Stg Builder @ wiki内検索 / 「フラグ管理」で検索した結果

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  • フラグ管理
    論理計算を用いたフラグ管理 (変数から特定のフラグを抽出・判定する方法) ①AND法(1で抽出) ②OR+XOR法(0で抽出) (特定のフラグのON/OFFを反転する方法) ①XOR法(1で反転) (変数から特定のフラグをONにする方法) ①OR法(1で代入) (変数から特定のフラグをOFFにする方法) ①NOT+AND法(0で代入) ②OR+XOR法(1で代入) (変数から特定のフラグを抽出・判定する方法)  ①AND法:   抽出したいフラグの位置を1にして、それ以外を0にする   →1にした桁のみが抽出され、他の桁は0となる  ②OR+XOR法:   抽出したいフラグの位置を0にして、それ以外を1にする   →0にした桁のみが抽出され、他の桁は0となる A(フラ...
  • 計算
    ...10010 →フラグ管理 変数パネル>>システム,ローカル,条件分岐(変数),範囲,乱数,デバッグ(変数),距離
  • フラグ
    <フラグ>  動作を制御する様々なフラグ(アトリビュート)のon,offを変更。 (キャラクタ編集の属性フラグの変更) →メイン タブ アトリビュートフラグ:変更するフラグ(アトリビュート)と、そのon,offを指定。  攻撃判定を持つ:onにすると、攻撃判定が有効。  防御判定を持つ:onにすると、防御判定が有効。  背景に同期する:onにすると、メイン背景のスクロールに同期してキャラクタが移動。  進行方向を向く:onにすると、キャラクタの向きが進行方向へ自動回転。  多関節キャラ:(変更不能)  ゲーム外キャラ:onにすると、スプライト描画時にプレイ領域でクリッピングされない。  出現中時間停止:onにすると、そのキャラクタが一体でも画面内にいると時間の進行が停止。  自動消滅しない:onにすると、画面外などでキャラクタが消滅しない。  描画しない:on...
  • キャラクタ別のフラグ設定
    <キャラクタ別のフラグ設定> 自機 (onにすべきフラグ) ①コントロール:自機を操作するために必要。 ②防御判定:自機がダメージを受けるために必要。 (注意点)  キャラクタ編集で、自機のパターン番号と体力も設定する必要あり。  プレイヤー編集で、自機のキャラクタを設定し、移動速度(0速の通常速度は必須)を設定し、移動方向別のパターン番号を指定する必要あり。  ゲーム設定で、プレイヤー機にプレイヤー設定した自機を登録する必要あり。 アイテム (onにすべきフラグ) ①防御判定:自機との当たり判定で必要。(自機側の攻撃判定には無関係で、体力を設定しなくても自機に接触後は消滅) (注意点)  キャラクタ編集で、アイテムのパターン番号とアイテム効果を設定する必要あり。 自機弾 (onにすべきフラグ) ①攻撃判定:敵機との当たり判定で必要。 (注意点...
  • フラッシュ効果
    <フラッシュ効果>  あらかじめフラッシュ属性を付けてあるキャラクタを、別の指定されたキャラクタへ変更する効果。  アイテムへの変換や爆発エフェクトの描画などに利用。 キャラクタ編集:メイン タブ(フラグ)  キャラクタに対してフラッシュ属性を設定。  フラッシュに反応する:onにすると、「フラッシュ効果」の際に、指定したキャラクタへ変換。 スクリプト編集:制御パネル(フラグ)  キャラクタのフラッシュ属性を変更。  フラッシュに反応する:onにすると、「フラッシュ効果」の際に、指定したキャラクタへ変換。 スクリプト編集:攻撃パネル(フラッシュ)  フラッシュ効果を発生させ、画面内のフラッシュ属性のあるキャラクタを、別のキャラクタへ変換。  変換後キャラクタ:フラッシュ変換後のキャラクタを指定。 プレイヤー編集:ゲージ設定 タブ(フラッシュ)  ...
  • 自機破壊後の再登場
    自機破壊後の再登場  自機が破壊され、残機数が減少後、自機が再登場する方法です。 <自機の11.破壊時タスク>  ゲート:11  「制御(フラグ)描画しない:on」+「制御(フラグ)攻撃判定:off」+「制御(フラグ)防御判定:off」+「制御(フラグ)コントロール:off」  「制御(通過)フレーム数X」  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:11,最初から開始on」 <自機の13.プレーヤータスク>  ゲート:13  「制御(フラグ)描画しない:on」+「制御(フラグ)攻撃判定:off」+「制御(フラグ)防御判定:off」+「制御(フラグ)コントロール:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1」  「制御(フラグ)描画しない:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレ...
