弱攻撃派生

スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki内検索 / 「弱攻撃派生」で検索した結果

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  • 弱攻撃派生
    基本仕様入力と派生 入力の遅延例外 「押しっぱなし」 弱の分類 特殊な弱 百裂分岐の条件2回入力タイプ 1回入力タイプ リトル・マック ルフレ 弱1→百裂ミュウツー Mr.ゲーム ウォッチ パルテナ 百裂攻撃の間隔表 備考・特殊仕様 百裂攻撃の後退 ゲガン氏のフレームデータの読み方 コメント 特に記述が無い限り、GCコンのボタン配置を想定して記述する。 基本仕様 入力と派生 各段に派生できるタイミングが設定されている。 それ以降~全体終了の間はモーションをキャンセルして次の段に移行できる。 敵にヒットしたときに派生タイミングまでボタンを押し続けると、自動で最速派生を行う。 手動での入力受付はその段の全体Fが終了するまで。 全体F中、掴みやCスマッシュ/攻撃の入力はAボタン扱いになる。 掴み、Cスマッシュは押している/倒している間Aボタン入力が続くが、C攻撃は続...
  • メニュー
    ...各種技仕様 データ 弱攻撃派生 DA速度 特殊空中ジャンプ 必殺技着地隙 必殺技の方向転換 溜め必殺技発生 必殺技溜めキャンセル 上必殺技崖掴まり シールド削り値 SDI(ずらし値) アピール アイテムアイテム解析値 打撃アイテム解析値 スマッシュボール モンスターボール キャラクター別 +クリックでキャラを表示 閉じる ロゼッタ&チコ ドンキーコング Mr.ゲーム&ウォッチ リトル・マック ゼルダ ゼロスーツサムス ルフレ ダックハント ゲッコウガ むらびと ピクミン&オリマー WiiFitトレーナー シュルク ミュウツー リュウ クラウド ベヨネッタ キャラ別_その他 解析 ツール真・解析の手引き トレモMod 解析ツール Cemu その他のMod 資料集ACMD解説 Bone・ECB MSC アイコン 過去作資料集 データ集攻撃判定可視化 ACMDVie...
  • ルフレ
    サンダーソード 耐久値・リロードフレーム 弱攻撃風派生 コメント サンダーソード ルフレが握っている剣は直前に出した攻撃のものになる。 攻撃時に使う剣は、 青銅の剣固定:弱・強攻撃、DA、空N サンダーソード固定:各種スマッシュ攻撃 ※使用回数が残っている場合 空中方向攻撃(空N以外の空中攻撃)は少々特殊で、 サンダーソードを握っているとき 空中方向攻撃は、どのように入力してもサンダーソードになる。 青銅の剣を握っていて、サンダーソードの使用回数が残っているとき 空中方向攻撃は、スマッシュ入力orCスティックで出すとサンダーソードに握り替えて攻撃する。 非スマッシュ入力だと青銅の剣のまま攻撃する。 <スマッシュ入力の条件> スティックと同時~4F以内にAボタンでサンダーソード。 スティックの入力値は小さくてもよい。 また、C...
  • OP相殺
    OP相殺とは OP相殺の計算方法計算システム OP補正の計算式と例 ふっとばし力 OP補正係数について 特殊なケース注意が必要なもの つかみ攻撃のOP相殺 OP相殺がかからないゲームモード コメント OP相殺とは OP相殺とは、 「同じ技を何度も使うとその技のダメージが減少するペナルティが課されるシステム」 のこと。直近で当てた9回分の技の中に次に使用する技と同じものが含まれていた場合、OP相殺により下記の計算方法に基づいて 与えるダメージ量やふっとばし力が減少する 。 日本語では OP相殺、ワンパターン相殺、 英語では stale(動詞)、stale-move negation(名詞)、repetition effect(名詞) といった名称がある。 攻撃同士がぶつかった時の「相殺」とは別の用語。 OP相殺のかかった攻撃のペナルティを軽くしようと他の技を当て...
  • トレモMod
    最終更新:ver3.4 トレーニングModPackとは 導入日本語版ダウンロード 導入方法 機能概要全機能早見リスト 状況保存/呼び出し 自動ベクトル変更設定(横アピール) CPU行動モード設定(下アピール)CPU最速行動設定 CPU行動指定 ランダム受け身 崖上がり ダメージ加算機能 シールド展開 全般設定(上アピール)入力表示 デフォルトで備わっている機能 活用のヒント 可視化されていない攻撃 その他クレジット 応用的な導入 コメント トレーニングModPackとは トレーニングModPackは、スマブラforWiiUのトレーニングに役立つ機能をゲームに追加するためのファイルセットである。 海外の有志により開発された。ファイルを読み込むにはWiiUのハックが必要である。利用は自己責任で。 主な機能に、 ゲーム内で攻撃判定可視化 やられ硬直・ふっとび軌道可視化...
  • リュウ
    コマンド簡易コマンド キャンセル 弱・強の打ち分け 必殺技の大中小打ち分け 波動拳・灼熱波動拳 セービングアタック ジャンプ後の被空中抵抗 コメント コマンド コマンドに使えるボタンは、 攻撃・必殺技・掴み・アピール 。 つかみは入力持続1Fの攻撃ボタン扱いなので、必ず"小"攻撃が出る。 ボタンを押す代わりに、ボタンを離すことでも技が出せる。原作再現。 (Aを予め押しっぱなし 236 A離す で波動拳が出せる) この場合、別のコマンド対応ボタンをホールドしておけば大中小の出し分けができる?(詳細未検証) レバー入力が有効な時間は案外長く、例えばジャンプ昇竜拳は「 623 ジャンプ A 」といった入力でも出せる。具体的な時間やどう判定されているのかは未調査。 簡易コマンド 昇竜拳 正規:632A 簡易:636A,323A...
