SUPER STREET FIGHTER IV &AE & ULTRA Wiki内検索 / 「ダメージ補正」で検索した結果
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ダメージ補正
ダメージ補正コンボ補正 実例1コマンドの多段技は1段として扱われる 追加入力型の技、ターゲットコンボは入力ごとに補正がかかる セービングアタック、ウルトラコンボは2技分の判定になる 具体的な数値残り体力補正 カウンターヒット その他 ダメージ算出 ダメージ補正 コンボ補正 連続技によるコンボを受けると、補正によって実際に受けるダメージは少しずつ下がる。3技目にまず20%ダメージが落ちる。その後は10%ずつ落ちていく。 気絶中も補正は継続される。(気絶後にフルコンを入れても安くなるのはそのせい) 実例 1コマンドの多段技は1段として扱われる 例:サガットで①J大K→②屈小K→(キャンセル)③④タイガーニークラッシュ2段→(2段目をスーパーキャンセル)⑤⑥⑦⑧タイガージェノサイド、を当てた場合、①100%、②100%、③80%④80%、⑤70%⑥70%⑦70%⑧70%、となる。 追加... -
セビ/コメントログ
...う認識がされるのか、ダメージ補正がジャンプ攻撃よりも高くなる。 なので、140ダメージのセビ3を当てて最大を狙うよりも、110ダメージのジャンプ大攻撃から最大を狙ったほうがダメージ量スタン値ともに大きくなる場合がある。 -- (名無しさん) 2012-09-07 09 13 06 カウンターヒットなしでセビ3>ウルコンを当てた場合、 セビ3のダメージ140以下のキャラは、飛び道具を除きウルコン直当てを下回るのが殆どで、 セビ3のダメージ150以上のキャラは、バイソンのUCⅠなどを除きウルコン直当てを上回る模様。 -- (名無しさん) 2012-09-07 21 16 26 -
ベガ 2012 コンボ
...値の変化については、ダメージ補正の項を参照 基本コンボについては、ベガ 2012 コンボ1へ 基本コンボ / 基本コンボの主な始動技 / 参考動画 ゲージを使用したコンボ等については、ベガ 2012 コンボ2へ スーパーコンボゲージ使用コンボ / 空対空コンボ / その他 / 魅せコンボ 近立強P>立弱K>屈中K>(C)サイコクラッシャーアタック or (C)ダブルニープレス 本田にもつながる あと飛びからでもその13キャラなら普通に繋がります -- (名無しさん) 2011-12-12 14 04 02 名前 コメント ... -
データ一覧
...起き上がりフレーム ダメージ補正 歩行速度、ダッシュ速度 SSF4での変更点一覧 SSF4 AEでの変更点一覧 基礎知識一覧初心者向け講座一覧(未作成) 基本戦術一覧 目押し一覧 コンボ一覧 起き攻め一覧 連係一覧 反撃一覧 ボイス一覧 キャラ対策一覧 スーパーコンボ一覧 ウルトラコンボ一覧 上段技一覧 中段技一覧 下段技一覧 飛び道具一覧 コマンド投げ一覧 アーマーブレイク技一覧 空中技一覧 うつぶせダウン誘発技一覧 コンボ表示一覧 BPランク一覧 キャラ別 即死・最大コンボ集 ~式テクニック一覧 その他データ 身長/体重一覧 3サイズ一覧 声優一覧 ムック スパ4版(テクニカルガイド 新しき挑戦者達へ) 誤植 ムック スパ4AE版(鍛錬の書) 誤植 ムック スパ4AE家庭用版(精進の書) 誤植 ムック スパ4AE2012版(極の書) 誤植 作業用テンプレ... -
ベガ UL コンボ
...値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 USF4より、遠中Pが必殺技キャンセル可能になる等 今までになかった調整がされている。詳細は こちら へ。 基本コンボについては、ベガ UL コンボ1へ コンボの主な始動技 / 基本コンボ ゲージを使用したコンボ等については、ベガ UL コンボ2へ 空対空コンボ / スーパーコンボゲージ使用 / リベンジゲージ使用 参考資料については、ベガ UL コンボ3へ 基本コンボ キャラ別対応表 / 状況毎のスーパーコンボ ヒット状況 / 状況毎のウルトラコンボ ヒット状況 名前 コメント... -
ベガ オメガ コンボ
...値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 基本コンボについては、ベガ オメガ コンボ1へ コンボの主な始動技 / 基本コンボ ゲージを使用したコンボ等については、ベガ オメガ コンボ2へ スーパーコンボゲージ使用 / リベンジゲージ使用 / 空中追撃コンボ 名前 コメント すべてのコメントを見る -
セビ
...う認識がされるのか、ダメージ補正がジャンプ攻撃よりも高くなる。 なので、140ダメージのセビ3を当てて最大を狙うよりも、110ダメージのジャンプ大攻撃から最大を狙ったほうがダメージ量スタン値ともに大きくなる場合がある。 -- (名無しさん) 2012-09-07 09 13 06 カウンターヒットなしでセビ3>ウルコンを当てた場合、 セビ3のダメージ140以下のキャラは、飛び道具を除きウルコン直当てを下回るのが殆どで、 セビ3のダメージ150以上のキャラは、バイソンのUCⅠなどを除きウルコン直当てを上回る模様。 -- (名無しさん) 2012-09-07 21 16 26 名前 ... -
まこと AE/コンボ