  • 自機破壊時またはダメージ時に一定時間無敵
    自機破壊時またはダメージ時に一定時間無敵  自機破壊後も当たり判定が発生するのを防止する方法です。  プレイヤー編集の本体設定でも、自機破壊時の無敵時間(フレーム数)を設定できます。 自機ダメージ時の無敵状態------------------------------------------------------------------ <自機の10.防御タスク>  ゲート:10  「制御(フラグ)無敵:on」または「制御(フラグ)防御判定:off」  「制御(通過)フレーム数X」  「制御(フラグ)無敵:off」または「制御(フラグ)防御判定:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10,最初から開始:on」 自機破壊時の無敵状態--------------------------------------------------------...
  • 自機の初回登場
    自機の初回登場  自機が移動しながら任意の地点へ登場する方法です。 <自機の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:13,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <自機の13.プレーヤータスク>  ゲート:13  「制御(フラグ)描画しない:on」+「制御(フラグ)攻撃判定:off」+「制御(フラグ)防御判定:off」+「制御(フラグ)コントロール:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1」  「制御(フラグ)描画しない:off」  「移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数X」または「移動(相対座標):相対座標,移動フレーム数X」  「制御(フラグ)攻撃判定:on」+「制御(フラグ)防御判定:on」+「制御(フラグ)コントロール:on」  「制御(タスク停止)タスク...
  • 自機タスク:13.プレーヤー
    <自機タスク 13.プレーヤー>  自機の登場時の自機の出現動作およびメインタスクの再開を行います。  自機のメインタスクより手動で起動されます。 (ゲート:13) 【自機の防御判定を無効、操作不能にして、描画をしないようにします】  制御(フラグ):防御判定off  制御(フラグ):コントロールoff  制御(フラグ):描画しないon 【任意の位置へ自機を描画していない状態で移動させます】  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1 【自機を描画して、自動で出現位置まで移動させます】  制御(フラグ):描画しないoff  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数X または 移動(相対座標):相対座標,移動フレーム数X 【自機の防御判定を有効、操作可能にします】  制御(フラグ:防御判定on  制御(フラグ)コントロールon 【メインタスクを再開...
  • 連続当たり判定の防止
    連続当たり判定の防止(いわゆる”ダメージ後の無敵状態”)  連続で当たり判定が発生して連続的にHPが減少するのを防止する方法です。 ①防御キャラクタ側で行う場合:防御判定offの間は、他からの攻撃も受け付けません。(無敵状態となる) <10.防御タスク>  ゲート:10  「制御(フラグ)無敵:on」または「制御(フラグ)防御判定:off」  「制御(通過)フレーム数X」  「制御(フラグ)無敵:off」または「制御(フラグ)防御判定:on」  「制御(タスク停止)タスク番号:10,最初から開始:on」 ②攻撃キャラクタ側で行う場合(貫通タイプ):攻撃判定offの間は、他の相手へも攻撃できません。 <9.攻撃タスク>  ゲート:9  「制御(フラグ)攻撃判定:off」  「制御(通過)フレーム数X」  「制御(フラグ)攻撃判定:on」  「制御(タ...
  • 早回し処理
    <早回し処理>  0.99.36より導入。  特定キャラクタの動作を独立して設定可能。 キャラクタ編集  「早回し対象」のフラグを設定。 ステージ編集  「早回し処理」で、早回し対象のフラグが有効のキャラクタの動作を設定。  何もしない:「早回し対象」のフラグが有効になっているキャラクタに対して、特に何も処理をしない。  画面内にいる場合は出現しない:「早回し対象」のフラグが有効になっているキャラクタは、画面内にいても出現しない。 スクリプト編集  「画面内の早回し対象キャラ数(リードオンリー)」で、画面内に存在する「早回し対象」フラグが有効になっているキャラクタの数を取得。 キャラクタ編集>>メイン タブ ステージ編集>>敵配置 タブ スクリプト編集>>変数パネル>>システム
  • カテゴリ編集
    <カテゴリ編集>  目的パーツの検索条件とするために、各種パーツにカテゴリを設定。  カテゴリは全部で32種類(そのうち4種類はシステムで予約)あり、名称を自由に設定可能。  各種パーツは属するカテゴリ(複数設定可能)に対してフラグを立てて管理。  カテゴリの絞り込みによるパーツの検索方法はメインウインドウを参照。 予約領域(4カテゴリ):システムで予約。  0:全て  1:システム  2:予約  3:予約 ユーザー領域(28カテゴリ):カテゴリ名を自由に設定可能。  ユーザー設定  (4~31に相当)
  • ステージの起動順序
    <ステージの起動順序> ①起動  保存しないフラグをクリア  タイトル画面:A(Z)ボタンまたはX(C)ボタン ②-1:A(Z)ボタン  保存するフラグを保存,乱数を初期化  セレクト画面:メニューが起動し、プレイヤーを選択 ③-1:プレイヤーを選択  オープニング画面 ④-1:  通常ステージ画面(1~):ステージクリア毎に次のステージへ移動   リプレイ保存:replay.bin   スコア保存:score.bin  残機0で死亡時はコンティニュー画面へ  コンティニュー画面での復活失敗またはコンティニュー数0での残機0で死亡時はゲームオーバー画面へ ⑤-1:全ステージをクリア  エンディング画面 ⑥-1:  ランキング画面 ⑦-1:タイトルへ戻る  タイトル画面 ②-2:X(C)ボタン  保存しないフラグをクリア  ラン...
