Ver1.1.4変更点

スマブラfor 3DS/WiiU 検証wiki内検索 / 「Ver1.1.4変更点」で検索した結果

検索 :
  • Ver1.1.4変更点
    3/1更新分 ベヨネッタ カムイ クッパ ヨッシー ロゼッタ クッパJr. ワリオ リトルマック ディディー ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク ゼロスーツサムス マルス アイク カービィ フォックス ファルコ リザードン ロボット キャプテン・ファルコン WiiFitトレーナー ブラックピット ルキナ ソニック ロイ クラウド コメント 3/1更新分 デデデ空中横移動 0.658→0.63 ファルコ空中横移動 0.893→0.93 ※1.1.2以前に変更された模様 リザードン横必殺技アーマー強度 13%→15% ※いつ変更されたか不明 ベヨネッタ 重量84(シークと同じ) 歩行速度0.9(オリマーと同じ) 走行速度1.6(マリオと同じ) 落下速度1.785?(シークより速くファルコより遅い) 空中横移動速度0.98?(クッパと同じ?) ウィッチタイム発生5F 持続5...
  • メニュー
    ...r1.1.5変更点 Ver1.1.4変更点 検証方法【基礎編】 【詳細編】 【データ集】 DLリンク ふっとばし力計算シート 技解析値ver1.1.6(17/05/02更新) アイテム解析値 崖掴まり画像 管理人のメモ はじめに ステップ・走行【用語】 フレーム周り OP相殺【考察編】 重力値検証 所要F倍率 コンボ論 アプデ変更点ランキング 解析の手引き ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ DLCキャラの考察前編 後編 ハックの知識と見解 スマブラ新作の改善案 リンク集 ↑ ページを作成しました。 カウンター 合計: - 今日: - 昨日: - トップページの合計: - ここを編集
  • Ver1.1.5変更点
    「?」がついているものは情報のみで確認が取れていないものです。 こちらも参考に。 http //smashboards.com/threads/1-1-5-patch-notes.433162/ システム・ステージ キャラクターピーチ クッパ リンク ゼルダ シーク ガノンドロフ サムス ゼロスーツサムス パルテナ ルフレ ダックハント カービィ メタナイト リザードン ゲッコウガ パックマン ミュウツー クラウド カムイ ベヨネッタ コメント システム・ステージ アンブラの時計塔でピカチュウの石火キャンセルができなくなった キャラクター ピーチ 空上(1段目)hitbox3地上の相手に当たらなくなり、即死コンボがほぼ不可能になった クッパ 体重増加 128→130 空中横移動速度増加 0.98→1 リンク DAHitbox1KBG 78→85 Hitbox2角度変更...
  • Ver1.1.6変更点
    概要 ファイル差分によって発見された変更はベヨネッタのみ, 他キャラに変更はありません. ファイル差分 https //www.diffchecker.com/jptdxzoq またエンジェランドとポケモンスタジアムのmodelに変更があるものの, 詳細は不明. 追記 ファイルは追加されていましたが, 変更はされておらず誤りだったようです. ベヨネッタ 下強サイズ減少 3.5/3.5→2.8/2.8 全体F増加 25→26実測が必要なため正確な数字は不明. 恐らく26か27になると考えられる. 追記 実測しました. 空前(1段目)ダメージ減少 3.8/3.8/3.8→3/3/3 空前(2段目)ダメージ減少 2.8/2.8/2.8→2.2/2.2/2.2 空前(1~3段目)(3段目)KBG減少 82/82/82→68/68/68 オートキャンセルF ??F目以降→3...
  • 右メニュー
    閲覧中のページの最終更新日時 2021-12-11 15 54 38 (Sat) ver1.1.7:2017-7-19 ver1.1.6:2016-5-20 ver1.1.5:2016-3-16 ver1.1.4:2016-2-4 ver1.1.3:2016-12-16 wiki作成:2015-12-23 Wiki内検索 このwikiのページ一覧 更新履歴 取得中です。 ここを編集
  • シールド
    基本データ シールド耐久値 ガードストップシールド展開中のずらし ガード硬直 ガードノックバック ジャストシールド シールド強制展開時間強制展開時間の持越し シールドキャンセル行動各種つかみによるキャンセル ジャンプによるキャンセル 地上回避行動によるキャンセル アイテム投げによるキャンセル 台降りによるキャンセル(シールドドロップ) 特殊なキャンセル シールドシフト ガード後のキャラの姿勢 つかみ不可フレーム ガード硬直キャンセル回避 シールドブレイク シールドの大きさガード漏れ カウンターとの関連性Stun Jacketバグ ガード不可の攻撃判定に関するバグ カスタム・装備アイテム アップデートによる変更点ver1.1.0→1.1.1 ver1.1.1→1.1.3 コメント 基本データ シールドのメカニズムは基本的に全キャラ共通。ただしヨッシーのシールドのみ特殊であり、以下の特徴...
  • キャラパラメータ
    内部パラメータの解析値。ver1.1.7対応。 一番上の段の矢印で数値順に並べ替えることができます。 ここのパラメータはfighter_paramから抜き出したもの。元の表にはアイテム投擲強さ、アイテム所持時の移動速度など他にも大量のデータが載っている。 その他のパラメータや個々のパラメータの意味については、キャラパラメータ解説も参照。 重量・移動速度 初速・加速度加速度について ジャンプ高度 パラメータ変更履歴 ドクターマリオ 参考 コメント 重量・移動速度 No. キャラクター 重量 歩行速度 走行速度 空中移動速度 落下速度 急降下速度 1 マリオ 98 1.1 1.6 1.15 1.5 2.4 2 ルイージ 97 1.08 1.5 0.734177 1.25 2 3 ピーチ 89 0.86 1.4175 0.95 1.15 1.84 4 クッパ ...
