Stg Builder @ wiki内検索 / 「ゲーム制作者info」で検索した結果
-
ゲーム制作者info
スレ上でSBを使用して作品をうpしている人の紹介です。 ほとんどの作品はSB.wiki,STG.wikiさんのうpろだにあがっているのでそちらからDLしてください。 作者さんご本人からの更新も歓迎します。 【ハンドルネーム】作者名:HPまたはmailのアドレス 作品名 【SB ◆.if.Xu7A6c】:HP)http //maglog.jp/sb/ SB本体,SB付属のサンプル(G-SCRAMBLE)の作者 【hando ◆qzWzTDCo8s】反動冥土:HP)http //www40.atwiki.jp/handomade/m/pages/15.html?guid=on NOILA-TEMの作者 【NSS ◆XACZbg2Dac】:HP)http //nightstrikers.blog114.fc2.com/ Sweet Sweet S...
-
メニュー
...作品うpろだ ├ゲーム制作者info ├upload game list ├upload sample list ├upload video list ├upload tutorial video list └公開作品の紹介 サイト内検索 検索 プラグイン メニュー メニュー2 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki 更新履歴 取得中です。
-
便利リンク
StgBuilderを使うために有用なサイトへのリンク ・現在このページの編集はメンバー限定に制限しています メンバー登録申請はメールにてご連絡ください ・メンバー登録無しでリンクを追加したい場合は最下段のコメント欄をご利用ください 公式サイト SB公式(移転前):現在は閲覧不能となりました(過去ログ:artictr_7236.xml) SB公式(移転後) 日進月歩の更新を続けるSBの公式サイト Twitter 作者のつぶやきなう! stgbuilder@gmail.com ご意見・ご要望・バグ報告など まとめwiki&uploader SHOOTING GAME TKOOL WIKI (直リン禁止ですので、http //www.esc-j.net/stg/をアドレスバーにコピペして下さい) 2Dシューティングゲーム制作ソフトの紹介や素材・作品...
-
ReadMe.TXT
<最新版> 動作環境 WindowsXP以降 対応 ※DirectX9.0cが必要:起動時にDLLが見つからないと言われる場合、ほとんどの原因はDirectX9のバージョンが低いため 以下のサイトよりdxwebsetup.exeをダウンロードしてインストールする必要あり http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx?displaylang=ja FamilyID=2DA43D38-DB71-4C1B-BC6A-9B6652CD92A3 ※Microsoft Visual C++ 2005 再頒布可能パッケージが必要 以下のサイトよりvcredist_x86.exeをダウンロードしてインストールする必要あり http //www.microsoft.com/downloads/details.aspx...
-
ゲーム設定
<ゲーム設定> システム、デフォルト指定、プレイヤー、シーン、マウス(v0.99.32で導入)について設定。 システム タブ ゲームタイトル:ゲームタイトルを設定。 (ゲーム内には影響なし) 実行ファイル名:実行ファイル名を設定。 (設定しない場合、ビルドした実行ファイル名はSB_CORE.EXE) 実行ファイルのアイコン:実行ファイルのアイコンを設定。 (指定できるファイル形式は.icoのみ) スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。(v0.99.04より導入,v0.99.06で修正) (指定できるファイル形式は.bmpのみで、画像の解像度は自由だが、320×240ピクセルにリサイズされて表示) 推奨実解像度:スクリーン解像度を指定。 (デフォルトでは640×480ピクセル) 解像度変換:フルスクリーンにできない...
-
ゲーム設定 シーン
<ゲーム設定 シーン> シーン タブ タイトル:タイトル画面に使用するステージを登録。 プレイヤー選択:プレイヤー選択画面で使用するステージを登録。 オープニングステージ:プレイヤー選択後に実行されるステージを登録。 エンディングステージ:メインステージの最後をクリア後に実行されるステージを登録。 ランキング:ランキングで使用するステージを登録。(タイトル画面でXボタンを押すとこのステージへ移行、Bボタンで復帰) メインステージ:メインステージを1面から順番に登録。 追加:新規にステージを追加。 削除:選択したステージを削除。 ゲーム設定 ゲーム設定 システム,ゲーム設定 デフォルト指定,ゲーム設定 プレイヤー,ゲーム設定 マウス,ゲーム設定 物理演算 メインウインドウ>> エディタ設定
-
ゲーム設定 マウス
<ゲーム設定 マウス> マウス タブ マウスを使用する:ONでマウスが使用可能。 移動範囲制限(範囲制限はテスト実行時、非アクティブ時は無効):マウスの移動範囲を制限。 しない:移動範囲を制限しない。 ウインドウ内:移動範囲はSBのウインドウ内(レイアウトで指定されたスクリーン内)に制限。 メイン領域内:移動範囲はレイアウトで指定されたメイン領域内に制限。 ボタン割り当て: 左クリック:左クリックに「A,B,X,Y,L,R,Select,Start,L stick,R stick,Up,Down,Left,Right」の各ボタンの機能を設定。 中クリック:中クリックに「A,B,X,Y,L,R,Select,Start,L stick,R stick,Up,Down,Left,Right」の各ボタンの機能を設定。 右クリック...
