Stg Builder @ wiki内検索 / 「スクリプトFAQ」で検索した結果

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  • スクリプトFAQ
    スクリプトFAQ)  スクリプト関連のFAQです。  項目が多くなりそうなので独立させます。  単品のスクリプトの説明になりそうな物はここに記述してください。 Q.継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね? A.スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合  スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが使われるようになります (SB ◆.if.Xu7A6c) Q.ランダムに攻撃してくるようにはどうすればいいですか? A.ランダム攻撃の単純なスクリプトサンプル (SB ◆.if.Xu7A6c) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ランダム攻撃)  クリックで大きいサイズで表示 Q.特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、も...
  • メニュー
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  • FAQ
    ... FAQまとめ スクリプトFAQ Q&A 1 Q&A 2 Q&A 3 Q&A 4 Q&A 5 Q&A 6 Q A アイテム回収が出来ません 自機の上をずっと着いて来て吸収されません! スクリプトは特に入れてません なにか必要作業があるのでしょうか? -- みーな (2012-04-11 21 30 49) アイテムキャラの「防御判定を持つ」にチェックを入れる -- 名無しさん (2012-05-12 11 40 51) 物理演算があれば、重力設定も可能? ACTも作成し放題?? ・加速度設定:多ベクトルの直線加速度,回転加速度 ・衝突判定:質量,反発係数 衝突判定できれば、地形STGも実現可能に?! -- 名無しさん (2012-05-15 08 08 58) 敵が旋回時に曲がりきれずカクッと戻ってしまいます。処理落ちでしょうか? ...
  • スクリプト
    <スクリプト>  キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に小矢印の方向で、下方向と右...
  • スクリプト タブ
    <スクリプト タブ>  各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に...
  • 継承スクリプト
    <継承スクリプト>  スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、通常はデフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。  もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは継承先では無視される。  継承スクリプトがサイズオーバーしてる場合、実行ウインドウにエラーメッセージが表示される。(v0.99.74以降)  同系統のキャラクタは、共通処理を行うタスクを作成したスクリプトを継承しておくと、基本処理を新しいスクリプトにコピーする手間が省ける。  ユーザー設定...
  • スクリプト編集
    <スクリプト編集>  各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。 タスク選択  マルチタスクで同時に複数のスクリプトを実行可能なため、タスク毎にスクリプトを配置可能。 タイトル  スクリプトの名前を設定。 継承スクリプト  ゲートが設定されていないタスクでは、継承スクリプトで設定されたスクリプトを使用。 →継承スクリプト パネルサイズ:横のパネル数×縦のパネル数(初期値:8パネル×8パネル)  横のパネル数×縦のパネル数を指定し、「サイズ更新ボタン」を押して更新。  継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは実行されない。 メモ表示  画面下方にスクリプトの説明を記入することができる場所を表示。もう一度ボタンを押すことで非表示...
  • スクリプト一覧
    <スクリプトパネル一覧>  スクリプト編集  各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル...
  • スクリプト情報蓄積
    コメントまとめでもスレ抜粋でも良いので、スクリプト情報を蓄積させるページ ■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定 0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない      .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない   ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc) <全般> 画面解像度 ステージの起動順序 <タスク関連> タスク,マルチタスク メニューの作...
  • デフォルトスクリプト
    <デフォルトスクリプト>  スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。  もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。 初期起動:最初から起動 0.メイン:ゲートなし 任意起動:タスク開始で呼び出されてから起動 1.ユーザー1:ゲートなし 2.ユーザー2:ゲートなし 3.ユーザー3:ゲートなし 4.ユーザー4:ゲートなし 5.ユーザー5:ゲートなし 6.ユーザー6:ゲートなし 7.ユーザー7:ゲートなし 8.ユーザー8:ゲートなし 自動起動:特定の状況で自動で起動 9.攻撃ヒット時:ゲート9 ...