...ト。 詳しくは ダメージ補正ページ へ。 キャラ限定コンボパーツ解説 唐草→立中P→立中P→立中P~ 対応キャラダッドリー・剛拳・ジュリ・春麗・ダルシム・アベル・サガット・キャミィ・DJ・ガイ・ハカンガイル・ブランカ・ザンギ・ルーファス・フォルテ・バルログ・バイソン・ホーク EX疾風→弱疾風 対応キャラチュンリー・本田・ザンギエフ・ガイル・ダルシム・バイソン・バルログ・サガット・ベガ・ヴァイパー・アベル・豪鬼・さくら・ダン・ローズ・元・キャミィ・フェイロン・剛拳・セス・ディージェイ・ホーク・ダッドリー・まこと・アドン・コーディー・ガイ・ハカン・ジュリ・ユン・ヤン 入らないキャラリュウ・ケン・いぶき・ブランカ・ルーファス・フォルテ ※画面端EX疾風後のコンボを決めるコツ 吹上の場合は斜め前+弱P 弱Kずらし押しとすると辻式入力が可能になる 弱... -
ベガ 2012 コンボ1
...ボに繋げ易い。しかしダメージ補正の関係で、手数を増やしすぎると通常技始動時よりダメージとスタン値が安くなる事がある。 サマーソルトスカルダイバーダメージ:120 /【80×2】 スタン値:100 /【100×2】常用は出来ないが、最も強い飛び込み技。慣れていないと軌道を制御しつつタメを作るのが難しい。 通常:屈中P始動コンボなど中攻撃以下の技に使うのが主。 EX:近強Pからのコンボも可能。2ヒットで威力も大きく、タメが作りやすい。 ページトップへ▲ 屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 ◎…最適 ○…適 △…可 ×…届かない、繋がらない サガット、ガイには基本的に繋がらない。 飛び込み技始動は、表当てのみを表記。 SSDは、サマーソルトスカルダイバーを指す。 ダンは、ウルコンⅠをガード直後なら屈中Pから当てられる。 キャラ 屈中P始動 斜J強P始... -
剛拳 技解説
...ゃがみ大P→百鬼襲…ダメージ補正切りした上で相手に択を押しつけることが可能。何度もやってると見切られるのでたまに狙う。 △ 空中竜巻…移動距離が長いので画面端に持っていけるが、ダメージ・技後の状況を考えるとあまり有効ではない。 △ EX剛螺旋…剛螺旋(強)より威力は高いが、空中の相手にフルヒットさせるにはタイミングが難しい。 コレをそのまま出すくらいなら斜めJ中P(1段目のみ)を入れてから出した方がダメージも増えるし安定する。 △ 電刃波動拳…相手が落ちてくるまでにレベル2までは溜められるが、空中ヒットになるため追撃はできない。 かといって相手が着地して起き上がってから当てようとすると無敵技で割り込まれるので危険。 必殺技 剛波動拳 押すボタンによって正面~斜め上に角度が変わる飛び道具。弾速はどれも一緒。 溜め撃ちが可能だが、威力が上がるのは最... -
剛拳 AE コンボ
...つでの最大コンボ。 ダメージ補正によりJ中Pを挟まなくても10ダメージ程度しか変わらないので安定しないなら無理に狙う必要はない。 後ろ投げ>斜めJ中P(一段目キャンセル)>空中竜巻旋風脚ダメージは強竜巻剛螺旋より低いが空中竜巻を遅らせて当てる事でかなりの距離を運ぶことが可能。 その他 斜めJ中P(1段目のみヒット)>EX竜巻剛螺旋or真・昇龍拳空対空でJ中P1段目を当てた場合、浮かせ効果のため全ての攻撃で追撃可能。 斜めJ中P(2ヒット)>垂直J大P or 斜めJ大K or 弱orEX竜巻剛螺旋(2段目以降)or 禁じ手昇龍拳(2段目以降)or 真・昇龍拳(3段目以降)or 電刃波動拳空対空斜めJ中Pが2ヒットした場合でも高めに当てて先に着地していれば追撃効果のある上記の技で追撃可能。 安定するのは禁じ手昇龍拳と電刃波動拳の即発射。 他の技は追撃効果がある判定が出るまでのフレーム... -
剛拳 2012 コンボ
...つでの最大コンボ。 ダメージ補正によりJ中Pを挟まなくても10ダメージ程度しか変わらないので安定しないなら無理に狙う必要はない。 後ろ投げ>斜めJ中P(一段目キャンセル)>空中竜巻旋風脚ダメージは強竜巻剛螺旋より低いが空中竜巻を遅らせて当てる事でかなりの距離を運ぶことが可能。 その他 斜めJ中P(1段目のみヒット)>EX竜巻剛螺旋or真・昇龍拳空対空でJ中P1段目を当てた場合、浮かせ効果のため全ての攻撃で追撃可能。 斜めJ中P(2ヒット)>垂直J大P or 斜めJ大K or 弱orEX竜巻剛螺旋(2段目以降)or 禁じ手昇龍拳(2段目以降)or 真・昇龍拳(3段目以降)or 電刃波動拳空対空斜めJ中Pが2ヒットした場合でも高めに当てて先に着地していれば追撃効果のある上記の技で追撃可能。 安定するのは禁じ手昇龍拳と電刃波動拳の即発射。 他の技は追撃効果がある判定が出るまでのフレーム... -
剛拳 UL コンボ
...つでの最大コンボ。 ダメージ補正によりJ中Pを挟まなくても10ダメージ程度しか変わらないので安定しないなら無理に狙う必要はない。 後ろ投げ>斜めJ中P(一段目キャンセル)>空中竜巻旋風脚ダメージは強竜巻剛螺旋より低いが空中竜巻を遅らせて当てる事でかなりの距離を運ぶことが可能。 その他 斜めJ中P(1段目のみヒット)>EX竜巻剛螺旋or真・昇龍拳空対空でJ中P1段目を当てた場合、浮かせ効果のため全ての攻撃で追撃可能。 斜めJ中P(2ヒット)>垂直J大P or 斜めJ大K or 弱orEX竜巻剛螺旋(2段目以降)or 禁じ手昇龍拳(2段目以降)or 真・昇龍拳(3段目以降)or 電刃波動拳空対空斜めJ中Pが2ヒットした場合でも高めに当てて先に着地していれば追撃効果のある上記の技で追撃可能。 安定するのは禁じ手昇龍拳と電刃波動拳の即発射。 他の技は追撃効果がある判定が出るまでのフレーム... -
ベガ コンボ
