Stg Builder @ wiki内検索 / 「継承スクリプトの活用法」で検索した結果

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  • 継承スクリプトの活用法
    継承スクリプトの活用法>  デフォルトスクリプトは編集保存ができないが、継承スクリプトを用いることで代用が可能。  (継承スクリプトは、デフォルトスクリプトよりも優先して実行されるため) ①全てのキャラクタまたは特定のキャラクタ間で共通して行いたいスクリプトを作成 ②継承スクリプトを使用したいキャラクタのスクリプトには、継承したいタスクにはゲートを作成せず、継承スクリプトに継承したいスクリプトを登録 例) メインタスク:【全キャラクタ】 (ゲート0)  初期動作  制御(タスク開始):1  制御(タスク停止):0 ユーザータスク1:【全キャラクタ】 (ゲート1)  継続動作  制御(通過):フレーム数1 攻撃時タスク:【自機弾】【敵弾】【敵機】【障害物】 (ゲート9)  制御(消滅) 防御時タスク:【自機】【敵機】 (ゲート...
  • 継承スクリプト
    ...スクリプト 継承スクリプトの活用法
  • スクリプト情報蓄積
    ...トスクリプトの解析,継承スクリプトの活用法,無限ループ・エラー ネストの説明,条件分岐の説明,ループの説明,タスク・ループの説明 <スクリプトパネル関連> スクリプト編集 ラベルパネル,制御パネル,移動パネル,攻撃パネル,描画パネル,サウンドパネル,背景パネル,スコアパネル,変数パネル,物理パネル,予備パネル <スクリプトサンプル集> 自機の目的別スクリプト,自機のタスク別スクリプト,敵機のタスク別スクリプト,ウエポン関連のスクリプト,オプション関連のスクリプト <変数関連> 変数の説明,変数の使用例1,変数の使用例2,変数の使用例3 ビット,桁の取り出し,三角関数値,三角関数値の使用法 <親子関連> 親子の説明,シグナルの説明,子生成とショット,弾幕とショット,自機とオプション シグナルの検証結果 <移動関連> 移動の説明,...
  • スクリプト編集
    <スクリプト編集>  各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。 タスク選択  マルチタスクで同時に複数のスクリプトを実行可能なため、タスク毎にスクリプトを配置可能。 タイトル  スクリプトの名前を設定。 継承スクリプト  ゲートが設定されていないタスクでは、継承スクリプトで設定されたスクリプトを使用。 →継承スクリプト パネルサイズ:横のパネル数×縦のパネル数(初期値:8パネル×8パネル)  横のパネル数×縦のパネル数を指定し、「サイズ更新ボタン」を押して更新。  継承スクリプトの方がパネルサイズ(横のパネル数×縦のパネル数)が大きい場合、はみ出したスクリプトパネルは実行されない。 メモ表示  画面下方にスクリプトの説明を記入することができる場所を表示。もう一度ボタンを押すことで非表示...
  • デフォルトスクリプト
    <デフォルトスクリプト>  スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、デフォルトスクリプトが使用される。  継承スクリプトを登録している場合、スクリプトの空タスク(ゲートを設定していないタスク)には、継承スクリプトが優先して使用される。  もとのスクリプトも継承スクリプトも空タスク(ゲートを設定していないタスク)の場合には、デフォルトスクリプトが使用される。 初期起動:最初から起動 0.メイン:ゲートなし 任意起動:タスク開始で呼び出されてから起動 1.ユーザー1:ゲートなし 2.ユーザー2:ゲートなし 3.ユーザー3:ゲートなし 4.ユーザー4:ゲートなし 5.ユーザー5:ゲートなし 6.ユーザー6:ゲートなし 7.ユーザー7:ゲートなし 8.ユーザー8:ゲートなし 自動起動:特定の状況で自動で起動 9.攻撃ヒット時:ゲート9 ...
