Stg Builder @ wiki内検索 / 「無限ループ調査」で検索した結果

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  • 無限ループ調査
    無限ループ調査>  配置されたスクリプトパネルの枚数と無限ループ検出の関係についての調査 実験者:【SB】 Shooting Game Builder ver 13 【シューティング】の123氏(2011/11/23) 実験環境  CPU:  メモリ:  ビデオカード:  OS: 実験方法  時間待ち無しのパネル100枚を連続して配置 実験結果(SB v0.99.55で検証)  パネル98枚目まではエラーなし  パネル99枚目で「無限ループを検出しました」 (エラーは出るが、パネル100枚はすべて正常に実行)  さらに10枚追加で、エラーは出るが、すべて正常に実行 結論  ウエイト0で連続してスクリプトパネルを99枚以上配置した場合の「無限ループ検出エラー」は無視して良い (警告されるものの、正常に動作している) ...
  • 無限ループ
    <無限ループ>  回数指定のないループ。  指定されたループを無限に繰り返すため、ループを抜け出すための条件設定が必要。 無限ループの方法 ①ラベルを用いたループ 「ラベル(OUT)」 「制御(通過)」 (ループを抜け出すための条件判定) 「ラベル(IN)」 無限ループの脱出法 ①条件判定  変数を用いた条件判定  ボタンを用いた条件判定 ②無限ループしているキャラクタの消滅
  • 検証・調査
    ...時間調査 ②無限ループ調査 ③画像ファイル調査 同時に出現できるキャラクタ数  v0.99.58以前:出現キャラ数が10000を超えるとSBごと死亡  v0.99.59以降:10000  v0.99.74以降:5000 キャラクタ編集の「メインタブ・種類」に「カスタム編集」  v0.99.72以降 動画再生機能  v0.99.68以降 3Dモデル  v0.99.45以降,v.99.58で機能追加 物理演算  v0.99.60以降,v0.99.62で機能追加 早回し処理  v0.99.39以降 描画の最適化  v0.99.24以降
  • 無限ループ・エラー
    <無限ループ・エラー> (無限ループを検出しました) 起動されたタスク内のゲートが作成されていない  ゲートを作成して下さい。 ゲートを設定したタスク内に、スクリプトパネルが全く配置されていない  何らかのスクリプトパネルを配置するか、ゲートを削除して下さい。 ゲートを設定したタスク内で、最後尾のスクリプトパネル終了までに、時間待ちが1フレームもなく通過できる経路がある  その経路には、時間待ち1フレーム以上の通過パネルを配置するか、いずれかのスクリプトパネルに時間待ちを1フレーム以上設定して下さい。 ゲートを設定したタスク内に、時間待ちが動作完了までの通過パネルがある  通過パネルは時間待ちを動作完了までにしないで下さい。 (タスクが起動しない) ゲートを作成したタスクを起動するスクリプトがない  タスク開始パネルで起動して下さい タスク...
  • メニュー
    ...時間調査 ││ └無限ループ調査 │├当たり判定 │├スクロール方式 │├自機用弾 │├弾幕目録 │├敵行動パターン │├テクニック │└FAQ │ ├過去スレ │ ├FAQまとめ │ └スクリプトFAQ ├スクリプト情報蓄積 │ └コメント ├要望まとめ │ ├要望詳細 │ ├採用要望 │ └不具合報告 ├便利ツール ├便利リンク ├素材うpろだ └作品うpろだ  ├ゲーム制作者info  ├upload game list  ├upload sample list  ├upload video list  ├upload tutorial video list  └公開作品の紹介 サイト内検索 検索 プラグイン メニュー メニュー2 @ウィキ ガイド @wiki ...