...値の変化については、ダメージ補正の項を参照。 基本コンボ弱・中・EXダブルニー対応 各種サイコ / ダブルニー対応キャラ・状況限定 基本コンボの主な始動技屈中P>屈中K>(C)サイコ or (C)ダブルニーの対応表 スーパーコンボゲージ使用コンボEXセービングキャンセル スーパーキャンセル キャラ・状況限定 空対空コンボ斜J中P>ヘルアタック始動 斜J中P始動 斜J中P>斜J中P始動 斜J中P>斜J中P>ヘルアタック始動中スパコン キャラ・状況別ヒット数 その他 魅せコンボ 基本コンボ フィニッシュは威力重視のサイコか、展開重視のダブルニーか? 状況に応じて考えよう 弱・中・EXダブルニー対応 屈弱K×1~5>(C)弱ダブルニープレスダメージ:110~127 スタン値:200~280 最速3F始動の、基本にして最重要技。目押し猶予は1F。 仮に目押しを失敗しても... -
用語集その3
...繋ぐ技数が多くなるとダメージ補正がかかり、与えるダメージがどんどん小さくなっていく。 これを避けるため連続技を最後まで出しきらずにあえて途中でやめ、投げなどに移行し大ダメージをねらうこと。 当然補正を切った後のダメージは確定ではなく、回避されてしまう可能性がある。 ま行 前ステップ、前ステ フロントダッシュ のこと。 「 ステップ 」参照。 待ち こちらからは攻めようとせずに、相手が攻撃してくるまで様子を見る戦法のこと。 比較的ローリスクに立ち回れるため「卑怯」とされることも多いが、 待ちには待ちなりにリスクが生まれるため、立派な戦略の一つである。 マリオキック ザンギエフの斜J中Kのこと。 正式名称は「ジャンピングロシアンスタンプ」。 「大乱闘スマッシュブラザーズ」シリーズに登場するマリオの空中ニュートラル攻撃とモーションが似ており、 そ... -
ディージェイ コンボ
基本コンボ目押し ノーゲージコンボ 1ゲージコンボ 2ゲージコンボ 3ゲージコンボ SCキャンセルUC1J攻撃始動 確反始動 (画面端)弱ソバット始動 削り狙い ダッシュUC2ポイント(Ver2012対応) ダッシュUC2&歩きUC2対応表(AE、2012 未対応)密着始動 めくり中K始動 ニーショット始動 コパ持続当てUC2 端限定コンボ 起き攻め 連係テクニック/小ネタ 整理中EXエアスラ EXソバット歩き レシピA 始動で検証(AE、2012 未対応) 基本コンボ 目押し 屈弱P or 近弱K or 近中K 屈弱P2F猶予 屈弱P 近中P2F猶予 屈弱P or 近弱K or 近中K 屈弱K or 遠中K or 屈中K1F猶予 屈弱P or 近弱K or 近中K 屈中P0F猶予 ノーゲージコンボ 近中K or 屈弱P or 屈弱K 屈弱P 屈中K屈中K後に起き攻めできるのが最大... -
ディージェイ コンボ/コメントログ
ダッシュウルコン2密着の屈中PからEXマシ→ダッシュウルコン2 は入るので編集しておきますね! -- (キー坊) 2011-08-15 23 12 19 フォルテが×になってましたので><; 追記 -- (キー坊) 2011-08-21 00 54 32 画面端:J大PorJ大K 屈大P エアスラッシャー 屈中K 対DJで確認 -- (7shi) 2011-09-21 18 34 55 とりあえずダッシュUC2の誰でも出せるであろうやり方と注意点を書いてみる。 まず一番大事なのはEXマシの所を「下溜め>上P2つ>下」までワンセット入力すること。 マシの後最速で溜めを作るってことね。 次にEXマシの後のダッシュのタイミングの所。 たぶんここで失敗してる人が多いと思われる場所。 タイミングの取り方は人それぞれだと思いますが一押ししたいのはDJがEXマシで黄色... -
ヤン UL
...ボ数が増えると大幅なダメージ補正がかかるため、コンボの途中で補正切りを狙うのが一つの基本戦法。今作になって一部の技の性能が変化し、効果時間も短くなった。 ウルトラコンボ 技 解説 雷震魔破拳 見せてやる!渾身の突きを繰り出し(1ヒット)、当たればロックして(1ヒット)蹴りの乱舞(6ヒット)から蟷螂斬(10ヒット)を決める演出に移行(空振りならその場で終了)。発生まで無敵があり、立弱P・近中K・EX百虎・強蟷螂二段目セビキャンから繋がる。対空・割り込み・コンボパーツと、幅広く扱える技。 転身穿弓腿 必殺!高速突進技。魔破拳と同様に根元が当たると演出に移行し、演出では穿弓腿(2ヒット)から直蹴りの乱打(6ヒット?)、そして回し蹴りの乱打(7ヒット?)へと繋ぐが、根元未ヒット時は只のⅢ版になる。転がってる間は飛び道具無敵。打撃無敵は暗転直後で切れてしまうため、相手の攻撃が重なってると普... -
ヤン
...ボ数が増えると大幅なダメージ補正がかかるため、コンボの途中で補正切りを狙うのが一つの基本戦法。 ウルトラコンボ 技 解説 雷震魔破拳 見せてやる!渾身の突きを繰り出し(1ヒット)、当たればロックして(1ヒット)蹴りの乱舞(6ヒット)から蟷螂斬(10ヒット)を決める演出に移行(空振りならその場で終了)。発生まで無敵があり、立弱P・近中K・EX百虎・強蟷螂二段目セビキャンから繋がる。対空・割り込み・コンボパーツと、幅広く扱える技。 転身穿弓腿 必殺!高速突進技。魔破拳と同様に根元が当たると演出に移行し、演出では穿弓腿(2ヒット)から直蹴りの乱打(6ヒット?)、そして回し蹴りの乱打(7ヒット?)へと繋ぐが、根本未ヒット時は只のⅢ版になる。転がってる間は飛び道具無敵。打撃無敵は暗転直後で切れてしまうため、相手の攻撃が重なってると普通に潰される。魔破拳と比べると対空や割り込みとしては使いど... -
ジュリ UL
