DLCキャラの考察【後編】

スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki内検索 / 「DLCキャラの考察【後編】」で検索した結果

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  • DLCキャラの考察【後編】
    参戦ムービーのタイトル 新世代DLC DLCキャラのパラメータ変遷 クラウド カムイ ベヨネッタ おわりに 参考 コメント 前振りは、ざっくりと省略して… と書くつもりだったのですが、つい筆が進んでしまったので前書き的somethingを挟んでからキャラ考察に移ります。 スマブラ Advent Calendar 2016 その1:http //www.adventar.org/calendars/1436 その2:http //www.adventar.org/calendars/1660 ↑前回から参加させていただいている企画です。 前の記事を読んでいない方は「DLCキャラの考察【前編】」もどうぞ。 参戦ムービーのタイトル 日本版だと「○○参戦!」の一通りなのに対し、英語版はタイトルにバリエーションがあります。 キャラクター タイ...
  • DLCキャラの考察【前編】
    はじめに ミュウツー リュカ ロイ リュウ コメント はじめに この記事の内容は当wikiの趣旨から大きく外れたものになります。 「興味ないね」「退屈だわぁ」 という方は遠慮なくイーヤッ!してください。 また筆者はそこそこ1on1の対戦をして、そこそこ大会動画を見て、バリバリにデータを調べまくってはいますが、当然これらのキャラのことを知り尽くしているわけではありません。なるべく当たり障りのない文言で通していきたいと思いますが、このように断ってなお 「エアプじゃないかふざけるな!」「ちゃんと課金したのか!」 とおっしゃられる方は、ぜひ拳で語り合いましょう。 準備はいいですか? それではまず配信日と価格の確認から。 キャラクター 配信日 製作発表日 価格 備考 ミュウツー 2015/4/15 2014/10/24 450 両...
  • メニュー
    はじめに 編集ガイド +OPEN CLOSE トップページ Wiki編集方法 Wiki記述方法 サンドボックス 「検証勢の交流所」とは お問合せ 新作 スマブラSP検証wiki 共通システム 全キャラステータス キャラパラメータキャラパラメータ解説 キャラ行動フレーム システム 計算式 攻撃判定属性(攻撃判定) やられ判定 ふっとびふっとばし力 ふっとび速度 ふっとび硬直 ベクトル ベクトル変更 ベクトル合成 致命エフェクト 入力関連 ダッシュ 動作・移動関連 シールド 受け身 崖掴まり崖掴まり姿勢 つかみ投げ ずらし 転倒 ダウン連 相殺 OP相殺 着地Landing Sync オートキャンセル ペナルティ コントローラーボタン設定 Cスティック スティック閾値 レバガチャ ポート アイテムアイテム共通 アイテムキャッチ アイテム投擲 速度あれこれ カスタ...
  • リンク集
    よいページを見つけたらどんどん追加してください。 逆にURL掲載が不適なものがあれば指摘を。 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U まとめWIKI 情報量が半端じゃないです。検証wikiを見るのはこっちを読んでからでも遅くない。 とりあえず用語、テクニック等はここを参考に。 管理人もたまーに編集しています。 もの置き場(ゲガン氏) 実機で検証された全キャラのフレームデータほぼ全て。 技はもちろん、崖上り、起き上がり、アイテム投げまでカバーしている。 アップデートにも殆ど対応済み。 ほかにもガード硬直F、ルカリオ波導補正、システムメモなど。 Kurogane Hammer 全キャラクターの技の攻撃力・フレームデータ、移動速度データなど、主要なデータがまとめて載っている。 ソースは大体が...
  • Cemu
    Cemuとは 準備Cemu Webページ ゲームファイル その他 起動・設定起動 アップデートファイルの適用 mlc01 検証Memory Searcher Modファイル読み込み Cemu wiki(英語) コメント Cemuとは Cemuは、WiiUのエミュレーターソフトである。 実機から吸い出したゲームファイルを用いて、PC上でWiiUソフトをプレイできる。 フレームレートを気にしないなら、スペックがそこそこのPCでも動作する。 入力デバイスはキーボードおよびゲームコントローラー。 検証で使用する場合の目的は Memory Searcher Modファイルの試作&実験 の2つが主。 執筆者の環境は i7-3610QM RAM 8GB Intel製内臓グラボ で、スペック不足によるバグは 対戦中のフレームレートは10~40fps キャラ...
  • ゼルダ
    ファントムアタック再現方法 原因の考察 コメント ファントムアタック 2段目は本来ベクトル20°(?)の技だが、当て方によって奇妙なベクトルになる。 地上で当てると相手はダウンし、空中で当てると斜め下方向に飛ぶ。 相手が999%でも撃墜に至るほどの吹っ飛ばし力はない。 チャージ量や相手の位置(X軸Y軸とも)に左右される。 背の低いキャラに対しては起こらない模様(要検証)。 再現方法 地上版 トレモ終点化ステージ初期位置、相手ゼロスーツサムス、CPU3体 一番近い相手に14%のファントムアタックを当てるとダウン 空中版 トレモ戦場、相手マルス、CPU3体 一番下にいるマルスがジャンプの頂点に来た辺りでファントムを溜めはじめる 次にジャンプした時にファントムアタックを当てると高確率で斜め下に飛ぶ 原因の考察 画像による説明↓ 風判定と...