  • メニューの作成法
    <メニューの作成法> メニュー項目となる、メニュー項目用の子キャラクタ(アイコン画像または文字列を設定)を作成。 メニューを起動するための、メニュー起動用の親キャラクタ(ゲーム外キャラクタ、描画なし)を作成。 メニュー項目用のキャラクタの「0:メインタスク」に、「12:メニュータスク」を設定し、無限ループで時間待ち。 メニュー項目用のキャラクタの「12:メニュータスク」に、メニュー選択時の動作のスクリプトを設定し、無限ループで時間待ち。 メニュー起動用のキャラクタの「0:メインタスク」に、「攻撃(子生成)」で各メニュー項目用キャラクタの生成を設定し、「制御(メニュー)」で各メニュー項目用キャラクタのメニュータスクを起動。 全てのメニュー項目用のキャラクタでメニュータスクが起動されると、メニューの選択が開始。 メニュー(制御) デフォルトスクリプト12 デフォルトス...
  • ネストの説明
    <ネストの説明> ネストとは  あるコマンドの区間内に、別の同じコマンドの区間が入り込む、入れ子構造。 制御(ループ開始)と制御(ループ終了):回数を指定可能  制御(ループ開始):番号0,繰り返し回数X   制御(ループ開始):番号1,繰り返し回数Y    │   制御(ループ終了):番号1  制御(ループ終了):番号0 ラベル(IN)とラベル(OUT):無限ループになるので、カウンタ変数と条件分岐が必要  ラベル(OUT):番号0   ラベル(OUT):番号1     │   ラベル(IN):番号1  ラベル(IN):番号0
  • 親子の説明
    <親子の説明> キャラクタの親子関係とは  攻撃(子生成)スクリプトにより生成された子ID(0~15)を持つキャラクタが子キャラクタとなり、  攻撃(子生成)スクリプトを登録した子キャラクタの生成元のキャラクタが親キャラクタとなる。 親子キャラクタ間の関係 ①親キャラクタの消滅時に、子キャラクタも消滅。 ②親キャラクタの移動と子キャラクタの移動は連動。 (子キャラクタの位置は、親キャラクタからの相対距離で設定されている) →自機とオプションの関係と同様 (オプションの位置も、自機の相対距離で設定されている) ③親キャラクタの向きと子キャラクタの向きも連動。 (例外:子キャラクタの属性フラグで"向きを親に同期しない"をonにすると、向きが連動しない) ④親キャラクタの描画カラーも、子キャラクタに反映。? (カラー,描画方式,) ⑤親キャ...
  • エラーコメント
    <エラーコメント> 「スクリプト名」[TASK 「タスク番号」]で無限ループを検出しました 「スクリプト名」[TASK 「タスク番号」]のラベル(OUT 「ラベル番号」)が見つかりません
  • IN
    <IN>  任意の番号から同一番号へジャンプする際のジャンプ元。 ラベル番号:ジャンプ先のラベル番号(0~)を指定。  同一ラベル番号のOUTへ飛ぶ。OUTとセットで使用。複数配置可能。  スクリプトでラベルINに対応するラベルOUTが無い場合、無限ループ検出時と同じ場所に、実行時に警告あり。 ラベルパネル>>OUT
  • OUT
    <OUT>  任意の番号から同一番号へジャンプする際のジャンプ先。 ラベル番号:ジャンプ元の番号(0~)を指定。  同一ラベル番号のINから飛んでくる。INとセットで使用。  複数の同一ラベル番号のINから飛んでこれる。  スクリプトでラベルINに対応するラベルOUTが無い場合、無限ループ検出時と同じ場所に、実行時に警告あり。 ラベルパネル>>IN
  • マルチタスク
    <マルチタスク>  スクリプトパネルはタスク毎に配置され、最大で16個のタスクを同時に実行可能。  スクリプトはタスク単位で実行され、各タスクは「タスク停止」パネルがない限りは、最後尾のスクリプトパネルを実行後はゲートにループして最初のスクリプトパネルから繰り返される。  自タスクを停止する「タスク停止」パネルがあるタスクは、タスク内でループされない。(ただし、自動起動タスクでは、起動条件を満たせば再度タスク開始)  「タスク開始」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に開始できる。  「タスク停止」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に停止できる。(「タスク停止」パネルの置かれたタスク自身を停止することも可能) タスクの起動条件  メイン:キャラクタが出現した時に自動起動。  攻撃ヒット時:相手に攻撃が命中した時に自動起動。  防御ヒット時:相手から攻撃を受け...