...し、弐の閃・参の閃でダメージ補正が入るようになったので総ダメージは落ち、壁バウンドから回旋断界落につないだ時の総ダメージも落ちている。ノーマル疾空閃とは異なり、EXはバックジャンプからも出せる。 EX穿風車 30×6 30×5/35 ULTRAでは(風水エンジンの有無にかかわらず)無敵時間が攻撃の最初のフレームまでに延び、また相手を引き寄せるようになった。このため相打ちになったりカス当たりで反撃を受ける事態は少なくなったが、ガードされた時の状況も悪くなった。あまり前進しないが通常版より威力は大きい。長い飛び道具無敵(弾抜け)があるが、ほとんど前進しないので、相手の弾にあわせてカウンター攻撃といった使い方はほぼできない。弾を撃つときに喰らい判定も前に出るような技や、弾と一緒に相手も動いてくる(前につめてくる、上から降ってくるといった)状況では狙えるかもしれない。EX疾空閃壁バウンドなど... -
バイソン コンボ
中段コンボスウィングブローヒット後のキャラ別追撃表 ダメージ表 EXダッパループダッパループとウルコン 補正切り連係 強ダッパEXSA 中段コンボ スウィングブローヒット後のキャラ別追撃表 ブロー屈み喰らい リュウ ケン 春麗 本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ ヴァイパー ルーファス フォルテ アベル 豪鬼 剛拳 セス さくら フェイロン ダン キャミィ 元 ローズ T.ホーク ディージェィ ガイ コーディ いぶき まこと ダッドリー アドン ジュリ ハカン 屈弱Kが当たる O O O O O O □ O X O X O O O X O O O X O O O X X O O O □ O O O O X O X 屈弱K→強ヘッド O O O O X O □ O X O X O O O X O O O X O O O X X ... -
ヤン 2012
...ボ数が増えると大幅なダメージ補正がかかるため、コンボの途中で補正切りを狙うのが一つの基本戦法。今作になって一部の技の性能が変化し、効果時間も短くなった。 ウルトラコンボ 技 解説 雷震魔破拳 見せてやる!渾身の突きを繰り出し(1ヒット)、当たればロックして(1ヒット)蹴りの乱舞(6ヒット)から蟷螂斬(10ヒット)を決める演出に移行(空振りならその場で終了)。発生まで無敵があり、立弱P・近中K・EX百虎・強蟷螂二段目セビキャンから繋がる。対空・割り込み・コンボパーツと、幅広く扱える技。 転身穿弓腿 必殺!高速突進技。魔破拳と同様に根元が当たると演出に移行し、演出では穿弓腿(2ヒット)から直蹴りの乱打(6ヒット?)、そして回し蹴りの乱打(7ヒット?)へと繋ぐが、根元未ヒット時は只のⅢ版になる。転がってる間は飛び道具無敵。打撃無敵は暗転直後で切れてしまうため、相手の攻撃が重なってると普... -
エレナ
...に入れれば入れるほどダメージ補正により最終的なダメージ量が下がるため、回数は状況に応じて判断すること。 強マレットスマッシュ 屈中P 弱ライノホーン (強orEXスクラッチホイール) 強マレットスマッシュ 屈中P EXリンクステイル ウルコン1 強マレットスマッシュ 屈中P EXスピンサイズ ウルコン1 ※画面端限定 強マレットから屈中Pは特にラグがある環境だとつなぎにくいので、屈中Pを屈弱Pに差し替えてもOK。 ターゲットコンボ4[中K 屈強P] スクラッチホイールorウルコン1orスパコン 立強P 中ライノホーン EXスクラッチホイール 立強P 強スピンサイズ(連続入力) 立強P 強orEXリンクステイル (ウルコン1) 相手の大きな隙に叩き込むためのコンボ例。立強P派生のコンボはダメージ量に期待できるものが多く、セビや赤セビを挟むことでさらなるダメージ増加が可能なも... -
ルーファス コンボ
注意事項 ファルコーンキック始動 前J大K(空対空)始動昇りJ大K 下りJ大K その他 注意事項 バルログ、バイソンのみ画面中央での前入力(中及び大)銀河トルネードからスペースオペラシンフォニーを繋げる事ができる。 ファルコーンキック始動 ファルコーンキック>屈弱K>弱銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー))ダメージ 162 スタン値 230 (ダメージ 440) 目押しを必要とせず、非常に簡単に出せるコンボ。屈弱Kを屈弱Pにした場合、下段が無くなる変わりにダメージが172になる。 ファルコーンキック>近弱K>近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 264 スタン値 415 (ダメージ 494) 近弱Kから近大Pは要目押し。画面端ではUC1が繋がる。 ファルコーンキック>近弱K>近弱K>近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメ... -
ダルシム コンボ
ダルシム コンボ しゃがみ強P(短)始動 各種ドリル系始動 ヨガカタストロフィからの追撃 セービングアタックからの追撃 EXセービングアタック絡み メモ しゃがみ強P(短)始動 +強P>+強Kダメージ:210 スタン値:350ノーゲージ目押しコンボ。 +強P>+中Kor+中P>弱ヨガフレイムダメージ:258or248 スタン値:330距離によってはヨガフレイムが入らない。 +強P>+強P>立弱Kダメージ:224 スタン値:340目押しに自信のある方用。ヒット後に相手が飛び込んでくると丁度、膝の間合いになる。 +強P(カウンターヒット)>立強Pダメージ:210 スタン値:328猶予なしの目押しコンボ、使い所は難しいが決まれば人気者。 +強P>ヨガインフェルノダメージ:450 スタン値:150ノーキャンセルで。 +強P(カウンターヒット)>+強Kダメージ:225 スタン値:388ダ... -
ルーファス AE コンボ