  • スクリプトFAQ
    (スクリプトFAQ)  スクリプト関連のFAQです。  項目が多くなりそうなので独立させます。  単品のスクリプトの説明になりそうな物はここに記述してください。 Q.継承スクリプトはどういうふうに使うんですかね? A.スクリプトBで継承スクリプトとしてスクリプトAを指定した場合  スクリプトBで空のタスクの部分がスクリプトAのタスクが使われるようになります (SB ◆.if.Xu7A6c) Q.ランダムに攻撃してくるようにはどうすればいいですか? A.ランダム攻撃の単純なスクリプトサンプル (SB ◆.if.Xu7A6c) #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (ランダム攻撃)  クリックで大きいサイズで表示 Q.特定の敵を倒した瞬間に画面上の敵弾を消去、も...
  • デフォルトスクリプトの解析
    <デフォルトスクリプトの解析> デフォルトスクリプトを開くと、「これはシステムデータです。編集しないで下さい。」のメッセージが出ますが、閲覧は可能です。 編集も可能ですが、デフォルトスクリプトは、ゲームシステムに直接関連しており、編集によってゲームが正常に起動しなくなる恐れがあります。 デフォルトスクリプトは、ゲーム内の全キャラクタに有効で、キャラクタに登録されたスクリプト内のゲートが作成されていない空きタスクに継承されます。 デフォルトスクリプトの編集結果は、「保存して終了」することにより、テストプレイに反映できますが、次回SB起動時には編集結果がリセットされています。 デフォルトスクリプトを変更したい場合は、該当タスクをキャラクタ用のスクリプトにコピーして変更して下さい。 メインタスクおよびユーザータスクのみが、デフォルトスクリプトのない空きタスクになります。 タスク 0....
  • マルチタスク
    <マルチタスク>  スクリプトパネルはタスク毎に配置され、最大で16個のタスクを同時に実行可能。  スクリプトはタスク単位で実行され、各タスクは「タスク停止」パネルがない限りは、最後尾のスクリプトパネルを実行後はゲートにループして最初のスクリプトパネルから繰り返される。  自タスクを停止する「タスク停止」パネルがあるタスクは、タスク内でループされない。(ただし、自動起動タスクでは、起動条件を満たせば再度タスク開始)  「タスク開始」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に開始できる。  「タスク停止」パネルで、任意のタスクのスクリプトを任意に停止できる。(「タスク停止」パネルの置かれたタスク自身を停止することも可能) タスクの起動条件  メイン:キャラクタが出現した時に自動起動。  攻撃ヒット時:相手に攻撃が命中した時に自動起動。  防御ヒット時:相手から攻撃を受け...
  • スクリプト
    <スクリプト>  キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に小矢印の方向で、下方向と右...
  • スクリプト タブ
    <スクリプト タブ>  各キャラクタにセットするためのスクリプトを作成する画面。スクリプトを用いて、詳細な動作設定が可能。  タスク毎にスクリプトを配置可能。 制御フィールド  右側の青い格子で区切られた場所で、制御パネルを配置可能。 制御パネル  制御パネルはいくつかのグループに分かれており、パネルの色で識別可能。左側のタブを切り替えると配置可能な制御パネルが変化。  配置したいパネルを右側の制御フィールドへドラッグ。(すでにパネルがある場合は、ドロップするとパネルの置き換え)  すでに配置した制御パネルを移動したい場合は、フィールド上でドラッグ。 実行順番  制御フィールドの左上隅に「ゲート:N」というパネルが実行開始位置。(Nは複数のゲートを識別するための番号)  ゲートから開始された制御パネルは特に何もない限り、下方向(制御パネル間に...