  • ループの説明
    <ループの説明> ループとは  ある一定区間のコマンドを指定回数または無限に繰り返す構造。  ループ内に、別のループをネストすることも可能。 →ネストの説明 タスク  同一タスク内の、ゲートからスクリプト画面の最下端までのコマンドを無限に繰り返す。  制御(タスク停止)パネルの通過後は、タスク停止で指定されたタスクは繰り返さない。 制御(ループ開始)パネルと制御(ループ終了)パネル  同一タスク内の、制御(ループ開始)パネルから制御(ループ終了)パネルまでのコマンドを、回数指定で繰り返す。  最後に制御(タスク停止)パネルがないと、再び同じタスクを無限に繰り返す。 ラベル(IN)とラベル(OUT)  ジャンプの前にジャンプする場合:ラベル(OUT) → ラベル(IN)  同一タスク内の、ラベル(OUT)からラベル(IN)までのコマンドを、無限に繰り...
  • トラブルシューティング
    <トラブルシューティング>  よくある質問と、チェックすべき項目、解決方法など。 (ゲームシステム関連) →トラブルシューティング ゲームシステム関連 (起動関連) SB本体が起動しない ①WindowsXPか?(Windows 2000およびVistaでも動作するが、Macでは不可能) ②最新版のDirectX9になっているか?(DirectX9.0c,D3DX9_30.DLLが含まれるバージョン,2006April以降が必要) (インターフェース関連) 入力デバイスがわからない ①プロジェクトファイルの編集では、キーボードとホイールマウスが使用可能。 ②テストプレイやゲーム内では、キーボードとゲームパッドが使用可能。(ゲーム内では、マウスは非対応) キーボードの対応キーがわからない ①A(Z),B(X),X(C),Y(V),L(A),R...
  • スクリプト
    <スクリプト>  キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に小矢印の方向で、下方向と右...
  • スクリプト タブ
    <スクリプト タブ>  各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に...
  • Q&A 6
    <Q A 6> (2011年) プレイヤー選択で、2種類の自機から選べるようにしたいのですが どちらを選んでも同じ自機になってしまいます。 ゲーム設定で2機ともプレイヤー登録してあるし、 メニューのスプリクトもサンプルのものをコピーしています。 どこが悪いのかわからないので、教えていただけませんでしょうか? -- 名無しさん (2011-01-26 22 27 18) 同梱チュートリアルとSぷ氏チュートリアル(sample457)をやったのですが、 タイトル画面、ボス、ステージクリアとエンディング、ゲームオーバー、 ボンバー、等々についてはわかりませんでした。 ここから先、リファレンスとサンプルデータ漁りよりも 効率的な学習方法(さらに向いたサンプルがあるよ、等)があるか知りたいです。 -- 名無しさん (2011-02-01 12 23 36) 自機が死亡した時に復...
  • スクリプト情報蓄積
    コメントまとめでもスレ抜粋でも良いので、スクリプト情報を蓄積させるページ ■被弾時に死亡して、残機を減らし、次自機を出すスクリプト タスクナンバー及びタスクメニュー ⇒ 配置パネル及び設定 0:メインタスク ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない      .       【制御:タスク停止】タスク番号 0、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F 11:破壊時    ⇒ 【制御:タスク開始】タスク番号13、「最初から開始する」にチェック。時間待ちしない   ※ゲートを作る事 【制御:タスク停止】タスク番号11、「最初から開始する」にチェック。時間待ち1F (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc) <全般> 画面解像度 ステージの起動順序 <タスク関連> タスク,マルチタスク メニューの作...