  • デフォルトスクリプト13の解説
    <デフォルトスクリプト13> プレイヤー出撃時に起動します。 (初回出撃時はメインタスクから、再出撃時は破壊時タスクから、タスク開始で起動) 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル7の値が9000の場合に、右(分岐0)へ分岐します。  シグナル7の値が9000でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が9001の場合に、右(分岐1)へ分岐します。  シグナル0の値が9001でない場合は、下(次)へ分岐します。 タスク停止:  このタスク(タスク13)を停止します。 (分岐0) フラグ:  描画しないをOFFにします。 直交座標:  目標座標を絶対値で指定し、X 192,Y 520(画面外下側・横中央)に向かって1フレームかけて直線移動します。 直交座標...
  • 画像の反転
    <画像の反転>  アイコン画像を反転する方法 水平垂直反転 (180度回転)  回転:180度(相対ON)  →押すたびに水平垂直反転を繰り返す  回転:180度(相対OFF)/回転:0度(相対OFF)  →押すたびにフラグを切り替えて交互に水平垂直反転を繰り返す (-100%拡大縮小)  拡大縮小:-100%(相対ON)  →押すたびに水平垂直反転を繰り返す  回転:-100%(相対OFF)/回転:100%(相対OFF)  →押すたびにフラグを切り替えて交互に水平垂直反転を繰り返す 水平反転 (ミラー+U値)  描画方式:ミラー+エフェクト:U値をアイコンの幅分だけマイナス(左上のアイコンの場合)  /描画方式:ミラー+エフェクト:U値を0(左上のアイコンの場合)  →押すたびにフラグを切り替えて交互に水平反転を繰り返す 垂直反転 ...
  • タスク:13.プレーヤー
    <タスク 13.プレイヤー> (ゲート13) 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9000   └ ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号7,=,9001   └ ラベル(IN):番号1 制御(タスク停止):タスク番号13,最初から開始on,時間待ちフレーム1 ラベル(OUT):番号0 制御(フラグ):描画しないoff,時間待ちしない 移動(直交座標):絶対値指定,X0 192,Y0 520,移動フレーム1,時間待ち動作完了 移動(直交座標):相対値指定,X0 0,Y0 -100,移動フレーム60,時間待ち動作完了 制御(フラグ):コントロールon,時間待ちしない 制御(フラグ):防御判定on,時間待ちしない 制御(通過):時間待ちフレーム120 制御(フラグ):...
  • 向き(修正版)
    <「向き」の解説(修正版)> →向き ①移動方向 「移動方向」とは  v0.99.27の「向き」がv0.99.28で「移動方向」に名称変更  移動の向き(進行方向)のこと  0~65535(1周65536)が0~359度(1周360度)に相当  360度で割り切れないため(=182.***)、微妙な誤差あり  初期値は0で、プレーヤーでは「画面下向き(Y軸の正方向)」 「移動方向」の性質  「移動方向」はプレーヤーのカーソルキー入力による移動では変化しない  カーソルキー入力では進行方向が変わらないまま上下左右に移動し、移動後の進行方向は移動前と同じ  「移動方向」はコントローラー入力以外の、スクリプトによる移動または変数への直接代入により更新  「移動方向」に影響するスクリプトパネル  ①回転パネル:「移動力を向きに合わせる」がOFFでは「移動方向...