-
ゲーム設定 デフォルト指定
<ゲーム設定 デフォルト指定> デフォルト指定 タブ システムフォント:登録してあるフォントを指定。 メインレイアウト:登録してあるレイアウトを指定。 デフォルト弾:弾幕をテストするときに使用。 デフォルト爆発:デフォルトスクリプトで使用する爆発を指定。 デフォルト爆発音:デフォルトスクリプトで使用する爆発音を指定。 デフォルトステージ:単体テストで使用するステージを指定。 ゲームオーバー:ゲームオーバー時に表示される文字列を設定。 コンティニュー(回数):コンティニュー時に表示される文字列と回数用の数値の表示方法を設定。 コンティニュー(カウント):コンティニュー時に表示されるカウント用の数値の表示方法を設定。 ポーズ:ポーズ時に表示される文字列を設定。 コンティニュー(回数)とコンティニュー(カウント)はC言語のprintfに...
-
ゲーム設定 システム
<ゲーム設定 システム> システム タブ ゲームタイトル:ゲームタイトルを設定。 (ゲーム内には影響なし) 実行ファイル名:実行ファイル名を設定。 (設定しない場合、ビルドした実行ファイル名はSB_CORE.EXE) 実行ファイルのアイコン:実行ファイルのアイコンを設定。 (指定できるファイル形式は.icoのみ) スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。(v0.99.04より導入,v0.99.06で修正) (指定できるファイル形式は.bmpのみで、画像の解像度は自由だが、320×240ピクセルにリサイズされて表示) 推奨実解像度:スクリーン解像度を指定。 (デフォルトでは640×480ピクセル) 解像度変換:フルスクリーンにできない解像度でもスケール変換して最大化できるように設定。(v0.99.55より導入) (通常...
-
ゲーム設定 物理演算
<ゲーム設定 物理演算> 物理演算 タブ (v0.99.77以前) 物理演算を使用する:ONで物理演算が使用可能。 重力:全体にかかる重力加速度(単位はm/s^2)。 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 X:X方向の加速度(初期値:0) Y:Y方向の加速度(初期値:10) 物理演算が有効なキャラクタが影響を受ける。 キャラクタの物理演算タブの「重力影響度」の割合だけ「重力」を受ける。 (ゲーム設定で設定した「重力」×キャラクタの「重力影響度」=実際に受ける「重力加速度」) velocityIteration:速度演算精度。(初期値:8) (数字を増やすと演算が正確になるが重くなる) positionIteration:位置演算精度。(初期値:3) (数字を増やすと演算が正確になるが重くなる) (v0...
-
ゲーム設定 プレイヤー
<ゲーム設定 プレイヤー> プレイヤー タブ プレイヤー機:使用するプレイヤーを登録。 (複数登録し、ゲーム中に選択させることも可能) 初期プレイヤー数:ゲーム開始時の残りプレイヤー数を設定。 初期ボンバー数:ゲーム開始時の残りボンバー数を設定。 コンティニュー回数:コンティニューできる回数を設定。 (v0.99.15以降) ランキングで名前入力を行う:ONにすると、ランキング画面で名前入力が可能。 リプレイの保存と再生を行う:ONにすると、リプレイの保存と再生が可能。 スコアの保存を行う:ONにすると、スコアの保存が可能。 ランキングデフォルト文字列:ランキング画面のデフォルトの名前(名前入力前に表示される文字列)を設定。 ゲーム設定 ゲーム設定 システム,ゲーム設定 デフォルト指定,ゲーム設定 シーン,ゲーム設定 マウス,...