  • スクリプト一覧
    <スクリプトパネル一覧>  スクリプト編集  各スクリプトパネルの解説へのリンクです。 ラベルパネル IN OUT 制御パネル 通過 消滅 ループ開始 ループ終了 条件分岐(制御) フラグ タスク開始 タスク停止 信号送信 信号受信 信号クリア メニュー(制御) 表示優先 ランダム HP アイテム ボタン判定 面クリア いろいろ 移動パネル 直交座標 極座標 誘導 拡大縮小 回転 速度(移動) パス 停止(移動) 位置分岐 公転 多関節FK 攻撃パネル ショット 弾幕 停止(攻撃) 子生成 フラッシュ 編隊 描画パネル スプライト パターン カラー(描画) 描画方式 エフェクト サウンドパネル 効果音 BGM 背景パネル...
  • キャラクタ別のスクリプト設定
    <キャラクタ別のスクリプト設定>  最低限必要なスクリプトのサンプル。  スクリプトをキャラクタに登録しておかないと、デフォルトスクリプトも起動しない。 自機キャラクタ (0.メインタスク)  [ゲート0]  制御(通過):時間待ちフレーム数1 (1~8.ユーザータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (9.攻撃時タスク)  原則不要 (10.防御時タスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 (11.破壊時タスク)  [ゲート11]  制御(タスク開始):13  制御(タスク停止):11,時間待ちフレーム数1 (12.メニュータスク)  必要に応じてゲートを作成して、メインタスクより起動 (13.プレーヤータスク)  ゲートは作成しない → デフォルトスクリプトを利用 自機弾キャラクタ  [ゲー...
  • 更新履歴 0.99.91-
    version 0.99.94(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に速度レベルを追加(自機タイプの下) version 0.99.93.4(β版) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動量の取得を追加(リードオンリー) スクリプトコマンド「変数・ローカル」に子の時の絶対移動方向の取得を追加(リードオンリー) version 0.99.93.3(β版) スクリプトコマンド「スコア・設定」「スコア・加算」に変数を追加 スクリプトコマンド「変数・ローカル」に拡大率を追加 version 0.99.93.2(β版) スクリプトコマンド「制御・表示優先」に変数を追加 version 0.99.93.1(β版) シーンの切り替え時に落ちることがあったのを修正 version 0.99.93(β...
  • デフォルトスクリプト9
    <デフォルトスクリプト9> デフォルトスクリプト9の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト12
    デフォルトスクリプト12 タスク12はメニューに関するタスクとなっています。 以下の画像はデフォルトスクリプトにて設定されているもので、 内容の解説は「デフォルトスクリプト12の解説」を参照して下さい。 メニュー(制御) メニューの作成法 デフォルトスクリプト12の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト10
    <デフォルトスクリプト10> デフォルトスクリプト10の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト11
    <デフォルトスクリプト11> デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • ウエポン関連のスクリプト
    <ウエポン関連のスクリプト> レーザー関連のスクリプト バリア関連のスクリプト ロックオン関連のスクリプト 多関節関連のスクリプト パス関連のスクリプト ワインダー関連のスクリプト スイング関連のスクリプト オート連射+マニュアル連射
  • デフォルトスクリプト13
    <デフォルトスクリプト13> 自機死亡時の再出撃 デフォルトスクリプト13の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト14
    <デフォルトスクリプト14> スプライト編集 背景編集 ステージ編集>>表示優先設定 タブ キャラクタ編集>>メイン タブ スクリプト編集>>背景パネル>>制御(背景) 背景とキャラクタの当たり判定 背景とキャラクタの当たり判定2 デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13
  • スクリプト編集 右クリックメニュー
    <スクリプト編集 右クリックメニュー> ①制御パネル一覧  タブ毎の制御パネルの一覧は、タブ内での右クリックにより、右クリックメニューで「2列表示」と「3列表示」を変更可能。(初期値:2列表示) ②制御フィールド内  制御フィールド内では、右クリックメニューやショートカット(Shift/Ctrl同時押しの左クリック)が使用可能。 (右クリックメニュー) コピー  選択したスクリプトパネルを複製(消去せずにクリップボードに記憶) カット  選択したスクリプトパネルを切り取り(消去してクリップボードに記憶) ペースト  選択したスクリプトパネルを貼り付け(クリップボードに記憶してあるパネルで重ね書き) ゲート作成  パネル上段の灰色のゲート欄(左欄には作成不能)にゲートを作成(ゲートの直下からタスクが開始)  「カット」で作成したゲートを削除 ...