  • Cスティック
    クラコンなどではCスティックを適宜Rスティックに読み替えてください。 メリット・デメリットは「すぐ出せる」を除いた、実戦で留意しておくべきもの。 個別の仕様Cスマッシュ C攻撃ニュートラルポジション変更 C必殺 入力による比較レバガチャ シフト ポーズ時の仕込み コメント 個別の仕様 Cスマッシュ メリット倒しっぱなしでスマッシュホールドできる。 ずらしに使用できる。 デメリットLスティック無効の仕様のため、空中攻撃で使うと最大横移動ができなくなる。 空下で急降下が出てしまう。 ジャンプ最速空上が非常に難しい。早いと上スマに化ける。 立ち状態からの横慣性ジャンプ最速攻撃がほぼできない。 他にも原因不明の不具合を複数抱えている。 倒している間は攻撃ボタン押しっぱなしの扱い。倒しっぱなしでスマッシュホールドが可能。(for以降) 詳しくは シフト へ。 方向成分の入力...
  • キャラパラメータ解説
    fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度...
  • Ver1.1.5変更点
    「?」がついているものは情報のみで確認が取れていないものです。 こちらも参考に。 http //smashboards.com/threads/1-1-5-patch-notes.433162/ システム・ステージ キャラクターピーチ クッパ リンク ゼルダ シーク ガノンドロフ サムス ゼロスーツサムス パルテナ ルフレ ダックハント カービィ メタナイト リザードン ゲッコウガ パックマン ミュウツー クラウド カムイ ベヨネッタ コメント システム・ステージ アンブラの時計塔でピカチュウの石火キャンセルができなくなった キャラクター ピーチ 空上(1段目)hitbox3地上の相手に当たらなくなり、即死コンボがほぼ不可能になった クッパ 体重増加 128→130 空中横移動速度増加 0.98→1 リンク DAHitbox1KBG 78→85 Hitbox2角度変更...
  • 入力関連
    小ジャンプ 先行入力 空ダ4式・地ダ4式簡易入力 ダッシュ上スマの滑り具合 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ SJ最速空上 コメント 入力受付やテクニック関連であぶれたものたち。 関連性の高そうなページがあればまずそちらを探してください。 小ジャンプ ジャンプ踏切フレームまでにボタン/スティックを離すと小ジャンプが出る。ジャンプ踏切が長いキャラほど小ジャンプを出しやすい。 同じフレームにスティックとボタンのジャンプ入力をした場合、小ジャンプ判定はスティック入力を参照する(Xからの仕様)。はじきジャンプOFFでもこの仕様は有効である。 スティックジャンプから最速Cステ空中攻撃を出すと、必ず小ジャンプになる。 先行入力 先行入力猶予は10F。攻撃が出る瞬間も含め、実質的に受付時間は11F。 仕込める行動は1...
  • クラウド
    x7z645#contents(,fromhere=true) リミットチャージ チャージはBボタン追加入力で終了でき、シールド・横回避でキャンセル可能である。 ため前動作:5F ため完了動作:6F チャージ完了チャージ時間:400F (ver1.1.4以前は358F) 与ダメージ:250.5(?)% 被ダメージ:100% 移動能力変化 1.1倍:ダッシュ初速、ダッシュ加速・減速、走行速度、落下速度、重力値 1.15倍:歩行初速、歩行加速度、歩行速度、反慣性力、空中抵抗 1.2倍:空中加速・減速、空中横移動速度 LB溜めキャンセル攻撃 チャージ中にAボタン系の入力して10F以内にシールドボタンを押すと、入力した攻撃でチャージをキャンセルできる。 例えばAボタンの後にシールドボタンを押せば、シールドなどのモーションを挟まずにチャージから直接弱攻撃を出せる。 攻...
  • 攻撃判定
    攻撃判定 内部的には多種多様な攻撃判定が存在するが、ACMDでよく見かける・通常プレイで重要な攻撃判定は4つ。 1. Hitbox (内部名 ATTACK):最も標準的な攻撃判定。Hit "box" と表現されるが、 判定は1点を中心とした球形。 2. Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP):上記のHitboxに加え、ガード不可、風判定などの 特別な設定を付与できる 。 3. Extended_Hitbox (内部名 ATTACK_CAPSULE):今作より追加された攻撃判定。 2球を繋いだカプセル型の攻撃判定。 4. Extended_Special_Hitbox (内部名 ATTACK_FP_CAPSULE):Extended_Hitboxに加え、特別な設定を付与できる。 なお、現フレームの攻撃判定というのは...
  • 掴み攻撃
    掴み拘束時間 掴み攻撃のOP相殺 掴み攻撃データ コメント 掴み拘束時間 INT((90+蓄積%×1.7)-レバガチャ入力) [F] レバガチャ1入力当たり…スティック:8 ボタン:14.3(?) 参考→ システムメモ(ゲガン氏) 掴み攻撃のOP相殺 最速で掴み攻撃を連打した時、OP相殺のカウントのされ方は2種類に分けられる。 一連の攻撃が1回分として数えられるキャラ他技のOPが1回分しか回復しない。掴み攻撃自体のダメージは一連の攻撃で一定のまま。 毎回別の攻撃として数えられるキャラ他の技のOPは毎回回復するが、掴み攻撃も毎回弱くなる。 この分類は以下の表に掲載した。 1回分のキャラには掴み攻撃のモーションをキャンセルできるフラグが内部的に設定されていて、全体Fが終了するよりも早く次の行動(次の掴み攻撃、投げ)に移れる。1回分のキャラがOPを毎回...
