Stg Builder @ wiki内検索 / 「スクリプト情報蓄積」で検索した結果

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  • スクリプト情報蓄積
    ...HPゲージ スクリプト情報蓄積 コメント TIPS情報蓄積
  • スクリプト情報蓄積 コメント
    スクリプト情報蓄積 コメント> コメントが増加したので、新規ページとなりました。 確かに3ヶ月も音沙汰ないと心配になるな・・・ ブログで時々進捗状況とか書いてくれれば安心できるんだけど。 -- (名無しさん) 2009-03-27 15 12 29 僕も同感だが、SB本体の開発がどこまで進んでるかブログで書いてほしいよな。 急に諦めるなって、開発者にそう願ってるよ。本当に物足りない。 -- (名無しさん) 2009-03-27 20 44 38 そろそろSB0.99.10に更新して欲しい。開発者が3ヶ月も凍結してるぞ。 -- (名無しさん) 2009-03-28 11 52 54 ところで、開発者は今頃何してるだろう?3ヶ月何の動きも無い。 -- (名無しさん) 2009-03-28 22 28 22 漸く3ヶ月ぶりに、更新が来...
  • スクリプト
    ...備パネル →スクリプト情報蓄積
  • スクリプト タブ
    ...備パネル →スクリプト情報蓄積
  • スクリプト編集
    ...継承スクリプト  スクリプト情報蓄積 プロジェクトマネージャ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集:0.99.17で廃止 弾幕編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集,3Dモデル編集:0.99.45より導入
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    ...クリプトFAQ ├スクリプト情報蓄積 │ └コメント ├要望まとめ │ ├要望詳細 │ ├採用要望 │ └不具合報告 ├便利ツール ├便利リンク ├素材うpろだ └作品うpろだ  ├ゲーム制作者info  ├upload game list  ├upload sample list  ├upload video list  ├upload tutorial video list  └公開作品の紹介 サイト内検索 検索 プラグイン メニュー メニュー2 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki 更新履歴 取得中です。
  • スクリプト情報蓄積 コメント/コメントログ
    ・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
  • スクリプト情報蓄積/コメントログ
    ・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
  • TIPS情報蓄積
    <TIPS情報蓄積> TIPS情報蓄積-1 (SB ver14):透過とZ値・表示優先度 38 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 00 11 30.58 ID CoxX/mcR 加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると 重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ? 39 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01 41 35.43 ID CoxX/mcR あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか 40 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02 33 20.80 ID 8Q7eErmm 半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね (SB ver14):タスクの実行順 325 :名前は...
  • 継承スクリプト
    <継承スクリプト>  スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、通常はデフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。  もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは継承先では無視される。  継承スクリプトがサイズオーバーしてる場合、実行ウインドウにエラーメッセージが表示される。(v0.99.74以降)  同系統のキャラクタは、共通処理を行うタスクを作成したスクリプトを継承しておくと、基本処理を新しいスクリプトにコピーする手間が省ける。  ユーザー設定...
  • TIPS情報蓄積-1
    <TIPS情報蓄積-1> TIPS情報蓄積 (SB ver12):狙うの基準位置 189 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 07 42 36.82 ID Zo6/GL9n  使い始めて割と序盤の設定部分でコケましたので質問します。  長くなりそうな上に上手く説明出来そうにないのでstg0808.pngに参考になりそうな現状の画像を上げさせて頂いたのですが、  自機の壁接触判定や、スクリプト弾の発射などにおける「自機を狙う」の基準の位置を変える事は出来ますか?  自機画像が大きい(128x128)ことが問題でしょうか。 190 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月) 13 22 29.46 ID auu8P/bq test 191 :名前は開発中のものです。[sage]:2011/06/13(月)...
  • スクリプトFAQ
    (スクリプトFAQ)  スクリプト関連のFAQです。  項目が多くなりそうなので独立させます。  単品のスクリプトの説明になりそうな物はここに記述してください。 Q.継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね? A.スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合  スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが使われるようになります (SB ◆.if.Xu7A6c) Q.ランダムに攻撃してくるようにはどうすればいいですか? A.ランダム攻撃の単純なスクリプトサンプル (SB ◆.if.Xu7A6c) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ランダム攻撃)  クリックで大きいサイズで表示 Q.特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、も...
  • スクリプト一覧
    <スクリプトパネル一覧>  スクリプト編集  各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル...