  • 敵機タスク:0.メイン
    <敵機タスク 0.メイン>  メインタスクでは、敵機登場時の初期動作・初期設定およびユーザータスクの起動を行います。  敵機の登場時に自動で起動されます。 (ゲート:0) 【出現動作用のスクリプト】--- 【敵機の防御判定を無効、操作不能にして、描画をしないようにします】  制御(フラグ):防御判定off  制御(フラグ):描画しないon 【任意の位置へ敵機を描画していない状態で移動させます】  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数1 【敵機を描画して、自動で出現位置まで移動させます】  制御(フラグ):描画しないoff  移動(直交座標):絶対座標,移動フレーム数X または 移動(相対座標):相対座標,移動フレーム数X 【敵機の防御判定を有効にします】  制御(フラグ:防御判定on  --- 【ユーザータスクを開始します】  制...
  • 出現方法
    <出現方法>  敵機の出現の方法 敵のタスク (ゲート0)  出現時のスクリプト  制御(タスク開始):タスク番号1  制御(タスク停止):タスク番号0 (ゲート1)  制御(通過):フレーム数1 出現時のスクリプト ①αブレンディングで出現  描画(描画方式):描画ファンクション 半透明,フィルタ なし,モード クランプ  描画(カラー):頂点カラー0x00------,オフセットカラー,変化時間1,時間待ち1  描画(カラー):頂点カラー0xFF------,オフセットカラー,変化時間X,時間待ちX ②拡大(1/2倍→等倍)しながら出現  制御(フラグ):描画しないon  移動(拡大縮小):縮尺50,相対値on,変化時間1,時間待ち1  制御(フラグ):描画しないoff  移動(拡大縮小):縮尺200,相対値on,変化時間X,時間...
  • 表示オフと当たり判定
    <表示オフと当たり判定>  表示をオフにする方法と当たり判定の関係 キャラクタ編集 ①メインタブ:パターン番号0 →当たり判定なし? ②メインタブ:透過色のパターン番号 →当たり判定あり ③メインタブ:フラグ「描画しない」オン →当たり判定あり? スクリプト編集 ①制御(消滅) →当たり判定なし ②制御(フラグ):「描画しない」オン →当たり判定あり? ③描画(パターン):パターン番号0 →当たり判定なし? ④描画(パターン):透過色のパターン番号 →当たり判定あり ⑤描画(カラー):頂点カラー0x00------(描画方式は半透明) →当たり判定あり ⑥移動(拡大縮小):縮尺0 →当たり判定なし? 表示オフ時に当たり判定を消滅させる方法 ①制御(消滅) ②制御(フラグ):「攻撃判定」オフ,「防御判定」オフまたは「無敵」オン
  • 無敵
    <無敵> 無敵とは  防御判定が無効の状態。当たり判定が発生しない。  キャラクタ編集の属性フラグおよび制御(フラグ)スクリプトにおける、「防御判定off」と「無敵on」は同様の効果。
  • printf
    <printf>  引数を書式指定で出力する、C言語の標準ライブラリ関数。  構文は「printf( 書式文字列, 可変個引数 )」で、引数を変換指定文字列により指定された書式で出力。 構文:変換指定文字列を指定。  [%] ( [フラグ] [最小フィールド幅] [.精度] [長さ修飾子] ) [変換指定子] フラグ:変換指定のフラグ(符号や空白の処理)を指定。 フラグ 意味 - フィールドの左寄せ + 常に符号を出力 空白 数値が「正」または「0」の場合は符号の代わりに「空白」を出力 0 出力文字数が最小フィールド幅未満の場合は「0」を出力 # 代替形式(基数を表すプレフィックスの出力など)  #:フォーマットがo,x,Xの場合、0以外ならば必ず出力値の前に0,0x,0Xを付加。  #:フォーマットがe,E,f,g,Gの場合、出力値に強制的に小数点を付加。 ...
  • 向き
    <「向き」の解説> →向き(修正版) 「向き」とは  移動の向き(進行方向)のこと(画像の向きではない)  0~65535(1周65536)が0~359度(1周360度)に相当  360度で割り切れないため(=182.***)、微妙な誤差あり 「向き」の初期値  初期値は0  プレーヤーでは「画面下向き(Y軸の正方向)」 「向き」の性質  「向き」はプレーヤーのカーソルキー入力による移動では変化しない  カーソルキー入力では進行方向が変わらないまま上下左右に移動し、移動後の進行方向は移動前と同じ(「X,Y移動量」も同様)  「向き」はコントローラー入力以外の、スクリプトによる移動または変数への直接代入により更新  「向き」に影響するスクリプトパネル  ①回転パネル:「移動力を向きに合わせる」がOFFでは「向き」は変更されない(画像の回転だけでは、進行...