-
CONFIG.INI
CONFIG.INI v0.94より、キーコンフィグ機能が導入。 v0.99.01より、起動時フルスクリーン機能が導入。 v0.99.07より、タイマー同期機能が導入。 v0.99.15より、フレームスキップ機能が導入。 v0.99.38より、BGMとSEのマスターボリューム設定機能,移動キー設定機能が導入。 デフォルト設定 キーボード設定 移動用キー設定(↑ ← → ↓,W A D S,8 4 6 2) パッド設定 画面設定 サウンド設定 「#」以降の文は、コメントとして扱われ、設定に反映されない。 #キーボード用のコンフィグ、キーをASCIIコードで記述(10進数) [KEYCONFIG] BUTTON0=90 #Z BUTTON1=88 #X BUTTON2=67 #C BUTTON3=86 #V BUTT...
-
トラブルシューティング ゲームシステム関連
<トラブルシューティング ゲームシステム関連> ゲームシステムに関して、よくある質問と、チェックすべき項目、解決方法など。 (システム関連) 1Pと2Pの同時操作はできるか? 現時点で非対応。 ショップは利用できるか? デフォルトでは非対応だが、メニューを利用して設定可能。 パワーアップゲージは利用できるか? デフォルトで可能。 ①プレイヤー編集:パワーアップゲージ設定で、パワーアップ用のゲージを作成。 ②キャラクタ編集:アイテム設定で、パワーアップゲージに加算ゲージ値を指定。 ③レイアウト編集:レイアウトパーツ(パワーアップゲージ)を配置可能。 (ウエポン関連) 武器のレベルアップはできるの? デフォルトで、アイテム取得による武器のレベルアップが可能。 ①プレイヤー編集:武器設定で、同一のウエポンで各レベルを作成。 ②キャラク...
-
リファレンス
<リファレンス> SBの取扱説明書です。SBの更新に合わせて解説内容も変更されていきます。 実行ファイル SB.exeをダブルクリックすることで、SBが起動します。 (v0.99.13以前のアイコン) (v0.99.14以降のアイコン) CONFIG.INIファイル SBのプロジェクトファイル,ビルドファイルを実行する際の設定を記載します。 ReadMe.TXTファイル 最初に読んでおくべきファイルです。 メインウインドウ メインウインドウ:ショートカット キー プロジェクトマネージャ プロジェクトマネージャ スプライト編集 効果音編集 BGM編集 プレイヤー編集:本体設定 タブ,武器設定 タブ,オプション設定 タブ,ボタン設定 タブ,ゲージ設定 タブ,パワーアップゲージ設定 タブ ...
-
キー操作
<キー操作> (ゲーム中) Enterキー:全画面表示とウインドウ表示を切替(テスト実行時は、全画面表示は不可能) Escキー:ゲームを強制終了 カーソルキー:プレイヤーを移動(8方向移動量で設定) 操作キー:CONFIG.INIで設定可能 No. SB Keyboard ASCII Pad 0 A Z 90 0 1 B X 88 1 2 X C 67 2 3 Y V 86 3 4 L A 65 4 5 R S 83 5 6 Select Space 32 6 7 Start Enter BackSpace 14(本来13) 8 7 8 L stick Shift 16 8 9 R stick Ctrl 17 9 INIファイル,CONFIG.INI キーボード対応表,キーコンフィグ機能,キーコード,ASCIIコード
-
ゲージ管理
<ゲージ管理> ①レイアウト編集で、レイアウトに表示したいゲージを配置。 位置(X,Y):X座標,Y座標をピクセル単位で指定。 幅(X,Y):横幅,縦幅をピクセル単位で指定。 注意)位置(X,Y)は、ゲージ用スプライトのX中心,Y中心の位置の座標を指定。 ゲージ(A,B,C,ボスHP,1P,2P):表示するゲージを選択。 ゲージ用スプライト:ゲージ用の画像のあるスプライトを登録。 ゲージの向き(横,横反転,縦,縦反転):ゲージの向きを設定。 パターン番号(外枠):ゲージの外枠(フレーム)となる画像のパターン番号。 パターン番号(中身):ゲージの中身(バー)となる画像のパターン番号。 注意)外枠と中身は同じアイコンサイズにしておくのが無難。 →レイアウト編集,ゲージのレイアウト ②プレイヤー編集で、使用するゲージを設定。 ゲージ選択:ゲージA,...