注意事項 AEコンボ 通常技始動近弱K始動 近大P 屈中K始動 屈弱K始動 ファルコーンキック始動 前J大K(空対空)始動昇りJ大K 下りJ大K EX救世主キック始動 注意事項 ルーファスのコンボはかなり簡単かつ火力が高め。 中央でもそれなりに火力は高いが、画面端ではUC1が入りやすくなるので火力が上がる。 バルログ、バイソンのみ画面中央での前入力(中及び大)銀河トルネードからスペースオペラシンフォニーを繋げる事ができる。 AEコンボ 特になし。 通常技始動 近弱K始動 近弱K 立大P 大銀河難易度は高いが、安定した減りを見せる。 近大P 近大P>大銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)ダメージ 220 スタン値 350 (ダメージ 545) 隙が大きい技への確反に。 屈中K始動 屈中K>EX銀河トルネード>(スペースオペラシンフォニー)威力 200 スタン値:200... -
ダルシム AE コンボ
ダルシム コンボ AEで火力が下がっており、修正されていないので注意。 しゃがみ強P(短)始動 各種ドリル系始動 ヨガカタストロフィからの追撃 セービングアタックからの追撃 EXセービングアタック絡み メモ しゃがみ強P(短)始動 +強P>+強Kダメージ:210 スタン値:350ノーゲージ目押しコンボ。 +強P>+中Kor+中P>弱ヨガフレイムダメージ:258or248 スタン値:330距離によってはヨガフレイムが入らない。 +強P>+強P>立弱Kダメージ:224 スタン値:340目押しに自信のある方用。ヒット後に相手が飛び込んでくると丁度、膝の間合いになる。 +強P(カウンターヒット)>立強Pダメージ:210 スタン値:328猶予なしの目押しコンボ、使い所は難しいが決まれば人気者。 +強P>ヨガインフェルノダメージ:450 スタン値:150ノーキャンセルで。 +強P(カウンタ... -
ユン 2012 コンボ
注意 基本コンボ コンボレシピ屈弱K始動 屈中P始動 コマンド投げ始動 対空始動 セービングアタック始動 EX絶招歩法歩法始動 UC1関連 幻影陣始動・絡みUC1組込 画面端付近 画面中央付近 画面端密着 注意事項 金影陣説明 レシピ ネタコンボ 注意 ほぼAE版ユンのコンボレシピの丸コピペです。 新しく可能になったコンボ、不可能になったコンボ、実用的になったコンボとそうでなくなったコンボ、ダメージ・スタン値が変化したコンボなどがあるので 適宜修正してください。 基本コンボ (雷撃蹴 )弱PTC(弱P 弱K 中P) 中絶招歩法 or 強二翔脚 or 強P後強P or EX絶招歩法 or 弱鉄山基本コンボ。 強二翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中二翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 〆をE... -
リュウ コンボ
屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 滅・昇龍拳絡み ※注意 一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上... -
リュウ 2012 コンボ
屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 滅・昇龍拳絡み ※注意 一部修正してありますが、ベースはストIV@wikiのコンボからまんま流用しています。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上... -
リュウ UL コンボ
屈弱K始動 屈中P始動 特殊技始動 対空技始動 セービングアタック始動 EXセービングキャンセル関係 画面端限定 中央 ウルコン関連 ※注意 ほとんどAE版のコンボのページのものを使っています。 ダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 屈弱K始動 屈弱K>屈弱P>強昇龍拳or屈強Kor屈強P>強竜巻旋風脚屈弱Kからの基本コンボ。屈弱K>屈弱Pは連打キャンセルで繋ぎ、その後は目押しで繋げる。 強昇龍拳〆ルートは安定性が高く、ダメージ量も大きめなのが頼もしい。セビ滅に繋げていく時にも有用。万が一ガードされたり外したりするとリスクが甚大なのがネック。 強竜巻旋風脚〆ルートは屈強Pが届く間合いかをしっかり判断しなければならないが、ダメージが大きい上に大きくラインを取れるので立ち回りに貢献する。 屈強K〆ルート... -
ボーナスステージ解説
車破壊チャレンジルール&確認 高得点のポイント タル破壊チャレンジルール&確認 高得点のポイント 車破壊チャレンジ ルール&確認 スパコンゲージは表示されないだけでMAXの模様。 車は両側から破壊する必要がある。(ヒューゴーなど一部のキャラは片側からのみで破壊可)正しくは、右リア→左リア→バンパーの順番で破壊? 車の体力は約3000~4000? RESULTATTACK(不明。MAXが20000)+TIME(残り秒数×1000)+PERFECT (車破壊=30000)=TOTALTOTAL(上記3point)+SCORE=最終SCORE SCORE(通常技、特殊技、セービングアタック時)※カス当たりもダメージ通りの点。※必殺技の点は、各キャラ毎に違う模様。20~50ダメージ 100P 60~80ダメージ 300P 90~ダメージ 500P 高得点のポイント 破壊するときにできるだ... -
ヤン コンボ