  • キャラパラメータ解説
    fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度...
  • キャラパラメータ
    内部パラメータの解析値。ver1.1.7対応。 一番上の段の矢印で数値順に並べ替えることができます。 ここのパラメータはfighter_paramから抜き出したもの。元の表にはアイテム投擲強さ、アイテム所持時の移動速度など他にも大量のデータが載っている。 その他のパラメータや個々のパラメータの意味については、キャラパラメータ解説も参照。 重量・移動速度 初速・加速度加速度について ジャンプ高度 パラメータ変更履歴 ドクターマリオ 参考 コメント 重量・移動速度 No. キャラクター 重量 歩行速度 走行速度 空中移動速度 落下速度 急降下速度 1 マリオ 98 1.1 1.6 1.15 1.5 2.4 2 ルイージ 97 1.08 1.5 0.734177 1.25 2 3 ピーチ 89 0.86 1.4175 0.95 1.15 1.84 4 クッパ ...
  • キャラ行動フレーム
    フレーム関連のデータ。ver1.1.7対応。 ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ジャンプ滞空F ジャンプ最高点到達F、急降下可能F多段ジャンプキャラ 多段ジャンプ全体モーション 踏み台ジャンプ 参考 コメント ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ダッシュF:走行移行F-1。この次のフレームから走行シールドが貼れるようになる。 No. キャラクター ダッシュF ステップ全体F J踏切F 小着地隙 大着地隙 1 マリオ 10 21 5 2 4 2 ルイージ 10 21 5 2 4 3 ピーチ 15 21 5 2 4 4 クッパ 13 29 8 2 6 5 ヨッシー 14 26 6 2 4 6 ロゼッタ チコ 15 21 5 2 4 7 クッパJr. 10 38 6 2 4 8 ワリオ 12 27 6 2 4 9 ドンキーコング 15 29 6 2 5 10 ディディーコ...
  • 相殺
    相殺飛び道具の相殺 相殺モーション 特殊な相殺判定(複雑なアニメーションつきの飛び道具) 相殺しないワザの一覧 相殺モーションがないワザの一覧 コメント 相殺 自キャラと相手キャラの攻撃判定同士が干渉し、攻撃判定が消失することを「相殺」と呼ぶ。 相殺が起こるかどうかは、自キャラ/相手キャラの判定が、地上攻撃/空中攻撃/飛び道具のどれに該当するかによって変わってくる。 また、フォックスのブラスターのように攻撃判定の中には他の判定とまったく干渉しないものも存在する。このような判定には「相殺なし」のフラグが付与されており、他の判定を消すことも他の判定から消されることもない。 相殺の起こる/起こらないは以下のルールによって処理される。 ルール1:どちらかの攻撃に「相殺なし」のフラグが付与されている場合、相殺は発生しない。 ルール2-1: 「自キャラの地上攻撃」 は、 「相...
  • トレモMod
    最終更新:ver3.4 トレーニングModPackとは 導入日本語版ダウンロード 導入方法 機能概要全機能早見リスト 状況保存/呼び出し 自動ベクトル変更設定(横アピール) CPU行動モード設定(下アピール)CPU最速行動設定 CPU行動指定 ランダム受け身 崖上がり ダメージ加算機能 シールド展開 全般設定(上アピール)入力表示 デフォルトで備わっている機能 活用のヒント 可視化されていない攻撃 その他クレジット 応用的な導入 コメント トレーニングModPackとは トレーニングModPackは、スマブラforWiiUのトレーニングに役立つ機能をゲームに追加するためのファイルセットである。 海外の有志により開発された。ファイルを読み込むにはWiiUのハックが必要である。利用は自己責任で。 主な機能に、 ゲーム内で攻撃判定可視化 やられ硬直・ふっとび軌道可視化...
  • キャラ別_その他
    ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 マーベラスコンビネーション PKサンダー クッパ空N ロックバスター しまう フォックス・ファルコ横B 必殺技移動の方向決定 ヨッシーNB ルイージサイクロン コメント ネス・リュカ・ミュウツー:空J後の回避 ネスは空中ジャンプ後2F以内に空中回避を入力すると、ジャンプの上昇力が少し上昇する。 ただし空中バックジャンプの後だと逆に減少する。 ミュウツーはすぐに回避を出すとジャンプの向きにかかわらず上昇力が落ちる。 リュカは回避でわずかに減少し、ヒモヘビを使うとミュウツーと同程度減少する。 こういった仕様が他のキャラにもあるかは不明。 マーベラスコンビネーション →マーベラスコンビネーション へ PKサンダー ネス・リュカ共通で、1回目の壁バウンドから 25F以内 に再度PKサンダーを出せる。 見た目的にはしり...
  • Bone・ECB
    BoneBone IDと部位の対応 XYZ座標の向き ECBアイテム・敵キャラのECB ぬるり コメント Bone Boneとは、 キャラクターモデルの骨格およびその部位 のことである。体の各部位にはBone IDが振られており、ACMDのHitbox位置などで参照される。 ゲーム内でのファイターの座標は、キャラモデル足元にある TransN というBoneの座標である。TransNは着地判定にも使われていて、これが地面に触れたときに着地したとみなされる。 上のバーストラインはTransN、横のバーストラインはHipN で判定される。 多くのBoneは体の部位に直接結びついていて、その座標はキャラの姿勢の影響を受ける。一方、TransN(足元), RotN(体の中心)はキャラの姿勢の影響をほとんど受けず、常にキャラモデルの基準位置に存在する。下図の地...