  • ループ終了
    <ループ終了>  一連のスクリプトを一定回数繰り返す際の終了位置。  指定した番号と同一のループ開始コマンドとの間で繰り返し処理。(ループ開始とセットで使用) ループ番号:ループカウンターの識別番号(0~)を指定。 (多重ループでは、外側のループと内側のループで別のループ番号を使用) (ループカウンターはタスク内で独立) ループ回数:(未使用) 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • ループ開始
    <ループ開始>  一連のスクリプトを一定回数繰り返す際の開始位置。  指定した番号と同一のループ終了コマンドとの間で繰り返し処理。(ループ終了とセットで使用) ループ番号:ループカウンターの識別番号(0~)を指定。 (多重ループでは、外側のループと内側のループで別のループ番号を使用) (ループカウンターはタスク内で独立) ループ回数:繰り返す回数を指定。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,ランダム,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
  • スクリプト編集
    <スクリプト編集>  各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。 タスク選択  マルチタスクで同時に複数のスクリプトを実行可能なため、タスク毎にスクリプトを配置可能。 タイトル  スクリプトの名前を設定。 継承スクリプト  ゲートが設定されていないタスクでは、継承スクリプトで設定されたスクリプトを使用。 →継承スクリプト パネルサイズ:横のパネル数×縦のパネル数(初期値:8パネル×8パネル)  横のパネル数×縦のパネル数を指定し、「サイズ更新ボタン」を押して更新。  継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは実行されない。 メモ表示  画面下方にスクリプトの説明を記入することができる場所を表示。もう一度ボタンを押すことで非表示...
  • 更新履歴 0.70-
    version 0.79(β版) ステージ編集でスクロールさせてたときに配置位置がおかしくなるのを修正 横方向へ強制スクロールさせたときの配置位置がおかしかったのを修正 version 0.78(β版) 編隊の全滅判定がおかしくなることがあったのを修正 セレクタの位置を記憶するようにした version 0.77(β版) 残機、残ボム、点数が負の数にならないようにした パターン番号に存在しない番号を指定したら落ちるのを修正 version 0.76(β版) アイテムのゲージ増加の対象が保存されていなかったのを修正 キャラクタのエフェクトをONにしたときに拡大縮小回転が効いてなかったのを修正 version 0.75(β版) アイテム効果にゲージ増加を追加 アイテム取得時の武器のパワーダウンに...
  • 更新履歴 0.40-
    version 0.49(β版) 13個以上のボタンがあるパッドで誤動作していたのを修正 レイアウトに武器アイコンの表示を追加 スクリプトにアイテム効果を入れ替えるパネルを追加 version 0.48(β版) スクリプトに残り体力で分岐するパネルを追加 アイテムでオプション武器切り替えを追加 ボタンでボンバーの切り替えを追加 version 0.47(β版) パスに関するヘルプを追加 パス移動時に一時停止時間が効いていなかったのを修正 オプションの初期数と増加アイテムを追加 (初期数が0になってるのでバージョンアップ後気をつけてください) ズーム時に当たり判定も正確にズームさせるようにした(拡大+回転で判定誤差がかなり出るので注意) メニューの左右で選択が効いてなかったのを修正 テストプレイ用のデフォルト...
  • 敵配置 タブ
    <敵配置 タブ>  ステージ全体の長さ(右下の全体時間)をフレーム単位で指定し、リストからキャラクタまたは編隊をドラッグ&ドロップして敵配置を登録。  時間の概念:時間はフレーム(1/60秒)が最小単位。配置画面では1フレームが1ピクセルのタイムライン。 配置リスト:時間配置と座標配置のタブを切り替えて、リストからキャラクタまたは編隊をドラッグ&ドロップすることで敵配置を登録。  配置後は、配置リストの変更したいデータをクリックすると、配置エリアの上方に各種情報が表示され、変更が可能。 (ダブルクリックで配置エリア内の中央位置へフォーカス) 編集:選択したキャラクタまたは編隊のキャラクタ編集または編隊編集を開く。 削除:選択したキャラクタまたは編隊を削除。 時間配置(紫色):指定の時間がきたら出現するタイプの敵。背景がない(無限ループ)場合。 座...