基本コンボ(USFVer1.03)屈弱K始動 屈弱P始動 屈弱P始動(相手密着時) 近中P始動 近中K始動 屈中K始動 遠中P始動 近大P始動 画面端限定 画面端限定(セビ3バクステ始動) 転身始動 【星影演舞】星影円舞連ガ削り(白虎ガード始動) 星影円舞連ガ固め・崩し 星影円舞コンボから補正切りへ(画面中央の場合) 星影円舞コンボから補正切りへ(画面端の場合) キャラ限定コンボ 星影円舞最大火力コンボ 基本コンボ(USFVer1.03) ここでは各状況に対する実用的な最大コンボ・その妥協コンボを乗せておきます 強蟷螂2段の後は状況にかかわらずセビ前ステ>UC1or2が入るためここでは割愛します 強蟷螂2段>セビ前ステ時はヒット時ヤンが+10F、ガード時+5Fです、攻めやコンボの継続、補正切りの際は念頭に入れておいてください また雷撃ヒット後は最大+8Fまでありコンボの始動に組み込め... -
ジュリ AE 変更点/コメントログ
>バグ? 弱化殺視直後はEX下弾、EX上弾、ウルコン2、投げが出せなくなる。 化殺視で前・後移動した直後はEX下弾、EX上弾が出せないね。(中風破チャージ、強風破チャージに化ける) 弱Kだけの弱風破チャージは可能、EX中弾は出せる、 同じ風破コマンドのウルコン2も弱Kが効いてないのかEX中弾に化けるという状況から 化殺視直後に風破コマンド + Kボタン2つ以上押しても弱Kが効かないと推察される …なんじゃこれ? -- (管理人) 2011-05-08 23 03 54 風破刃中・強(弾)のセビキャンがやり易くなった? -- (名無しさん) 2011-05-16 01 12 50 画面端めくりJ中K後、即U2が入るのかな? -- (名無しさん) 2011-05-27 04 40 26 何か色々おかしくなりましたね。 いや、不思議な?バグのような点。 全体的... -
ユン コンボ
基本コンボ コンボレシピ屈小K始動 屈中P始動 コマンド投げ始動 対空始動 セービングアタック始動 EX絶招歩法歩法始動 UC1関連 幻影陣始動・絡みUC1組込 画面端付近 画面中央付近 画面端密着 注意事項 金影陣説明 レシピ ※注意 このページのコンボは確認されているものと未確認のものがあります。 新キャラのためまだ不明な点が多いので、そこを理解した上で読んでください。 基本コンボ (雷撃蹴→)小PTC(小P 小K 中P) 中絶招歩法or強ニ翔脚or強P後強PorEX絶招歩法or弱鉄山基本コンボ。 強ニ翔脚はリュウ・ケン・フォルテ・さくら・アドンなどの立ち喰らいには入りにくい。立ち喰らいには中ニ翔脚安定。どちらの喰らい姿勢でも中絶招歩法や中PTCは入る。 〆をEX絶招歩法にすれば更に揚炮が入る。画面端では比較的簡単だが画面中央は難しい。これもキャラによって入らない(ブ... -
さくら 2012/コメントログ
屈強P>弱春風>立ち弱K>強咲桜拳 or EX春風脚のコンボの立ち弱kのところ屈弱kだと問題があるんでしょうか? -- (名無しさん) 2011-12-15 20 13 40 立ち弱kの方がリーチが長いってのが大きい。 後は手元にデータないから推測だけど、 ダメージと補正の関係もあるかも。 -- (名無しさん) 2011-12-16 04 40 34 書き方がおかしい なにか自虐っぽい 牽制のリーチが短い。立ち大Kは隙が少なく長い主力けん制技 しゃがみ中Kはヒット確認から咲桜拳でダメージ大かつ大幅なラインを回収できる 一概に立ち回りが弱いとは言えない 前ステの距離が短い。これも全体硬直は短いので飛びを警戒している相手に対して有効でさくらの性能を考えると噛み合って良い前ステと思われる -- (名無しさん) 2013-02-25 14 56 40 しゃがみ中K単... -
ダン コンボ
【目押し・連打キャンセル】 【晃龍拳始動】 【画面端限定】 【高威力コンボ】 【挑発伝説】 【その他(カウンター・キャラ限など)】 メモ 【目押し・連打キャンセル】 屈弱K 屈弱P×2 遠弱Kダメージ:90 スタン値:175 (相手立ち状態)屈弱K 屈弱P×2 遠弱P 遠弱Kダメージ:104 スタン値:205全て連打キャンセル。必殺技には繋げない。 コア コパの部分は連続ガードではない。他は全て連続ガード。 近中P 遠立弱P 強晃龍拳 or EX断空脚ダメージ:202 or 186 スタン値:310ダンには珍しい目押しコンボ。ヒット確認ができるという利点がなくもない。 【晃龍拳始動】 強晃龍拳 EXSA C前ステップ 強断空脚ダメージ:240 スタン値:300断空ガード後などに狙う。威力はそこそこ。ただ、画面端に追い詰めている場合は入らない。 低空EX空中断空脚なら入るが、ダメー... -
リュウ 変更点
調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「昇龍拳」: 動作や見た目ではなく、性能を大きく調整しました。 中と強の「昇龍拳」は2ヒット技になり、 また弱と強の「昇龍拳」は攻撃判定が出ると完全無敵状態ではなくなるようになりました。 相打ちからの「滅・波動拳」がさらに頻発するようになると感じられるかもしれませんが、 その部分にも対応を加えています。 これにより前回と同じ遊び方を可能にしつつ、 よりプレイヤーの技量をアピールできる状態になったと思います。 また変更後の強みとしては、中・強の2ヒットでセービングをつぶせることや、 吹き飛んだ相手を追撃することなどが挙げられます。 ... -
キャラ別 即死・最大コンボ集