  • 解析の手引き
    具体的な手順 おおざっぱな手順 判定可視化 Xの解析 できること・できないこと コメント ※このページにはWiiUのハックに関する内容が含まれます。  実践する際はくれぐれも自己責任でお願いします。  何らかの問題が発生してもこちらでは責任は負いかねますのでご了承ください。 3DS版発売から2年経った今、解析がどこまで進んでいるのか&何ができるのかをまとめます。 手引きと名乗ったものの、その中身は解析まわりの現状を知ってもらうための記事になりました。 ある程度の解析の知識とやる気がバリバリある人は、早速「具体的な手順」を読んで解析環境を整えちゃってください。やりたいけど何が何やら…という人や、とりあえず見聞を広めたいという人は「おおざっぱな手順」から読みましょう。 解析値を実際に見てみたい人は、 「リンク集」からレタス氏のシートへ飛ぶ Sm4sh...
  • ACMD解説
    ACMDとは Hitbox Graphic(エフェクト)Graphicの項目一覧 Graphic RotZ,Y,X OthersAsynchronous_Timer、Synchronous_Timer Set_Frame_Duration 重量固定フラグ 全体/部分無敵 アーマー 透明化 速度指定 画面色彩 キャラ色彩 キャラの向き変更(左右のみ) 技割り込み Subroutine Set_Loop エフェクト切り離し エフェクトモーションストップ コメント ACMDとは ACMDスクリプトは、 技・行動の内部実行コード である。Animation Commandの略。攻撃判定などのスクリプトがフレーム単位で組まれている。 ACMDは複数のファイルに分かれている。最も有名なのが攻撃判定を記述するgame.binで、ACMDと言っただけでgame.binの中身を指すことも...
  • 検証方法【詳細編】
    ※このページの内容の一部は以下の記事(Smashboards)を参考にしています。 参考記事 Landing Sync ダウン後の追撃 有用なステージ 攻撃時の喰らい判定の確認バンパー 喰らいエフェクト 崖掴まり前の非無敵時間の実証 その他無敵F・スーパーアーマーFの計測 相殺判定の有無 ベクトル変更(トレモ以外で調べる場合) OP相殺とほかほか補正 コンボカウンター リアクション固定値の設定の有無 相手が空中にいるか地上にいるかの判断方法 コメント Landing Sync 技の発生Fとジャンプの滞空Fを調べれば着地の1F前に攻撃を当てることもできるので、Landing Syncが発生するかを簡単に調べられるように思われる。しかし着地の1F前の高度では位置が高すぎて、Landing Syncが発生しない技も多くある。このような技は急降下等で高度を相当シビアに調整し...
  • アピール
    アピールフレーム表 キャラの向きとアピールモーション 攻撃判定を持つアピール 特殊なアピール コメント アピールフレーム表 数値が2つ記載されているものは(右向き/左向き)。サムスの横アピールと、ファルコンの下アピールのみ向いている方向でアピールが異なる。 なお、ワリオのバイクアピールの全体フレームは80F。 No. キャラ名 上アピール 横アピール 下アピール 合計 1 マリオ 179 79 89 347 2 ルイージ 109 94 69 272 3 ピーチ 80 88 70 238 4 クッパ 99 119 109 327 5 ヨッシー 104 99 79 282 6 ロゼッタ 119 98 129 346 7 クッパJr. 99 99 140 338 8 ワリオ 89 59 69 217 9 ドンキー 94 79 59 232 10 ディディー 89 98 104 ...
  • 真・解析の手引き
    はじめに Haxchi概要 事前準備 ダウンロード SDカードの準備 Haxchiインストール Haxchiを利用したハック Haxchi解除・アンインストール 詳細設定 参考 WiiU Title Dumper Uwizard Sm4sh Explorer(準備編) その他Modファイル運用時に気を付けること 解析環境が必要かの見極め コメント 2017年9月に全て動作確認済み。 記事の訂正、もしくは誤植の報告歓迎。 はじめに 本ページは 解析に必要な環境を整える ためのガイドです。 ツールやModについては別ページを参照してください。 解析の大雑把な流れは以下のようになります。 スマブラディスク内の必要なファイル(dt00,dt01,ls)を、WiiU Title Dumperでパソコンに吸い出すまずここで1回ハックが必要。 吸い出したファイルはパ...
  • ポート
    コントローラーのポートについて 大乱闘モードでのコントローラーの認識順序、およびその番号のことをポートという。 1P,2P, ...といったプレイヤー番号と直接対応している。 実戦を大きく左右するような要素にはならないものの、キャラクター行動の細かな優先順位はポート番号で管理されていることがある。 ポート番号が関係する要素 基本的に ポート番号が若い(*1)キャラクターの行動が優先 される。 なおここでの「同時」は、「全く同じフレームに」の意味である。 同時に崖をつかんだとき、ポートの若い方が崖を奪われる。 ポートの若い方が先に崖をつかんだ扱いになるため。 この中では最もガチ1on1対戦に影響があると思われる要素。 ポートが若い方が不利になる珍しい例である。 踏まれモーションの有無が異なる場合がある。 踏み台ジャンプ入力 踏まれるキャラの行動入力 ...