-
更新履歴 0.99.81-
version 0.99.90(β版) ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正 パターン数が多いスプライトを最適化 version 0.99.89(β版) スクリプトコマンド、「制御・フラグ」に「親の描画優先に影響を受けない」を追加。子の描画優先順位は自前で制御します キャラクタ編集・多関節のオプションキャラクタのParamAに親のParamAがコピーされます。ParamBに節のインデックスが設定されます(根元が0) ver0.9.83で追加されたフェードの状態はシーンをまたいでも初期化されません。使用する場合はすべてのシーンの頭で最適な状態へ設定してください version 0.99.88(β版) 入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正 常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正 スプライト編集...
-
プラグイン/ニュース
ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
-
スクリプト情報蓄積 コメント
<スクリプト情報蓄積 コメント> コメントが増加したので、新規ページとなりました。 確かに3ヶ月も音沙汰ないと心配になるな・・・ ブログで時々進捗状況とか書いてくれれば安心できるんだけど。 -- (名無しさん) 2009-03-27 15 12 29 僕も同感だが、SB本体の開発がどこまで進んでるかブログで書いてほしいよな。 急に諦めるなって、開発者にそう願ってるよ。本当に物足りない。 -- (名無しさん) 2009-03-27 20 44 38 そろそろSB0.99.10に更新して欲しい。開発者が3ヶ月も凍結してるぞ。 -- (名無しさん) 2009-03-28 11 52 54 ところで、開発者は今頃何してるだろう?3ヶ月何の動きも無い。 -- (名無しさん) 2009-03-28 22 28 22 漸く3ヶ月ぶりに、更新が来...
-
HPゲージ
<HPゲージ> デフォルトのHPゲージの作成法 [1PのHPゲージ] ①キャラクタ編集:体力,防御力を設定し、「HPを表示する」フラグをオン。 ②プレーヤー編集:キャラクタを自機に指定。 ③ゲーム設定:プレーヤーを登録。 ④レイアウト編集:「ゲージ(1P)」レイアウトパーツを配置。 汎用ゲージを用いたHPゲージの作成法 [1PのHPゲージ] ①キャラクタ編集:関連ゲージ「ゲージA」を選択。 ②プレーヤー編集: (ゲージ設定) ゲージAを使用,最大値などを設定。 ③スクリプト編集: (自機のメインタスク) 変数(ローカル):体力,→,変数0 変数(ローカル):ゲージ,オプション0,←,変数0 制御(通過):時間待ちフレーム数1 ④レイアウト編集:「ゲージ(A)」レイアウトパーツを配置。
-
ゲージの数値表示
ゲージの数値表示 プレイヤー編集のゲージ設定で、ゲージA,B,Cのいずれかの使用するをonにする。 レイアウト編集でゲージを配置し、ゲージA,B,Cのいずれかを選択し、アイコンの位置、スプライト、ゲージの背景と前景のアイコンを設定する。 自機登場時にゲージを初期化し、ゲージが変化するイベントで発生するタスクで、ゲージ値をローカル変数に取り込み、システム変数に送る。 自機のメインタスクからユーザータスクへ移って、システム変数を取得して、レイアウトに表示する。 <別キャラクタの任意のタスクX> ゲート:X 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 「変数(ローカル)ゲージ値(オプション番号0,1,2) 変数X」 「変数(システム)ゲーム開始に初期化 変数X」 <自機の0.メインタスク> ゲート:0 「制御(タスク...
-
スクリプト情報蓄積 コメント/コメントログ
・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
-
ゲージ設定 タブ
<ゲージ設定タブ> ゲージA,B,Cにつき、ゲージの最大値や増減値、最大時の効果や最小時の効果を設定。(ゲージは3つまで設定可能) ゲージ選択:ゲージA,B,Cを選択。 使用する:onにすると、選択したゲージを有効化。(各ゲージ毎に設定が必要) ゲージ名:ゲージ名を設定。(ゲーム中では使用しない) ゲージ最大値:ゲージの最大値。 攻撃命中時に時間経過での増減をしばらく停止する:onにすると、自機のショットが敵に命中後、10フレーム間、時間経過の増減を停止。 ゲージが最大になった時の効果:ゲージが最大になった時の動作を設定。 最大時に値が増加した場合でもイベントを発生させる:onにすると、ゲージが最大時にさらに値が増加した場合でもイベントが発生。 ゲージをクリアする:ゲージをクリア。(ゲージ値0) ボンバーの回数を増やす:ボンバーの使用回数を+1だけ増加。 倍率を...