  • デフォルトスクリプト
    <デフォルトスクリプト>  スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。  もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。 初期起動:最初から起動 0.メイン:ゲートなし 任意起動:タスク開始で呼び出されてから起動 1.ユーザー1:ゲートなし 2.ユーザー2:ゲートなし 3.ユーザー3:ゲートなし 4.ユーザー4:ゲートなし 5.ユーザー5:ゲートなし 6.ユーザー6:ゲートなし 7.ユーザー7:ゲートなし 8.ユーザー8:ゲートなし 自動起動:特定の状況で自動で起動 9.攻撃ヒット時:ゲート9 ...
  • 継承スクリプトの活用法
    <継承スクリプトの活用法>  デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。  (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) ①全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 ②継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 例) メインタスク:【全キャラクタ】 (ゲート0)  初期動作  制御(タスク開始):1  制御(タスク停止):0 ユーザータスク1:【全キャラクタ】 (ゲート1)  継続動作  制御(通過):フレーム数1 攻撃時タスク:【自機弾】【敵弾】【敵機】【障害物】 (ゲート9)  制御(消滅) 防御時タスク:【自機】【敵機】 (ゲート...
  • デフォルトスクリプト9
    <デフォルトスクリプト9> デフォルトスクリプト9の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト12
    デフォルトスクリプト12 タスク12はメニューに関するタスクとなっています。 以下の画像はデフォルトスクリプトにて設定されているもので、 内容の解説は「デフォルトスクリプト12の解説」を参照して下さい。 メニュー(制御) メニューの作成法 デフォルトスクリプト12の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト10
    <デフォルトスクリプト10> デフォルトスクリプト10の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • ウエポン関連のスクリプト
    <ウエポン関連のスクリプト> レーザー関連のスクリプト バリア関連のスクリプト ロックオン関連のスクリプト 多関節関連のスクリプト パス関連のスクリプト ワインダー関連のスクリプト スイング関連のスクリプト オート連射+マニュアル連射
  • デフォルトスクリプト13
    <デフォルトスクリプト13> 自機死亡時の再出撃 デフォルトスクリプト13の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト14
    <デフォルトスクリプト14> スプライト編集 背景編集 ステージ編集>>表示優先設定 タブ キャラクタ編集>>メイン タブ スクリプト編集>>背景パネル>>制御(背景) 背景とキャラクタの当たり判定 背景とキャラクタの当たり判定2 デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13
  • デフォルトスクリプト11
    <デフォルトスクリプト11> デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプトの解析
    <デフォルトスクリプトの解析> デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。 デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。 タスク 0....
  • スクリプト編集 右クリックメニュー
    <スクリプト編集 右クリックメニュー> ①制御パネル一覧  タブ毎の制御パネルの一覧は、タブ内での右クリックにより、右クリックメニューで「2列表示」と「3列表示」を変更可能。(初期値:2列表示) ②制御フィールド内  制御フィールド内では、右クリックメニューやショートカット(Shift/Ctrl同時押しの左クリック)が使用可能。 (右クリックメニュー) コピー  選択したスクリプトパネルを複製(消去せずにクリップボードに記憶) カット  選択したスクリプトパネルを切り取り(消去してクリップボードに記憶) ペースト  選択したスクリプトパネルを貼り付け(クリップボードに記憶してあるパネルで重ね書き) ゲート作成  パネル上段の灰色のゲート欄(左欄には作成不能)にゲートを作成(ゲートの直下からタスクが開始)  「カット」で作成したゲートを削除 ...
  • デフォルトスクリプト9の解説
    <デフォルトスクリプト9> 攻撃ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが攻撃側であった場合に起動) タスク停止:  このタスク(タスク9)を停止します。  このタスクを変更することにより、攻撃がヒットした場合に、攻撃側のキャラクタを「光らせる」「消滅させる」「ヒット音を出させる」ことができるようになります。 デフォルトスクリプト10の解説,デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト12の解説,デフォルトスクリプト13の解説,デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • キャラクタ別のスクリプト設定
    <キャラクタ別のスクリプト設定>  最低限必要なスクリプトのサンプル。  スクリプトをキャラクタに登録しておかないと、デフォルトスクリプトも起動しない。 自機キャラクタ (0.メインタスク)  [ゲート0]  制御(通過):時間待ちフレーム数1 (1~8.ユーザータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (9.攻撃時タスク)  原則不要 (10.防御時タスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 (11.破壊時タスク)  [ゲート11]  制御(タスク開始):13  制御(タスク停止):11,時間待ちフレーム数1 (12.メニュータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (13.プレーヤータスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 自機弾キャラクタ  [ゲー...