  • 更新履歴 0.99.91-
    version 0.99.94(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に速度レベルを追加(自機タイプの下) version 0.99.93.4(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動量の取得を追加(リードオンリー) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動方向の取得を追加(リードオンリー) version 0.99.93.3(β版) スクリプトコマンド「スコア・設定」「スコア・加算」に変数を追加 スクリプトコマンド「変数・ローカル」に拡大率を追加 version 0.99.93.2(β版) スクリプトコマンド「制御・表示優先」に変数を追加 version 0.99.93.1(β版) シーンの切り替え時に落ちることがあったのを修正 version 0.99.93(β...
  • 自機ループの解説
    <自機ループの解説> ラップアラウンドの解説,フリースクロールの解説,フリーループスクロールの解説
  • タスク・ループの説明
    <タスク・ループの説明>  タスクの実行回数の調節の仕方についての説明。 タスク・ループとは?  タスクは最後のスクリプトパネルの実行後は、ゲートの最初からタスク内のスクリプトが再度繰り返されます。 タスク・ループを終了するには?  タスクの最後のスクリプトパネルに、制御(タスク停止)パネルを配置して自身のタスクを停止するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録されたキャラクタごと消滅させます。 タスク・ループの回数を指定するには?  タスクの最初のスクリプトパネルに、制御(ループ開始)パネルを配置してループ回数を設定し、  ループしたいスクリプトパネルを挟んで、制御(ループ終了)パネルを配置して、  タスクの最後のスクリプトパネルに、制御(タスク停止)パネルを配置して自身のタスクを停止するか、  制御(消滅)パネルを配置してスクリプトが登録さ...
  • 更新履歴 0.99.31-
    version 0.99.40(β版) レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正 多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正 多関節の制御方法にFKを追加 スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用 version 0.99.39(β版):後に修正版(stg0.766.zip)あり キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加 version 0.99.38(...
  • フリーループスクロールの解説
    <フリーループスクロールの解説> ラップアラウンドの解説,フリースクロールの解説,自機ループの解説
  • グループ番号とマスクビット・カテゴリビット
    グループ番号について  0:自身のマスクと、他のキャラクタのカテゴリで判定する。  →全キャラクタと衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)  つまり、常に衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)あり。  正:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットする。それ以外は0と同等。  →同じグループ番号の場合は必ず衝突し、異なるグループ番号の場合は衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)  つまり、同じグループ番号以外と衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)あり。  負:同じグループ番号同士の場合、必ずヒットしない。それ以外は0と同等。  →同じグループ番号の場合は必ず衝突せず、異なるグループ番号の場合は衝突判定(自分のマスクと相手のカテゴリでAND演算)  つまり、同じグループ番号以外と衝突判定(自分のマスクと相手...
  • Q&A 5
    <Q A 5> (2010年7月-12月) 質問です。 背景を自機の移動に合わせてスクロールさせたいのですが、可能なのでしょうか? -- 名無しさん (2010-08-07 00 59 19) 可能です。 -- love SB (2010-08-07 11 57 37) 2chは死んでるな -- 名無しさん (2010-08-10 20 32 44) SBスレは人大杉でダメっぽ~ -- 名無しさん (2010-08-11 15 19 20) 自機をなめらかにアニメーションさせたいですが、うまくいきません。 自機の移動を停止したときにピタっと静止時の絵に戻ってしまいます。 何かいい方法は無いでしょうか? -- 名無しさん (2010-08-12 21 37 03) 2010年7月26日より2ちゃんねるビューア(通称●)へ 一部の専用ブラウザ及び...
  • 簡易チュートリアル5
    <<敵の配置 ~ スクリプトの設定>>  さらに、スクリプトを設定して、敵の移動や攻撃、ショットや敵の衝突時の消滅を設定しましょう。  敵弾を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして、フレーム数を「1」に設定します。 ...