  • デフォルトスクリプト9
    <デフォルトスクリプト9> デフォルトスクリプト9の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • 継承スクリプトの活用法
    <継承スクリプトの活用法>  デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。  (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) ①全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 ②継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 例) メインタスク:【全キャラクタ】 (ゲート0)  初期動作  制御(タスク開始):1  制御(タスク停止):0 ユーザータスク1:【全キャラクタ】 (ゲート1)  継続動作  制御(通過):フレーム数1 攻撃時タスク:【自機弾】【敵弾】【敵機】【障害物】 (ゲート9)  制御(消滅) 防御時タスク:【自機】【敵機】 (ゲート...
  • デフォルトスクリプト12
    デフォルトスクリプト12 タスク12はメニューに関するタスクとなっています。 以下の画像はデフォルトスクリプトにて設定されているもので、 内容の解説は「デフォルトスクリプト12の解説」を参照して下さい。 メニュー(制御) メニューの作成法 デフォルトスクリプト12の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • ウエポン関連のスクリプト
    <ウエポン関連のスクリプト> レーザー関連のスクリプト バリア関連のスクリプト ロックオン関連のスクリプト 多関節関連のスクリプト パス関連のスクリプト ワインダー関連のスクリプト スイング関連のスクリプト オート連射+マニュアル連射
  • デフォルトスクリプト14
    <デフォルトスクリプト14> スプライト編集 背景編集 ステージ編集>>表示優先設定 タブ キャラクタ編集>>メイン タブ スクリプト編集>>背景パネル>>制御(背景) 背景とキャラクタの当たり判定 背景とキャラクタの当たり判定2 デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13
  • デフォルトスクリプト13
    <デフォルトスクリプト13> 自機死亡時の再出撃 デフォルトスクリプト13の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト11
    <デフォルトスクリプト11> デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト10
    <デフォルトスクリプト10> デフォルトスクリプト10の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプトの解析
    <デフォルトスクリプトの解析> デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。 デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。 タスク 0....
  • スクリプト編集 右クリックメニュー
    <スクリプト編集 右クリックメニュー> ①制御パネル一覧  タブ毎の制御パネルの一覧は、タブ内での右クリックにより、右クリックメニューで「2列表示」と「3列表示」を変更可能。(初期値:2列表示) ②制御フィールド内  制御フィールド内では、右クリックメニューやショートカット(Shift/Ctrl同時押しの左クリック)が使用可能。 (右クリックメニュー) コピー  選択したスクリプトパネルを複製(消去せずにクリップボードに記憶) カット  選択したスクリプトパネルを切り取り(消去してクリップボードに記憶) ペースト  選択したスクリプトパネルを貼り付け(クリップボードに記憶してあるパネルで重ね書き) ゲート作成  パネル上段の灰色のゲート欄(左欄には作成不能)にゲートを作成(ゲートの直下からタスクが開始)  「カット」で作成したゲートを削除 ...
  • デフォルトスクリプト9の解説
    <デフォルトスクリプト9> 攻撃ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが攻撃側であった場合に起動) タスク停止:  このタスク(タスク9)を停止します。  このタスクを変更することにより、攻撃がヒットした場合に、攻撃側のキャラクタを「光らせる」「消滅させる」「ヒット音を出させる」ことができるようになります。 デフォルトスクリプト10の解説,デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト12の解説,デフォルトスクリプト13の解説,デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • キャラクタ別のスクリプト設定
    <キャラクタ別のスクリプト設定>  最低限必要なスクリプトのサンプル。  スクリプトをキャラクタに登録しておかないと、デフォルトスクリプトも起動しない。 自機キャラクタ (0.メインタスク)  [ゲート0]  制御(通過):時間待ちフレーム数1 (1~8.ユーザータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (9.攻撃時タスク)  原則不要 (10.防御時タスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 (11.破壊時タスク)  [ゲート11]  制御(タスク開始):13  制御(タスク停止):11,時間待ちフレーム数1 (12.メニュータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (13.プレーヤータスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 自機弾キャラクタ  [ゲー...