  • スティック閾値
    スティック入力値について コントローラー 可能な細工 数字について 参考 コメント スティック入力値について Lスティックはその傾きに応じて、X・Y方向にそれぞれ[-127, 127]の整数値を取る(これを スティック値 と呼ぶことにする)。正の値はスティック右・上方向、負の値はスティック左・下方向に対応している。 ゲーム内では基本的に、スティック値を118(*1)で割った値が入力値として使われる。 すなわち X入力値 = Xスティック値 / 118 Y入力値 = Yスティック値 / 118 と計算される。 入力値が取りうる値は[0.2, 1]および[-1, -0.2]である(*2)。絶対値が1を超える場合は最大値の1(or-1)に補正され、0.2を下回る場合は0とみなされる。 下図はスティックの可動域のイメージである。中央の同心円はスティック自体...
  • トリックショット
    基本的な仕様基本情報追加射撃できないケース 発生保証 攻撃判定 缶への攻撃缶の所有者 缶の向き 缶の飛び方 缶の反射 カス当たり 爆発条件 缶が光っている状態 特殊な仕様缶のアーマー自爆の仕組み 缶アーマーの吹っ飛び・ベクトル保存 カス当たり系攻撃の吹っ飛ばし・ベクトル再現 ガードに覆われている缶所有者がいない缶 参考サイト コメント <注釈> このページでの「ダックハント」の記述は、「缶を生成したダックハント」の意である。 また、TA無しルールでのダックハントの味方は基本的にダックハント本体と同じ存在として扱われる。 基本的な仕様 基本情報 1回目のBで缶が生成され、ダックハントがそれを蹴飛ばす。 缶が出ている間はBで追加射撃して缶を動かせるほか、ダックハント含むどのプレイヤーも攻撃を当てて缶を吹っ飛ばすことが出来る。 吹っ飛ぶ強さやベクトルは当てた攻撃次第。 ...
  • マーベラスコンビネーション
    マルス・ルキナとロイの違い ダメージ表 フレーム表マルス・ルキナ ロイ 入力受付 コメント マルス・ルキナとロイの違い 最終段以外のベクトル・リアクション値が微妙に異なる。 マルス・ルキナはアップデートで変更が加えられているが、数値が違うのはロイ配信時からである。 またロイはダメージが比較的低め。 ダメージ表 ver1.1.4 マルス ルキナ ロイ 根元 先端 先端 根元 1横 3 4 3.325 2 3 2上 3 4 3.325 2 3 2横 3 4 3.325 2 3 3上 4 5 4.275 3 4 3横 4 5 4.275 3 4 3下 4.5 5.5 4.75 3 4 4上 6 8 6.65 5 7 4横 5 7 5.7 4 6 4下 2*5+4 2*5+6 2*5+4.75 2*5+3 2*5+5 フレーム表 マルス・ルキナ ※横1空中...
  • ベヨネッタ
    ウィッチタイム成功時の仕様相手側 ベヨネッタ側 その他 横B・上Bふっとび ウィッチツイスト ヒールスライド アフターバーナーキック 急降下後の通常横B 必殺技後の着地隙 バットウィズイン コメント ウィッチタイム 発生5F 持続5-21F バットウィズイン発動17-29F 全体49F (1.1.4以前は44F) 17-21Fはスロー効果(通常より短い)とバットウィズインの両方が発動する。 成功時の仕様 相手側 スロー倍率は×1/8。 カウンターが成立したフレームのモーションからスロー処理がかかる。 効果時間は相手の時計の針が一周するまで。計算式は以下の通り。 通常 180 - 75n + 0.06x + (相手% * 0.1) (F) バットウィズイン 0.67 * (180 - 75n + 0.06x) + (相手% * 0.1) (F)   n=ウィッチ...
  • 属性(攻撃判定)
    属性とはエフェクトについて 0x0: 打撃(Normal) 0x1: 感知(Detect) 0x2: 切り裂き(Slash) 0x3: 電撃(Electric) 0x4: 氷結(Freeze) 0x5: 火炎(Flame) 0x6: コイン(Coin) 0x7: 反転(Reverse) 0x8: 転倒(Slip) 0x9: ねむり1(Sleep1) 0xA: ねむり2(Sleep2) 0xB: 埋め(Bury) 0xC: ふらふら(Stun) 0xD: 未使用 (Unused) 0xE: お花(Flower) 0xF: 未使用 (Unused) 0x10: 即死(Death, Obliviate) 0x11: 草(Grass) 0x12: 水(Water) 0x13: 暗黒(Darkness) 0x14: 麻痺(Paralyze) 0x15: 波導(Aura) 0x16: 落とし穴(Plu...
  • DLCキャラの考察【前編】
    はじめに ミュウツー リュカ ロイ リュウ コメント はじめに この記事の内容は当wikiの趣旨から大きく外れたものになります。 「興味ないね」「退屈だわぁ」 という方は遠慮なくイーヤッ!してください。 また筆者はそこそこ1on1の対戦をして、そこそこ大会動画を見て、バリバリにデータを調べまくってはいますが、当然これらのキャラのことを知り尽くしているわけではありません。なるべく当たり障りのない文言で通していきたいと思いますが、このように断ってなお 「エアプじゃないかふざけるな!」「ちゃんと課金したのか!」 とおっしゃられる方は、ぜひ拳で語り合いましょう。 準備はいいですか? それではまず配信日と価格の確認から。 キャラクター 配信日 製作発表日 価格 備考 ミュウツー 2015/4/15 2014/10/24 450 両...
