Stg Builder @ wiki内検索 / 「メニュー」で検索した結果

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  • メニュー
    今日 - 昨日 - 合計  - メニュー ┬トップページ ├リファレンス │ ├スクリプト一覧 │ ├チュートリアル │ └トラブルシューティング ├TIPS │├キーボード対応表 │├検証・調査 ││ ├起動時間調査 ││ └無限ループ調査 │├当たり判定 │├スクロール方式 │├自機用弾 │├弾幕目録 │├敵行動パターン │├テクニック │└FAQ │ ├過去スレ │ ├FAQまとめ │ └スクリプトFAQ ├スクリプト情報蓄積 │ └コメント ├要望まとめ │ ├要望詳細 │ ├採用要望 │ └不具合報告 ├便利ツール ├便利リンク ├素材うpろだ └作品うpろだ  ├ゲーム制作者info  ├upload game list  ├upload sample list  ├upload vid...
  • メニューの作成法
    メニューの作成法> メニュー項目となる、メニュー項目用の子キャラクタ(アイコン画像または文字列を設定)を作成。 メニューを起動するための、メニュー起動用の親キャラクタ(ゲーム外キャラクタ、描画なし)を作成。 メニュー項目用のキャラクタの「0:メインタスク」に、「12:メニュータスク」を設定し、無限ループで時間待ち。 メニュー項目用のキャラクタの「12:メニュータスク」に、メニュー選択時の動作のスクリプトを設定し、無限ループで時間待ち。 メニュー起動用のキャラクタの「0:メインタスク」に、「攻撃(子生成)」で各メニュー項目用キャラクタの生成を設定し、「制御(メニュー)」で各メニュー項目用キャラクタのメニュータスクを起動。 全てのメニュー項目用のキャラクタでメニュータスクが起動されると、メニューの選択が開始。 メニュー(制御) デフォルトスクリプト12 デフォルトス...
  • メニュー(制御)
    メニュー 汎用メニューを作成します。 設定項目要素の解説 キャンセル可:onにすると、キャンセルボタンを使用可能。 左右で選択:onにすると、左右で選択。(offにすると、上下で選択) システム選択:システム上の選択肢の場合に設定。  なし:  プレイヤー選択:プレイヤー選択に使用。 カーソル音:カーソルが移動する時の効果音を指定。 決定音:項目を決定する時の効果音を指定。 キャンセル音:項目をキャンセルする時の効果音を指定。 メニューの作成方法 メニューの作成法 デフォルトスクリプト12 デフォルトスクリプト12の解説 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア 表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • スクリプト編集 右クリックメニュー
    <スクリプト編集 右クリックメニュー> ①制御パネル一覧  タブ毎の制御パネルの一覧は、タブ内での右クリックにより、右クリックメニューで「2列表示」と「3列表示」を変更可能。(初期値:2列表示) ②制御フィールド内  制御フィールド内では、右クリックメニューやショートカット(Shift/Ctrl同時押しの左クリック)が使用可能。 (右クリックメニュー) コピー  選択したスクリプトパネルを複製(消去せずにクリップボードに記憶) カット  選択したスクリプトパネルを切り取り(消去してクリップボードに記憶) ペースト  選択したスクリプトパネルを貼り付け(クリップボードに記憶してあるパネルで重ね書き) ゲート作成  パネル上段の灰色のゲート欄(左欄には作成不能)にゲートを作成(ゲートの直下からタスクが開始)  「カット」で作成したゲートを削除 ...
  • タスク:12.メニュー
    <タスク 12.メニュー> (ゲート12) ラベル(OUT):番号0 制御(信号クリア):全シグナルクリアoff,シグナル番号0,受信データ0クリアしないoff,時間待ちしない 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトon,シグナル番号0,=,値1   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺150,相対off,変化時間10,時間待ちしない    ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号0,=,値2   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺100,相対off,変化時間10,時間待ちしない    ラベル(IN):番号0 制御(信号受信):シグナルを受信するまでウエイトoff,シグナル番号0,=,値3   └ 移動(拡大縮小):目標縮尺200,相対on,変化時間20,時間待ちしない    描画(方式):描画ファンク...
  • デフォルトスクリプト12の解説
    デフォルトスクリプト12の解説 メニュー時(メニュー画面で項目選択時)に起動します。 (メニュー起動キャラクタからメニュー項目キャラクタを子生成し、制御(メニュー)で各メニュー項目キャラクタのメニュー時タスクを起動) OUT~IN:  OUT~INまでの処理を実行後に、再びINからOUTへ戻って処理をループして再実行します。 信号クリア:  シグナル0の値を0クリアします。 信号受信:  シグナルを受信するまでここでウエイト(受信待機)します。  シグナル0の値が1の場合に、右(①)へ分岐します。  シグナル0の値が1でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が2の場合に、右(②)へ分岐します。  シグナル0の値が2でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)し...