  • TIPS情報蓄積
    <TIPS情報蓄積> TIPS情報蓄積-1 (SB ver14):透過とZ値・表示優先度 38 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 00 11 30.58 ID CoxX/mcR 加算や半透明処理をしたキャラAが後から出現した描画優先度の低い別のキャラBに重なると 重なった部分のキャラBが透けて背景が見えてしまうのはバグ? 39 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 01 41 35.43 ID CoxX/mcR あ・・・Z値じゃなくて表示優先度自体を別々にすれば大丈夫なのか 40 :名前は開発中のものです。:2012/04/13(金) 02 33 20.80 ID 8Q7eErmm 半透明キャラはできるだけ同じZ値にしておいたほうが安定ね (SB ver14):タスクの実行順 325 :名前は...
  • デフォルトスクリプト9の解説
    <デフォルトスクリプト9> 攻撃ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが攻撃側であった場合に起動) タスク停止:  このタスク(タスク9)を停止します。  このタスクを変更することにより、攻撃がヒットした場合に、攻撃側のキャラクタを「光らせる」「消滅させる」「ヒット音を出させる」ことができるようになります。 デフォルトスクリプト10の解説,デフォルトスクリプト11の解説 デフォルトスクリプト12の解説,デフォルトスクリプト13の解説,デフォルトスクリプト14の解説 デフォルトスクリプト デフォルトスクリプト9,デフォルトスクリプト10,デフォルトスクリプト11 デフォルトスクリプト12,デフォルトスクリプト13,デフォルトスクリプト14
  • デフォルトスクリプト11の解説
    <デフォルトスクリプト11> 破壊時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合で、ダメージ計算でHPが0以下になった場合に起動) フラグ:  攻撃判定をOFFにします。 フラグ:  防御判定をOFFにします。 タスク停止:  このキャラクタのメインタスク(タスク0)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク1(タスク1)を停止します。 タスク停止:  このキャラクタのユーザータスク2(タスク2)を停止します。 効果音:  効果音(破壊された時の音)をループなし,フェードアウトなしで再生します。 ショット:  爆風画像(破壊された時のエフェクト)をランダム方向に3発を1回だけ発射します。 消滅:  このキャラクタは消滅します。  このタスクを変更することにより、攻撃が...
  • デフォルトスクリプト10の解説
    <デフォルトスクリプト10> 防御ヒット時に起動します。 (他のキャラクタとの衝突時に、こちらが防御側であった場合に起動) カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:C0=192,G:FF=255,B:C0=192):R,Bをそれぞれ約75%出力し、Gを100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:40=64,B:00=0):Gに対して約25%加算し、R,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  1フレームかけて、色を緑気味にします。 カラー:  頂点カラー(α:FF=255,R:FF=255,G:FF=255,B:FF=255):R,G,Bをそれぞれ100%出力(等倍乗算)  オフセットカラー(α:00=0,R:00=0,G:00=0,B:00=0):R,G,Bに対する加算なし(ゼロ加算)  3フレームかけて、もとの色に戻しま...
  • デフォルトスクリプト14の解説
    <デフォルトスクリプト14> 壁ヒット時に起動します。 (背景編集でHIT設定を行った部分との衝突時に起動) v0.99.04より、背景の当たり判定の方式が変更された。  背景との接触でタスク14が起動し、ローカル変数15で「壁の中にいるか?」を参照して条件分岐するようになった。 v0.99まで、背景との接触は即死のみであった。 v0.99.01から、背景との接触にダメージが導入され、背景の攻撃力の設定が可能となり、背景との接触で防御時タスク10が起動するようになった。 通過:  6フレーム待機します。 停止:  移動力を0にします。 フラグ:  無敵をOFFにします。 ローカル:  「壁の中にいるか?」をローカル変数15に代入します。 条件分岐:  ローカル変数15の値が0でない場合に、右(分岐①)へ分岐します。  ローカル変数15...