  • 作品うpろだ/コメントログ
    ...定のイラスト版の図,スクリプトFAQの図みたいにしたい) 何度やってもうまくいきません。誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2008-06-27 19 45 20 [[****]]のリンクで引っ張ってくるには、アドレスがないとダメなので、 編集メニューの「このページにファイルをアップロード」を試してみたらどうですか? -- (love SB) 2008-06-27 22 40 32 アドバイスありがとうございます。 なるほど、そこからupできるのですか・・・。 頑張ってやってみます。 -- (名無しさん) 2008-06-28 10 13 35 ページへの画像の貼り付けができました! 「アップロード」で画像ファイルをページにいったんupして、 そのアドレスを#ref()で引用するんですね。 -- (名無しさん) 2008-06-29 ...
  • デフォルトスクリプト11の解説
    <デフォルトスクリプト11> 破壊時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合で、ダメージ計算でHPが0以下になった場合に起動) フラグ:  攻撃判定をOFFにします。 フラグ:  防御判定をOFFにします。 タスク停止:  このキャラクタのメインタスク(タスク0)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク1(タスク1)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク2(タスク2)を停止します。 効果音:  効果音(破壊された時の音)をループなし,フェードアウトなしで再生します。 ショット:  爆風画像(破壊された時のエフェクト)をランダム方向に3発を1回だけ発射します。 消滅:  このキャラクタは消滅します。  このタスクを変更することにより、攻撃が...
  • デフォルトスクリプト14の解説
    <デフォルトスクリプト14> 壁ヒット時に起動します。 (背景編集でHIT設定を行った部分との衝突時に起動) v0.99.04より、背景の当たり判定の方式が変更された。  背景との接触でタスク14が起動し、ローカル変数15で「壁の中にいるか?」を参照して条件分岐するようになった。 v0.99まで、背景との接触は即死のみであった。 v0.99.01から、背景との接触にダメージが導入され、背景の攻撃力の設定が可能となり、背景との接触で防御時タスク10が起動するようになった。 通過:  6フレーム待機します。 停止:  移動力を0にします。 フラグ:  無敵をOFFにします。 ローカル:  「壁の中にいるか?」をローカル変数15に代入します。 条件分岐:  ローカル変数15の値が0でない場合に、右(分岐①)へ分岐します。  ローカル変数15...
  • デフォルトスクリプト10の解説
    <デフォルトスクリプト10> 防御ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合に起動) カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:C0=192,G:FF=255,B:C0=192):R,Bをそれぞれ約75%出力し、Gを100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:40=64,B:00=0):Gに対して約25%加算し、R,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  1フレームかけて、色を緑気味にします。 カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:FF=255,G:FF=255,B:FF=255):R,G,Bをそれぞれ100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:00=0,B:00=0):R,G,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  3フレームかけて、もとの色に戻しま...
  • スクリプト情報蓄積 コメント
    <スクリプト情報蓄積 コメント> コメントが増加したので、新規ページとなりました。 確かに3ヶ月も音沙汰ないと心配になるな・・・ ブログで時々進捗状況とか書いてくれれば安心できるんだけど。 -- (名無しさん) 2009-03-27 15 12 29 僕も同感だが、SB本体の開発がどこまで進んでるかブログで書いてほしいよな。 急に諦めるなって、開発者にそう願ってるよ。本当に物足りない。 -- (名無しさん) 2009-03-27 20 44 38 そろそろSB0.99.10に更新して欲しい。開発者が3ヶ月も凍結してるぞ。 -- (名無しさん) 2009-03-28 11 52 54 ところで、開発者は今頃何してるだろう?3ヶ月何の動きも無い。 -- (名無しさん) 2009-03-28 22 28 22 漸く3ヶ月ぶりに、更新が来...