  • デフォルトスクリプト12
    デフォルトスクリプト12 タスク12はメニューに関するタスクとなっています。 以下の画像はデフォルトスクリプトにて設定されているもので、 内容の解説は「デフォルトスクリプト12の解説」を参照して下さい。 メニュー(制御) メニューの作成法 デフォルトスクリプト12の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • キャラクタ別のスクリプト設定
    ...ーム数1 (12.メニュータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (13.プレーヤータスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 自機弾キャラクタ  [ゲート0]  制御(通過):時間待ちフレーム数1 (1~8.ユーザータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (9.攻撃時タスク)  [ゲート9]  制御(消滅) (10.防御時タスク)  原則不要 (11.破壊時タスク)  原則不要 (12.メニュータスク)  原則不要 (13.プレーヤータスク)  原則不要 敵機キャラクタ (0.メインタスク)  [ゲート0]  制御(通過):時間待ちフレーム数1 (1~8.ユーザータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (9.攻撃時タスク)  ゲ...
  • プロジェクトマネージャ
    ...能。 (共通メニューバー) 保存して閉じる:編集したデータを保存して、ウインドウを閉じる。 破棄して閉じる:編集したデータを保存せずに、ウインドウを閉じる。 カテゴリ編集:編集したデータに、カテゴリを設定。 ヘルプ:ヘルプを開く。 (スクリプト専用メニューバー) メモ表示:スクリプト編集に、スクリプト内容を記載できるメモを表示。(v0.99.08) メインウインドウ>> スプライト編集,効果音編集,BGM編集,プレイヤー編集,背景編集,ステージ編集,エフェクト編集 弾幕編集,スクリプト編集,キャラクタ編集,編隊編集,フォント編集,レイアウト編集,パス編集
  • タスク
    ...に実行。 12.メニュー  メニューを動作するためのタスクで、メニュー時に起動。 13.プレーヤー  プレイヤー登場時の動作を設定するタスクで、タスク開始のスクリプトにより、ユーザーが任意に起動可能。  (メインタスク開始時や破壊時に起動するように設定するのが一般的) 14.予備(v0.99.03以前) 14.壁ヒット時(v0.99.04以降)  背景との当たり判定を通過不能に設定したキャラクタが、背景との当たり判定を有効にした背景(ステージ)と接触した際に自動的に起動。 15.予備 →スクリプト編集,マルチタスク
  • デフォルトスクリプト
    ...リプト11 12.メニュー:ゲート12 →デフォルトスクリプト12 13.プレーヤー:ゲート13 →デフォルトスクリプト13 14.壁ヒット時:ゲート14 →デフォルトスクリプト14 予備:現時点で未定 15.予備:ゲートなし タスク,マルチタスク スクリプト編集>>継承スクリプト デフォルトスクリプトの解析 タスク 9.攻撃ヒット時 タスク 10.防御ヒット時 タスク 11.破壊時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • ステージの起動順序
    ...  セレクト画面:メニューが起動し、プレイヤーを選択 ③-1:プレイヤーを選択  オープニング画面 ④-1:  通常ステージ画面(1~):ステージクリア毎に次のステージへ移動   リプレイ保存:replay.bin   スコア保存:score.bin  残機0で死亡時はコンティニュー画面へ  コンティニュー画面での復活失敗またはコンティニュー数0での残機0で死亡時はゲームオーバー画面へ ⑤-1:全ステージをクリア  エンディング画面 ⑥-1:  ランキング画面 ⑦-1:タイトルへ戻る  タイトル画面 ②-2:X(C)ボタン  保存しないフラグをクリア  ランキング画面:A(Z)ボタン ③-2:A(Z)ボタン  保存するフラグのバックアップ,乱数の初期化  リプレイ画面 ④-2:  保存するフラグのリストア  通常ステージ画面(1~...
  • タスク:9.攻撃ヒット時
    ...時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • マルチタスク
    ...で、手動起動。  メニューメニュー専用のタスクで、手動起動。  これらのタスクはシステムで予約されているためにタスク番号は固定。  何も記述しない場合でもデフォルトスクリプトが実行するが、デフォルトスクリプトが登録されていない場合は何も実行されない。  継承スクリプトを設定している場合は、何も記述していないタスクでは継承スクリプトに記述されたスクリプトが起動。 (継承スクリプトにも記述されていないタスクは、デフォルトスクリプトが起動) タスクを編集する場合の注意点  ゲートからタスクの終了まで(配置画面の下端や右端へ至るまで、もしくは「タスク停止」パネルまで)に、必ず1フレーム以上の時間消費(時間待ちの設定)が必要。  条件分岐がある場合、1フレーム以上の時間消費がないルートが1つでも存在すると、「無限ループ」が発生する。  ルート内のいずれかのパネル、...