  • DLCキャラの考察【前編】
    はじめに ミュウツー リュカ ロイ リュウ コメント はじめに この記事の内容は当wikiの趣旨から大きく外れたものになります。 「興味ないね」「退屈だわぁ」 という方は遠慮なくイーヤッ!してください。 また筆者はそこそこ1on1の対戦をして、そこそこ大会動画を見て、バリバリにデータを調べまくってはいますが、当然これらのキャラのことを知り尽くしているわけではありません。なるべく当たり障りのない文言で通していきたいと思いますが、このように断ってなお 「エアプじゃないかふざけるな!」「ちゃんと課金したのか!」 とおっしゃられる方は、ぜひ拳で語り合いましょう。 準備はいいですか? それではまず配信日と価格の確認から。 キャラクター 配信日 製作発表日 価格 備考 ミュウツー 2015/4/15 2014/10/24 450 両...
  • 崖掴まり
    崖概要キャラクターの崖つかみ判定 崖吸い寄せ 強制崖つかまり 崖つかまり不可 崖つかまり待機時崖つかまり待機時の無敵時間 その場崖上がり 攻撃崖上がり 回避崖上がり ジャンプ崖上がり 崖上がりモーションフレーム性能ランキング 崖奪い崖奪い後の追撃 崖奪われキャンセル壁ジャンプ ワイヤー復帰 崖絶 関連ページ コメント 崖概要 崖をつかんで何らかの行動を取るまでは、以下のような過程を経る。 「キャラクターの崖つかまり範囲」と「ステージに設定されている崖判定範囲」が接触する。 接触した瞬間のキャラクターと崖の距離が一定よりも長い場合は、1Fもしくは2Fの 「崖吸い寄せ」 に移行する。 20F程度の 「強制崖つかまり」 に移行する。 「崖待機」に移行し、各種崖上がり行動が可能になる。崖を奪われた場合は27Fの 「崖奪われ」 に移行する。 「崖待機」を360F以上おこなうと、くる...
  • クラウド
    x7z645#contents(,fromhere=true) リミットチャージ チャージはBボタン追加入力で終了でき、シールド・横回避でキャンセル可能である。 ため前動作:5F ため完了動作:6F チャージ完了チャージ時間:400F (ver1.1.4以前は358F) 与ダメージ:250.5(?)% 被ダメージ:100% 移動能力変化 1.1倍:ダッシュ初速、ダッシュ加速・減速、走行速度、落下速度、重力値 1.15倍:歩行初速、歩行加速度、歩行速度、反慣性力、空中抵抗 1.2倍:空中加速・減速、空中横移動速度 LB溜めキャンセル攻撃 チャージ中にAボタン系の入力して10F以内にシールドボタンを押すと、入力した攻撃でチャージをキャンセルできる。 例えばAボタンの後にシールドボタンを押せば、シールドなどのモーションを挟まずにチャージから直接弱攻撃を出せる。 攻...
  • マーベラスコンビネーション
    マルス・ルキナとロイの違い ダメージ表 フレーム表マルス・ルキナ ロイ 入力受付 コメント マルス・ルキナとロイの違い 最終段以外のベクトル・リアクション値が微妙に異なる。 マルス・ルキナはアップデートで変更が加えられているが、数値が違うのはロイ配信時からである。 またロイはダメージが比較的低め。 ダメージ表 ver1.1.4 マルス ルキナ ロイ 根元 先端 先端 根元 1横 3 4 3.325 2 3 2上 3 4 3.325 2 3 2横 3 4 3.325 2 3 3上 4 5 4.275 3 4 3横 4 5 4.275 3 4 3下 4.5 5.5 4.75 3 4 4上 6 8 6.65 5 7 4横 5 7 5.7 4 6 4下 2*5+4 2*5+6 2*5+4.75 2*5+3 2*5+5 フレーム表 マルス・ルキナ ※横1空中...
  • ペナルティ
    着地ペナルティ着ペナ対象技 空中攻撃の着地隙増加表 空中横移動ペナルティ(未調査) コメント 基本的な仕様については  スマブラforまとめwiki_ペナルティ  に任せる。 着地ペナルティ 使用後しりもち落下に移行する必殺技のうち、一部で発生。 空中での必殺技中or後に攻撃を受けて通常落下状態になると、直後の着地隙が通常よりも増える。 基本的に1回着地すれば解除されるほか、前作と異なり崖つかまりでも解除できる。 英語では「Recovery Carryover Lag(RCO)」。 大着地隙は30F(例外あり)、空中回避着地隙は31F。 空中攻撃の着地隙の倍率は約1.4倍(ピット・ブラピのみ例外)。 検証していないが、小着地隙はXと変わらなければ15Fである。 着ペナ対象技 空中攻撃の着地隙増加表 キャラ・技による差はな...
  • リンク集
    よいページを見つけたらどんどん追加してください。 逆にURL掲載が不適なものがあれば指摘を。 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS / for Wii U まとめWIKI 情報量が半端じゃないです。検証wikiを見るのはこっちを読んでからでも遅くない。 とりあえず用語、テクニック等はここを参考に。 管理人もたまーに編集しています。 もの置き場(ゲガン氏) 実機で検証された全キャラのフレームデータほぼ全て。 技はもちろん、崖上り、起き上がり、アイテム投げまでカバーしている。 アップデートにも殆ど対応済み。 ほかにもガード硬直F、ルカリオ波導補正、システムメモなど。 Kurogane Hammer 全キャラクターの技の攻撃力・フレームデータ、移動速度データなど、主要なデータがまとめて載っている。 ソースは大体が...