  • Q&A 3
    <Q A 3> (2009年7月-12月) プレイヤーエクステンドの作り方と、プレイヤー爆発時の爆発イベントの出し方を教えてください。 -- 名無しさん (2009-07-02 13 07 06) 本体を削除しようとしたらアクセス拒否され、削除出来なくなりました。 本体のverは0.99.21。OSはvistaです。 -- 名無しさん (2009-08-04 21 14 49) ↑ユーザーアカウントを無効にした後に削除。自己解決出来ました; ご迷惑をお掛けし申し訳御座いません。 -- 名無しさん (2009-08-05 06 38 19) なぜか作っている途中に、自機の弾をある程度撃ったら撃てなくなる状態になりました。 自動消滅にチェックいれたのが問題かと思いましたが、どうやら違うようです。 スクリプトにも、敵に当たったらアニメして消えるぐらいのものしか書いて...
  • Q&A 2
    <Q A 2> (2009年1月-6月) オプションの位置をスロウを押している間だけ変えることはできませんか? -- 初心者 (2009-02-14 23 10 18) 今答えても間に合うかな? オプションのスクリプトに[制御-ボタン判定]でスロウボタンを指定して押しっぱなし有効 右にはスロー時の位置、下にはスローじゃない時の位置。 でどうでしょう -- 名無しさん (2009-03-31 17 17 00) オプション設定されたキャラクタは移動関係のスクリプトが上手く作動しなかった気が -- 名無しさん (2009-03-31 17 22 14) 画面の上部に行くとアイテムがよってくる システムを作りたいのですが・・・ -- 名無しさん (2009-04-02 10 02 04) 自機のY座標をアイテム側で取得して、希望の値になったら移動パネルの誘導で...
  • バージョンアップ履歴
    version 0.97a(β版) スクリプトサイズを変更するとデフォルトスクリプトがうまく動かなくなるバグを修正 エンディングシーンがゲームオーバー後に再生されるのを修正(ver0.97で記述忘れ) version 0.97(β版) スクリプトサイズを変更できるようにした スクリプトでBGIDを指定するときに同一のBGIDが複数あっても動作するように修正 弾幕パラメータの上限値を修正 version 0.96(β版) ゲーム中にメニューを使用した時にリプレイがおかしくなるのを修正 エンディングシーンが勝手にスキップされることがあったのを修正 スクリプト編集画面でスクロールさせる機能を追加 version 0.95(β版) スクリプトの停止パネルに公転移動を止める機能を追加 アイテムでオプションを減少させ...
  • BGM
    <BGM>  BGMを再生。 BGM:再生するBGMを指定。 再生/停止:再生または停止を選択。 フェードインアウトフレーム数:フェードフレーム数を指定。 (0で無効、再生時はフェードイン、停止時はフェードアウト) ループする:ONにすると、BGMがループして連続再生。 BGMの注意点  ①BGMは(たとえ別キャラクタのスクリプト上であっても、異なるBGMであっても)同時に1つしか再生できない。  ②BGMを同時に複数再生した場合には、最後に再生したBGM以外はキャンセルされ、最後のBGMのみ最初から再生。  ③BGMで「ループする」をOFFにすると、再生後にループもしないが、停止しない。  ④BGMと効果音は同時再生が可能。 ループ時間の指定方法  「サウンド(BGM)パネル」で、「ループする」をONにして、同じBGMを無限に連続ループ再生。  ...
  • 効果音
    <効果音>  効果音を再生。 効果音:再生する効果音を指定。 再生/停止:再生または停止を選択。 フェードインアウトフレーム数:フェードフレーム数を指定。 (0で無効、再生時はフェードイン、停止時はフェードアウト) ループする:ONにすると、効果音がループして連続再生。 効果音の注意点  ①同じ効果音は(たとえ別キャラクタのスクリプト上であっても)同時に再生できない。  ②同じ効果音を連続で再生する場合には、効果音の再生時間分の時間待ちが必要。  ③同じ効果音を同時に再生した場合には、最後に再生した効果音以外はキャンセルされ、最後の効果音のみ最初から再生。  ④BGMと効果音は同時再生が可能。 効果音の同時再生  ①同じ効果音を複数個、別々に作成することで、同時に重ねて再生可能。  ②複数のキャラクタが同じ効果音を共有して使用する場合には、同時に同じ効果...