  • upload sample list
    ...コンフィグ設定 簡易メニューソフト stg0579.zip SBのkeyconfig ゲームパッド フレームスキップ対応版(GUI) stg0575.lzh SBのコンフィグ設定 簡易メニューソフト FrameSkip対応版 stg0570.zip SBのコンフィグ設定 簡易メニューソフト stg0566.zip SBのキーコンフィグ 簡易メニューソフト stg0557.zip SBのkeyconfig 不要ファイル削除版 stg0552.lzh SBのkeyconfig 0.99.07対応版 stg0439.lzh SBのkeyconfig 簡易支援 stg0431.lzh [その他] タイトル 内容 ダウンロードファイル ボタン落下 stg0580.zip 回転し、向いた方向へ進む君 stg0576.zip 多関節の質問 NSS stg0466.zip 横テスト ...
  • 制御パネル
    ...信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ スクリプト編集>> ラベルパネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
  • ランダム
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • いろいろ
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア
  • 自機のタスク別スクリプト
    ... 自機タスク 12.メニュー 自機タスク 13.プレーヤー 自機タスク 14.予備 自機タスク 15.予備
  • アイテム
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • Collada Viewer 更新履歴
    ...のUV座標を反転するメニューを追加  カメラ回転時のライトの挙動を修正  メタセコイアのColladaエクスポータから出力されたDAEは、テクスチャのV反転を行うと正常に表示されます ver 0.2.5  画面4分割モード  α関係がおかしかったのを修正  テクスチャのロードにDevILを使うようにした  (従来のspiも今まで通り使えます)  よってαチャンネルのあるテクスチャも読めるように ver 0.2.4  でかいモデルが表示可能範囲を超えて欠けていたのを修正  Z-upモデルの時に90度回転させて表示するように修正  描画方式を追加 ver 0.2.3  シェーダー対応(チェックボックスがONのとき)  アニメーションフレーム数が間違っていたのを修正  マウスでの回転と移動を修正 ver 0.2.2  テクスチャリストの編集機能(...
  • 敵機のタスク別スクリプト
    ... 敵機タスク 12.メニュー 敵機タスク 13.プレーヤー 敵機タスク 14.予備 敵機タスク 15.予備
  • 消滅
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • HP
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • タスク停止
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 面クリア
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,いろいろ
  • ループ終了
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • スクリプト一覧
    ...信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル 速度(背景) カラー(背景) 制御(背景) スコアパネル セット 加算 分岐(スコア) 変数パネル システム ローカル 計算 条件分岐(変数) 範囲 乱数 デバッグ(変数) 距離 物理演算パネル 重力...
  • ループ開始
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • StgCreator
    ...プト編集の右クリップメニューにパネル無効化の設定を追加(そのパネルを無視して実行します) スクリプトコマンド「シーン・終了」を追加。サブシーンを終了します スクリプトコマンド「デバッグ・ログ」を追加。デバッグウインドウに出力します スクリプトコマンド「プレイヤー・選択」を追加 (ゲーム設定で複数のプレイヤーを登録した場合の選択を行います) スクリプトコマンド「行動・拡大縮小」にXYZリンクオプションを追加 ステージクリア時にプレイヤー情報を保持するように修正 ゲーム・シーン編集のシーン設定に「リセット」を追加。プレイヤー情報を初期値にします ゲームオーバーや、ゲームクリア後、このシーンを挟むようにします リセットなしで最初に戻ると装備やレベルが残ったままになります デバッグ機能「ブレーク」「トレース」追加(メインシーンのスクリプトのみ有効) ショートカット変更。...
  • 表示優先
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • タスク開始
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 条件分岐(制御)
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • メインウインドウ
    ... 1.ツールバーメニュー:ウインドウ上部のタイトルバー下に表示  ファイル操作、テストプレイの実行・停止、配布用データの作成、設定、ヘルプなどを開く。 ファイル:  新規作成:新規にプロジェクトファイルを作成。  開く:別のプロジェクトファイルを開く。  保存:現在のプロジェクトファイルに名前を付けて保存。  閉じる:現在のプロジェクトファイルを開く。  終了:SBを終了。 テストプレイ:  実行:テストプレイを実行。(実行時には再実行)  停止:テストプレイを停止。 配布用:  ビルド 設定:  ゲーム設定  エディタ設定 ヘルプ:  ヘルプ:ヘルプを開く。  html.lzh<<ヘルプファイルをDLできます。  バージョン情報:現在のSBのバージョンを表示。  更新履歴 0.10-,更新履歴 0.20-,更新履歴 0.30-...