  • ロゼッタ&チコ
    チコHP チコが吹っ飛び始める% 吹っ飛び硬直 コメント チコ HP チコのHPは50。 復活時間は750F(12.5秒)。 ver1.0.4にて 復活 500F → 750F ver1.0.6にて HP 52 → 47、 ver1.0.8にて HP 47 → 50。 チコが吹っ飛び始める% 「チコ蓄積ダメージ+15」を相手%としてKB≧80となる攻撃でチコが飛ぶようになる。 計算機(リンク) 吹っ飛び硬直 ロゼッタとチコが一緒にいるときにロゼッタが飛ばされると、チコをしばらく操作できなくなる。 チコの吹っ飛び硬直 ≒ INT[KB*0.27]-1 F ロゼッタ本体は KB*0.4-1(F) なので、必ずチコの方が先に暴れ行動できる。 チコが切り離されていれば、ロゼッタが飛ばされてもいつでも操作可能。 コメント ...
  • やられ判定
    やられ判定つかめないやられ判定 チップ(かすり当て) 各キャラクターのやられ判定一覧特殊なやられ判定 やられ判定のアップデート変更履歴 やられ判定の解析値 部分無敵 コメント やられ判定 やられ判定(Hurtbox, Hurt Bubble) とはキャラクターに設定されている判定の一種で、この領域に「攻撃判定」や「つかみ判定」などが触れるとキャラクターはダメージを受けたりつかまれたりする(一部「つかめないやられ判定」も存在する)。 やられ判定は他の判定に対しての優先度が最も低い。 つまり、他キャラの攻撃判定が自分の攻撃判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃判定同士で相殺が起きるし、自分のシールド判定とやられ判定に同時にヒットした場合は攻撃をガードできる。 ちなみに、 「やられ判定」「ぬるり判定」「バーストのしやすさ」は、それぞれまったく別のパラメータである。 ...
  • ポート
    コントローラーのポートについて 大乱闘モードでのコントローラーの認識順序、およびその番号のことをポートという。 1P,2P, ...といったプレイヤー番号と直接対応している。 実戦を大きく左右するような要素にはならないものの、キャラクター行動の細かな優先順位はポート番号で管理されていることがある。 ポート番号が関係する要素 基本的に ポート番号が若い(*1)キャラクターの行動が優先 される。 なおここでの「同時」は、「全く同じフレームに」の意味である。 同時に崖をつかんだとき、ポートの若い方が崖を奪われる。 ポートの若い方が先に崖をつかんだ扱いになるため。 この中では最もガチ1on1対戦に影響があると思われる要素。 ポートが若い方が不利になる珍しい例である。 踏まれモーションの有無が異なる場合がある。 踏み台ジャンプ入力 踏まれるキャラの行動入力 ...
  • ふっとばし力
    はじめに リアクション値 ふっとばし力の計算式基本計算式 通常の対戦における計算式 WBKBが0でない場合の計算式 ふっとばし補正 ダメージに補正がかかる場合の計算式 重量固定がかかるときの計算式 その他特殊な計算式 ふっとばし力依存のふっとび耐性ふっとばし力を無視できるケース ふっとばし力の減少が起こるケース 関連事項倒れふっとび 立ちふっとびのモーション きりもみふっとび コメント はじめに ふっとばし力(KB Knock Back)とは、相手キャラクターに攻撃判定をヒットさせたときに相手がふっとぶ量のこと。単位はとくに定められていない。 相手キャラクターに与えるふっとばし力が大きいほど、相手の「ふっとび速度」や「ふっとび硬直」の値が大きくなる。詳しくはそれぞれのページを参照のこと。ただし、風判定の攻撃によってふっとばし力が与えられた場合は ふっとび硬直が存在しない ...
  • SDI(ずらし値)
    SDI(ずらし値)とは SDIが1でない技一覧マリオ ルイージ ピーチ クッパ ヨッシー ロゼッタ チコ クッパJr. ワリオ ドンキーコング ディディーコング Mr.ゲーム ウォッチ リトル・マック リンク ゼルダ シーク ガノンドロフ トゥーンリンク サムス ゼロスーツサムス ピット パルテナ マルス アイク ルフレ ダックハント カービィ デデデ メタナイト フォックス ファルコ ピカチュウ リザードン ルカリオ プリン ゲッコウガ ロボット ネス キャプテン・ファルコン むらびと ピクミン オリマー WiiFitトレーナー シュルク ドクターマリオ ブラックピット ルキナ パックマン ロックマン ソニック ミュウツー リュカ ロイ リュウ クラウド カムイ ベヨネッタ 格闘Mii 剣術Mii 射撃Mii コメント SDI(ずらし値)とは オートずらし・ヒットストップずらし・...