-
upload video list
<upload video list> ニコニコ動画にアップロードされているSB製ゲームの動画リストです。 (STIR) SB広報用動画 http //www.nicovideo.jp/watch/nm11827264 (NOILA-TEM) NOILA-TEM TYPE1でクリア(コンティニューしまくり):http //www.nicovideo.jp/watch/sm1208300 (D-Diver) (A) (ASCII FORCE) ASCII FORCE ver068 1面プレイ 画質修正版:http //www.nicovideo.jp/watch/sm3975774 ASCII FORCE ver091 A~B面プレイ:http //www.nicovideo.jp/watch/sm5005088 ASCII FORC...
-
キーボード対応表
キーボード対応表 SBで使用されるボタンとキーボードの対応について ボタン(パッド) - キーボード A - Z B - X X - C Y - V L - A R - S Select - Space Start - BackSpace (v0.99.31 以前は Enter であったが、キー番号間違いのため作働せず) L stick - Shift R stick - Ctrl Up - ↑ Down - ↓ Left - ← Right - → 特殊操作キー Esc:ゲーム終了 Enter:ウインドウ最大化 キーボードのキーコンフィグ v0.94より、キーコンフィグ機能が実装となりました。 <キーコード対応表> (クリックするとフルサイズで表示) INIファイル,CONFIG.INI キー操作,キーコンフィ...
-
スクリプト情報蓄積/コメントログ
・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
-
更新履歴 0.99.31-
version 0.99.40(β版) レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正 多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正 多関節の制御方法にFKを追加 スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用 version 0.99.39(β版):後に修正版(stg0.766.zip)あり キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加 version 0.99.38(...
-
公開作品の紹介
<公開作品の紹介> HPやup-loderで公開されているSB作品の紹介や感想を書き込みましょう。 (誹謗中傷は禁止) タイトル,バージョン,ファイル名,作者,スクロール方式を明記の上、 システム,デザイン(シナリオ,キャラクタ,演出),グラフィック,サウンド,操作性などについて、 御自由にレビューして下さい。 個別紹介 例) G-SCRAMBLE,ver不明,game.sbd,【SB ◆.if.Xu7A6c】,縦STG(一部は横STG) 自機選択式の縦STGで、SBのサンプルゲームです。途中で横STGに変化する場面もあります。 自機によってショットやボム、オプションなどの仕様が異なり、SB初心者の学習に最適です。 まずは、このサンプルを改変することで、SBの操作や仕様に慣れていくとよいでしょう。 the one case,V...
-
ネームエントリー
<ネームエントリー> ゲームオーバー後に、ランキング画面で行うハイスコアの名前入力。 入力された名前は、リプレイ選択にも使用される。 A:1文字だけ右へ進む B:1文字だけ左へ戻る →:入力文字の変更(順方向) ←:入力文字の変更(逆方向)
-
更新履歴 0.90-
version 0.99(β版) リプレイが終わってもキー操作が戻らないことがあったのを修正 リプレイ中にBボタンでキャンセルできるようにした プロジェクトマネージャでカテゴリを絞り込んだ状態で上下ボタンを押すと順番がおかしくなっていたのを修正 レイアウトのゲージを縦横+反転に対応した ポーズができるようにした、ゲーム設定でボタンと効果音を設定 ゲームオーバー時のBGMを設定できるようにした ウインドウ&フォントカラーを一部変更 背景と接触しても即死しなくなりました。背景と接触した場合、ダメージ1を受けHPが0なら破壊となり、0でないなら防御ヒットが発生します(防御力は無視されます) version 0.98(β版) レイアウトパーツの色指定で、α値が255(0xFF)以外の場合は半透明モードで描画するようにした レイアウトパーツの優先順...
-
更新履歴 0.99.01-
version 0.99.10(β版) スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした (今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください) 効果音、BGMのボリュームが0~100でリニアに変化するようにした サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた) version 0.99.09(β版) プレイヤー編集のボタンの名称がSELECTとSTARTが入れ替わっていたのを修正 プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした 最適化オプションを付けると実行時にエラーが起きることがあったのを修正 version 0.99.08(β版) サブウエポンを発射後メインウエポンを抑制するタイマーが...
-
更新履歴 0.90.01-
version 0.99.10(β版) スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした (今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください) 効果音、BGMのボリュームが0~100でリニアに変化するようにした サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた) version 0.99.09(β版) プレイヤー編集のボタンの名称がSELECTとSTARTが入れ替わっていたのを修正 プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした 最適化オプションを付けると実行時にエラーが起きることがあったのを修正 version 0.99.08(β版) サブウエポンを発射後メインウエポンを抑制するタイマーが...