  • 画面シェイク効果
    <画面のシェイク効果> 例1)横シェイク(小揺れ) 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(速度):X速度 500,Y速度 0,変化に要するフレーム1,時間待ちフレーム2」 「背景(速度):X速度 -500,Y速度 0,変化に要するフレーム1,時間待ちフレーム2」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(速度):X速度 0,Y速度 0,変化に要するフレーム1,時間待ちフレーム1」 例2)横シェイク(大揺れ) 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(速度):X速度 400,Y速度 0,変化に要するフレーム1,時間待ちフレーム10」 「背景(速度):X速度 -400,Y速度 0,変化に要するフレーム1,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(速度):X速度 0,Y速度 0,変化に...
  • 画面フラッシュ効果
    <画面のフラッシュ効果> 背景編集:メイン背景と同じサイズの、白一色で塗りつぶした色変更用の背景を1枚作成 ステージ編集:色変更用の背景をメイン背景よりも上層へ配置し、メイン背景とは異なるIDを設定 スクリプト編集:色変更用の背景のIDを指定し、背景(カラー)で瞬間的に色変更を繰り返す 例1)不透明(白=FFFFFF):α値に関わらず不透明 「制御(ループ開始):ループ番号0,ループ回数10」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 不透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「背景(カラー):頂点カラー 0xFFFFFFFF,描画 不透明,変化完了フレーム10,時間待ちフレーム10」 「制御(ループ終了):ループ番号0」 「背景(カラー):頂点カラー 0x00FFFFFF,描画 不透明,変化完了フレーム1,時間待ちフレーム1」 例...
  • 動画
    <動画>  動画を再生。(v0.99.68より導入) コマンド:動画の再生や停止などを指定。  再生開始:動画の再生を開始。  再生停止:動画の再生を停止。  一時停止:動画の再生を一時停止。  一時停止解除:動画の一時停止を解除。 ループ設定:ループの有無を指定。  変更しない:ループ設定は変更しない。  ループ有り:動画をループさせる。  ループ無し:動画をループさせない。 →動画詳細 キャラクタ編集>>動画 タブ 描画パネル>>スプライト,パターン,カラー(描画),描画方式,エフェクト
  • 起動時間調査
    <起動時間調査>  データ容量、起動時間、消費メモリの関係についての調査 実験者:【SB】 Shooting Game Builder ver 1 【シューティング】の409氏 実験環境  CPU:Core2DuoのE6750  メモリ:2G  ビデオカード:ATI X1950pro 256MB  OS:windowsXP 実験結果(すべて新規作成で、作ったデータから手を加えていない状態で計測) デ-タの種類と数 game.datの容量 起動時間 使用メモリ スプライト 1200個 1MB 1秒 16MB 効果音 1200個 452KB 2秒 11MB BGM 1200個 452KB 2秒 11MB プレイヤー 1200個 4MB 1秒 16MB 背景 1200個 307MB 2秒 300MB ステージ 1200個 2MB 2秒 31MB 弾幕 120...
  • ゲーム設定 システム
    <ゲーム設定 システム> システム タブ  ゲームタイトル:ゲームタイトルを設定。  (ゲーム内には影響なし)  実行ファイル名:実行ファイル名を設定。  (設定しない場合、ビルドした実行ファイル名はSB_CORE.EXE)  実行ファイルのアイコン:実行ファイルのアイコンを設定。  (指定できるファイル形式は.icoのみ)  スプラッシュ用画像:ゲーム起動時に表示される画像を設定。(v0.99.04より導入,v0.99.06で修正)  (指定できるファイル形式は.bmpのみで、画像の解像度は自由だが、320×240ピクセルにリサイズされて表示)  推奨実解像度:スクリーン解像度を指定。  (デフォルトでは640×480ピクセル)  解像度変換:フルスクリーンにできない解像度でもスケール変換して最大化できるように設定。(v0.99.55より導入)  (通常...