  • デフォルトスクリプト13の解説
    <デフォルトスクリプト13> プレイヤー出撃時に起動します。 (初回出撃時はメインタスクから、再出撃時は破壊時タスクから、タスク開始で起動) 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル7の値が9000の場合に、右(分岐0)へ分岐します。  シグナル7の値が9000でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が9001の場合に、右(分岐1)へ分岐します。  シグナル0の値が9001でない場合は、下(次)へ分岐します。 タスク停止:  このタスク(タスク13)を停止します。 (分岐0) フラグ:  描画しないをOFFにします。 直交座標:  目標座標を絶対値で指定し、X 192,Y 520(画面外下側・横中央)に向かって1フレームかけて直線移動します。 直交座標...
  • デフォルトスクリプト12の解説
    デフォルトスクリプト12の解説 メニュー時(メニュー画面で項目選択時)に起動します。 (メニュー起動キャラクタからメニュー項目キャラクタを子生成し、制御(メニュー)で各メニュー項目キャラクタのメニュー時タスクを起動) OUT~IN:  OUT~INまでの処理を実行後に、再びINからOUTへ戻って処理をループして再実行します。 信号クリア:  シグナル0の値を0クリアします。 信号受信:  シグナルを受信するまでここでウエイト(受信待機)します。  シグナル0の値が1の場合に、右(①)へ分岐します。  シグナル0の値が1でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が2の場合に、右(②)へ分岐します。  シグナル0の値が2でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)し...
  • 作品うpろだ
    ...定のイラスト版の図,スクリプトFAQの図みたいにしたい) 何度やってもうまくいきません。誰かお願いします。 -- (名無しさん) 2008-06-27 19 45 20 [[****]]のリンクで引っ張ってくるには、アドレスがないとダメなので、 編集メニューの「このページにファイルをアップロード」を試してみたらどうですか? -- (love SB) 2008-06-27 22 40 32 アドバイスありがとうございます。 なるほど、そこからupできるのですか・・・。 頑張ってやってみます。 -- (名無しさん) 2008-06-28 10 13 35 ページへの画像の貼り付けができました! 「アップロード」で画像ファイルをページにいったんupして、 そのアドレスを#ref()で引用するんですね。 -- (名無しさん) 2008-06-29 ...
  • オプション関連のスクリプト
    <オプション関連のスクリプト> オプションの当たり判定 擬似オプションウエポン 擬似オプション(位置固定) 擬似オプション(位置切替) 擬似オプション(自転) 擬似オプション(公転) 擬似オプション(追尾) 擬似オプション(射出)
  • スクリプト情報蓄積 コメント/コメントログ
    ・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
  • FAQまとめ
    <FAQまとめ> ■全般 Q.シューティングゲームビルダーって何? A.シューティングゲームを作成するツールソフトです。  プログラミング言語を知らなくてもゲームが作れます。  ツクールシリーズのような感じですね。  ただしある程度のモノが作れるようになるには慣れが必要かも。 Q.どんなタイプのゲームが作れますか? A.基本的には縦横のシューティングですが、アイデア次第では色々できそうです。  機能実装はSB氏が随時行ってるので、某スレでリクエストするといいかも。 Q.起動時にDLLが見つからないって怒られるんですが。 A.DirectX9のバージョンが低いと怒るようです。  DirectX9.0cが必要(D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン、2006April以降) http //www.microsoft.com/japan/w...
  • スクリプト情報蓄積/コメントログ
    ・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
  • マルチタスク
    <マルチタスク>  スクリプトパネルはタスク毎に配置され、最大で16個のタスクを同時に実行可能。  スクリプトはタスク単位で実行され、各タスクは「タスク停止」パネルがない限りは、最後尾のスクリプトパネルを実行後はゲートにループして最初のスクリプトパネルから繰り返される。  自タスクを停止する「タスク停止」パネルがあるタスクは、タスク内でループされない。(ただし、自動起動タスクでは、起動条件を満たせば再度タスク開始)  「タスク開始」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に開始できる。  「タスク停止」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に停止できる。(「タスク停止」パネルの置かれたタスク自身を停止することも可能) タスクの起動条件  メイン:キャラクタが出現した時に自動起動。  攻撃ヒット時:相手に攻撃が命中した時に自動起動。  防御ヒット時:相手から攻撃を受け...