-
INIファイル
INIファイルとは 設定用のTXTファイル INIファイルの種類 ①CONFIG.INI:プロジェクトや実行ファイルの設定ファイル ②SB.INI:ツール自体の設定ファイル CONFIG.INI ※ボタン番号とSB内のボタン設定との対応関係 BUTTON0:A BUTTON1:B BUTTON2:X BUTTON3:Y BUTTON4:L BUTTON5:R BUTTON6:Select BUTTON7:Start BUTTON8:L stick BUTTON9:R stick ①[KEYCONFIG] BUTTON0=任意のKeyのASCIIコード(10進数) BUTTON1=任意のKeyのASCIIコード(10進数) BUTTON2=任意のKeyのASCI...
-
トラブルシューティング
<トラブルシューティング> よくある質問と、チェックすべき項目、解決方法など。 (ゲームシステム関連) →トラブルシューティング ゲームシステム関連 (起動関連) SB本体が起動しない ①WindowsXPか?(Windows 2000およびVistaでも動作するが、Macでは不可能) ②最新版のDirectX9になっているか?(DirectX9.0c,D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン,2006April以降が必要) (インターフェース関連) 入力デバイスがわからない ①プロジェクトファイルの編集では、キーボードとホイールマウスが使用可能。 ②テストプレイやゲーム内では、キーボードとゲームパッドが使用可能。(ゲーム内では、マウスは非対応) キーボードの対応キーがわからない ①A(Z),B(X),X(C),Y(V),L(A),R...
-
パワーアップゲージ
<パワーアップゲージ> 作成方法 ①レイアウト編集でパワーアップゲージを配置 ②プレイヤー編集のパワーアップゲージ設定タブでパワーアップゲージを作成 ③プレイヤー編集のボタン設定タブでパワーアップ用のボタンを設定 ④キャラクタ編集でパワーアップゲージを増加させるためのアイテムを作成 レイアウト編集(パワーアップゲージ) 幅(X):ゲージアイコンの幅×ゲージアイコンの個数 幅(Y):ゲージアイコンの高さ 対象プレイヤー:パワーアップゲージを表示するプレイヤーキャラクタを選択 (未選択時は全プレイヤーキャラクタに適応) プレイヤー編集(パワーアップゲージ設定タブ) ①共通項目を設定(全てのゲージアイコンに適応) アイコン用スプライト:ゲージアイコン用のスプライトを指定 (レイアウトに表示されるゲージアイコン用の画像ファイルを選択) ...
-
要望詳細/コメントログ
書き込むとこういう感じになります -- (名無しさん) 2007-09-20 10 15 00 ・プレイヤー設定の武器編集で、X方向およびY方向の射程距離を設定する項目を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で自機から何ピクセルで消失するか、あるいは何フレームで消失するかを設定 ・プレイヤー設定の武器編集で、敵機へのホーミングの有無を設けてほしい。 →スクリプトを使わずに、簡単な設定で敵機(空中or地上or両者)ホーミングを設定 ・オプション設定のように、バリア設定の項目を設けてほしい。 →前面壁型/周囲壁型/周囲回転型の設定、耐久力や持続時間の設定 -- (love SB) 2008-03-01 01 22 12 追加です。 既出かとは思われますが、ショップ機能を設けてほしいです。 →お金に応じてアイテムを購入したり、装備したり、自機を変更したり 出撃前や...
-
処理速度の制御
<処理速度の制御> ゲーム内の敵機や敵弾の移動速度を加速・減速・停止・復帰する方法 持続時間については、アイテムやゲージ,スコアなどの変数と関連付け可能 自機 <0.メインタスク> ゲート:0 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 ①スロー/ストップのトグル・ボタンを用いる方法 <1.ユーザータスク1> ゲート:1 「変数(システム)ゲーム開始時に初期化,オプション0,→,変数0」 「制御(ボタン判定)ボタン:X,押しっぱなしでも有効:off」 └ 「変数(条件分岐)即値0,=,変数0」 └ 「変数(計算)即値0,+,即値1,=,変数0」 「ラベル(IN)番号:0」 「変数(条件分岐)即値1,=,変数...
-
個別紹介
<個別紹介> 各SB製ゲームの紹介です。 NSS: Caravan Star BURIKING ASCII CROSS ASCII FORCE Sweet Sweet Shop Shooting OPERATION SB UNKNOWN トリフィド: 0-STG(トリフィドの日) ストライクウィッチーズSTG! スクラッチ! 天災: 天災STG 触シュー ななぽ: tekitou1 tekitou2(Mana Blast) ALEXANDRITE STRIKE ASSAULT アルギ: アルギネイロス Banisher Contlade(アルギネイロス2) わんけ: the one case 幸せの魔法石(魔法少女横STG) hando: NOILA-TEM AA ...