  • 残像
    <残像>  ショットやレーザーの軌跡を残像で表現する方法。 ショットの残像 (ショットのメインタスク)  制御(ループ開始):番号0,回数X  攻撃(ショット):通常弾,進行方向,弾用キャラクタ(ショットの残像),           同時発射数1,発射回数1,弾速度1,発射位置(0,0),時間待ち1  制御(ループ終了):番号0,回数0 (ショットの残像のメインタスク)  描画(描画方式):描画ファンクション 半透明,フィルタ なし,モード クランプ  制御(ループ開始):番号0,回数X  描画(カラー):頂点カラー0x00000000,オフセットカラー0x00000000,変化時間X,時間待ち1  移動(拡大縮小):縮尺0,相対値off,変化時間X,時間待ち1  制御(ループ終了):番号0,回数0  消滅 レーザーの残像 (レーザーのメインタスク...
  • 背景のスクロール
    <背景のスクロール> スクロールとは  自機の移動とは独立した(影響を与える場合あり)方向性を持った背景の移動。  スクロールにより、背景の移動の向きと逆向きに自機が進行しているように見える。 (スクロール用語) ①強制スクロール:自機が停止していても、停止しないスクロールのこと。(自機の移動に関わらず一定の向きにスクロールする。) ②自由スクロール:自機が停止していると、停止するスクロールのこと。(自機が移動した向きにのみスクロールする。) ③任意スクロール:自機の移動またはキー入力により、方向や速度を調節できるスクロールのこと。 ④全方向スクロール:任意方向へのスクロールのこと。(自機停止時にスクロールが停止する場合と、最終方向のスクロールが継続する場合がある) ⑤ラップアラウンド:背景の画面端がループするスクロールのこと。(画面端が存在せず、エンドレス・ル...
  • 加減速
    <加減速>  自機速度の変更方式についての様々な設定方法。 ボタン切り替え方式(ループなし)  加速:ボタンを押すたびに速度が1段階ずつ上昇     最高速になると速度上昇は終了  減速:ボタンを押すたびに速度が1段階ずつ低下     最低速になると速度低下は終了 →本体設定 タブ,ボタン設定 タブ ボタン切り替え方式(ループあり)  加速:ボタンを押すたびに速度が1段階ずつ上昇     最高速になると最低速にループ  減速:ボタンを押すたびに速度が1段階ずつ低下     最低速になると最高速にループ  →本体設定 タブ,ボタン設定 タブ ボタン押し続け方式  加速:ボタンを押している間のみ速度が上昇  減速:ボタンを押している間のみ速度が低下 →本体設定 タブ,ボタン設定 タブ アイテム方式  加速:加速アイテムの取得で速度が上昇  減速...
  • パラメータ
    <パラメータ> (v0.99.77以前) Density(密度):密度を指定。(初期値:7000)  密度が高いと、他のキャラクタを押しやすくなり、弾かれにくくなる。 Friction(摩擦係数):摩擦係数を指定。(初期値:1000)  摩擦係数が大きくなると、滑りくくなる。 Restitution(反発係数):反発係数を指定。(初期値:1000)  反発係数が大きくなると、キャラクタ同士がぶつかった時により大きく弾かれる。 Gravity(重力影響度):重力影響度を指定。(初期値:1000)  キャラクタが全体の重力を受ける割合。 種類:未実装 グループ番号:数値を指定。(初期値0)  0:他のキャラクタ全てと判定する。  正:同一のグループ番号のみ判定する。  負:同一のグループ番号のみ判定しない。  物理演算が...
  • ラップアラウンドの解説
    <ラップアラウンドの解説> フリースクロールの解説,フリーループスクロールの解説,自機ループの解説
  • フリースクロールの解説
    <フリースクロールの解説> ラップアラウンドの解説,フリーループスクロールの解説,自機ループの解説
  • 制御パネル
    <制御> 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ スクリプト編集>> ラベルパネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理演算パネル
  • ランダム
    <ランダム>  指定された確率で右へ分岐。 確率:右へ分岐する確率(0~100)を指定。 制御パネル>> 通過,消滅,ループ開始,ループ終了,条件分岐(制御),フラグ,タスク開始,タスク停止,信号送信,信号受信,信号クリア メニュー(制御),表示優先,HP,アイテム,ボタン判定,面クリア,いろいろ
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