  • タスク・ループの説明
    <タスク・ループの説明>  タスクの実行回数の調節の仕方についての説明。 タスク・ループとは?  タスクは最後のスクリプトパネルの実行後は、ゲートの最初からタスク内のスクリプトが再度繰り返されます。 タスク・ループを終了するには?  タスクの最後のスクリプトパネルに、制御(タスク停止)パネルを配置して自身のタスクを停止するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録されたキャラクタごと消滅させます。 タスク・ループの回数を指定するには?  タスクの最初のスクリプトパネルに、制御(ループ開始)パネルを配置してループ回数を設定し、  ループしたいスクリプトパネルを挟んで、制御(ループ終了)パネルを配置して、  タスクの最後のスクリプトパネルに、制御(タスク停止)パネルを配置して自身のタスクを停止するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録さ...
  • Q&A 6
    <Q A 6> (2011年) プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。 ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、 メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。 どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか? -- 名無しさん (2011-01-26 22 27 18) 同梱チュートリアルとSぷ氏チュートリアル(sample457)をやったのですが、 タイトル画面、ボス、ステージクリアとエンディング、ゲームオーバー、 ボンバー、等々についてはわかりませんでした。 ここから先、リファレンスとサンプルデータ漁りよりも 効率的な学習方法(さらに向いたサンプルがあるよ、等)があるか知りたいです。 -- 名無しさん (2011-02-01 12 23 36) 自機が死亡した時に復...
  • タスク
    <タスク>  マルチタスクにより、スクリプトは同時に16個のタスクまで実行可能。(ユーザーがタスク起動も含めて自由に設定できるのは8タスクまで)  ウインドウ下部の「タスク選択」で切り替えて、別のタスクを編集。 0.メイン  キャラクタ出現時に自動的に実行。 1.ユーザー1,2.ユーザー2,3.ユーザー3,4.ユーザー4,5.ユーザー5,6.ユーザー6,7.ユーザー7,8.ユーザー8  タスク開始のスクリプトにより、ユーザーが任意に起動可能。 9.攻撃ヒット時  攻撃判定が有効のキャラクタが、防御判定が有効のキャラクタに衝突した際に、攻撃側>防御側の判定であれば、自動的に実行。 10.防御ヒット時  防御判定が有効のキャラクタが、攻撃判定が有効のキャラクタに衝突した際に、防御側<攻撃側の判定であれば、自動的に実行。  自キャラに対してダメージ計算も同時に行わ...
  • Q&A 2
    <Q A 2> (2009年1月-6月) オプションの位置をスロウを押している間だけ変えることはできませんか? -- 初心者 (2009-02-14 23 10 18) 今答えても間に合うかな? オプションのスクリプトに[制御-ボタン判定]でスロウボタンを指定して押しっぱなし有効 右にはスロー時の位置、下にはスローじゃない時の位置。 でどうでしょう -- 名無しさん (2009-03-31 17 17 00) オプション設定されたキャラクタは移動関係のスクリプトが上手く作動しなかった気が -- 名無しさん (2009-03-31 17 22 14) 画面の上部に行くとアイテムがよってくる システムを作りたいのですが・・・ -- 名無しさん (2009-04-02 10 02 04) 自機のY座標をアイテム側で取得して、希望の値になったら移動パネルの誘導で...