  • 自機タスク:11.破壊時
    <自機タスク:11.破壊時>  自機の破壊時の消滅動作およびメインタスクの起動を行います。  衝突時のダメージ計算により自機のHPが0以下になった場合、残機が減少して、このタスクが自動で起動されます。 (ゲート:11) 【自機の防御判定を無効、操作不能にして、描画をしないようにします】  制御(フラグ):防御判定off  制御(フラグ):コントロールoff  制御(フラグ):描画しないon 【現在作動中のタスクを停止します】  制御(タスク停止):タスク番号1,最初から開始on  制御(タスク停止):タスク番号2,最初から開始on   ・   ・   ・ 【自機破壊後に爆発エフェクトを発射し、時間待ちします】  攻撃(ショット):弾用キャラクタ指定,発射音指定,通常弾/ランダム弾,固定方向           同時発射数X,発射間...
  • 消滅
    <消滅>  スクリプトを登録したキャラクタ自身を消滅。 (キャラクタの属性フラグで「画面外で自動消滅しない」がonになっているキャラクタは、このコマンドで消滅させる必要あり) 制御パネル>> 通過,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 更新履歴 0.99.81-
    version 0.99.90(β版) ゲーム起動直後の0フレーム目に意図しない入力が起きるのを修正 パターン数が多いスプライトを最適化 version 0.99.89(β版) スクリプトコマンド、「制御・フラグ」に「親の描画優先に影響を受けない」を追加。子の描画優先順位は自前で制御します キャラクタ編集・多関節のオプションキャラクタのParamAに親のParamAがコピーされます。ParamBに節のインデックスが設定されます(根元が0) ver0.9.83で追加されたフェードの状態はシーンをまたいでも初期化されません。使用する場合はすべてのシーンの頭で最適な状態へ設定してください version 0.99.88(β版) 入力デバイスを3つ以上接続しているとハングアップするバグを修正 常駐以外のスプライトが白くなるバグを修正 スプライト編集...
  • タスク:14.壁ヒット時
    <タスク 14.壁ヒット時> (ゲート14) 制御(通過):時間待ちフレーム6 移動(停止):移動力を0にするon,時間待ちしない 制御(フラグ):無敵off,時間待ちしない 変数(ローカル):壁の中にいるか?,→,変数15,時間待ちしない 変数(条件分岐):0,≠,変数15  └ 制御(いろいろ):死亡   制御(タスク停止):タスク番号14,最初から開始on,時間待ちしない 制御(フラグ):コントロールon,時間待ちしない 制御(タスク停止):タスク番号14,最初から開始on,時間待ちしない (解説) ①6フレーム待機します。 ②移動力を0にします。 ③無敵をoffにします。 ④壁の中にいるか?を変数15に代入します。 ⑤変数15が0でない場合、死亡し、タスク14を停止します。 ⑥変数15が0の場合、コントロールをonにします。 ⑦タスク1...
  • タスク:11.破壊時
    <タスク 11.破壊時> (ゲート11) 制御(フラグ):攻撃判定off 制御(フラグ):防御判定off 制御(タスク停止):タスク番号0,最初から開始on,時間待ちフレーム1 制御(タスク停止):タスク番号1,最初から開始on,時間待ちフレーム1 制御(タスク停止):タスク番号2,最初から開始on,時間待ちフレーム1 サウンド(効果音):効果音未指定 攻撃(ショット):弾用キャラクタ未指定,発射音未指定,ランダム弾,固定方向           同時発射数3,発射間隔1,角度0,隙間角度360,発射回数1,弾速度100,発射位置(0,0)           画面外でも発射on,時間待ち動作完了まで 制御(消滅) (解説) ①攻撃判定をoffにします。 ②防御判定もoffにします。 ③タスク0を停止します。 ④タスク1も停止します。 ⑤タスク2も停止...
  • 自機タスク:9.攻撃ヒット時
    <自機タスク 9.攻撃ヒット時>  基本的に、自機が攻撃可能な相手キャラクタはいないため、起動されません。  通常は、設定不要です。 特定の状態(例:無敵)で、自機で攻撃可能にする方法 (自機の無敵制御用のユーザータスク) 【無敵制御パラメーターを判定します】  アイテム入手,HP,ゲージ,スコア,コンボなどで無敵状態になる場合に、  シグナル(信号受信)や変数(条件分岐)を用いて無敵制御パラメーターを判定   │└【無敵制御を有効にする場合は、無敵にします】   │ 制御(信号送信):シグナル2,値1,代入   │ 制御(フラグ):無敵on   │ 【無敵状態の場合は、攻撃力を設定した透明の子キャラクタを生成します】   │ 攻撃(子生成):発射位置(0,0),透明パターンを設定したキャラクタを指定,子ID=0 【無敵制御を無効にする場合は、無敵を解除します...