  • デフォルトスクリプト11の解説
    <デフォルトスクリプト11> 破壊時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合で、ダメージ計算でHPが0以下になった場合に起動) フラグ:  攻撃判定をOFFにします。 フラグ:  防御判定をOFFにします。 タスク停止:  このキャラクタのメインタスク(タスク0)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク1(タスク1)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク2(タスク2)を停止します。 効果音:  効果音(破壊された時の音)をループなし,フェードアウトなしで再生します。 ショット:  爆風画像(破壊された時のエフェクト)をランダム方向に3発を1回だけ発射します。 消滅:  このキャラクタは消滅します。  このタスクを変更することにより、攻撃が...
  • デフォルトスクリプト10の解説
    <デフォルトスクリプト10> 防御ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合に起動) カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:C0=192,G:FF=255,B:C0=192):R,Bをそれぞれ約75%出力し、Gを100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:40=64,B:00=0):Gに対して約25%加算し、R,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  1フレームかけて、色を緑気味にします。 カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:FF=255,G:FF=255,B:FF=255):R,G,Bをそれぞれ100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:00=0,B:00=0):R,G,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  3フレームかけて、もとの色に戻しま...
  • デフォルトスクリプト14の解説
    <デフォルトスクリプト14> 壁ヒット時に起動します。 (背景編集でHIT設定を行った部分との衝突時に起動) v0.99.04より、背景の当たり判定の方式が変更された。  背景との接触でタスク14が起動し、ローカル変数15で「壁の中にいるか?」を参照して条件分岐するようになった。 v0.99まで、背景との接触は即死のみであった。 v0.99.01から、背景との接触にダメージが導入され、背景の攻撃力の設定が可能となり、背景との接触で防御時タスク10が起動するようになった。 通過:  6フレーム待機します。 停止:  移動力を0にします。 フラグ:  無敵をOFFにします。 ローカル:  「壁の中にいるか?」をローカル変数15に代入します。 条件分岐:  ローカル変数15の値が0でない場合に、右(分岐①)へ分岐します。  ローカル変数15...
  • デフォルトスクリプト13の解説
    <デフォルトスクリプト13> プレイヤー出撃時に起動します。 (初回出撃時はメインタスクから、再出撃時は破壊時タスクから、タスク開始で起動) 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル7の値が9000の場合に、右(分岐0)へ分岐します。  シグナル7の値が9000でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が9001の場合に、右(分岐1)へ分岐します。  シグナル0の値が9001でない場合は、下(次)へ分岐します。 タスク停止:  このタスク(タスク13)を停止します。 (分岐0) フラグ:  描画しないをOFFにします。 直交座標:  目標座標を絶対値で指定し、X 192,Y 520(画面外下側・横中央)に向かって1フレームかけて直線移動します。 直交座標...
  • デフォルトスクリプト12の解説
    デフォルトスクリプト12の解説 メニュー時(メニュー画面で項目選択時)に起動します。 (メニュー起動キャラクタからメニュー項目キャラクタを子生成し、制御(メニュー)で各メニュー項目キャラクタのメニュー時タスクを起動) OUT~IN:  OUT~INまでの処理を実行後に、再びINからOUTへ戻って処理をループして再実行します。 信号クリア:  シグナル0の値を0クリアします。 信号受信:  シグナルを受信するまでここでウエイト(受信待機)します。  シグナル0の値が1の場合に、右(①)へ分岐します。  シグナル0の値が1でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が2の場合に、右(②)へ分岐します。  シグナル0の値が2でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)し...
  • Q&A 1
    ...9 56 20) スクリプト情報蓄積の一番上にかいてあることはやってみましたか? -- 名無しさん (2008-09-15 22 03 40) 途中で色が変わるタイムカウンターを作りたいのですが、パターン(描画)の番号に変数を指定する方法はありませんか・・・ -- 名無しさん (2008-09-27 18 41 40) 以前、背景のグラデーション変化を作成した際に、ボタンに色を割り当てたことがありますが、 その際にカラーキーを変数で指定しようとしましたが、結局できませんでした。 暫定的には、描画(カラー)パネルでキャラクタのカラーキーを一定フレームで変化させ、それをループさせる方法があります。 -- 138 (2008-09-27 20 08 50) あるいは、色の違うキャラクタを複数個並べたスプライトを用意して、 一定フレーム毎に、描画(パターン)でパターン番号...