  • 真・解析の手引き
    はじめに Haxchi概要 事前準備 ダウンロード SDカードの準備 Haxchiインストール Haxchiを利用したハック Haxchi解除・アンインストール 詳細設定 参考 WiiU Title Dumper Uwizard Sm4sh Explorer(準備編) その他Modファイル運用時に気を付けること 解析環境が必要かの見極め コメント 2017年9月に全て動作確認済み。 記事の訂正、もしくは誤植の報告歓迎。 はじめに 本ページは 解析に必要な環境を整える ためのガイドです。 ツールやModについては別ページを参照してください。 解析の大雑把な流れは以下のようになります。 スマブラディスク内の必要なファイル(dt00,dt01,ls)を、WiiU Title Dumperでパソコンに吸い出すまずここで1回ハックが必要。 吸い出したファイルはパ...
  • fighter_param_common
    キャラクターの共通行動、および一部キャラの必殺技などに関するパラメータ。 受付フレーム、計算式の係数、入力感度など。 空欄は何の数値か判明していないもの。 16/11/05作成。転載元の表が更新されることもあるので注意。 転載元:レタス氏のスプレッドシート↓ https //docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=1980011823 Name Value Description comment 0 11 Buffering input window 1 0.18 Walk sensitivity 2 0.5 3 2 4 5 5 0.1 6 0.25 Turn sensiti...
  • キャラ行動フレーム
    フレーム関連のデータ。ver1.1.7対応。 ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ジャンプ滞空F ジャンプ最高点到達F、急降下可能F多段ジャンプキャラ 多段ジャンプ全体モーション 踏み台ジャンプ 参考 コメント ダッシュ・ステップ・ジャンプフレーム ダッシュF:走行移行F-1。この次のフレームから走行シールドが貼れるようになる。 No. キャラクター ダッシュF ステップ全体F J踏切F 小着地隙 大着地隙 1 マリオ 10 21 5 2 4 2 ルイージ 10 21 5 2 4 3 ピーチ 15 21 5 2 4 4 クッパ 13 29 8 2 6 5 ヨッシー 14 26 6 2 4 6 ロゼッタ チコ 15 21 5 2 4 7 クッパJr. 10 38 6 2 4 8 ワリオ 12 27 6 2 4 9 ドンキーコング 15 29 6 2 5 10 ディディーコ...
  • 入力関連
    小ジャンプ 先行入力 空ダ4式・地ダ4式簡易入力 ダッシュ上スマの滑り具合 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ SJ最速空上 コメント 入力受付やテクニック関連であぶれたものたち。 関連性の高そうなページがあればまずそちらを探してください。 小ジャンプ ジャンプ踏切フレームまでにボタン/スティックを離すと小ジャンプが出る。ジャンプ踏切が長いキャラほど小ジャンプを出しやすい。 同じフレームにスティックとボタンのジャンプ入力をした場合、小ジャンプ判定はスティック入力を参照する(Xからの仕様)。はじきジャンプOFFでもこの仕様は有効である。 スティックジャンプから最速Cステ空中攻撃を出すと、必ず小ジャンプになる。 先行入力 先行入力猶予は10F。攻撃が出る瞬間も含め、実質的に受付時間は11F。 仕込める行動は1...
  • 入力受付いろいろ
    受け身 スティック+Aによるスマッシュの先行入力 空ダ・慣性反転必殺技 ジャストシールド→攻撃 ガーキャン上スマ・ダッシュ上スマ SJ最速空上 DA/回避キャンセル掴み 回避キャンセルアイテム投げ その他(wiki内リンク)上必殺技崖掴まり サンダーソード リュウ ステップ・走行などをキャンセルできる行動 コメント 受け身 受付時間は 8F (壁にぶつかる瞬間1F + その直前の倒れ吹っ飛び7F)。 直近のシールド入力から 30F の間の入力は失敗扱いになる。 入力は吹っ飛び中に行わなければならない。吹っ飛びはじめて8F以内にぶつかる場合、その分受付時間は短くなる。 また、壁に密着して攻撃を受けると 壁受け身が取れなくなる 。 ↑ヒットストップ中にカベに接触すると、ヒットストップが終わった次のフレームには壁から離れて吹っ飛び始める。 「吹っ飛び中に壁にぶつかる...
  • レバガチャ
    レバガチャが有効な状況 レバガチャ レバガチャ最適化 個別の技 コメント 関連 掴み、掴み攻撃 参考 システムメモ(ゲガン氏) レバガチャが有効な状況 本ページ 「個別の技」 の節を参照。 レバガチャが有効でない 代表例は、 セービングアタックの「崩し」 ウィッチタイム ルフレの下B(掴まれている側の蓄積%が120%以上のとき) ゼロサムやカムイなどによる「しびれ状態」 など。 レバガチャ この節では通常の掴みを想定しているが、数字以外の仕様はほぼ同じである。 掴みの拘束は基礎時間が 90F で、相手の蓄積1%につき 1.7F 増加する。式にすると次にようになる。 拘束時間 = INT(90 + 蓄積% * 1.7) [F] レバガチャによる拘束時間の減少は、入力1回につき以下の通り。 スティック:8F ボタン:14.4F...
  • DA速度
    DA速度グラフ ランキング 計測法と補足 データ コメント DA速度グラフ +キャラクター一覧 (閉じる) +マリオ +ルイージ +ピーチ +クッパ +ヨッシー +ロゼッタ チコ +クッパJr. +ワリオ +ドンキーコング +ディディーコング +Mr.ゲーム ウォッチ +リトル・マック +リンク +ゼルダ +シーク imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (14_shiek.png) +ガノンドロフ +トゥーンリンク +サムス ...