  • Q&A 5
    <Q A 5> (2010年7月-12月) 質問です。 背景を自機の移動に合わせてスクロールさせたいのですが、可能なのでしょうか? -- 名無しさん (2010-08-07 00 59 19) 可能です。 -- love SB (2010-08-07 11 57 37) 2chは死んでるな -- 名無しさん (2010-08-10 20 32 44) SBスレは人大杉でダメっぽ~ -- 名無しさん (2010-08-11 15 19 20) 自機をなめらかにアニメーションさせたいですが、うまくいきません。 自機の移動を停止したときにピタっと静止時の絵に戻ってしまいます。 何かいい方法は無いでしょうか? -- 名無しさん (2010-08-12 21 37 03) 2010年7月26日より2ちゃんねるビューア(通称●)へ 一部の専用ブラウザ及び...
  • 任意スクロール
    <任意スクロール>  プレイヤーがスクロールさせたい方向へ、背景のスクロール速度を変化。 ステージ編集 (基本設定)  基本スクロール方向:上方向 (表示優先設定)  背景を追加し、IDを設定。  スクロール速度:X 0,Y 0 スクリプト編集  自機の現在位置を検出  自機の移動を検出  自機の進行方向を検出  自機の向きを検出  ボタン入力を検出 キャラクタ編集  自機にスクリプトを登録。
  • メモ表示
    <メモ表示> 「メモ表示」のトグルボタンを押すと、スクリプト編集画面の下方にメモ表示画面が出現 「メモ表示」のトグルボタンを再び押すと、スクリプト編集画面の下方のメモ表示画面は消滅 メモはスクリプトパネル毎に設定可能で、メモが記載されたスクリプトパネルは右上に赤丸がつく 連続で複数のスクリプトパネルのメモを確認・記載することが可能 スクリプトパネルのない空欄には、メモを記載しても保存されない メモ内容を消去すると、スクリプトパネルの右上の赤丸は外れる タスク内容の説明や、スクリプト内容の説明、変数内容の説明を自由に記載可能 メモはスクリプトの動作には反映されない (スクリプトパネルの右クリックメニュー) メモ編集:メモ表示画面が出現し、メモを記載(スクリプトパネルの右上に赤丸がつく) メモ消去:そのパネルのメモ内容を消去(スクリプトパネルの右上の赤丸は外れる) ス...
  • 自機のタスク別スクリプト
    自機タスク 0.メイン 自機タスク 1.ユーザー1 自機タスク 2.ユーザー2 自機タスク 3.ユーザー3 自機タスク 4.ユーザー4 自機タスク 5.ユーザー5 自機タスク 6.ユーザー6 自機タスク 7.ユーザー7 自機タスク 8.ユーザー8 自機タスク 9.攻撃ヒット時 自機タスク 10.防御ヒット時 自機タスク 11.破壊時 自機タスク 12.メニュー 自機タスク 13.プレーヤー 自機タスク 14.予備 自機タスク 15.予備
  • 簡易チュートリアル5
    <<敵の配置 ~ スクリプトの設定>>  さらに、スクリプトを設定して、敵の移動や攻撃、ショットや敵の衝突時の消滅を設定しましょう。  敵弾を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ...
  • 敵機のタスク別スクリプト
    敵機タスク 0.メイン 敵機タスク 1.ユーザー1 敵機タスク 2.ユーザー2 敵機タスク 3.ユーザー3 敵機タスク 4.ユーザー4 敵機タスク 5.ユーザー5 敵機タスク 6.ユーザー6 敵機タスク 7.ユーザー7 敵機タスク 8.ユーザー8 敵機タスク 9.攻撃ヒット時 敵機タスク 10.防御ヒット時 敵機タスク 11.破壊時 敵機タスク 12.メニュー 敵機タスク 13.プレーヤー 敵機タスク 14.予備 敵機タスク 15.予備
  • 擬似オプションウエポン
    <擬似オプションウエポン> 擬似オプションウエポンとは  デフォルトのオプション設定を使用せずに、同様の挙動(+α)を行うように作成されたオプション。  デフォルトのオプション設定よりも自由度の高い設定が可能なため、応用範囲が広い。 擬似オプションの作成方法 ①部分的にのみ、プレイヤー編集のオプション設定を利用する方法。 ②プレイヤー編集の武器設定・ボタン設定を利用する方法。 ③自機のスクリプトを利用する方法。 ①部分的にのみ、プレイヤー編集のオプション設定を利用する方法。 ①スクリプト編集:オプションウエポン用のスクリプトを作成。 ②キャラクタ編集:オプションウエポン用のキャラクタを作成。キャラクタの種類、当たり判定、体力、攻撃力、防御力を設定。作成したスクリプトを登録。 ③スクリプト編集:オプション用のスクリプトを作成。(オプションウエポン用のキャラク...