  • 更新履歴 0.99.31-
    version 0.99.40(β版) レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正 多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正 多関節の制御方法にFKを追加 スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用 version 0.99.39(β版):後に修正版(stg0.766.zip)あり キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加 version 0.99.38(...
  • 敵配置 タブ
    <敵配置 タブ>  ステージ全体の長さ(右下の全体時間)をフレーム単位で指定し、リストからキャラクタまたは編隊をドラッグ&ドロップして敵配置を登録。  時間の概念:時間はフレーム(1/60秒)が最小単位。配置画面では1フレームが1ピクセルのタイムライン。 配置リスト:時間配置と座標配置のタブを切り替えて、リストからキャラクタまたは編隊をドラッグ&ドロップすることで敵配置を登録。  配置後は、配置リストの変更したいデータをクリックすると、配置エリアの上方に各種情報が表示され、変更が可能。 (ダブルクリックで配置エリア内の中央位置へフォーカス) 編集:選択したキャラクタまたは編隊のキャラクタ編集または編隊編集を開く。 削除:選択したキャラクタまたは編隊を削除。 時間配置(紫色):指定の時間がきたら出現するタイプの敵。背景がない(無限ループ)場合。 座...
  • デフォルトスクリプト11の解説
    <デフォルトスクリプト11> 破壊時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合で、ダメージ計算でHPが0以下になった場合に起動) フラグ:  攻撃判定をOFFにします。 フラグ:  防御判定をOFFにします。 タスク停止:  このキャラクタのメインタスク(タスク0)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク1(タスク1)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク2(タスク2)を停止します。 効果音:  効果音(破壊された時の音)をループなし,フェードアウトなしで再生します。 ショット:  爆風画像(破壊された時のエフェクト)をランダム方向に3発を1回だけ発射します。 消滅:  このキャラクタは消滅します。  このタスクを変更することにより、攻撃が...
  • 多関節 タブ
    <多関節 タブ>  多関節キャラクタの設定。 制御方式:関節の動作方式を指定。  IK(インバースキネマティクス):先端の動きに合わせて各関節の位置と角度を決定。  FK(フォワードキネマティクス):各関節の角度と距離を個別に設定。(v0.99.40より実装)  追尾:各関節が根元の動きを時間差でトレースするように動作。  遅延:根元と先端の間を各関節が補間するように動作。 (v0.99.38以降)  直線:根元と先端を結ぶ直線上に等間隔に並ぶように動作。 (v0.99.38以前) IKの先端の誘導対象はプレイヤーのみ。 (v0.99.39以降) ターゲット:IKの誘導対象を指定。(初期設定:プレイヤー)  プレイヤー:プレイヤーに向かって方向を修正。  親:子の場合、親に向かって方向を修正。  子:親の場合、子に向かって方向を修正。  ...
  • 親子の説明
    <親子の説明> キャラクタの親子関係とは  攻撃(子生成)スクリプトにより生成された子ID(0~15)を持つキャラクタが子キャラクタとなり、  攻撃(子生成)スクリプトを登録した子キャラクタの生成元のキャラクタが親キャラクタとなる。 親子キャラクタ間の関係 ①親キャラクタの消滅時に、子キャラクタも消滅。 ②親キャラクタの移動と子キャラクタの移動は連動。 (子キャラクタの位置は、親キャラクタからの相対距離で設定されている) →自機とオプションの関係と同様 (オプションの位置も、自機の相対距離で設定されている) ③親キャラクタの向きと子キャラクタの向きも連動。 (例外:子キャラクタの属性フラグで"向きを親に同期しない"をonにすると、向きが連動しない) ④親キャラクタの描画カラーも、子キャラクタに反映。? (カラー,描画方式,) ⑤親キャ...