  • Mr.ゲーム&ウォッチ
    通常必殺ワザ「シェフ」連打の場合 押しっぱなしの場合 滑るシェフ その他 下必殺ワザ「オイルパニック」吸収する前、および吸収しなかった場合 吸収した場合 エネルギー系のワザを溜めて放出する際の仕様 その他 上スマッシュ攻撃「オクトパスヘッドバット」予備知識 攻撃を防ぐかどうかの判断基準 補足 コメント 通常必殺ワザ「シェフ」 発生18F,全体49F(具材が1つだけの場合) フライパンから具材を飛ばし、Bボタンを連打したり押しっぱなしにして追加入力することで1サイクルで最大5つの具材を飛ばせる。 連打の場合 追加入力するとフライパンが下を向き、その14F後に次の攻撃判定が発生する。 追加入力の受付は具材を飛ばしてから3F~16Fの間で、この間にBボタンを入力することで次の具材を飛ばすことができる。 また、この追加入力は先行入力が効かない(最速派生が難しい)。 最...
  • 攻撃判定可視化
    リンク集 キャラクター別リンク コメント リンク集 Furil氏による可視化 Meshima氏のyoutubeチャンネル Smash_move_viewer(Struz氏) Smash4Hitboxes また2017年6月現在、PC上で動作するModツール「Smash Forge」で攻撃判定・食らい判定を可視化できる。 使い方は 真・解析の手引き を参照。 キャラクター別リンク ※可視化されていないキャラも一部います。 ファイター リンク マリオ https //www.youtube.com/watch?v=U6E0fVuuLUY ルイージ https //www.youtube.com/watch?v=VXoY39Oel10 ピーチ https //www.youtube.com/watch?v=lno1MdM_F_s クッパ h...
  • フレーム周り
    前隙・発生・後隙 全体F・FAF・IASAFAFとIASAの違い 全体Fと全体モーション アメリカ的発想 「~F目に」/「~F後に」入力と動作の対応 コメント 前隙・発生・後隙 技の発生と隙について。とりあえずここでは攻撃技を仮定する。 発生=技のモーションで攻撃判定が始まるF 前隙=発生-1F 後隙=全体F-攻撃判定がある最後のF(一般的に) 前隙=発生ではないことを念のため断っておく。例えばシールド。発生1Fであるわけだが、どういうわけか「1Fの遅れがある」と思い込んでいる人が多い。シールドはモーションの1F目から効果を発揮するため、前隙は0Fである。シールドが間に合うかを調べる際はお互いの行動の全体Fを比べるだけでよい。攻撃側=防御側ならば攻撃を防ぐことができる。余計に1Fを足してはならない。 後隙は一般的に持続最終Fの次から全体F終了までを指す。攻撃を空振りした相手...
  • ピクミン投げで張り付く位置
    ピクミンを張り付けられる部位、及び張り付いたピクミンに当たる技を調べました。 ※ピクミンを一撃で倒せるかどうかではありません 記号 正面対応について 留意事項 キャラクター一覧マリオ ルイージ ピーチ クッパ ヨッシー ロゼッタ&チコ クッパjr. ワリオ ドンキー ディディー ゲーム ウォッチ リトル・マック リンク ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク サムス ゼロサム ピット パルテナ マルス アイク ルフレ ダックハント カービィ デデデ メタナイト フォックス ファルコ ピカチュウ リザードン ルカリオ プリン ゲッコウガ ロボット ネス キャプテン・ファルコン むらびと ピクミン オリマー Wiifitトレーナー シュルク ドクターマリオ ブラックピット ルキナ パックマン ロックマン ソニック ミュウツー リュカ ロイ リュウ クラウド 格闘Mii 剣術Mii...
  • 受け身
    受け身共通事項受け身の受付時間 30F制限 地上受け身受け身不可のシチュエーション 全体フレーム・無敵フレーム 対地メテオ受け身受け身不可のシチュエーション 壁・天井受け身受け身不可のシチュエーション 準受け身不可のシチュエーション 全体フレーム・無敵フレーム キャラクター限定の受け身不可クラウドの上B ディディーコングの上B クッパ Jr.の上B 参考 コメント 受け身 受け身は 地上受け身 ・ 壁受け身 ・ 天井受け身 の3種類に大別される。 さらにそれぞれを細かく見ると、次のように細分化できる。 地上受け身  ├─ 通常地上受け身  │   ├─ その場受け身  │   ├─ 前回避受け身  │   └─ 後回避受け身  └─ 対地メテオ受け身      ├─ その場受け身      ├─ 前回避受け身      └─ 後回避受け身 ...
  • シールド
    基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴...
  • 相殺
    相殺飛び道具の相殺 相殺モーション 特殊な相殺判定(複雑なアニメーションつきの飛び道具) 相殺しないワザの一覧 相殺モーションがないワザの一覧 コメント 相殺 自キャラと相手キャラの攻撃判定同士が干渉し、攻撃判定が消失することを「相殺」と呼ぶ。 相殺が起こるかどうかは、自キャラ/相手キャラの判定が、地上攻撃/空中攻撃/飛び道具のどれに該当するかによって変わってくる。 また、フォックスのブラスターのように攻撃判定の中には他の判定とまったく干渉しないものも存在する。このような判定には「相殺なし」のフラグが付与されており、他の判定を消すことも他の判定から消されることもない。 相殺の起こる/起こらないは以下のルールによって処理される。 ルール1:どちらかの攻撃に「相殺なし」のフラグが付与されている場合、相殺は発生しない。 ルール2-1: 「自キャラの地上攻撃」 は、 「相...
