動性はリアル系に有効な反面スペック低下無効はスーパー系に向いているので射程さえあえば誰とでも活躍が見込める。 -シールド・ファンネルの射程が長いため、射程+2と狙撃を持つ機体と組ませれば「スーパースナイパー」を達成可能。 ***オススメのサブ機体 |BGCOLOR(#ccc):~機体名|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~ボーナス|h |BGCOLOR(#ccc):~|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~コメント|h |BGCOLOR(#E6E6FA):~ガンダムサバーニャ|射撃武器+|照準値+|(射程+)|(装甲値+)| |~|>|>|>|射程がぴたりと一致するオールラウンダーコンビ。精神が潤沢な上に射程最大+2でユニコーンの最強武装に大きく貢献してくれる。&br()終盤サバーニャに優秀なMAP兵器が追加される為メインとサブを入れ替えた方がいい場面も。&br()ユニコーンが「覚醒」でサポートに徹し、サバーニャがMAP兵器で敵を一掃する戦法が可能になる。| |BGCOLOR(#E6E6FA):~VF-19Eエクスカリバー|照準値+|格闘武器+|(資金+)|(射程+)| |~|>|>|>|バトロイド形態なら射程が一致するコンビ。補給装置のおかげでユニコーンが最強武器を撃ちやすく、最強武器の威力を互いに上げられるのが強み。&br()気力が貯まるまではファイター形態のエクスカリバーに運んでもらい、気力130からはNT-Dとバトロイド形態で暴れるのが理想的な動きか。&br()ユニコーンをメインで使用してボスを多めに倒すのであれば、資金+も無駄にはならないだろう。&br()余談だが、徒手空拳コンビでもある。ボス級の相手に拳を打ち付けまくろう。| |BGCOLOR(#E6E6FA):~ガリアン 重装改|格闘武器+|照準値+|(運動性+)|(移動力+1)| |~|>|>|>|最強武装が格闘のリアル系同士の組み合わせ。「運動性+」と「格闘武器+」で両機の長所が伸びる。&br()フルコーンなら射程も一致する。準最強武器の「飛装改・自走改同時攻撃」が射程1~4で「一斉射撃」と合うのもポイント。| ---- &aname(banshee){} **バンシィ・ノルン ***機体考察 -ユニコーンの2号機であるバンシィの改修機。中盤からスポット参戦や敵対を繰り返しつつ、38話で正式加入する。 --デフォパイロットのリディに加え、条件を満たしていればマリーダも乗り換え可能。&br()「集中」「直感」「闘志」「熱血」と精神コマンドがほとんど被るので、「加速」のリディか「強襲」のマリーダか好きな方を選ぼう。 -兄弟機と比べて武装欄が若干寂しく、何故かビームマグナムのトドメ演出に連続攻撃が取り込まれた。おかげで最強武器はビームマグナム(射程2~7ビーム射撃、弾数5発) --当然最強武器の射程とP属性の有無が上記の通りなのでユニコーンとの相性はあまり良くないし最大火力も水をあけられている。&br()第三次Zでは合体攻撃があったのだが、本作ではそれも無い。 --ハイパーバズーカに相当する「リボルビングランチャー」は5段改造で攻撃力3000しかないのでマグナムの節約用でしかない。&br()P1~3の「ビームサーベル」は機体ボーナスに射程+があるおかげで使い勝手こそ良いが、マグナムとの威力差が激しい(5段改造時点でサーベル3400、マグナム5200) ---いきおい、ビームマグナムありきの運用をせざるを得ない性能になっている。使うならBセーブ習得は必須だろう。 -「NT-D」のおかげでサブ機体としては優秀であるものの、主役機相応の性能は期待できない。 --ユニコーン同様「フル・サイコフレーム」の運動性・照準値・移動力上昇は「NT-D」発動前でも得られるが武器攻撃力の上昇は発動後のみ。 --なおNT-Dが起動しても運動性が5上がるだけで移動力や攻撃力以外の武装性能はそのままだったりする。&br()残念ながらユニコーンの持つ「高速回避」も追加されない。 --NT-D発動時に武器の弾数が補給されるため、マグナムを撃ち切ってから変形しよう。 -ユニコーン同様「Iフィールド」を持つためビーム射撃には強い。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|照準値+|CRT補正+|(射程+)|(特殊回避15%)| -加入時点で5段階改造済。 --そのため、100機撃墜だけで射程+2が確保可能。 -射程+の機体ボーナスは非常に優秀。弾数の少なさ以外にはクセもないので狙撃・砲撃機体と相性良好。 --特性の似たクシャトリヤと違い、ボーナスで伸びるので相方を置いてけぼりにしにくいのがポイント。 -また最初から「加速」が使えるのも強みだが、相方に「突撃」か「強襲」が欲しい。 --隠しではあるがマリーダを生存させた場合「強襲」持ちで乗り換え可能なので乗り換えることも検討したい。 ***オススメのサブ機体 |BGCOLOR(#ccc):~機体名|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~ボーナス|h |BGCOLOR(#ccc):~|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~コメント|h |BGCOLOR(#E6E6FA):~VF-25Gメサイア・TP|射撃武器+|照準値+|(射程+)|(地形適応:空or宇)| |~|>|>|>|長射程武器メイン&デフォでヒット&アウェイ所持なので、ビームマグナムメインで使うなら。&br()射程はバンシィ側が1つ劣るものの、互いに射程+が伸びていれば十分カバー可能。&br()マリーダが乗れば「強襲」でさらに使い勝手は向上。他のマクロスF系の遠距離型機とも好相性である。| ---- &aname(n-argama){} **ネェル・アーガマ ***機体考察 -ロンドベル隊の戦艦。&br()機体ボーナス3段階目で宇宙Sに育つため後半に多い宇宙ステージなら「順応」無しでも適応Sで暴れられるのは他の戦艦にはない長所。 -最大射程8あり実弾とビームの使い分けが可能でMAP兵器も装備と攻撃面は十分だが、バリアを持たないので戦艦の中では見劣りしてしまう。 -メインパイロットが「脱力」を、サブ2名が「再動」と「祝福」を習得するため育てて損すること自体はない。 --「加速」「必中」と「再動」の所持者が同じなのでSP配分が難。宇宙Sと「集中」やその他サポートで補えば命中率だけはなんとかなるか。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|HP+|射撃武器+|(地形適応:宇)|(照準値+5)| -戦艦であり終始SU。 ---- &aname(garencieres){} **ガランシェール ***機体考察 -補給装置搭載の輸送船。しかし移動力は6。 -武装は射程2~7のビーム射撃1種のみ。隣接されると手も足も出ないしビームバリアにすこぶる弱い。&br()そのくせ「突撃」「狙撃」のどちらも無いので進軍についていくには「ヒットアンドアウェイ」習得が必須。&br()消費EN10と燃費だけは良いのが救いか。 --2Lなのでサイズ差により威力だけは結構なもの。命中率への影響が厳しいのでバリバリ戦わせるなら「サイズ差補正無視」も無いとSPが追いつかない。 --「ダッシュ」もあると「加速」分のSPを節約できる。 -最後に「絆」と「補給」を覚えるため、育てておけばいざというときのセーフティネットにはなる。 --目立たないが不屈バリアも活用可能。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|経験値+|EN+|(装甲値+)|(バリア1000)| -戦艦であり終始SU。 --戦艦扱いでなければ長射程とEN補正&補給装置に「加速」でPUサブとしてそれなりに便利だったと思われる。 ---- &aname(kshatriya){} **クシャトリヤ ***機体考察 -隠し機体。条件を満たすとパイロット共々残存し、マリーダとリディが乗り換え可能。 --地味にリディ少尉のファンネルカットインが設定されている。 -最強武器のファンネルが射程3~8でバリア&サイズ差無効と優秀だが、EN消費が40と重いので「Eセーブ」習得等のサポートが欲しいところ。 --サイコミュ兵器のためパイロットのニュータイプLvか強化人間Lvで射程が延びる。&br()なお搭乗可能な2人はともにLv8(=射程+1)が限界なので、最長射程は9となる。 --Eセーブ込でもビーム・マグナムと似たような攻撃回数なので、PUの相方にはEN+や補給装置が欲しい。戦術指揮のEN・MP+10%に頼るのもいい。 -P武器が貧弱だが、デフォパイロットは「強襲」持ちなのであまり苦にならない。乗り換えさせた場合は「突撃」持ちと組ませたい。 --「ヒット&アウェイ」を習得させると運用がかなり楽になるが、飛行不能な移動力6なのでPUのメインで動かすのには向かない。