  • 致命エフェクト
    致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクト...
  • OP相殺【考察編】
    久しぶりに、思いついたように更新してみる。OP相殺(特に吹っ飛ばし周り)について、システム的な面から色々考察してみた。 と言っても9割方 以前回答したask の焼き直しなので、目ざとくaskをチェックしている方にとっては目新しさがないかもしれない。 なおOP相殺の検証記事は近日中に作成予定。解析値でOP相殺配列が明らかになったので正確な記事が書けるはずである。 順番逆だろ!と突っ込まれる気がしないでもない。 序論 技による差 具体例 個人的な認識・前作との比較 コメント 序論 早い所コピペに移りたいので割愛です(←おい) どうせOP相殺のページができたらそっちに詳しく書くだろうし見逃してください… ひとまず関連リンクを載せておく。 基礎知識 → スマブラforまとめWIKI_ワンパターン相殺 OP相殺の吹っ飛ばし力への影響 → ふっとばし力 掴み攻撃のO...
  • 検証方法【基礎編】
    基礎的な事項で分からないことがあればこのページにコメントを残してください。 特定の検証方法については検証方法【詳細編】へ。 フレーム関連キャプチャー・コマ送り 2F / 3Fスキップ法2Fスキップ法 3Fスキップ法 その他のスキップ法 入力タイミングを合わせる 検証対象と方法発生 持続 全体F ダメージ 入力猶予 吹っ飛ばし・ベクトル変更・コンボの確認など コメント フレーム関連 キャプチャー・コマ送り 技の発生・全体フレームなどの計測は、キャプチャーボードでWiiUの映像を60fpsでPCなどに取り込み、映像ソフトでコマ送りにするのが最も一般的である。キャプチャーボードはHD・アナログどちらでも可。導入法については別サイトを参照されたい。 導入法:参考リンク キャプチャーボードについて AmarecTV,Aviutlなど録画・再生ソフトの導入(ニコニコ...
  • ステップ・走行【用語】
    こちらではステップ・走行のページで話を畳んだ用語周りの問題を、私の主観も交えながら整理してみたいと思う。 どなたか非常に権力のある方の鶴の一声で用語が統一されてくれればありがたいのだが、正式な学問というわけでもないし、いくら有名なプレイヤーや団体でもそれがスマブラ公式でない限り完全に浸透することは無いだろう。私のような名もなき一ユーザーなど無力に等しい。 しかしどんな問題が積み上がっているのかをまとめるくらいは出来るはずである、というわけでやってみた次第だ。 元も子もないというかお前が言うなとかそんな声が聞こえてきそうだけれども、大事なのは「相手に正しく伝わるかどうか」である。きっちり書くならば数値、例、画像を出したりして補足するとよい。 中には用語にうるさく噛み付いてくる数奇なユーザーもいる。用語が明らかに間違って使われていて尚且つそのミスをきちんと修正できるな...
  • 必殺技の方向転換
    用語の確認や詳しい説明はこちらも合わせて。 スマブラforまとめWIKI_振り向き・方向転換必殺ワザ 振り向き必殺技 方向転換必殺技説明 受付タイミングが異なる技 表 空ダn式 上B方向選択 コメント 振り向き必殺技 下のように入力すると、1F目から反対方向を向いて必殺技を出せる。 このようにして出す必殺技を振り向き必殺技と言う。 空中NB:直前に反転入力を入れておくorスティックを僅かに倒しながら出す入力受付は全技共通で 6F 。 横B:自分の向いている方向と逆に出す 上/下B:スティックを斜め上/下に傾けて(向いている方向と逆の成分を入れて)出す。 方向転換必殺技 説明 通称:空ダ。対応していない技も多数ある。 必殺技を入力した直後にスティックを倒すとキャラの向きが変わり、同時に直前までの横慣性が反転する(例外あり)。 必殺技中に移動制御が利か...
  • 掴み攻撃
    掴み拘束時間 掴み攻撃のOP相殺 掴み攻撃データ コメント 掴み拘束時間 INT((90+蓄積%×1.7)-レバガチャ入力) [F] レバガチャ1入力当たり…スティック:8 ボタン:14.3(?) 参考→ システムメモ(ゲガン氏) 掴み攻撃のOP相殺 最速で掴み攻撃を連打した時、OP相殺のカウントのされ方は2種類に分けられる。 一連の攻撃が1回分として数えられるキャラ他技のOPが1回分しか回復しない。掴み攻撃自体のダメージは一連の攻撃で一定のまま。 毎回別の攻撃として数えられるキャラ他の技のOPは毎回回復するが、掴み攻撃も毎回弱くなる。 この分類は以下の表に掲載した。 1回分のキャラには掴み攻撃のモーションをキャンセルできるフラグが内部的に設定されていて、全体Fが終了するよりも早く次の行動(次の掴み攻撃、投げ)に移れる。1回分のキャラがOPを毎回...