  • スクリプト情報蓄積 コメント
    <スクリプト情報蓄積 コメント> コメントが増加したので、新規ページとなりました。 確かに3ヶ月も音沙汰ないと心配になるな・・・ ブログで時々進捗状況とか書いてくれれば安心できるんだけど。 -- (名無しさん) 2009-03-27 15 12 29 僕も同感だが、SB本体の開発がどこまで進んでるかブログで書いてほしいよな。 急に諦めるなって、開発者にそう願ってるよ。本当に物足りない。 -- (名無しさん) 2009-03-27 20 44 38 そろそろSB0.99.10に更新して欲しい。開発者が3ヶ月も凍結してるぞ。 -- (名無しさん) 2009-03-28 11 52 54 ところで、開発者は今頃何してるだろう?3ヶ月何の動きも無い。 -- (名無しさん) 2009-03-28 22 28 22 漸く3ヶ月ぶりに、更新が来...
  • デフォルトスクリプト13の解説
    <デフォルトスクリプト13> プレイヤー出撃時に起動します。 (初回出撃時はメインタスクから、再出撃時は破壊時タスクから、タスク開始で起動) 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル7の値が9000の場合に、右(分岐0)へ分岐します。  シグナル7の値が9000でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が9001の場合に、右(分岐1)へ分岐します。  シグナル0の値が9001でない場合は、下(次)へ分岐します。 タスク停止:  このタスク(タスク13)を停止します。 (分岐0) フラグ:  描画しないをOFFにします。 直交座標:  目標座標を絶対値で指定し、X 192,Y 520(画面外下側・横中央)に向かって1フレームかけて直線移動します。 直交座標...
  • デフォルトスクリプト12の解説
    デフォルトスクリプト12の解説 メニュー時(メニュー画面で項目選択時)に起動します。 (メニュー起動キャラクタからメニュー項目キャラクタを子生成し、制御(メニュー)で各メニュー項目キャラクタのメニュー時タスクを起動) OUT~IN:  OUT~INまでの処理を実行後に、再びINからOUTへ戻って処理をループして再実行します。 信号クリア:  シグナル0の値を0クリアします。 信号受信:  シグナルを受信するまでここでウエイト(受信待機)します。  シグナル0の値が1の場合に、右(①)へ分岐します。  シグナル0の値が1でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)しません。  シグナル0の値が2の場合に、右(②)へ分岐します。  シグナル0の値が2でない場合は、下(次)へ分岐します。 信号受信:  ウエイト(受信待機)し...
  • 自動分割の活用法
    <自動分割の活用法>  自動分割を連続で使用して、様々なサイズのアイコンを切り出す方法。 例)256×256の画像から、  ①64×64のアイコンを2列(4×2=8個)と  ②32×32のアイコンを3列(8×3=24個)と  ③16×16のアイコンを2列(16×2=32個)を切り出す場合 64×64のアイコンを2列(4×2=8個)を切り出す  現在のパターンをクリアしてから追加する:on(パターンリストは初期化)  分割数:on,横4×縦2(横256/64列,縦2列で分割)  ピクセルサイズ:on,横64×縦64  オフセット:off,横0×縦0(左上から分割開始)  リデュースピクセル:off,横0×縦0 32×32のアイコンを3列(8×3=24個)を切り出す  現在のパターンをクリアしてから追加する:off(パターンリストに追加)  分割数:on...