  • 終点化ステージ
    WiiU版参考:撃墜%の違い 3DS版 コメント WiiU版 Y地面のY座標。+なら上寄りに、-なら下寄りに位置している。 このため、終点化ステージ同士でも撃墜%に違いが出ることがある。 2D○:2Dステージ。 Z軸がなくなり、Z軸避けなどが起こらなくなる。 ゲッコウガのかげうちが地面から浮いたように表示される(マリオメーカーはほぼ地面に沿っている)。 壁J○:カベジャンプ可能な場所がある ×:カベジャンプが一切できない 壁張◎:壁Jができる位置なら(ほぼ)どこでもカベ張りつき可能 ○:カベ張りつき可能、ただし壁Jしかできない位置もある △:崖掴まりポイント近くのごく狭い場所でのみ可能 ×:不可 概形解析値をツールで図示したもの。 戦場、すま村などはページ「各ステージバーストライン」を参照。 クリックで拡大画像を別ウィンドウ表示。 ステージは(終点化ならば)6~15個前後の点を直線で...
  • 解析の手引き
    具体的な手順 おおざっぱな手順 判定可視化 Xの解析 できること・できないこと コメント ※このページにはWiiUのハックに関する内容が含まれます。  実践する際はくれぐれも自己責任でお願いします。  何らかの問題が発生してもこちらでは責任は負いかねますのでご了承ください。 3DS版発売から2年経った今、解析がどこまで進んでいるのか&何ができるのかをまとめます。 手引きと名乗ったものの、その中身は解析まわりの現状を知ってもらうための記事になりました。 ある程度の解析の知識とやる気がバリバリある人は、早速「具体的な手順」を読んで解析環境を整えちゃってください。やりたいけど何が何やら…という人や、とりあえず見聞を広めたいという人は「おおざっぱな手順」から読みましょう。 解析値を実際に見てみたい人は、 「リンク集」からレタス氏のシートへ飛ぶ Sm4sh...
  • キャラパラメータ解説
    fighter_param.binファイルに記載されている、各パラメータの雑な解説。 具体的な数値はキャラパラメータのページや、 スプレッドシート を参照のこと。 [I] 0. キャラクターID (Character ID) キャラクターに設定されているID。 [F] 1. 歩行加速A (Walk acceleration A) [F] 2. 歩行加速B (Walk acceleration B) 厳密には異なるが、歩行加速Aは後述する付加加速に、歩行加速Bは基礎加速に近い。 これらを用いた現フレームの歩行速度の計算はかなり複雑なためここでは省略。なお、しゃがみ歩きの計算にも使用されている。 [F] 3. 最大歩行速度 (Walk maximum speed) キャラクターが達することができる最大の歩行速度。しゃがみ歩きの最大速度...
  • ふっとび速度
    ふっとび初速 ふっとび減衰 やられ硬直中の速度地上にいる際のやられ硬直中速度 関連ふっとび速度の上限 移動空中攻撃 ふっとび速度上書きの条件 リザルト画面のふっとび速度 重力補正 ~詳細~ 参考 コメント ふっとび初速 計算されたふっとばし力(KB)に対し、キャラクターのふっとび初速は以下の式で計算される。単位は[ゲーム内距離の10cm/フレーム]である。 ふっとび初速 = KB * 0.03 * LSI LSIは「速度変更倍率」。詳細はベクトル変更にて。 これを攻撃判定のふっとばし角度θを用いてX成分とY成分に分解し、Y成分に 重力補正項 を加えたものが実際のX/Y方向の初速となる。 重力補正項とは倒れふっとび時にY方向のふっとび速度に加わる項であり、立ちふっとびの際は重力補正項が0として扱われる。 X方向ふっとび初速 = ふっとび初速 * cos θ ...
  • 転倒
    概要転倒起き上がりモーションのフレームデータ 転倒(小)と転倒(大) 追加転倒率 転倒条件 特殊な地面での転倒 転倒率が0でないワザ一覧 転倒属性 コメント 概要 転倒中に行える行動は、その場起きあがり・前方起きあがり・後方起きあがり・攻撃起きあがりの4つ。 基本的にダウン状態中と変わらないが、モーションの都合上転倒状態の方が攻撃を受けやすい他、以下の3点で異なる。 敵からつかまれる。 ダウン状態の相手に当たらない攻撃(ゲッコウガの横Bなど)が当たる。 倒れアイテム食べが行えない。 なお、始めの転倒後 60Fの間 は再度転倒しないようになっている。(*1) ちなみに転倒のサウンドはコミカルチックなものとリアルチックなものの2種類が存在する。 転倒起き上がりモーションのフレームデータ 各起き上がりモーションの全体フレーム・無敵フレームはほぼ全キャラクターで統一され...
  • 各ステージバーストライン
    概要 6ステージまとめ 戦場 終点 すま村 村と街 プププランド ライラットクルーズ コメント 概要 以下に示すのは、ゲーム内のデータを解析することで得られたデータである。 過去にアナログな方法で測定された時のデータは こちら 。 6ステージまとめ 終点化は基本的に終点と同じだが、地上台が上下方向に±0~0.8ほどずれているものもある。 詳しくは終点化ステージへ。 ライラットの地上台幅は地面に沿って測った長さ。 No ステージ 地上台幅 横(中央) 横(左崖端) 横(右崖端) 上 下 1 戦場 155.939 250 172.021 172.04 192 138 2 終点 173.8 240 153.1 153.1 180 115 3 すま村 139.298 220 150.949 149.754 180 115 4 村と街 165 230 148.224...