-
要望詳細
<要望詳細> ●「編隊」について 「編隊編集窓」の追加キャラクタ選択窓を強制クローズしないようにしてほしい。 「編隊編集」ウィンドウの「キャラクタ追加」枠ですが、キャラクタ選択後、窓が強制的に閉じます。 よって登録数分「追加」と「選択」を往復しなければならないのですが、これが地味ながらかなり手間です。 窓開きっぱなしでダブルクリックの連続で敵機が登録できれば楽になれそうな。 「キャラクタ追加」枠にも、「複製」「↑」「↓」のコマンドが欲しい。 規則正しい隊列ともなれば、X、Y、ディレイ値が等しくなります。 その情報も含めて複製できれば楽になります。前述の問題も解決します。 移動コマンドは同列・同軸で集めておきたい時や修正時に必要かと。 編隊全滅時に何らかの信号を出したい 「編隊全滅させてステージクリア」という仕様を作りたいのですが、全滅判定をだす何かがほ...
-
同封サンプル
<同封サンプル> ①多関節キャラサンプル ②物理演算サンプル ①多関節キャラサンプル キャラクタ単体デバッグでタイプ親A~Dを実行してください。 前知識: 角度は+方向が時計回り パターン番号0は表示オフ FKとは: Forward Kinematicsの略で、関節の根っこから角度と長さを指定して姿勢を制御します。 機械的な動きは作りやすいですが、複雑な動きを付けようと思うと制御パネルの数が増大してしまいます。 IKとは: Inverse Kinematicsの略で、関節の先っちょを動かして全体の姿勢を制御します。 狙った姿勢を取らせにくいのが欠点です。 タイプA:シンプルなIKサンプル プレイヤーを追尾するタイプです。 関節用のキャラ(パターン番号6,7,8)は中心位置をキャラの中央ではなく、やや外側にすることで見...
-
パワーアップゲージ設定 タブ
<パワーアップゲージ設定タブ> ゲージ式のパワーアップを設定。 共通項目:全てのゲージアイコンに適応。 アイコン用スプライト:ゲージアイコン用のスプライトを指定。 無効ゲージパターン番号:ゲージ使用不可能時のゲージアイコンのパターン番号を指定。 非選択時描画カラー:非選択アイコンを描画するカラーを32ビットARGBで指定。 選択時描画カラー:選択アイコンを描画するカラーを32ビットARGBで指定。 (ゲージアイコン設定) 追加:新規にゲージアイコンを作成。 削除:ゲージアイコンを削除。 ↑:選択したゲージアイコンを上方へ移動。 ↓:選択したゲージアイコンを下方へ移動。 複製(右クリック時):選択したゲージアイコンを複製。 名前:ゲージアイコンの名前を設定。(ゲーム内では使用しない) パターン番号:ゲージアイコンのパターン番号を指定。 効果音:パワーア...
-
作品うpろだ
制作済み、制作途中のゲームのうpろどに利用下さい。 コメント付けたのでうp報告にご利用下さい うpのやり方を教えてください! -- (名無しさん) 2008-04-24 22 27 16 作品のうpならこちらのほうがいいですよ。 http //www.erc-j.com/sb/ ナビゲーションのSB-UPLから飛んでください。 直接だとアクセス拒否されてしまうので。 -- (名無しさん) 2008-04-28 21 30 55 wiki編集で、自前の画像ファイルを図として、 記事内に貼り付ける方法を教えて下さい。 (例:当たり判定のイラスト版の図,スクリプトFAQの図みたいにしたい) 何度やってもうまくいきません。誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2008-06-27 19 45 20 [[****]]のリンクで引っ張ってくるに...
-
upload sample list
<upload sample list> STG.wikiにアップロードされているサンプルのタイトル別リストです。(修正要望や不具合報告はできる限り抜いてあります。) STG.wiki上の最新更新ファイルが新しい順に並んでいます。 (http //www.esc-j.net/stg/ の左上の「STG-UPL」をクリック) [Sぷ氏] タイトル 内容 ダウンロードファイル ニルヴァーナ stg0463.zip れいんげ うどんげ stg0461.zip 0-Crisis改 stg0459.zip 0-Crisis stg0458.zip SBチュートリアル 一通り stg0457.zip フジヤマ volcano stg0433.zip SBチュートリアル HTML版 stg0358.zip SBチュートリアル 実例つき stg0357.zip 先生野球がし...