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|装甲値+|射撃武器+|(EN+)|(HP+)| -加入時点で4段改造済。 -長射程と射撃武器+により狙撃PUとしての運用が強力。ただ、射程が長くなりすぎてパートナーが付いてこれず持て余し気味になるのが玉に瑕。 --デフォでヒットアンドアウェイ持ちかつ飛行可能なサバーニャ、VF-25Gのサブに付けるのが楽。 ***オススメのサブ機体 |BGCOLOR(#ccc):~機体名|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~ボーナス|h |BGCOLOR(#ccc):~|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~コメント|h |BGCOLOR(#E6E6FA):~フォーンファルシア|射撃武器+|資金+|地形適応:宇|(スペック低下無効)| |~|>|>|>|射撃属性のオールレンジ兵器コンビ。ファルシアをメインにした方が移動はしやすい。&br()射撃武器+の重複で火力を高め、強襲で双方が持つバリア・サイズ差無視の長射程武器を幅広く運用できる。&br()ファルシア側は装甲値+がバトンの補強になりEN+で継戦力が向上。クシャトリヤにも宇宙適応が嬉しい。| |BGCOLOR(#E6E6FA):~法術士ニュー|照準値+|EN+|(射程+)|(射撃武器+100)| |~|>|>|>|EN消費の長射程射撃コンビ。EN+の重複でクシャトリヤの燃費をある程度克服。&br()ニューの射程+と「狙撃」、マリーダの「強襲」により移動力6と思えない程の広い攻撃範囲を発揮できる。&br()移動面は同等なので好きな方をメインにしよう。サイコミュの射程に法術が追いつかないのは少々悩ましいか。| |BGCOLOR(#E6E6FA):~キャリア・ビーグル|EN+|経験値+|地形適応:陸|(地形適応:水)| |~|>|>|>|キャプテンのそっくりさんと組んでみた結果。こちらもEN+が重なった上に補給装置もあるので燃費は良好。&br()宇宙マップが苦手なキャリア・ビーグルだが、装甲値ボーナスを入れられるので命中は「必中」で補って回避できずとも耐えさせることはできる。&br()経験値+にトメニクの「努力」もあるので、レベルが遅れ気味の時にお世話になるといい。射程に差があるのはきっぱり割り切って船長側に合わせよう。| ---- &aname(deltaplus){} **デルタプラス ***機体考察 -隠し機体。条件を満たすと終盤38話のクリア後に入手し、マリーダとリディが乗り換え可能。 --全武装がP属性で突撃不要、最強武装がバリア・サイズ差無視で直撃不要なので、マリーダを乗せるとしたら強襲はPUのサポートと割り切ることになる。 -共通ルート11話から17話までは自軍の一員として自由に運用可能。以降はスポット参戦になる。 --特殊能力の「バイオセンサー」はニュータイプLv5が発動条件のひとつなので、スポット参戦時か正式参入後でないとLvの関係で発動を確認できないと思われる。 -飛行可能な以外は最長射程4の標準的な武装構成。最強武器がバリア&サイズ差無効なのは大きな強み。 ***PU考察 |BGCOLOR(#cfc):~機体ボーナス|運動性+|資金+|地形適応:空|(移動力+)| -加入時点で5段改造済。というか期間限定参入の時点で5段改造済であり、その時点ではなかなか頼れる戦力になる。 -空適応と移動力+のおかげで運搬役として優秀。初回・周回・最終面付近などで活用できる。 --ただし運搬役としてはより高性能なAGE-2ダークハウンドが同じタイミングで無条件参入する。こちらは資金+を活かした運用がしたいところ。 ***オススメのサブ機体 |BGCOLOR(#ccc):~機体名|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~ボーナス|h |BGCOLOR(#ccc):~|>|>|>|BGCOLOR(#ccc):~コメント|h |BGCOLOR(#E6E6FA):~ガオガイガー|格闘武器+|CRT補正+|(運動性+)|(照準値+5)| |~|>|>|>|序盤の参戦時に。ボスキラーのガオガイガーと組ませて資金+の効果を狙う。&br()「祝福」が充実してくる終盤では他に回した方がいいだろう。|

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