はじめに 凡例 SF4(AC)リュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル 豪鬼 SF4(CS)フェイロン キャミィ さくら ローズ 元 ダン 剛拳 セス SSF4ディージェイ サンダー・ホーク ジュリ アドン コーディー ガイ いぶき まこと ダッドリー ハカン SSF4(AE)ユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 はじめに このページのコンセプト的には実用性を度外視して、そのキャラが与えることのできる最大ダメージを追求したものになります。対戦に疲れたらトレーニングモードで遊んでみてはどうでしょうか。中には実戦で狙えるものもあるかも? 記述はAEの物が多く、2012で変わっているものもあります。 凡例 特に記述の無いものは、対セスでヒット確認、ダメージ計測... -
いぶき コンボ
基本コンボ 始動技別ダメージランキング 屈弱P始動 弱中強TC始動 中P始動 動画 特殊コンボ 基本コンボ 屈弱P>弱K>中K>必殺技 屈弱P×2>中K>必殺技 始動技別ダメージランキング 対サガットで計測。ブランカ等一部キャラには入らないものもある。 ( ) 内は (ダメージ、スタン)。 屈弱P始動 屈弱P 屈弱P 中K 中旋下段(158,307) 屈弱P 屈弱P 中K 首折り(180,320) 屈弱P 屈弱P 中K 強風斬り(208,264) 屈弱P 中P 中K 中旋下段(208,357) 屈弱P 中P 中K 首折り(230,370) 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 中旋下段(250,407)※立ち限定 屈弱P 中P 中K 風斬り(258,314) 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 遠弱P 中K 首折り(264,417)※立ち限定 屈弱P 屈弱P 中K 弱旋 ... -
元 コンボ
【喪流始動のコンボ】 【忌流始動のコンボ】 【喪忌複合のいそがしいコンボ】 AEからのコンボは元 AE コンボ(未作成)を参照 【喪流始動のコンボ】 (喪)屈弱K→屈弱P→立中P→立中K→百連勾(強) dmg176下段からのコンボ、今回は屈弱Kが早くなっているので狙うチャンスは多い。 (喪)屈弱K→屈弱P→立強P(→百連勾) dmg138(154)立強Pを遅めに出せば相手のしゃがみ投げぬけを潰すことができる。 強制立たせ効果でしゃがみにも百連勾が全段ヒット。 (喪)屈弱K→屈弱P→立強P→逆瀧(強) dmg206要ヒット確認or確反用。立強Pで強制立たせなのでしゃがみにもマル。 弱Pと強Pの目押しが猶予ないので「強P・中P」のずらし押しで精度を高めよう。大P→逆龍(強)がつながらないキャラ:DJ、コーディ、ガイル(セビ後のみ遅出しでつながる) (喪)立中P→立中K→百連... -
バイソン
バイソン ストーリー プロフィール 概要長所 短所 現行スレ 過去ログ 前作wiki(参考) 立ち回り コマンド表 技解説通常技 投げ技 特殊技 ターゲットコンボ セービングアタック 必殺技 EX必殺技★ダッシュストレート ★ダッシュグランドストレート ★ダッシュアッパー ★ダッシュグランドスマッシュ ★ダッシュスウィングブロー ★バッファローヘッド ★ターンパンチ スーパーコンボ☆クレイジーバッファロー ウルトラコンボ☆Ⅰバイオレンスバッファロー ☆Ⅱダーティーブル 基本コンボ通常コンボ 高威力コンボ セービングアタックからの追撃 ターンパンチCH(セービング潰し) おまけ 連係などダッシュウルコンⅠ、(スパコン) ダッシュウルコンⅡ 前歩きウルコンⅡ 振り向きダッシュ系 振り向きウルコンⅠ(スパコン) 振り向きダッシュウルコンⅠ(スパコン) アマキャン ダッストの後に即EXダ... -
フェイロン AE コンボ
コンボ コンボ目押し 熾炎脚EXセービングキャンセルダッシュ始動 強・EX烈空脚始動 転身、セービングアタックLv2始動 状況限定・キャラ限定 近弱Pがしゃがみにスカらないキャラと状況整理用メモ ダメージ、スタン値調査用メモ反映済み 未反映該当なし(上記に存在しないレシピ) 該当なし(上記と完全一致しないため単純反映不可。ちょっと追記して反映予定) 該当なし(上記と完全一致しないため単純反映不可。追記方法検討中) 該当なし(上記と完全一致しないため単純反映不可。派生レシピやダメージ比較用としての切り分けを検討中) 目押し 屈弱K×n>屈弱P>烈火拳基本コンボだが猶予0フレーム。 屈弱K>立弱P>屈弱P>烈火拳 ダメージ174,スタン値230猶予3フレームで、上記のものより楽だが、しゃがみの相手にはキャラ限定。 屈弱K>立弱P>屈中P>烈火真拳猶予2フレームのスパコン絡みのコンボ。小... -
ディージェイ AE 変更点
公式発表 公式発表 ■公式ブログの 記事 より転載 【通常技】 遠立ち弱パンチの腕の喰らい判定をカットし、潰されにくくしました。 しゃがみ中パンチの判定を強化し、ダメージを上方調整しました。 近立ち中パンチの攻撃判定持続を1F伸ばし、近距離対空として使いやすくしました。 遠立ち中キックを2段技にし、ダメージ配分や攻撃判定の発生早さ、 動作全体フレームなどを変更しました。 1段目がキャンセル可能と設定されていますので、 しゃがみ弱パンチ→遠立ち中キック→必殺技や近立ち中キック →遠立ち中キック→必殺技などのコンボが可能です。 遠近での中キックの動作切り替え距離を見きわめ、 新しいコンボを発見してみて下さい。 近立ち強キックを、空中の相手にヒットした時は 受身の取れる吹き飛ばしダメージに変更しました。 これに伴い、2撃目は空中追撃が可能となっています。 遠... -
サガット コンボ