  • デフォルトスクリプト14の解説
    <デフォルトスクリプト14> 壁ヒット時に起動します。 (背景編集でHIT設定を行った部分との衝突時に起動) v0.99.04より、背景の当たり判定の方式が変更された。  背景との接触でタスク14が起動し、ローカル変数15で「壁の中にいるか?」を参照して条件分岐するようになった。 v0.99まで、背景との接触は即死のみであった。 v0.99.01から、背景との接触にダメージが導入され、背景の攻撃力の設定が可能となり、背景との接触で防御時タスク10が起動するようになった。 通過:  6フレーム待機します。 停止:  移動力を0にします。 フラグ:  無敵をOFFにします。 ローカル:  「壁の中にいるか?」をローカル変数15に代入します。 条件分岐:  ローカル変数15の値が0でない場合に、右(分岐①)へ分岐します。  ローカル変数15...
  • トラブルシューティング
    <トラブルシューティング>  よくある質問と、チェックすべき項目、解決方法など。 (ゲームシステム関連) →トラブルシューティング ゲームシステム関連 (起動関連) SB本体が起動しない ①WindowsXPか?(Windows 2000およびVistaでも動作するが、Macでは不可能) ②最新版のDirectX9になっているか?(DirectX9.0c,D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン,2006April以降が必要) (インターフェース関連) 入力デバイスがわからない ①プロジェクトファイルの編集では、キーボードとホイールマウスが使用可能。 ②テストプレイやゲーム内では、キーボードとゲームパッドが使用可能。(ゲーム内では、マウスは非対応) キーボードの対応キーがわからない ①A(Z),B(X),X(C),Y(V),L(A),R...
  • スクリプト一覧
    <スクリプトパネル一覧>  スクリプト編集  各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル...
  • 制御パネル
    <制御> 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ スクリプト編集>> ラベルパネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
  • ランダム
    <ランダム>  指定された確率で右へ分岐。 確率:右へ分岐する確率(0~100)を指定。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • メイン タブ
    <メイン タブ>  キャラクタの種類や関連ゲージ、各種パラメータや属性フラグを設定。使用するスプライトやスクリプトを登録。 種類:キャラクタの種類を指定。  敵(空中物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵(地上物):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動しない。対地・対空対地攻撃、ボンバーに対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(ノーマル):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。ボンバー、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  敵弾(特殊):自機に対して攻撃ヒット時タスクが起動。対空・対空対地攻撃、ボンバー、オプション、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。  自機:敵や敵弾、障害物に対して防御ヒット時タスクが起動。アイテムに対して攻撃ヒット時タスクが起動。  自機(オプ...
  • アイテム
    <アイテム>  アイテムの効果を変更。 アイテムの内容の変更先:使用したいアイテム効果を持つアイテム用のキャラクタを指定。 (現在のパターン番号などは変化なし) →アイテム タブ 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 要望まとめ
    <要望まとめ> 要望詳細 分野別要望 要望イラスト 採用要望 不具合報告 SB ◆.if.Xu7A6cさんへの要望をコメント型式とwikiまとめするページ。 重ねての催促が本スレで無くなるようにとの祈りを込めて。 SB ◆.if.Xu7A6cさんが見落とさないように&見やすいように綺麗にまとめたいという意味で。 <要望投票> 一覧にない要望を追加したい場合は、「その他」の入力欄に要望の内容を記述して投票してください。 なお、二重投票はできません。 順位 選択肢 得票数 得票率 投票 1 ステージ間やシーン間の切り替わりを途切れ目なく表示してほしい 387 (7%) ...
  • 更新履歴 0.80-
    version 0.89(β版) プレイヤー設定に横スクロール時に90度回転をしない設定を追加 変数にゲーム終了後も保存されるフラグを追加、同時にフラグ数も256個へ拡張 (保存はscore.binにされます) version 0.88(β版) ステージクリア後のHPがおかしくなることがあったのを修正 デバッグ実行時にキー入力で項目が変わらないように修正 version 0.87(β版) 変数の計算で即値がおかしかったのを修正 version 0.86(β版) コンボゲージと得点の倍率を連動するようにした レイアウトにコンボ数の表示を追加 ゲージの機能を少し拡張 キャラクタごとに影響の与えるゲージを選択できるようにした version 0.85(β版) システム変数が0しか指定できなかっ...
  • HP
    <HP>  残りHPが一定率まで減少すると右へ分岐、減少していなければ下へ分岐。 率:現在の体力/最大体力の比率(0~100)を指定。 ウエイト:onにすると、HPが指定率を切るまで下のコマンドへ移動しない。 (offにすると、ウエイトなしで下へのコマンドへ移動) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • スクリプトFAQ
    (スクリプトFAQ)  スクリプト関連のFAQです。  項目が多くなりそうなので独立させます。  単品のスクリプトの説明になりそうな物はここに記述してください。 Q.継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね? A.スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合  スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが使われるようになります (SB ◆.if.Xu7A6c) Q.ランダムに攻撃してくるようにはどうすればいいですか? A.ランダム攻撃の単純なスクリプトサンプル (SB ◆.if.Xu7A6c) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ランダム攻撃)  クリックで大きいサイズで表示 Q.特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、も...