  • アプデ変更点ランキング
    参考: スマブラまとめWIKI_更新データ ※まとめWIKIのピカチュウのページの情報が誤っていました。  このページでは訂正版を載せています。(WIKIの方は現在訂正依頼中) アプデ性能変更数ランキング アプデ強化数ランキング データ表 コメント アプデ性能変更数ランキング 1つの「技」が1回いじられると+1。威力、発生、着地隙などはまとめる ステータスは1種類につき+1 同じコマンドの技(弱123、エルサンダー/ギガサンダーなど)まとめて+1 回避は基本ひとまとめ(例外アリ) 崖上がり、起き上がりなどもひとまとめ この表でカウントしていない物は、 カスタム技 切り札関連 バグ、不具合の改善(?) エフェクト、SEのみの変更 アプデ強化数ランキング カウント方法は性能変更数と同じ。 強化/弱体化の判定について WIKIの記述や当時の様子...
  • battle_object
    主に吹っ飛びに関するパラメータ。 空欄は何の数値か判明していないもの。 16/11/05作成。転載元の表が更新されることもあるので注意。 転載元:レタス氏のスプレッドシート↓ https //docs.google.com/spreadsheets/d/1FgOsGYfTD4nQo4jFGJ22nz5baU1xihT5lreNinY5nNQ/edit#gid=425729403 Group Entry Name Value Description Comment 0 0 0 118 Unknown Changed to 150, No hitlag, No knockback, Max%=5 and Neutral attack from C-stick doesnt work. 1 0.2 Unable Stick Direction, sen...
  • アイテム解析値
    アイテム アシストフィギュア ポケモン ファイター生成アイテム フィールドスマッシュ 不明 コメント アイテムのリアクション値などを簡単にまとめたページです。 技のスクリプトを見たい場合は こちらからDL 。 不明:ファイル名とアイテム名が結びついていないものたち。正体が分かったらコメントなどで知らせてください。 投擲アイテムのダメージは「基礎ダメージ+(投擲速度を(ry)」という式で決まる。管理人は式が分からないのでしかるべき人に聞いてください。 アイテム +クリックで開く 射撃アイテムは弾のダメージと投げつけた時のダメージが別なので注意。 全く同じ情報のHitboxは省略。 ヒット優先度などは必ずしもこの順序ではありません。 アイテム File Dmg Angle KBG WBKB BKB Hitlag SDI SheildDmg RehitRat...
  • Cemu
    Cemuとは 準備Cemu Webページ ゲームファイル その他 起動・設定起動 アップデートファイルの適用 mlc01 検証Memory Searcher Modファイル読み込み Cemu wiki(英語) コメント Cemuとは Cemuは、WiiUのエミュレーターソフトである。 実機から吸い出したゲームファイルを用いて、PC上でWiiUソフトをプレイできる。 フレームレートを気にしないなら、スペックがそこそこのPCでも動作する。 入力デバイスはキーボードおよびゲームコントローラー。 検証で使用する場合の目的は Memory Searcher Modファイルの試作&実験 の2つが主。 執筆者の環境は i7-3610QM RAM 8GB Intel製内臓グラボ で、スペック不足によるバグは 対戦中のフレームレートは10~40fps キャラ...
  • シュルク
    モナドアーツ検証共通の仕様 先行入力アーツ解除 能力上昇幅 機動力測定 ビジョンの受付時間 Shadow I Frames コメント モナドアーツ検証 共通の仕様 効果時間 960F(ちょうど16秒) リロード 660F(ちょうど11秒) 最後にBボタンを押してから45Fの間に入力がないとアーツが決定し、46F目からアーツ決定モーションに入る。 ただし決定前に攻撃を受けると、そのヒットストップの時間分だけ決定が遅れる。 決定モーションは14Fまで無敵。 モーションから5F経つと好きな行動でキャンセルできる。 無敵はキャンセルした時点で終了。 地上歩き・走行中に決定すると4Fの無敵の後、歩き状態になる。 攻撃中などに決定した場合はモーションを取らず、無敵も発生しない。 アーツ選択後の攻撃中などにアーツが決定された場合に効果が適用されはじめるのは、次...
  • ベヨネッタ
    ウィッチタイム成功時の仕様相手側 ベヨネッタ側 その他 横B・上Bふっとび ウィッチツイスト ヒールスライド アフターバーナーキック 急降下後の通常横B 必殺技後の着地隙 バットウィズイン コメント ウィッチタイム 発生5F 持続5-21F バットウィズイン発動17-29F 全体49F (1.1.4以前は44F) 17-21Fはスロー効果(通常より短い)とバットウィズインの両方が発動する。 成功時の仕様 相手側 スロー倍率は×1/8。 カウンターが成立したフレームのモーションからスロー処理がかかる。 効果時間は相手の時計の針が一周するまで。計算式は以下の通り。 通常 180 - 75n + 0.06x + (相手% * 0.1) (F) バットウィズイン 0.67 * (180 - 75n + 0.06x) + (相手% * 0.1) (F)   n=ウィッチ...
  • 速度あれこれ
    基本情報基礎/付加加速度 ジャンプ高度・初速 抵抗値 各種速度個別ページがあるもの 移動速度上限 歩行 ダッシュ・走行 空中横移動 空中縦移動 ジャンプ踏切 ジャンプ 泳ぎ その他行動 キャラクター固有 アイテム コメント 基本情報 基礎/付加加速度 キャラクターの加速度は「基礎加速度」「付加加速度」の2つのパラメータが設定されている。加速度は、 加速度 = 基礎加速 + スティック入力値×付加加速 で計算される(下図)。スティックを最大まで倒した場合、 2つの和が実際の加速度 となる。上表に載せているのはこの値。 ↓Arthur氏の空中加速度に関する検証データ。 https //docs.google.com/spreadsheets/d/1i7Y2zCY5gPxArOWK9BpEqADBBIAXlLUpUBDdnwSKlVk/edit#gid=52730...