コア(2小K~)始動コンボ コア(2小K)→屈中P始動コンボ 屈中K始動コンボ 2ゲージ使用コンボ 最大コンボ コア・・・小足(コアシ)、しゃがみ小キック、2小K のこと コパ・・・小パンチ(コパン)、しゃがみ小パンチ、2小P のこと ステハイ・・・ステップハイキック、6大Kのこと アパカ・・・タイガーアッパーカット ニー・・・タイガーニークラッシュ したらばスパ2サガット板より抜粋、編集 コア(2小K~)始動コンボ コア(2小K)コパ(2小P)まで出してヒット確認。 ガードで下ショット、ヒットで大アパカor大ニーに切り替える。 (大アパカのほうが横せり出すため当たりやすい。) ※ダメージ=DMG スタン=STN コア→コア→コパ→大アパカor大ニー (DMG:168or196 STN:280)基礎コンボ コア→コア→屈中P→大アパカ (D... -
ケン コンボ
※注意 ストIVWikiのコンボからそのまま持ってきてます。 なので、スパIVでの変更点でダメージが変わっていたり、出来なくなっているコンボがあるかもしれません。 そこを理解した上で読んでください。 長くなったのでケン コンボ2に分割しました。 【通常技始動】(ヒット確認系)屈弱K>屈弱P(×1~2)>強昇龍拳 屈弱K>屈弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>屈弱P>(相手立ち確認)遠立弱P>屈中K>竜巻旋風脚(強orEX) 屈弱K>近立弱P>屈強P>強orEX昇龍拳 近立中K>屈中K>竜巻旋風脚 近立中K>昇龍拳(強orEX) 屈中K>波動拳>EXSAキャンセルダッシュ>強昇龍拳 or 屈強P>強昇龍拳(画面端) 【通常技始動】(ヒット確定系)近立強P or 屈強P>昇龍拳(強orEX) 近立強K>強orEX竜巻旋風脚 近強K→強昇龍セビダッシュ→下弱K→下弱P... -
ケン コンボ2
お約束 こちらは特殊状況や端限定コンボなどのまとめ。 ケン コンボに戻る。 ケン コンボ3に進む。 お約束 【セービング始動】レベル2、3SA or レベル1SA(CH)>ダッシュ>何でも地上コンボ レベル2、3SA(空中ヒット)>ダッシュ>各種昇龍拳 レベル3SA>ダッシュ>レベル2SA>ダッシュ>強昇龍拳 レベル1SA(CH)>バックダッシュ(CH確認)>ダッシュ>強昇龍拳EXSA>キャンセルダッシュ>神龍拳(クリーンヒット) レベル1SA>バックダッシュ>(膝崩れ確認)最速ダッシュ>紅蓮旋風脚 【ずらし目押し関連】屈弱K×2>キャンセル昇龍拳 屈弱K×2>キャンセル竜巻旋風脚 屈弱P>屈強P>竜巻旋風脚 遠弱P(CHor持続当て)>屈強K 屈弱P>立中P>昇龍拳 屈弱P>屈中P~ 遠立弱P>遠立中P 遠中P 移動昇龍 (ガード時連係)立弱P>屈中K 【密着+画面端限定】近中K>... -
ディージェイ 対ガイル
ディージェイ キャラ対策TOP 【基本立ち回り】【全般】 【開幕】 【接近方法】 【飛びについて】 【ダメージが取れる飛び方】 【気をつけた方が良いこと】 【距離別立ち回り】【遠距離】 【中距離】 【近距離】 【画面端での攻防】追い込んだ! 追い詰められた! 【空対空】 【地対空】 【空対地】 【起き攻め】 【被起き攻め】 【ピンポイント攻略】 【確反系統】【ガード後確定反撃】 【割り込み確定ポイント】 【必殺技対策】 【参考資料】 【ウルコンセレクト】 【基本立ち回り】 【全般】 難敵。AE版だとガイルはやや弱体化しているが、お互いできることは変わっていないため、これまでどおり苦労する。 AE版では、なにげに、滑る距離が短くなったスラ(2強K)が(スキは少なくなり全体的な性能は向上しているが)中距離からソニックを潜っての反撃できなくなり、ソニックの抑止が効かなくなって立ち回へ... -
ディージェイ 2012 変更点
2012【通常技】遠距離立ち中パンチ 近立ち強キック 【必殺技】エアスラッシャー ダブルローリングソバット 【ウルトラコンボ】ソバットフェスティバル AE【通常技】遠立ち弱パンチ しゃがみ中パンチ 近立ち中パンチ 遠立ち中キック 遠立ち強パンチ 近立ち強キック 遠立ち強キック しゃがみ強キック 前ジャンプ中キック 【必殺技】エアスラッシャー ダブルローリングソバット マシンガンアッパー ジャックナイフマキシマム 【ウルトラコンボ】クライマックスビート 【その他】 【総評】 ■公式ブログの 記事(AE) 、 記事(2012) より転載 2012 【通常技】 遠距離立ち中パンチ 攻撃判定をグローブの先まで前に拡大調整し、必殺技キャンセル可能にしました。 近立ち強キック 1段目が地上の相手にヒットした時のダメージを、強制立たせダメージに設定しました。 2段目の攻撃判定を、下方向に... -
USF4 キャラ別変更点 TOP2
前ページ次ページUSF4 キャラ別変更点 TOP Ver.1.01 キャラ別変更点SF4(AC)キャラリュウ ケン 春麗 エドモンド・本田 ブランカ ザンギエフ ガイル ダルシム バイソン バルログ サガット ベガ クリムゾン・ヴァイパー ルーファス エル・フォルテ アベル セス 豪鬼 SF4(CS)追加キャラ剛拳 フェイロン キャミィ さくら ローズ 元喪流 忌流 ダン SSF4追加キャラサンダー・ホーク ディージェイ ガイ コーディー いぶき まこと ダッドリー アドン ハカン ジュリ SSF4AE追加キャラユン ヤン 殺意リュウ 狂オシキ鬼 USF4追加キャラポイズン ロレント エレナ ヒューゴー Ver.1.01 キャラ別変更点 SF4(AC)キャラ リュウ EX波動拳攻撃発生を「12F」⇒「11F」に ケン 屈中K硬直を「13F」⇒「16F」に ヒット時の硬直... - @wiki全体から「ダメージ補正」で調べる