  • 弱攻撃派生
    基本仕様入力と派生 入力の遅延例外 「押しっぱなし」 弱の分類 特殊な弱 百裂分岐の条件2回入力タイプ 1回入力タイプ リトル・マック ルフレ 弱1→百裂ミュウツー Mr.ゲーム ウォッチ パルテナ 百裂攻撃の間隔表 備考・特殊仕様 百裂攻撃の後退 ゲガン氏のフレームデータの読み方 コメント 特に記述が無い限り、GCコンのボタン配置を想定して記述する。 基本仕様 入力と派生 各段に派生できるタイミングが設定されている。 それ以降~全体終了の間はモーションをキャンセルして次の段に移行できる。 敵にヒットしたときに派生タイミングまでボタンを押し続けると、自動で最速派生を行う。 手動での入力受付はその段の全体Fが終了するまで。 全体F中、掴みやCスマッシュ/攻撃の入力はAボタン扱いになる。 掴み、Cスマッシュは押している/倒している間Aボタン入力が続くが、C攻撃は続...
  • ジャンプ滞空F
    ジャンプ初速 ジャンプフレームジャンプ滞空時間 最高点到達フレーム・急降下入力タイミング 多段ジャンプキャラ 多段ジャンプ全体モーション 参考 コメント ジャンプ初速 ジャンプ初速 = sqrt(2gH) + g/2g=重力値、H=ジャンプ高度。 実際は1F目から重力値による落下速度減衰(-g)が始まるので、1F目の速度は「sqrt(2gH)-g/2」。 踏み台J初速 = 大J初速 * 1.3 踏み台小J初速 =大J初速 * 1.3 * 0.71.3、0.7はfighter_param.binの各キャラのName54,55に対応。値は全キャラ共通。 ジャンプフレーム 「SJ・大J急」は、最短で急降下した時の滞空時間。 降下開始は踏み切ってから急降下を最短で開始できるフレーム。 急降下入力は最短急降下開始フレームの3F前から有効。 踏切を除いて解析値では求まらないので...
  • 小ネタ
    ページを作るほどではないかなという小ネタたち。askで質問が来たものなど。 きちんと検証/編集ができたら別の場所に移します。 こちらも参考に。キャラ別_その他 崖奪いに対する先行入力 判定可視化など 走行ブレーキ 吹っ飛び緩和行動 振り向き関連 小着地・大着地 掴み抜け 致命エフェクト 同時に掴むと 速度・角度変更 ガード漏れ 空中行動による着地タイミングのずれ Z軸避け 埋まった相手への踏みつけ シールドした飛び道具 Cスマッシュ最速空上(不可能) 斜め崖に沿った上昇 百裂攻撃の後退 ダッシュ上スマの滑り具合 しゃがみ姿勢 C攻撃仕込み/ジャスガ時と通常ガード時の挙動 空中攻撃後の崖掴まり可能F 1Fジャンプ 着地攻撃発生F コメント 崖奪いに対する先行入力 相手が崖掴まりをしてきた後も先行入力を仕込める。 先行入力の受け付けは10Fなので、 奪われる1~10F前...
  • やられ判定
    やられ判定つかめないやられ判定 チップ(かすり当て) 各キャラクターのやられ判定一覧特殊なやられ判定 やられ判定のアップデート変更履歴 やられ判定の解析値 部分無敵 コメント やられ判定 やられ判定(Hurtbox, Hurt Bubble) とはキャラクターに設定されている判定の一種で、この領域に「攻撃判定」や「つかみ判定」などが触れるとキャラクターはダメージを受けたりつかまれたりする(一部「つかめないやられ判定」も存在する)。 やられ判定は他の判定に対しての優先度が最も低い。 つまり、他キャラの攻撃判定が自分の攻撃判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃判定同士で相殺が起きるし、自分のシールド判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃をガードできる。 ちなみに、 「やられ判定」「ぬるり判定」「バーストのしやすさ」は、それぞれまったく別のパラメータである。 ...
  • ふっとび速度
    ふっとび初速 ふっとび減衰 やられ硬直中の速度地上にいる際のやられ硬直中速度 関連ふっとび速度の上限 移動空中攻撃 ふっとび速度上書きの条件 リザルト画面のふっとび速度 重力補正 ~詳細~ 参考 コメント ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、キャラクターのふっとび初速は以下の式で計算される。単位は[ゲーム内距離の10cm/フレーム]である。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI LSIは「速度変更倍率」。詳細はベクトル変更にて。 これを攻撃判定のふっとばし角度θを用いてX成分とY成分に分解し、Y成分に 重力補正項 を加えたものが実際のX/Y方向の初速となる。 重力補正項とは倒れふっとび時にY方向のふっとび速度に加わる項であり、立ちふっとびの際は重力補正項が0として扱われる。 X方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * cos θ ...
  • 解析ツール
    Sm4sh Command Sm4sh Explorer編集 Modファイル作成&WiiUでロード Smash Forgeキャラ・判定可視化 ステージ LVD Editor コメント 検証に使える解析ツールの解説。 これらのツールを導入する前に、真・解析の手引きを参考に解析環境を整えること。 Sm4sh Command DL(v1.2.5版):https //github.com/Sammi-Husky/Sm4sh-Tools/releases/tag/ACMD_v1.2.5 DL(copy paste)https //gamebanana.com/tuts/12122 DL(Nightly Build版):https //github.com/Sammi-Husky/Sm4sh-Tools/releases/tag/SM4SHCommand_Nightly DL...