  • デバッグ情報ウインドウ
    <デバッグ情報ウインドウ>  v0.99.61でデバッグ情報ウインドウが機能強化。  フラグとPRINTをタブ切替えで表示可能。  ウインドウは幅と高さを変更可能で、高さが足りない時は変数表示欄の垂直スクロールが可能。  水平スクロールは不能だが、1行に表示する変数の列数を指定可能。  ウインドウのサイズ変更により、一度に全変数を表示可能。  システム変数を「ゲーム開始時に初期化される」と「ゲーム開始時に初期化されない」から選択。  表示方法を「16進数表示」と「10進数表示」から選択(変数番号と変数の格納値に反映)。  1行の表示列数を「4桁」「5桁」「8桁」「10桁」「16桁」から選択。 フラグ  システム変数(0~255)の値を同時にリアルタイムで表示。   変数番号は16進法表示または10進法表示で、欄内には現在変数に格納されている値(16進法表示ま...
  • 描画の最適化
    <描画の最適化> 内容  キャラクタ編集の「描画の最適化」のフラグをオンにすることにより、描画を高速化 利点 ①画面内に大量に出る単一スプライトのキャラクタの描画を高速化 ②単一スプライトであれば、パターン番号やアニメ番号の変化は可能 ③制限をクリアしていれば、複数のキャラクタの最適化も可能 欠点 ①キャラクタの影、多関節、エフェクト、文字は描画されない ②親子階層は使用できない ③描画方式(ファンクションやフィルタ)は、最適化オプション付きスプライト全般で一種類のみ ④使用できるスプライトが最適化オプション付きスプライト全般で一種類のみ
  • 移動の説明
    <移動の説明> 移動:  位置の変更、移動速度の変更、移動角度の変更、回転角度(自転・公転)の変更、縮尺の変更も含む。  直交座標パネル:移動速度(X方向,Y方向)を設定。  極座標パネル:移動速度(進行方向),移動の向き(進行方向角度)を設定。  速度パネル:移動速度(進行方向)を設定。  回転パネル:キャラクタの向き(自転角度)を設定。  縮尺パネル:縮尺(拡大縮小率)を設定。  公転パネル:距離(公転半径),角度(公転角度)を設定。 停止:  停止パネル:"移動力を0にする"をonで、慣性も含めた全移動が停止。  直交座標パネル:移動速度(X方向,Y方向)を0で停止。  極座標パネル:角度(相対:常にon),移動速度(進行方向)を0で停止。(速度は、相対:offで停止,相対:onで現状維持)  速度パネル:移動速度(進...
  • 簡易チュートリアル4
    <<背景のスクロール ~ 敵の配置>>  引き続いて、背景のスクロールに合わせて、敵を出現させましょう。  敵機(空中物)を配置しましょう。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵機(空中物)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「体力(HPとなる)」、「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「防御判定を持つ」と「背景に同期する」をonにします。 <ステージ編集>  敵配置 タブ ①配置リストを、時間配置タブに切り替えておきます。 ②キャラクタ編集より、敵配置画面に、作成したキャラクタを左ドラッグ&ドロップします。 注)タイムラインの描画をonにしておきましょう。 ②配置リストの時間配置タブに、キャラクタが...
  • 一定時間毎に攻撃力が変化する弾
    一定時間毎に攻撃力が変化する弾  一定時間(一定飛翔距離)毎に、弾丸の攻撃力が変化。 <弾丸の0.メインタスク>  ゲート:0  「制御(タスク開始)タスク番号:1,最初から開始on」  「制御(タスク停止)タスク番号:0,最初から開始on」 <弾丸の1.ユーザー用タスク1>  ゲート:1  「変数(計算)即値0+即値A*N=変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「制御(通過)フレーム数T」  「制御(ループ開始)ループ回数N」  「変数(計算)変数X-即値A=変数X」  「変数(システム)システムデータ:ゲーム開始時に初期化(オプションX) 変数X」  「制御(通過)フレーム数T」  「制御(ループ終了)」  「制御(消滅)」 <弾丸の9.攻撃時タスク> ...
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