  • オプション関連のスクリプト
    <オプション関連のスクリプト> オプションの当たり判定 擬似オプションウエポン 擬似オプション(位置固定) 擬似オプション(位置切替) 擬似オプション(自転) 擬似オプション(公転) 擬似オプション(追尾) 擬似オプション(射出)
  • マルチタスク
    <マルチタスク>  スクリプトパネルはタスク毎に配置され、最大で16個のタスクを同時に実行可能。  スクリプトはタスク単位で実行され、各タスクは「タスク停止」パネルがない限りは、最後尾のスクリプトパネルを実行後はゲートにループして最初のスクリプトパネルから繰り返される。  自タスクを停止する「タスク停止」パネルがあるタスクは、タスク内でループされない。(ただし、自動起動タスクでは、起動条件を満たせば再度タスク開始)  「タスク開始」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に開始できる。  「タスク停止」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に停止できる。(「タスク停止」パネルの置かれたタスク自身を停止することも可能) タスクの起動条件  メイン:キャラクタが出現した時に自動起動。  攻撃ヒット時:相手に攻撃が命中した時に自動起動。  防御ヒット時:相手から攻撃を受け...
  • タスク・ループの説明
    <タスク・ループの説明>  タスクの実行回数の調節の仕方についての説明。 タスク・ループとは?  タスクは最後のスクリプトパネルの実行後は、ゲートの最初からタスク内のスクリプトが再度繰り返されます。 タスク・ループを終了するには?  タスクの最後のスクリプトパネルに、制御(タスク停止)パネルを配置して自身のタスクを停止するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録されたキャラクタごと消滅させます。 タスク・ループの回数を指定するには?  タスクの最初のスクリプトパネルに、制御(ループ開始)パネルを配置してループ回数を設定し、  ループしたいスクリプトパネルを挟んで、制御(ループ終了)パネルを配置して、  タスクの最後のスクリプトパネルに、制御(タスク停止)パネルを配置して自身のタスクを停止するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録さ...
  • タスク
    <タスク>  マルチタスクにより、スクリプトは同時に16個のタスクまで実行可能。(ユーザーがタスク起動も含めて自由に設定できるのは8タスクまで)  ウインドウ下部の「タスク選択」で切り替えて、別のタスクを編集。 0.メイン  キャラクタ出現時に自動的に実行。 1.ユーザー1,2.ユーザー2,3.ユーザー3,4.ユーザー4,5.ユーザー5,6.ユーザー6,7.ユーザー7,8.ユーザー8  タスク開始のスクリプトにより、ユーザーが任意に起動可能。 9.攻撃ヒット時  攻撃判定が有効のキャラクタが、防御判定が有効のキャラクタに衝突した際に、攻撃側>防御側の判定であれば、自動的に実行。 10.防御ヒット時  防御判定が有効のキャラクタが、攻撃判定が有効のキャラクタに衝突した際に、防御側<攻撃側の判定であれば、自動的に実行。  自キャラに対してダメージ計算も同時に行わ...
  • 任意スクロール
    <任意スクロール>  プレイヤーがスクロールさせたい方向へ、背景のスクロール速度を変化。 ステージ編集 (基本設定)  基本スクロール方向:上方向 (表示優先設定)  背景を追加し、IDを設定。  スクロール速度:X 0,Y 0 スクリプト編集  自機の現在位置を検出  自機の移動を検出  自機の進行方向を検出  自機の向きを検出  ボタン入力を検出 キャラクタ編集  自機にスクリプトを登録。
  • メモ表示
    <メモ表示> 「メモ表示」のトグルボタンを押すと、スクリプト編集画面の下方にメモ表示画面が出現 「メモ表示」のトグルボタンを再び押すと、スクリプト編集画面の下方のメモ表示画面は消滅 メモはスクリプトパネル毎に設定可能で、メモが記載されたスクリプトパネルは右上に赤丸がつく 連続で複数のスクリプトパネルのメモを確認・記載することが可能 スクリプトパネルのない空欄には、メモを記載しても保存されない メモ内容を消去すると、スクリプトパネルの右上の赤丸は外れる タスク内容の説明や、スクリプト内容の説明、変数内容の説明を自由に記載可能 メモはスクリプトの動作には反映されない (スクリプトパネルの右クリックメニュー) メモ編集:メモ表示画面が出現し、メモを記載(スクリプトパネルの右上に赤丸がつく) メモ消去:そのパネルのメモ内容を消去(スクリプトパネルの右上の赤丸は外れる) ス...