  • ベクトル合成
    ベクトル合成概要 条件 仕様 コメント ベクトル合成 概要 あるプレイヤーの攻撃によるヒットストップorふっとび中のファイターに別のプレイヤーがさらに攻撃を当てた時、 後から当たった攻撃のふっとびがある程度弱ければ、2つの攻撃の中間くらいの角度で相手がふっとぶ。 この仕様は「ベクトル合成」(海外ではKB stacking)と呼ばれている。 基本的に攻撃を当てるプレイヤーが複数いなければ起こらないが、 飛び道具攻撃で相手を飛ばしてから直接攻撃を当てる ことで、1人でもベクトル合成を発生させることができる。 これはスマ4に特有の仕様である。 ルフレのギガサンダー+空下、ベヨネッタのスマッシュ+空下メテオ(ウィッチタイム中)などが有名。 条件 先に当てた攻撃の吹っ飛び速度(重力補正込み)に対して、 後に当てた攻撃の吹っ飛び速度(重力補正なし)が0....
  • 必殺技溜めキャンセル
    必殺技溜めキャンセル攻撃溜めキャンセル攻撃の対応キャラ シールドで溜めを中断する 非対応キャラ コメント 必殺技溜めキャンセル攻撃 「攻撃→シールド」の入力で溜め動作を 攻撃で キャンセルできる必殺技がある。 またシールドボタンで溜めを 中断するだけ の(シールド展開に直接移らない)ものもある。 どの種類も横回避の挙動は変わらない。 溜めキャンセル攻撃の対応キャラ 攻撃入力はスティック・Cスティックを横に倒して仕込むことができない(横回避が出てしまうため)。上下は可。 正面への横スマはABスマッシュならば仕込める。 必殺技は走行から直接出せるため、走行からいきなり弱・強攻撃などを繰り出すことが可能である。 ただしチャージ予備動作時間中はシールド・攻撃でキャンセルできない。 キャラクター チャージ予備動作 備考 ディディーコング 13F 一定以上溜まると...
  • 小ネタ
    ページを作るほどではないかなという小ネタたち。askで質問が来たものなど。 きちんと検証/編集ができたら別の場所に移します。 こちらも参考に。キャラ別_その他 崖奪いに対する先行入力 判定可視化など 走行ブレーキ 吹っ飛び緩和行動 振り向き関連 小着地・大着地 掴み抜け 致命エフェクト 同時に掴むと 速度・角度変更 ガード漏れ 空中行動による着地タイミングのずれ Z軸避け 埋まった相手への踏みつけ シールドした飛び道具 Cスマッシュ最速空上(不可能) 斜め崖に沿った上昇 百裂攻撃の後退 ダッシュ上スマの滑り具合 しゃがみ姿勢 C攻撃仕込み/ジャスガ時と通常ガード時の挙動 空中攻撃後の崖掴まり可能F 1Fジャンプ 着地攻撃発生F コメント 崖奪いに対する先行入力 相手が崖掴まりをしてきた後も先行入力を仕込める。 先行入力の受け付けは10Fなので、 奪われる1~10F前...
  • Landing Sync
    Landing Sync (Frame Sync)とは 発生条件 ヒットストップ中のキャラクターの移動キャラクターの移動が起こる攻撃 シールドへの攻撃 フレーム図説 ランディングフォースとの関係フレーム図説 簡単にLSを起こすことができるセットアップ一覧 コメント Landing Sync (Frame Sync)とは Landing Sync (以下LS)とは、空中攻撃のヒットストップ中に地面と接触することで 着地隙を減らすテクニック のこと。 Landing Syncを成功させると「ヒットストップ」と「空中攻撃の着地隙」が 同時に消費される ため、実質的に着地隙を減らすことが可能となる。 なお、日本では「Landing Sync」という名称でよく知られているが、海外ではFrame Syncという名称で浸透しているため注意。 発生条件 LSを発生させるた...
  • オートキャンセル
    着地隙発生 / オートキャンセル 技出始めのオートキャンセル 必殺技・アイテム投げによる着地隙上書き オートキャンセルが無効になるケース 大着地・小着地 着地隙とLF コメント 着地隙発生 / オートキャンセル 空中攻撃、空中回避には全体Fとは別に着地隙が発生するフレームの区間が設定されていて、その間に着地すると空中行動固有の着地隙が発生する。着地隙発生Fでないタイミングに着地すると普通の大着地になる(オートキャンセル)。 空中回避の着地隙発生ゲムヲ、ミュウツー:1-32F それ以外:1-35F 解析値上の設定は全キャラで35Fだが、ゲムヲ・ミュウツーは空中回避のアニメーションが存在しない関係で設定が反映されていない。 空中攻撃 ゲガン氏のデータ KuroganeHammer オートキャンセルになるフレームは、全体フレーム終了よりも早いものもあれば遅いも...
  • ふっとび硬直
    はじめに ふっとび硬直計算式 ふっとび硬直キャンセル正確な条件 硬直後の移動入力 対地メテオ 立ちふっとび中の着地 コンボカウンター ふっとび緩和行動必殺技緩和 攻撃・ジャンプ緩和 復活時のフレーム コメント はじめに ふっとばし力が計算された後、およびふっとんでいる時の仕様について記述。 ページ:「ふっとばし力」や「ふっとび速度」も参照のこと。 ふっとび硬直計算式 硬直時間は基本的にふっとばし力(KB)に比例する。計算式は以下の通り。 ふっとび硬直フレーム = INT(KB * 0.4) - 1 [F] 倒れふっとびは+1F(ただしきりもみふっとびは加算しない) 電撃属性は+1F 重力補正は考えなくてよい。ジャンプor必殺技が使えるようになるまでの硬直はこの式で計算できる。一方、回避・攻撃が使えるまでの硬直についてはこの式で計算できない%帯がある。 参考...