-
一定時間毎に攻撃力が変化する弾
一定時間毎に攻撃力が変化する弾 一定時間(一定飛翔距離)毎に、弾丸の攻撃力が変化。 <弾丸の0.メインタスク> ゲート:0 「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」 「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <弾丸の1.ユーザー用タスク1> ゲート:1 「変数(計算)即値0+即値A*N=変数X」 「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」 「制御(通過)フレーム数T」 「制御(ループ開始)ループ回数N」 「変数(計算)変数X-即値A=変数X」 「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」 「制御(通過)フレーム数T」 「制御(ループ終了)」 「制御(消滅)」 <弾丸の9.攻撃時タスク> ...
-
更新履歴 0.90.11-
version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
-
更新履歴 0.99.11-
version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
-
ランキング
<ランキング> ハイスコア(またはresult)の表示、ネームエントリ-、リプレイなどを行う画面。 レイアウトでランキング画面の配置が可能。 ランキング画面の操作 ①ネームエントリー(ゲームオーバー時またはゲームクリア時) A:1文字だけ右へ進む B:1文字だけ左へ戻る →:入力文字の変更(順方向) ←:入力文字の変更(逆方向) ②ハイスコア・リプレイ(タイトル画面でXボタン時) A:選択したハイスコアのリプレイ再生 B:タイトル画面へ戻る(リプレイ中:リプレイ再生の中止) →:ハイスコアの表示ランキングを10ずつ増加(ランキング91-100の次はランキング1-10) ←:ハイスコアの表示ランキングを10ずつ減少(ランキング1-10の次はランキング91-100) ↑:リプレイしたいハイスコアのネームを選択(上方向) ...
-
素材うpろだ
共有しても構わない素材のうpろどに利用下さい。 フォント素材:1234氏が作成したフォント素材 敵弾素材1:9種×6色 敵弾素材2:5種×6色 敵弾素材3:5種×6色 敵弾素材4:5種×6色 細めの直線レーザー:1種×6色 太めの直線レーザー:1種×6色 自機ショット素材1:3種×6色 自機ショット素材2:2種×6色 爆発素材1:1サイズ(48×48)×5色 爆発素材2:1サイズ(64×64) ×3色 エフェクト素材1:1サイズ(62×66)×5色 エフェクト素材2:1サイズ(60×60)×5色 フォント素材1:Sサイズ×8色 フォント素材2:Mサイズ×10色 ...
-
不具合報告
<不具合報告> (未修正) プレイヤー編集) オプションが自機消滅時や、オプションの追加・減少時にキャラクタのアイコン表示がバグることがある。 横スクロールで90度自動回転無効をチェック状態で、武器の発射位置をオフセットした場合、 自機本体は問題ないものの、自機と同じメインショットを発射するオプションの発射位置オフセット方向が縦スクロール時と同じ位置にオフセットする。 ボタン押しっぱなしでサブウエポンを発射した時、サブウエポンのスイング「片道・往復」が正常に動かない。 ①2回目以降のスイングが、終了角度に固定されてスイングしない。 (片道リピ-トや往復リピートでは、最終角度からスイングが再開する) ②1回目のスイングが、開始角度からスイングしない。 (XXフレーム押しっぱなしの時間分だけ、スイングが途中まで進行している) プレイヤー編集:パワーアップゲ...
-
ボタン入力スクロール3
<ボタン入力スクロール3> ③ボタン入力で判定:未入力で静止、Lで左回転、Rで右回転 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク開始):番号2,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) 変数(計算):即値0+即値0=変数0 変数(システム):ゲーム開始時に初期化,←,変数0 制御(タスク終了):番号1,最初から開始 (ゲート2) 変数(システム):ゲーム開始時に初期化,→,変数0 制御(ボタン判定):L ;Lボタン入力 └右パネル(Lボタン入力) ラベル(IN):番号1 │下パネル(Lボタン未入力) 制御(ボタン判定):R ;Rボタン入力 └右パネル(Rボタン入力) ラベル(IN):番号2 │下パネル(L,Rボタン未入力) ラベル(OUT):...
-
@wiki全体から「ゲーム制作者info」で調べる
更新順にページ一覧表示
|
作成順にページ一覧表示
|
ページ名順にページ一覧表示
|
wiki内検索