  • 自機のタスク別スクリプト
    自機タスク 0.メイン 自機タスク 1.ユーザー1 自機タスク 2.ユーザー2 自機タスク 3.ユーザー3 自機タスク 4.ユーザー4 自機タスク 5.ユーザー5 自機タスク 6.ユーザー6 自機タスク 7.ユーザー7 自機タスク 8.ユーザー8 自機タスク 9.攻撃ヒット時 自機タスク 10.防御ヒット時 自機タスク 11.破壊時 自機タスク 12.メニュー 自機タスク 13.プレーヤー 自機タスク 14.予備 自機タスク 15.予備
  • 敵機のタスク別スクリプト
    敵機タスク 0.メイン 敵機タスク 1.ユーザー1 敵機タスク 2.ユーザー2 敵機タスク 3.ユーザー3 敵機タスク 4.ユーザー4 敵機タスク 5.ユーザー5 敵機タスク 6.ユーザー6 敵機タスク 7.ユーザー7 敵機タスク 8.ユーザー8 敵機タスク 9.攻撃ヒット時 敵機タスク 10.防御ヒット時 敵機タスク 11.破壊時 敵機タスク 12.メニュー 敵機タスク 13.プレーヤー 敵機タスク 14.予備 敵機タスク 15.予備
  • 簡易チュートリアル5
    <<敵の配置 ~ スクリプトの設定>>  さらに、スクリプトを設定して、敵の移動や攻撃、ショットや敵の衝突時の消滅を設定しましょう。  敵弾を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ...
  • 擬似オプションウエポン
    <擬似オプションウエポン> 擬似オプションウエポンとは  デフォルトのオプション設定を使用せずに、同様の挙動(+α)を行うように作成されたオプション。  デフォルトのオプション設定よりも自由度の高い設定が可能なため、応用範囲が広い。 擬似オプションの作成方法 ①部分的にのみ、プレイヤー編集のオプション設定を利用する方法。 ②プレイヤー編集の武器設定・ボタン設定を利用する方法。 ③自機のスクリプトを利用する方法。 ①部分的にのみ、プレイヤー編集のオプション設定を利用する方法。 ①スクリプト編集:オプションウエポン用のスクリプトを作成。 ②キャラクタ編集:オプションウエポン用のキャラクタを作成。キャラクタの種類、当たり判定、体力、攻撃力、防御力を設定。作成したスクリプトを登録。 ③スクリプト編集:オプション用のスクリプトを作成。(オプションウエポン用のキャラク...
  • 停止
    <停止>  移動コマンドの実行を停止。(キャラクタの移動慣性は停止しない) 直行座標:onにすると、移動スクリプト(直行座標)を停止。 極座標:onにすると、移動スクリプト(極座標)を停止。 誘導:onにすると、移動スクリプト(誘導)を停止。 拡大縮小:onにすると、移動スクリプト(拡大縮小)を停止。 回転:onにすると、移動スクリプト(回転)を停止。 速度:onにすると、移動スクリプト(速度)を停止。 パス:onにすると、移動スクリプト(パス)を停止。 公転:onにすると、移動スクリプト(公転)を停止。 移動力を0にする:onにすると、移動力を0にするため、キャラクタの移動慣性も停止。
  • StgCreator
    最新版:S.T.G CREATOR ver 0.2.0(2015年05月17日) ver 0.2.0 キャラクタ編集にゲーム外キャラクタのフラグを追加。 ゲーム外キャラクタはレイアウトの影響を受けます 読み込めなかった3Dモデル(daeファイル)を読めるように修正 キャラクタ自然消滅時に「破棄タスク」が呼ばれていなかったのを修正 スクリプトの「ブレークポイント」「トレース」はシステムタスクで使用できないように修正 チュートリアルに「16.ロックオンレーザーの作成」を追加 ver 0.1.9 キャラクタ編集に当たりモードを追加 (従来の3Dモードに加え、見た目で当たり判定をとる2Dモードを追加) エフェクトのパーティクルエミッタの描画順を奥から手前に修正 スクリプトコマンド「攻撃・ターゲット」に攻撃相手、防御相手を追加 スクリプトコマンド「制...