  • モンスターボール
    モンスターボール マスターボール 参考 コメント モンスターボール id ポケモン pokemon 出現値 出現% 226 ニャース meowth 32 3.28 228 マルマイン electrode 32 3.28 229 トサキント goldeen 40 4.1 230 ヒトデマン staryu 32 3.28 232 カビゴン snorlax 32 3.28 233 トゲピー togepi 34 3.49 234 キレイハナ bellossom 32 3.28 235 サーナイト gardevoir 34 3.49 236 メタグロス metagross 32 3.28 247 イーブイ eevee 40 4.1 248 ユキノオー abomasnow 40 4.1 261 ツタージャ snivy 38 3.9 263 ミジュマル oshawott 38 3.9 264 ハ...
  • ベクトル変更
    はじめに 角度変更(DI)と速度変更(LSI)スティックの入力とベクトル変更の関係 角度変更(DI) 速度変更(LSI) 角度変更と速度変更のバランス 参考 コメント はじめに 倒れふっとびの直前(多くの場合はヒットストップの最終フレーム)に入力されたスティックの向きと量に応じて、 「ふっとび角度」と「ふっとび速度」の両方が同時に変更される。 このページでは 「ベクトル変更」という用語を「角度変更(DI)と速度変更(LSI)の総称」として扱う が、角度変更のみを「ベクトル変更」として表すケースも多いので注意。 角度変更(DI)と速度変更(LSI) ヒットストップの最終フレーム、もしくは攻撃判定と接触した瞬間にスティックを傾けていると、その向きと量に応じてキャラクターのふっとび角度とふっとび速度をある程度変更することができる。 前者は角度変更(DI, Direct...
  • 「検証勢の交流所」とは
    スマブラfor3DS/forWiiUの検証を行う有志が集まった小規模のグループです。 現在、SkypeグループやTwitter上でのやり取りでメンバー同士が情報を交換しています。 活動は検証方法の相談や結果の報告、システム関連についての詳細なトークなど。 検証を分担したり、内容が被らないように調整するのもグループの意義の一つです。 検証の調査対象としては、 特定キャラの技の仕様調査 特殊な条件下で発生するテクニックの研究 フレーム・ダメージ・吹っ飛ばし力などの測定と計算 アップデート変更点の情報収集 etc... 入ったからと言って検証が義務になるわけではありません。発言したいタイミングがあれば顔を出すという形式のゆるいグループです。 流れてくる情報を見るだけでも構いません。 自分で検証をしたことのある方、知識を集めるのが好きな方には是非とも入っていた...
  • 解析ツール
    Sm4sh Command Sm4sh Explorer編集 Modファイル作成&WiiUでロード Smash Forgeキャラ・判定可視化 ステージ LVD Editor コメント 検証に使える解析ツールの解説。 これらのツールを導入する前に、真・解析の手引きを参考に解析環境を整えること。 Sm4sh Command DL(v1.2.5版):https //github.com/Sammi-Husky/Sm4sh-Tools/releases/tag/ACMD_v1.2.5 DL(copy paste)https //gamebanana.com/tuts/12122 DL(Nightly Build版):https //github.com/Sammi-Husky/Sm4sh-Tools/releases/tag/SM4SHCommand_Nightly DL...
  • 致命エフェクト
    致命エフェクトとは 発生条件式の意味 注意点・疑問点 致命エフェクトが正しく機能しない理由 備考 コメント 致命エフェクトとは 致命エフェクトは、撃墜されるほど強いふっとびを受けた時にキャラクターから出る赤・黒の稲光のことである。海外での名称は"Deadly Blow"。スマブラforで導入されたシステムである。 ↓これ。 エフェクトは、バーストラインまでの距離に対してふっとびの初速が十分大きく撃墜が見込めるとき、ダメージを受けたフレームに発生する。 ずらしやベクトル変更は考慮されない。 また、メテオ攻撃ではエフェクトは出ない。 MSCスクリプトに記述されているのはエフェクトを発生させる処理のみである。判定はrpxファイル(システムの根幹を司る設定ファイル)の領域で行われているものと考えられる。 発生条件 致命エフェクト...
  • ステージあれこれ
    スターKO、画面KO特殊KOが発生しないステージ 2Dステージ 床の属性芝生属性 氷属性 雲属性 コメント スターKO、画面KO 画面上に撃墜される時、 ふっとび初速が4.7以下 (*1)であれば、ランダムでスターKOまたは画面KOが発生する(*2)。 確率・判定式は未調査。 タイム制乱闘では、 残り時間が5秒を切るとスターKO・画面KOは起こらなくなる 。 スマブラXでは、上に撃墜される時は全てスターKOになっていた。 スターKOの別称は、スターフィニッシュ、星バースト、星など。 画面KOはforからの仕様で、別称は画面やられなど。 終点化ステージにおいてストックを失ってから復活台を降りるまでにかかる最短時間は、 通常:122F スターKO:252F 画面KO:263F 特殊KOが発生しないステージ 一部のステージでは、スターKOおよび画面K...