  • ゲッコウガ
    かげうち吹っ飛び中の割り込み コメント かげうち Bを押すと待機状態、離すorAボタンで攻撃に移る。Cステでは攻撃に移らない。 待機状態時間:最短5F、最長90F 可能な行動:歩行、ジャンプ、アピール 攻撃状態無敵:’’12-21’’F(消えている時間と同じ) 発生:27-28F フレームデータ以外の技の特性は まとめWIKI_ゲッコウガ_かげうち が詳しい。 吹っ飛び中の割り込み 立ち吹っ飛び時 に限り、通常の吹っ飛び硬直計算式を無視して大幅に早く行動することができる。倒れ吹っ飛び、あるいはゲッコウガが空中に浮かない吹っ飛びでは割り込めない。 立ち吹っ飛びになる攻撃を受けると、 ヒットした瞬間 からかげうちの入力受付が始まる。ヒットストップ中は常に入力を受け付けており、入力と同時に待機状態に入る。ボタンを離していればヒットストップが終わって0-5Fの...
  • 検証方法【詳細編】
    ※このページの内容の一部は以下の記事(Smashboards)を参考にしています。 参考記事 Landing Sync ダウン後の追撃 有用なステージ 攻撃時の喰らい判定の確認バンパー 喰らいエフェクト 崖掴まり前の非無敵時間の実証 その他無敵F・スーパーアーマーFの計測 相殺判定の有無 ベクトル変更(トレモ以外で調べる場合) OP相殺とほかほか補正 コンボカウンター リアクション固定値の設定の有無 相手が空中にいるか地上にいるかの判断方法 コメント Landing Sync 技の発生Fとジャンプの滞空Fを調べれば着地の1F前に攻撃を当てることもできるので、Landing Syncが発生するかを簡単に調べられるように思われる。しかし着地の1F前の高度では位置が高すぎて、Landing Syncが発生しない技も多くある。このような技は急降下等で高度を相当シビアに調整し...
  • ふっとばし力
    はじめに リアクション値 ふっとばし力の計算式基本計算式 通常の対戦における計算式 WBKBが0でない場合の計算式 ふっとばし補正 ダメージに補正がかかる場合の計算式 重量固定がかかるときの計算式 その他特殊な計算式 ふっとばし力依存のふっとび耐性ふっとばし力を無視できるケース ふっとばし力の減少が起こるケース 関連事項倒れふっとび 立ちふっとびのモーション きりもみふっとび コメント はじめに ふっとばし力(KB Knock Back)とは、相手キャラクターに攻撃判定をヒットさせたときに相手がふっとぶ量のこと。単位はとくに定められていない。 相手キャラクターに与えるふっとばし力が大きいほど、相手の「ふっとび速度」や「ふっとび硬直」の値が大きくなる。詳しくはそれぞれのページを参照のこと。ただし、風判定の攻撃によってふっとばし力が与えられた場合は ふっとび硬直が存在しない ...
  • カスタマイズ
    ステータス変化能力変化早見表 計算式 攻撃 防御 速さ 特殊効果 その他ステータスの計算式 アイテムの売値 保持アイテム上限・売却 メモ 参考 コメント ステータス変化 能力変化早見表 ±50、100、200に対する各能力値の変化。 基本的にすべて倍率であるが、防御のシールド減少速度のみ倍率ではなく除率が使用されている。 また、攻撃の与ノックバック倍率のみ解析値が見つからないため実測。 カスタマイズ(Spread Sheet) 計算式 各能力値にかかる倍率は以下の式で計算される。 倍率 = 1 + ((a - 1) * b) a 効果倍率 各能力値ごとの効果倍率。カスタム値が+200、もしくは-200のときの倍率と言い換えることもできる。 figher_param_etc.bin Group[35]に書かれている。 ...
  • ベクトル
    はじめに ふっとび角度角度変更 (DI) 速度変更 (LSI) ベクトル(攻撃判定)きりもみふっとび メテオスマッシュ 361°(Sakurai Angle) 363°(逆オートリンク) 365°(オートリンク1) 366°(オートリンク2) 367°(オートリンク3) コメント はじめに 「ふっとび角度」と「ベクトル」は混合されやすく注意が必要である。このページではそれぞれの用語を次のように表現する。 ふっとび角度 (Launch Angle):キャラクターがダメージを受け、実際にふっとぶ際の角度のこと。 ベクトル (Hitbox Angle):攻撃判定に設定されている、ふっとび角度を決めるために用いられる値のこと。 ふっとび角度 攻撃判定に設定されているベクトルをθとすれば、角度変更がない場合のふっとび角度Φは次のように計算される。 Φ = atan2 (...
  • 新作の仕様(発売前)
    新テクニック コメント 18/6/13作成。新作のシステムのまとめ。 編集歓迎です。いずれ新しいwikiを作るかもしれません。 新テクニック ボタン長押しで連打 ダッシュキャンセルスマッシュ はしごから攻撃 空中回避 DXの仕様に近くなり、一定距離を移動できるようになった。 緊急回避 連続使用すると全体Fが伸び、無敵時間が短くなるようになった。 小ジャンプ攻撃をいつでも A+ジャンプボタンで小ジャンプ攻撃をいつでも出せるようになったとのこと。 ジャンプ踏切中の先行入力とは違うのか? A+Bスマッシュも続投。 ジャストシールド シールドボタンを離した時に出るように変更。 1on1でダメージ量増加 倍率は1.2倍? ゼルダ横スマ最大ため 23.7%→28.5%。 スマッシュホールド時間の制限撤廃 スマッシュホールドがボタンを...