  • 重力値検証
    何日ぶりの更新でしょうか、管理人のメモ更新です。 今回は最近調べようと思って挫折した重力値についてのメモを書き起こしてみました。 ただの殴り書きです。文を書いた順番もめちゃくちゃなので整合性が無い文章になっているかもしれません。 重力値重力補正って? 現状 2つ目の重力値 導出にあたっての問題 コメント 重力値 キャラの落下加速度(まさに重力)を決定するパラメータ。また、吹っ飛びの重力補正の計算にも使用されている。 重力補正って? 倒れ吹っ飛び時にのみかかる、上下方向の吹っ飛び速度の補正。重力値が高いキャラほど強く吹っ飛ぶようになる。過去作と仕様が変わっていなければ、吹っ飛び速度を縦成分と横成分に分解し、縦成分のみに補正処理を施して再び合成するというものである。 速度ではなく吹っ飛ばし力に補正がかかっている可能性もなきにしもあらず。だがいくつかの背...
  • 速度あれこれ
    基本情報基礎/付加加速度 ジャンプ高度・初速 抵抗値 各種速度個別ページがあるもの 移動速度上限 歩行 ダッシュ・走行 空中横移動 空中縦移動 ジャンプ踏切 ジャンプ 泳ぎ その他行動 キャラクター固有 アイテム コメント 基本情報 基礎/付加加速度 キャラクターの加速度は「基礎加速度」「付加加速度」の2つのパラメータが設定されている。加速度は、 加速度 = 基礎加速 + スティック入力値×付加加速 で計算される(下図)。スティックを最大まで倒した場合、 2つの和が実際の加速度 となる。上表に載せているのはこの値。 ↓Arthur氏の空中加速度に関する検証データ。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1i7Y2zCY5gPxArOWK9BpEqADBBIAXlLUpUBDdnwSKlVk/edit#gid=52730...
  • 必殺技溜めキャンセル
    必殺技溜めキャンセル攻撃溜めキャンセル攻撃の対応キャラ シールドで溜めを中断する 非対応キャラ コメント 必殺技溜めキャンセル攻撃 「攻撃→シールド」の入力で溜め動作を 攻撃で キャンセルできる必殺技がある。 またシールドボタンで溜めを 中断するだけ の(シールド展開に直接移らない)ものもある。 どの種類も横回避の挙動は変わらない。 溜めキャンセル攻撃の対応キャラ 攻撃入力はスティック・Cスティックを横に倒して仕込むことができない(横回避が出てしまうため)。上下は可。 正面への横スマはABスマッシュならば仕込める。 必殺技は走行から直接出せるため、走行からいきなり弱・強攻撃などを繰り出すことが可能である。 ただしチャージ予備動作時間中はシールド・攻撃でキャンセルできない。 キャラクター チャージ予備動作 備考 ディディーコング 13F 一定以上溜まると...
  • 「検証勢の交流所」とは
    スマブラfor3DS/forWiiUの検証を行う有志が集まった小規模のグループです。 現在、SkypeグループやTwitter上でのやり取りでメンバー同士が情報を交換しています。 活動は検証方法の相談や結果の報告、システム関連についての詳細なトークなど。 検証を分担したり、内容が被らないように調整するのもグループの意義の一つです。 検証の調査対象としては、 特定キャラの技の仕様調査 特殊な条件下で発生するテクニックの研究 フレーム・ダメージ・吹っ飛ばし力などの測定と計算 アップデート変更点の情報収集 etc... 入ったからと言って検証が義務になるわけではありません。発言したいタイミングがあれば顔を出すという形式のゆるいグループです。 流れてくる情報を見るだけでも構いません。 自分で検証をしたことのある方、知識を集めるのが好きな方には是非とも入っていた...
  • アイテムキャッチ
    アイテムキャッチアイテム取得範囲 地上アイテムキャッチその場拾いとダッシュ拾い ダッシュ攻撃によるキャッチ 空中アイテムキャッチ空中その場キャッチ 空中攻撃・空中回避によるキャッチ コメント アイテムキャッチ アイテムキャッチの種類には以下のようなものがある。 地上アイテムキャッチ地上拾いその場拾いモーションによるキャッチ ダッシュ拾いモーションによるキャッチ ダッシュ攻撃によるキャッチ 空中アイテムキャッチ空中その場キャッチ 空中攻撃によるキャッチ 空中回避によるキャッチ 特殊キャッチむらびとの「しまう」 ちなみに、 2人以上のキャラクターがまったく同時にアイテムキャッチを行った場合は、必ずポート番号の小さい方がアイテムを取得する。 (参考:ポート) アイテム取得範囲 すべてのキャラクター・すべてのアイテムには固有の「アイテム取得範囲」が設定されており、キャラ...
  • シールド
    基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴...
  • オートキャンセル
    着地隙発生 / オートキャンセル 技出始めのオートキャンセル 必殺技・アイテム投げによる着地隙上書き オートキャンセルが無効になるケース 大着地・小着地 着地隙とLF コメント 着地隙発生 / オートキャンセル 空中攻撃、空中回避には全体Fとは別に着地隙が発生するフレームの区間が設定されていて、その間に着地すると空中行動固有の着地隙が発生する。着地隙発生Fでないタイミングに着地すると普通の大着地になる(オートキャンセル)。 空中回避の着地隙発生ゲムヲ、ミュウツー:1-32F それ以外:1-35F 解析値上の設定は全キャラで35Fだが、ゲムヲ・ミュウツーは空中回避のアニメーションが存在しない関係で設定が反映されていない。 空中攻撃 ゲガン氏のデータ KuroganeHammer オートキャンセルになるフレームは、全体フレーム終了よりも早いものもあれば遅いも...
  • ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ
    いずれきちんとページを作る予定。 ずらし 速度変更 角度変更 重力補正 コメント ずらし 移動距離HSずらし:2 オートずらし:0.65 ガードストップずらし 0.66 HSずらしは、ヒットストップ中有効な入力が行われたフレームにずれる。 オートずらしはHSが終了した後=吹っ飛びの1F目に入力があればずれる。 ただし電撃攻撃のみヒットした瞬間にもずれる(オートずらしが2回行われる)。 オートずらしは ヒットストップ中には発生しない ので、オート"ヒットストップ"ずらしという名称は現象に忠実ではない。 私は「オートずらし」と呼ぶことにしたい。 こっちの方が短いし。 半月ずらしなど連続でHSずらしをするときには、forでもDXの↓のシステムが生きている。 http //dx.smashbr0s.com/sdi2/ ざっ...
  • MSC
    MSCとは 解読のヒント 導入 pymsc mscdec MSC Debugger コメント MSCとは MSCとは、スマブラforにおいてキャラクターの動作を制御するプログラムのことである。ゲームシステム解析のほか、トレーニングModパックにも利用されている。各キャラクターごとに個別のMSCが存在し、ファイルは fighter [キャラ名] script msc に格納されている。拡張子は「.mscsb」。weaponを持つキャラは、同フォルダの下層に各weaponのMSCファイルがある。 スマブラforからの新しいシステムで、ユーザーの間で解明されはじめたのは2017年秋頃からである。スクリプト数は1キャラにつき2200~2500個、うち2200番くらいまでが全キャラ共通のコードである。スクリプト文法や動作との対応など未解明の部分が多い。現状ではACMDファイル...
  • ステージあれこれ
    スターKO、画面KO特殊KOが発生しないステージ 2Dステージ 床の属性芝生属性 氷属性 雲属性 コメント スターKO、画面KO 画面上に撃墜される時、 ふっとび初速が4.7以下 (*1)であれば、ランダムでスターKOまたは画面KOが発生する(*2)。 確率・判定式は未調査。 タイム制乱闘では、 残り時間が5秒を切るとスターKO・画面KOは起こらなくなる 。 スマブラXでは、上に撃墜される時は全てスターKOになっていた。 スターKOの別称は、スターフィニッシュ、星バースト、星など。 画面KOはforからの仕様で、別称は画面やられなど。 終点化ステージにおいてストックを失ってから復活台を降りるまでにかかる最短時間は、 通常:122F スターKO:252F 画面KO:263F 特殊KOが発生しないステージ 一部のステージでは、スターKOおよび画面K...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //www1.atwiki.jp/guide/pages/266.html#id_542badf7 たとえば、#news(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 実行委員長は高校生。石垣島でSDGsシンポジウムとゲーム大会 - Forbes JAPAN ソニーのゲーム部門、「ゴッド・オブ・ウォー」開発の米社を買収 - ロイター (Reuters Japan) 奥村茉実、「琥珀色の遺言」の中盤はもうみんな怪しい! - PC Watch 小学5年生が大学生とSDGs学ぶ カードゲーム「SEh」も活用 - 朝日新聞デジタル 事業買収例も出た「ゲームの習...
  • スマブラ新作の改善案
    forのシステム・UI面の所感。気まぐれ・日和見な所も多いのであしからず。 明日には「ワールドスマッシュ最高!!!」とか言ってるかもしれません。 ほかほか補正 トレーニングモード Cスティック 先行入力 踏み台ジャンプ Miiファイター キャラクター選択画面 ステージ カスタマイズ その他モード 対戦の新システム妄想 パッチノート コメント ほかほか補正 スマブラforのシステム面における目玉、ほかほか補正。自分のダメージが増えるほどふっとびが増加するというシステムである。 35~150%の区間でふっとばし力倍率が一次関数的に増加する。最大で1.15倍。 このシステム最大の意義は 逆転要素 。ピンチのプレイヤーに一発逆転のチャンスを与え、終盤の駆け引きを熱くするスパイスである。 他のゲームでの似たシステムとしては、格闘ゲームの根性補正が挙げられる...
  • 攻撃判定可視化
    リンク集 キャラクター別リンク コメント リンク集 Furil氏による可視化 Meshima氏のyoutubeチャンネル Smash_move_viewer(Struz氏) Smash4Hitboxes また2017年6月現在、PC上で動作するModツール「Smash Forge」で攻撃判定・食らい判定を可視化できる。 使い方は 真・解析の手引き を参照。 キャラクター別リンク ※可視化されていないキャラも一部います。 ファイター リンク マリオ https //www.youtube.com/watch?v=U6E0fVuuLUY ルイージ https //www.youtube.com/watch?v=VXoY39Oel10 ピーチ https //www.youtube.com/watch?v=lno1MdM_F_s クッパ h...