  • アイテムキャッチ
    アイテムキャッチアイテム取得範囲 地上アイテムキャッチその場拾いとダッシュ拾い ダッシュ攻撃によるキャッチ 空中アイテムキャッチ空中その場キャッチ 空中攻撃・空中回避によるキャッチ コメント アイテムキャッチ アイテムキャッチの種類には以下のようなものがある。 地上アイテムキャッチ地上拾いその場拾いモーションによるキャッチ ダッシュ拾いモーションによるキャッチ ダッシュ攻撃によるキャッチ 空中アイテムキャッチ空中その場キャッチ 空中攻撃によるキャッチ 空中回避によるキャッチ 特殊キャッチむらびとの「しまう」 ちなみに、 2人以上のキャラクターがまったく同時にアイテムキャッチを行った場合は、必ずポート番号の小さい方がアイテムを取得する。 (参考:ポート) アイテム取得範囲 すべてのキャラクター・すべてのアイテムには固有の「アイテム取得範囲」が設定されており、キャラ...
  • Mii
    Miiの大きさ・小ささと太さ・細さMiiのサイズ Miiの運動能力 Miiのフレームデータ コメント Miiの大きさ・小ささと太さ・細さ 作成時のMiiの「高さ・低さ」および「太さ・細さ」によって、作成されたMiiのサイズ・運動能力・フレームデータ(全体フレームや着地隙発生フレーム)が変化する。 ちなみに、能力決定には作成時のMiiの情報が使われるので、後からMiiの情報を変更してもスマブラにおけるMiiの能力は変わらない。 Miiのサイズ 最も低い・最も高いMiiは、キャラクターのサイズがそれぞれ 0.855倍・1.145倍 になる(*1)。ただし頭部のみ変化なし。 スーパーキノコで巨大化したときのように、 攻撃判定・やられ判定の大きさも影響を受ける 。 最も細い・最も太いMiiは、頭部以外のキャラクターのパーツの太さがそれぞれ 0.78倍・1.24倍 にな...
  • 計算式
    注意書き ふっとばし力(KB)KB簡易版 WBKB版 ふっとび硬直 ガード硬直 ガードノックバック OP相殺 ヒットストップ 相殺 しびれ 埋められ スマッシュホールド 崖掴まり時間 つかみ時間 ピクミン投げ ウィッチタイム 参考 コメント 計算式たちのまとめ。 個別ページがある式はそちらも読むべし。 載せてほしい式があればコメントにてお知らせください。 注意書き 時間の単位は全てフレーム(F)。 フレームの計算で小数点以下が出てきた場合、計算の最後に切り捨て。ふっとばし力などは小数点以下まで計算。 ふっとばし力(KB) KB = [ 0.07 * (A + 2) * 敵%/W * KBG/100 + BKB ] * Rage * Mult. KB簡易版 WBKB版 通常の式で A=WBKB、D_o=10 としたもの。 ふっとび...
  • ピクミン&オリマー
    ピクミン投げで張り付く位置 ピクミン体力 ピクミン技データスマッシュ攻撃 空中攻撃 投げ その他 ピクミン整列色の順番 ルール特殊ケース 浮きピクミン浮きピクミンの発生条件 浮きピクミンの特性復帰関連 解除条件 実用的なまとめ 羽ピクミン コメント ピクミン投げで張り付く位置 → ピクミン投げで張り付く位置 へ ピクミン体力 色/カスタム 赤 黄 青 白 紫 NB1 8 8 11 7 13 NB2 90 90 130 50 150 NB3 3 3 5 2 5 ピクミン技データ ピクミン攻撃は色ごとにダメージのほか、KBGも異なる。値は 黄=青=白 赤 紫。 ダメージの高い紫と赤はKBGを小さくすることで吹っ飛ばしが大きくなりすぎないように調整しているものと思われる。 特に紫下スマ、青上投げは数値が特殊である。 KBGについて→...
  • ずらし・速度&角度変更・重力補正メモ
    いずれきちんとページを作る予定。 ずらし 速度変更 角度変更 重力補正 コメント ずらし 移動距離HSずらし:2 オートずらし:0.65 ガードストップずらし 0.66 HSずらしは、ヒットストップ中有効な入力が行われたフレームにずれる。 オートずらしはHSが終了した後=吹っ飛びの1F目に入力があればずれる。 ただし電撃攻撃のみヒットした瞬間にもずれる(オートずらしが2回行われる)。 オートずらしは ヒットストップ中には発生しない ので、オート"ヒットストップ"ずらしという名称は現象に忠実ではない。 私は「オートずらし」と呼ぶことにしたい。 こっちの方が短いし。 半月ずらしなど連続でHSずらしをするときには、forでもDXの↓のシステムが生きている。 http //dx.smashbr0s.com/sdi2/ ざっ...
  • カスタマイズ
    ステータス変化能力変化早見表 計算式 攻撃 防御 速さ 特殊効果 その他ステータスの計算式 アイテムの売値 保持アイテム上限・売却 メモ 参考 コメント ステータス変化 能力変化早見表 ±50、100、200に対する各能力値の変化。 基本的にすべて倍率であるが、防御のシールド減少速度のみ倍率ではなく除率が使用されている。 また、攻撃の与ノックバック倍率のみ解析値が見つからないため実測。 カスタマイズ(Spread Sheet) 計算式 各能力値にかかる倍率は以下の式で計算される。 倍率 = 1 + ((a - 1) * b) a 効果倍率 各能力値ごとの効果倍率。カスタム値が+200、もしくは-200のときの倍率と言い換えることもできる。 figher_param_etc.bin Group[35]に書かれている。 ...
  • @wiki全体から「Ver1.1.4変更点」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索