  • 崖掴まり
    崖概要キャラクターの崖つかみ判定 崖吸い寄せ 強制崖つかまり 崖つかまり不可 崖つかまり待機時崖つかまり待機時の無敵時間 その場崖上がり 攻撃崖上がり 回避崖上がり ジャンプ崖上がり 崖上がりモーションフレーム性能ランキング 崖奪い崖奪い後の追撃 崖奪われキャンセル壁ジャンプ ワイヤー復帰 崖絶 関連ページ コメント 崖概要 崖をつかんで何らかの行動を取るまでは、以下のような過程を経る。 「キャラクターの崖つかまり範囲」と「ステージに設定されている崖判定範囲」が接触する。 接触した瞬間のキャラクターと崖の距離が一定よりも長い場合は、1Fもしくは2Fの 「崖吸い寄せ」 に移行する。 20F程度の 「強制崖つかまり」 に移行する。 「崖待機」に移行し、各種崖上がり行動が可能になる。崖を奪われた場合は27Fの 「崖奪われ」 に移行する。 「崖待機」を360F以上おこなうと、くる...
  • やられ判定
    やられ判定つかめないやられ判定 チップ(かすり当て) 各キャラクターのやられ判定一覧特殊なやられ判定 やられ判定のアップデート変更履歴 やられ判定の解析値 部分無敵 コメント やられ判定 やられ判定(Hurtbox, Hurt Bubble) とはキャラクターに設定されている判定の一種で、この領域に「攻撃判定」や「つかみ判定」などが触れるとキャラクターはダメージを受けたりつかまれたりする(一部「つかめないやられ判定」も存在する)。 やられ判定は他の判定に対しての優先度が最も低い。 つまり、他キャラの攻撃判定が自分の攻撃判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃判定同士で相殺が起きるし、自分のシールド判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃をガードできる。 ちなみに、 「やられ判定」「ぬるり判定」「バーストのしやすさ」は、それぞれまったく別のパラメータである。 ...
  • 転倒
    概要転倒起き上がりモーションのフレームデータ 転倒(小)と転倒(大) 追加転倒率 転倒条件 特殊な地面での転倒 転倒率が0でないワザ一覧 転倒属性 コメント 概要 転倒中に行える行動は、その場起きあがり・前方起きあがり・後方起きあがり・攻撃起きあがりの4つ。 基本的にダウン状態中と変わらないが、モーションの都合上転倒状態の方が攻撃を受けやすい他、以下の3点で異なる。 敵からつかまれる。 ダウン状態の相手に当たらない攻撃(ゲッコウガの横Bなど)が当たる。 倒れアイテム食べが行えない。 なお、始めの転倒後 60Fの間 は再度転倒しないようになっている。(*1) ちなみに転倒のサウンドはコミカルチックなものとリアルチックなものの2種類が存在する。 転倒起き上がりモーションのフレームデータ 各起き上がりモーションの全体フレーム・無敵フレームはほぼ全キャラクターで統一され...
  • 羽ピクミン
    キャンセル 着地キャンセル 上昇量解析 検証 滞空時間 バグ時間差しりもち落下バグ スローバグ コメント キャンセル 20F目から空N、21F目からそれ以外の空中攻撃でキャンセル可能。 ちょうど20F目にスティック+Aで空前などを入力すると空Nに化ける。先行入力は効かない。 着地キャンセル 羽ピクミンを使いながら地上に降りる時、攻撃、シールド、掴みで着地隙をキャンセルできる。 ただし振り向いてのスマッシュなど、出せない行動もある。 また攻撃をさらにキャンセルして必殺技を入力することも可能である。 上昇量 解析 最大上昇速度は1.1。 赤黄青は1匹につき0.2ずつ減速。白は0.7倍、紫は1.2倍の減速量。 初速は羽ピクミンを使う直前の移動速度で、速度が+0.5に達するまでオリマーの重力値がかかり続ける。 検証 ずっとBボタンか上方向を入力していれば、...
  • 入力受付いろいろ
    受け身 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 空ダ・慣性反転必殺技 ジャストシールド→攻撃 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ SJ最速空上 DA/回避キャンセル掴み 回避キャンセルアイテム投げ その他(wiki内リンク)上必殺技崖掴まり サンダーソード リュウ ステップ・走行などをキャンセルできる行動 コメント 受け身 受付時間は 8F (壁にぶつかる瞬間1F + その直前の倒れ吹っ飛び7F)。 直近のシールド入力から 30F の間の入力は失敗扱いになる。 入力は吹っ飛び中に行わなければならない。吹っ飛びはじめて8F以内にぶつかる場合、その分受付時間は短くなる。 また、壁に密着して攻撃を受けると 壁受け身が取れなくなる 。 ↑ヒットストップ中にカベに接触すると、ヒットストップが終わった次のフレームには壁から離れて吹っ飛び始める。 「吹っ飛び中に壁にぶつかる...
  • レバガチャ
    レバガチャが有効な状況 レバガチャ レバガチャ最適化 個別の技 コメント 関連 掴み、掴み攻撃 参考 システムメモ(ゲガン氏) レバガチャが有効な状況 本ページ 「個別の技」 の節を参照。 レバガチャが有効でない 代表例は、 セービングアタックの「崩し」 ウィッチタイム ルフレの下B(掴まれている側の蓄積%が120%以上のとき) ゼロサムやカムイなどによる「しびれ状態」 など。 レバガチャ この節では通常の掴みを想定しているが、数字以外の仕様はほぼ同じである。 掴みの拘束は基礎時間が 90F で、相手の蓄積1%につき 1.7F 増加する。式にすると次にようになる。 拘束時間 = INT(90 + 蓄積% * 1.7) [F] レバガチャによる拘束時間の減少は、入力1回につき以下の通り。 スティック:8F ボタン:14.4F...