  • 信号クリア
    ...号送信,信号受信 メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • メニュー2
    更新履歴 取得中です。
  • スクリプト情報蓄積
    ...クナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定 0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない      .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない   ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc) <全般> 画面解像度 ステージの起動順序 <タスク関連> タスク,マルチタスク メニューの作成法,自機死亡時の再出撃 <スクリプト関連> デフォルトスクリプト,継承スクリプト デフォルトスクリプトの解析,継承スクリプトの...
  • タスク:10.防御ヒット時
    ...時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • メモ表示
    ...トパネルの右クリックメニュー) メモ編集:メモ表示画面が出現し、メモを記載(スクリプトパネルの右上に赤丸がつく) メモ消去:そのパネルのメモ内容を消去(スクリプトパネルの右上の赤丸は外れる) スクリプト編集
  • 通過
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • タスク:14.壁ヒット時
    ...時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー
  • タスク:11.破壊時
    ...時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時
  • ボタン判定
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,面クリア,いろいろ
  • 分野別要望
    ...ーキャラクタの変更(メニュー画面なしで、ボタンまたはアイテムまたはスクリプトでチェンジ) ショップ機能の追加(お金を消費して、プレイヤーキャラクタ、武器、ボム、残機、その他アイテムを購入) ロックオン機能の追加(ロックオン対象の指定、ロックオンの有効範囲、複数対象の同時ロックオン、ロックオン対象の切替) 衝突判定時に、衝突相手(キャラクタ,背景,画面端)、衝突した方向を返すパラメータの導入 「ゲーム内でのFPS表示」のon/off機能 テストプレイで処理速度の変更(通常は60FPS) インターフェース 各編集画面に、「複製」「削除」「↑」「↓」機能を搭載 各編集画面に、「ソート」機能(昇順・降順の切替も)を搭載 各編集画面に、「アンドゥ」「リドゥ」機能を搭載 カテゴリ編集のように、システム変数の名前を設定 カテゴリ編集のように、ユーザータスクの名前を設定 ゲーム設定 シーンに、ゲ...
  • 信号送信
    ...受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 不具合報告
    ...。 スクリプト制御「メニュー」で、「キャンセル可」のチェックをオフにしてもキャンセル出来てしまう。 キャラクタを公転使用後、子生成や攻撃発射の座標位置がずれる。 描画関係) ゲーム外キャラ同士ではZ値オフセットが効かず、最後に登場したものが一番上に来るようになってしまっている。 ゲーム外キャラを子生成すると子描画優先が無視される。 自機のショットが加算や半透明にしているキャラと重なっても反映されない。 キャラクタ編集の文字列タブから文字を表示させるとフォントのグラフィックが潰れて表示されることがある。 音楽関係) ファイルサイズが小さい(数KB)OGGファイルを読み込むとフリーズする。 プレイ関係) CONFIG.INIで起動時にフルスクリーンに設定していると、画面にマウスカーソルが出る(一度ウィンドウにして、またフルスクリーンにすれば直る)。 キーボードでシ...
  • 信号受信
    ...送信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • 簡易チュートリアル1
    ...でです。 <メニュー> ①ファイルの新規作成で、プロジェクトファイルに名前を付けて保存します。 <スプライト編集> ①イメージファイルで、使用するアイコンが詰まった画像を選択します。 ②自動分割で、画像を分割してパターン番号を振ります。 例)256pix×256pixの画像ファイルを分割する場合です。  ここでは、上段を横4×縦3(32pix×32pix)、下段を横8×縦2(16pix×16pix)に分割してみます。  1)最初に上段を分割します。   現在のパターンをクリア:on   横分割数:4,縦分割数3   サイズ指定:on,横ピクセル32,横ピクセル32   オフセット指定:off   リデュース指定:off  2)次に下段を分割します。   現在のパターンをクリア:off   横分割数:8,縦分割数2   サイズ指定:o...
  • Low Poly Editor
    ...で選択後、右クリックメニューで削除を選びます リピーター作成  リピータータブを開き、パラメータを入力して「作成」ボタンを押します  作成されたリピーターは「ツリービュー」へ登録されます  他の操作はプリミティブと同じです  リピーターは自分の子に登録されたプリミティブを複製します  複製するときに、位置や回転、スケールを複製するたびに加算していきます 複製数  複製する個数(オリジナルを含めて4つにしたい時は、3を設定します) タイプ・直線状  位置加算値を使って直線上に子プリミティブを配置したいときに使用します タイプ・リング状  リピーターを中心に子プリミティブを円周状へ配置したいときに使用します  子プリミティブのトランスフォーム情報の移動XYZを適切な値にしてください  XYZが全て0だと全て重なった状態になります リ...
  • デフォルトスクリプトの解析
    ...時 タスク 12.メニュー タスク 13.プレーヤー タスク 14.壁ヒット時 タスク 15.予備     =空きタスク デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9 デフォルトスクリプト10 デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12 デフォルトスクリプト13 デフォルトスクリプト14
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