  • 停止(移動)
    <停止>  移動コマンドの実行を停止。(キャラクタの移動慣性は停止しない)  移動コマンドを停止しても、進行方向の速度は維持される。 直行座標:onにすると、移動スクリプト(直行座標)を停止。 極座標:onにすると、移動スクリプト(極座標)を停止。 誘導:onにすると、移動スクリプト(誘導)を停止。 拡大縮小:onにすると、移動スクリプト(拡大縮小)を停止。 回転:onにすると、移動スクリプト(回転)を停止。 速度:onにすると、移動スクリプト(速度)を停止。 パス:onにすると、移動スクリプト(パス)を停止。 公転:onにすると、移動スクリプト(公転)を停止。(0.95より導入) 多関節FK:onにすると、移動スクリプト(多関節FK)を停止。(0.99.40より導入) 移動力を0にする:onにすると、移動力を0にするため、キャラクタの移動慣性も停止。(0.92より導入) ...
  • 更新履歴 0.99.91-
    version 0.99.94(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に速度レベルを追加(自機タイプの下) version 0.99.93.4(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動量の取得を追加(リードオンリー) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動方向の取得を追加(リードオンリー) version 0.99.93.3(β版) スクリプトコマンド「スコア・設定」「スコア・加算」に変数を追加 スクリプトコマンド「変数・ローカル」に拡大率を追加 version 0.99.93.2(β版) スクリプトコマンド「制御・表示優先」に変数を追加 version 0.99.93.1(β版) シーンの切り替え時に落ちることがあったのを修正 version 0.99.93(β...
  • 射程距離
    <射程距離の設定> 一定時間(指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、「制御(通過)」に「指定フレーム数」を入力し、「制御(消滅)」を配置し、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。  一定時間(指定フレーム数)まで飛翔した弾丸は消滅する。 一定距離(移動力×指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、「移動(直交座標)」に「移動力を直接指定する」で「X0」,「Y0」にX,Y方向の移動力をそれぞれ入力し、「移動に要するフレーム数」を入力し、「制御(消滅)」を配置し、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定距離(移動力×指定...
  • 一定時間消滅
    <射程意距離の設定> 一定時間(指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、制御(通過)に指定フレーム数を入力し、制御(消滅)を配置し、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定時間(指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。  一定時間(指定フレーム数)まで飛翔した弾丸は消滅する。 一定距離(移動力×指定フレーム数)で弾丸を消滅させる方法  スクリプトで、移動(直交座標)に移動力を直接指定するでX0,Y0にX,Y方向の移動力をそれぞれ入力し、移動に要するフレーム数を入力し、制御(消滅)を配置し、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトを作成する。  キャラクタで、弾丸のメインのタブでスクリプトに、一定距離(移動力×指定フレーム数)で消滅するスクリプトをセットする。...
  • 分裂弾
    分裂弾とは、一定距離を単発弾で飛翔し、その後n-方向弾またはn-全方向弾として分裂して飛散する弾丸のこと。 まず、スクリプトで、「制御(通過)」に分裂前の単発弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力する。 次に、「攻撃(ショット)」に「同時発射数」をn個、「発射角度」360/n度として、「発射間隔」、「発射速度」を設定し、その後に「制御(通過)」で分裂後のn-全方向弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力する。最後に「制御(消滅)」を設定し、分裂前の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、分裂前の弾丸のメインのタブでスクリプトに、分裂前の弾丸のスクリプトをセットする。 続いて、スクリプトで、「制御(通過)」に分裂後のn-全方向弾で飛翔する分の「フレーム数」を入力し、分裂後の弾丸のスクリプトを作成する。 キャラクタで、分裂後の弾丸のメインのタブでスクリプトに、分裂後の弾丸...
  • 自機の目的別スクリプト
    自機の初回登場 自機破壊後の再登場 出現方法 消滅方法 残像 自機チェンジ 慣性 抵抗 重力,浮力,慣性力 任意スクロール 加速スクロール 通過不能壁 画面シェイク効果 画面フラッシュ効果 背景色を任意のベタ塗りに変更 加速・減速 処理速度の制御 難易度の制御 連続当たり判定の防止 自機破壊時またはダメージ時に一定時間無敵 自機破壊時またはダメージ時に武器レベルダウン 自機破壊時またはダメージ時にオプション数ダウン 自機破壊時に周囲にアイテムを放出 衝突後に消滅する弾 相手に応じて貫通・消滅する弾 一定時間で消滅する弾 一定時間毎に攻撃力が変化する弾 一定時間毎に画像が変化する弾 一定時間後に分裂する弾 画面端で反射する弾 敵弾の反射 射撃方向の変更 ロックオン キャラクタのローカル...
  • @wiki全体から「スクリプト情報蓄積」で調べる

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