  • つかみ
    関連ページ つかみ共通フレームデータ つかんだ後つかみ拘束時間 つかみ拘束状態 つかみ抜け強制つかみ抜け 地上つかみ抜け ジャンプつかみ抜け つかみ入力あれこれ待機・歩きモーション中 ダッシュモーション中 走行モーション中 走行ブレーキモーション中 ダッシュ攻撃中 ガード中 つかみ攻撃つかみ攻撃データ 特殊つかみ 慣性ののらないつかみ 参考 コメント 関連ページ 投げ全般:投げのページへ つかみ共通 一度キャラクターをつかんでから70Fのあいだは、同じキャラクターをつかむことができない。 つかみ抜けが起きた場合も同様。 カウントは「投げ発生フレーム」経過後。 自分より背後にいるキャラクターはつかむことができない。 手や、肘から先に設定されているやられ判定はつかむことができない。 一部例外あり。詳しくはやられ判定を参照。 ダウン状態にあるキャラクターをつかむことは...
  • Mii
    Miiの大きさ・小ささと太さ・細さMiiのサイズ Miiの運動能力 Miiのフレームデータ コメント Miiの大きさ・小ささと太さ・細さ 作成時のMiiの「高さ・低さ」および「太さ・細さ」によって、作成されたMiiのサイズ・運動能力・フレームデータ(全体フレームや着地隙発生フレーム)が変化する。 ちなみに、能力決定には作成時のMiiの情報が使われるので、後からMiiの情報を変更してもスマブラにおけるMiiの能力は変わらない。 Miiのサイズ 最も低い・最も高いMiiは、キャラクターのサイズがそれぞれ 0.855倍・1.145倍 になる(*1)。ただし頭部のみ変化なし。 スーパーキノコで巨大化したときのように、 攻撃判定・やられ判定の大きさも影響を受ける 。 最も細い・最も太いMiiは、頭部以外のキャラクターのパーツの太さがそれぞれ 0.78倍・1.24倍 にな...
  • スマッシュボール
    検証 解析 検証方法 その他 コメント 検証 HPの式 HP = 30 – 0.0166x x 出現から(or攻撃可能になってから?)の経過F 基礎HPは約30%。 1F経過につき0.0166%(1秒あたり1%)の割合でHPが減少する。 この計算式は前作と同じである様子。 スマッシュボールは画面上に現れてから29Fの間は食らい判定が無い。 また、出現から32F経たないと壊すことができない。29~31F目は攻撃こそヒットするが、破壊することはできない。 出現から22秒ほど経つと、ボールはゆっくりと画面外へ飛び去って行く。 撃墜ラインを超えてもスマッシュボールの食らい判定は残り続ける。 HPは残り時間には関係しない。 また、撃破時間には再現性があるのでHPランダム説は否定されたといえる。 解析 data animcmd it...
  • ペナルティ
    着地ペナルティ着ペナ対象技 空中攻撃の着地隙増加表 空中横移動ペナルティ(未調査) コメント 基本的な仕様については  スマブラforまとめwiki_ペナルティ  に任せる。 着地ペナルティ 使用後しりもち落下に移行する必殺技のうち、一部で発生。 空中での必殺技中or後に攻撃を受けて通常落下状態になると、直後の着地隙が通常よりも増える。 基本的に1回着地すれば解除されるほか、前作と異なり崖つかまりでも解除できる。 英語では「Recovery Carryover Lag(RCO)」。 大着地隙は30F(例外あり)、空中回避着地隙は31F。 空中攻撃の着地隙の倍率は約1.4倍(ピット・ブラピのみ例外)。 検証していないが、小着地隙はXと変わらなければ15Fである。 着ペナ対象技 空中攻撃の着地隙増加表 キャラ・技による差はな...
  • コンボ論
    ふっとび硬直やコンボカウンターの仕様から、コンボの調査について考察しました。 コンボカウンターについて仕様確認 カウンターが回り、確定 カウンターが回るが非確定 カウンターは回らないが確定 コンボカウンター総括 コンボカウンターを使わない手法実機で検証 キャプチャ検証 計算を併用 回避40F帯の検討 トレモのCPUの挙動 「コンボ」と「疑似コンボ」について コメント コンボカウンターについて 仕様確認 トレーニングモードのコンボカウンターは、ジャンプが可能になるフレームの2F前までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。 やや強く吹っ飛ばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。 実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因で、 コンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。 ※行動可能...
  • ボタン設定
    Cスティック ABスマッシュ つかみ 小ネタ 無線コン遅延検証(参考動画) コメント Cスティック →Cスティック へ ABスマッシュ AとBが一緒に押されるとスマッシュになる。どちらかを押しっぱなし+もう片方追加入力でも出る。 ただし1Fでもずれると攻撃/必殺技が始まるので、普通に操作する分には完全同時入力が必要。 つかみ 「1Fの攻撃入力+押している間シールド入力」という扱い。 掴みが出せない状態など、状況によっては発現する動作が変わる。 空前が出るなど、下に無い挙動の報告もある。調査中。 振り向き掴みのZの入力が遅れると振り向き横強になる(反転後3F以上の遅れ) しゃがみ+Zは下強。ただし先行入力↓+Zだと掴み ジャンプ踏切中のスティック上+Zは上スマッシュになる攻撃が1Fしか入力されないのでホールドが起こらない 空中ワイヤーは前の行動の 全体モ...
  • @wiki全体から「弱攻撃派生」で調べる

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