  • リュウ
    コマンド簡易コマンド キャンセル 弱・強の打ち分け 必殺技の大中小打ち分け 波動拳・灼熱波動拳 セービングアタック ジャンプ後の被空中抵抗 コメント コマンド コマンドに使えるボタンは、 攻撃・必殺技・掴み・アピール 。 つかみは入力持続1Fの攻撃ボタン扱いなので、必ず"小"攻撃が出る。 ボタンを押す代わりに、ボタンを離すことでも技が出せる。原作再現。 (Aを予め押しっぱなし 236 A離す で波動拳が出せる) この場合、別のコマンド対応ボタンをホールドしておけば大中小の出し分けができる?(詳細未検証) レバー入力が有効な時間は案外長く、例えばジャンプ昇竜拳は「 623 ジャンプ A 」といった入力でも出せる。具体的な時間やどう判定されているのかは未調査。 簡易コマンド 昇竜拳 正規:632A 簡易:636A,323A...
  • トリックショット
    基本的な仕様基本情報追加射撃できないケース 発生保証 攻撃判定 缶への攻撃缶の所有者 缶の向き 缶の飛び方 缶の反射 カス当たり 爆発条件 缶が光っている状態 特殊な仕様缶のアーマー自爆の仕組み 缶アーマーの吹っ飛び・ベクトル保存 カス当たり系攻撃の吹っ飛ばし・ベクトル再現 ガードに覆われている缶所有者がいない缶 参考サイト コメント <注釈> このページでの「ダックハント」の記述は、「缶を生成したダックハント」の意である。 また、TA無しルールでのダックハントの味方は基本的にダックハント本体と同じ存在として扱われる。 基本的な仕様 基本情報 1回目のBで缶が生成され、ダックハントがそれを蹴飛ばす。 缶が出ている間はBで追加射撃して缶を動かせるほか、ダックハント含むどのプレイヤーも攻撃を当てて缶を吹っ飛ばすことが出来る。 吹っ飛ぶ強さやベクトルは当てた攻撃次第。 ...
  • DA速度
    DA速度グラフ ランキング 計測法と補足 データ コメント DA速度グラフ +キャラクター一覧 (閉じる) +マリオ +ルイージ +ピーチ +クッパ +ヨッシー +ロゼッタ チコ +クッパJr. +ワリオ +ドンキーコング +ディディーコング +Mr.ゲーム ウォッチ +リトル・マック +リンク +ゼルダ +シーク imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (14_shiek.png) +ガノンドロフ +トゥーンリンク +サムス ...
  • 崖掴まり
    崖概要キャラクターの崖つかみ判定 崖吸い寄せ 強制崖つかまり 崖つかまり不可 崖つかまり待機時崖つかまり待機時の無敵時間 その場崖上がり 攻撃崖上がり 回避崖上がり ジャンプ崖上がり 崖上がりモーションフレーム性能ランキング 崖奪い崖奪い後の追撃 崖奪われキャンセル壁ジャンプ ワイヤー復帰 崖絶 関連ページ コメント 崖概要 崖をつかんで何らかの行動を取るまでは、以下のような過程を経る。 「キャラクターの崖つかまり範囲」と「ステージに設定されている崖判定範囲」が接触する。 接触した瞬間のキャラクターと崖の距離が一定よりも長い場合は、1Fもしくは2Fの 「崖吸い寄せ」 に移行する。 20F程度の 「強制崖つかまり」 に移行する。 「崖待機」に移行し、各種崖上がり行動が可能になる。崖を奪われた場合は27Fの 「崖奪われ」 に移行する。 「崖待機」を360F以上おこなうと、くる...
  • つかみ
    関連ページ つかみ共通フレームデータ つかんだ後つかみ拘束時間 つかみ拘束状態 つかみ抜け強制つかみ抜け 地上つかみ抜け ジャンプつかみ抜け つかみ入力あれこれ待機・歩きモーション中 ダッシュモーション中 走行モーション中 走行ブレーキモーション中 ダッシュ攻撃中 ガード中 つかみ攻撃つかみ攻撃データ 特殊つかみ 慣性ののらないつかみ 参考 コメント 関連ページ 投げ全般:投げのページへ つかみ共通 一度キャラクターをつかんでから70Fのあいだは、同じキャラクターをつかむことができない。 つかみ抜けが起きた場合も同様。 カウントは「投げ発生フレーム」経過後。 自分より背後にいるキャラクターはつかむことができない。 手や、肘から先に設定されているやられ判定はつかむことができない。 一部例外あり。詳しくはやられ判定を参照。 ダウン状態にあるキャラクターをつかむことは...
  • コンボ論
    ふっとび硬直やコンボカウンターの仕様から、コンボの調査について考察しました。 コンボカウンターについて仕様確認 カウンターが回り、確定 カウンターが回るが非確定 カウンターは回らないが確定 コンボカウンター総括 コンボカウンターを使わない手法実機で検証 キャプチャ検証 計算を併用 回避40F帯の検討 トレモのCPUの挙動 「コンボ」と「疑似コンボ」について コメント コンボカウンターについて 仕様確認 トレーニングモードのコンボカウンターは、ジャンプが可能になるフレームの2F前までに攻撃が当たると連続ヒット扱いになる。 やや強く吹っ飛ばして連携を繋ぐ場合、カウンターが回っていても回避・攻撃が可能な%帯が存在する。 実戦では回避や攻撃の前隙があること、或いはジャンプは出るが逃げ切れない等の要因で、 コンボカウンターが回らずとも攻撃が確定で繋がることも多い。 ※行動可能...
  • @wiki全体から「DLCキャラの考察【後編】」で調べる

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