  • 敵行動パターン
    SBに置ける敵の行動パターンについて記述。 スレの質問回答の抜粋でもOKです。 元レスのやりとりを無くしてFAQ型式にするかどうか、コメントで意見下さい 641 :Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc :2007/09/18(火) 21 37 34 ID eS2xPyn7 質問。 SBで自機に突っ込んでくる動作ってどう組めばいいですか? 642 :SB ◆.if.Xu7A6c :2007/09/18(火) 22 13 53 ID zf4jB+bA 641 誘導コマンドを使ってください 一回だけ向きを変えるなら1フレームだけ実行する ずっと追尾するなら毎フレーム実行する 649 :Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc :2007/09/19(水) 01 37 57 ID 0NjHXmkF 642 最初に移動パネルの「誘導」を置きました。 よく分か...
  • 停止
    <停止>  移動コマンドの実行を停止。(キャラクタの移動慣性は停止しない) 直行座標:onにすると、移動スクリプト(直行座標)を停止。 極座標:onにすると、移動スクリプト(極座標)を停止。 誘導:onにすると、移動スクリプト(誘導)を停止。 拡大縮小:onにすると、移動スクリプト(拡大縮小)を停止。 回転:onにすると、移動スクリプト(回転)を停止。 速度:onにすると、移動スクリプト(速度)を停止。 パス:onにすると、移動スクリプト(パス)を停止。 公転:onにすると、移動スクリプト(公転)を停止。 移動力を0にする:onにすると、移動力を0にするため、キャラクタの移動慣性も停止。
  • 停止(移動)
    <停止>  移動コマンドの実行を停止。(キャラクタの移動慣性は停止しない)  移動コマンドを停止しても、進行方向の速度は維持される。 直行座標:onにすると、移動スクリプト(直行座標)を停止。 極座標:onにすると、移動スクリプト(極座標)を停止。 誘導:onにすると、移動スクリプト(誘導)を停止。 拡大縮小:onにすると、移動スクリプト(拡大縮小)を停止。 回転:onにすると、移動スクリプト(回転)を停止。 速度:onにすると、移動スクリプト(速度)を停止。 パス:onにすると、移動スクリプト(パス)を停止。 公転:onにすると、移動スクリプト(公転)を停止。(0.95より導入) 多関節FK:onにすると、移動スクリプト(多関節FK)を停止。(0.99.40より導入) 移動力を0にする:onにすると、移動力を0にするため、キャラクタの移動慣性も停止。(0.92より導入) ...
  • 更新履歴 0.99.91-
    version 0.99.94(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に速度レベルを追加(自機タイプの下) version 0.99.93.4(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動量の取得を追加(リードオンリー) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動方向の取得を追加(リードオンリー) version 0.99.93.3(β版) スクリプトコマンド「スコア・設定」「スコア・加算」に変数を追加 スクリプトコマンド「変数・ローカル」に拡大率を追加 version 0.99.93.2(β版) スクリプトコマンド「制御・表示優先」に変数を追加 version 0.99.93.1(β版) シーンの切り替え時に落ちることがあったのを修正 version 0.99.93(β...
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