  • 更新履歴 0.99.71-
    version 0.99.80(β版) スプライト編集の当たり判定サイズの上限を4096に設定 プロジェクトマネージャの「新規」ボタンでの項目作成時に、現在のカテゴリを初期値に設定 ゲーム設定の「システム」ページの一部を「デフォルト指定」ページへ移動 ゲーム設定の「システム」ページに、通常キャラクタと重要キャラクタの最大値の設定を追加 キャラクタ編集に「負荷係数」の項目と「重要キャラクタ」フラグを追加 スクリプトコマンド「制御・ゲーム速度」追加。ステージ内のゲーム速度を変更可能 スクリプトコマンド「変数・負荷」追加。負荷値、キャラ数の合計値を取得可能 version 0.99.79(β版) スクリプトコマンド「描画:スプライト」に古い動作(ver0.99.77以前)に戻すオプションを追加 ゲーム設定に「オートデモ」のページを追加。リプレイデータをデモと...
  • オプション関連のスクリプト
    <オプション関連のスクリプト> オプションの当たり判定 擬似オプションウエポン 擬似オプション(位置固定) 擬似オプション(位置切替) 擬似オプション(自転) 擬似オプション(公転) 擬似オプション(追尾) 擬似オプション(射出)
  • テクニック
    テクニック このページは作成に関するテクニック・小技等について編集してください。 小技 編隊に大量の敵機を登録する場合 「追加」ボタンの位置と「追加したい敵の位置」を重ねておけば楽。 マウスボタン連打でおk。 これで55機の大編隊を作る踏ん切りがつきました。 (Sぷ者 ◆n3VrL7XRbc ) プロジェクトマネージャーで大量の削除を行いたい場合 「削除」にマウスのポインタを合わせて右手で左クリックを連打しながら、 「削除してよろしいですか?」のメッセージボックスの「OK」を左手でEnterキーを連打することで、 連続で大量の削除が可能。 (love SB) 隠れ技 プレイヤー編集の武器設定で、リピートウエイトに負数を設定すると、自動連射が不能となり、手動連射が可能 スクリプト編集の移動(拡大縮小)パネルで、縮尺に負数を設定すると、上下左右が反...
  • スクリプト情報蓄積 コメント/コメントログ
    ・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
  • レイアウトの注意
    <レイアウトの注意>  レイアウトの表示に関する注意点と、その代替法。 スプライトでは、レイアウト編集で設定した画像は、ゲーム中にスクリプトで変更することはできない。 (代替法) →キャラクタ編集でゲーム外キャラクタを作成し、ゲーム中に[描画(パターン)]で任意の画像に変更。 テキストでは、レイアウト編集で設定した文字列は、ゲーム中にスクリプトで変更することはできない。 (代替法) →キャラクタ編集でゲーム外キャラクタを作成し、ゲーム中に変更前の文字列を設定したパターン番号0のキャラクタを[制御(消滅)]させ、  変更後の文字列を設定したパターン番号0のキャラクタを[攻撃(子生成)]または[攻撃(ショット)]で任意の文字列に変更。 残機、ボムは自機のタスクでしか、ローカルデータの参照・代入ができない。 (代替法) →別キャラクタのタスクの場合は、いったんシ...
  • チュートリアル
    <チュートリアル>  SBでオリジナルシューティングゲームを作成するまでの流れを説明。 簡易チュートリアル1:自機の移動操作 簡易チュートリアル2:自機弾の発射 簡易チュートリアル3:背景のスクロール 簡易チュートリアル4:敵の配置 簡易チュートリアル5:スクリプトの設定 簡易チュートリアル6:弾幕と編隊 ①プロジェクトファイルの作成(チュートリアル01) 起動画面 プロジェクトの関連付け プロジェクトの新規作成 プロジェクトの実行 テストプレイの実行と停止 テストプレイ時の自動保存 ②スプライトの登録(チュートリアル02) 画像の準備 スプライトの作成 イメージファイルの登録 カラーキーの設定 パターンの作成 当たり判定の設定 アニメーションの設定 キャラクタへのスプライトの登録 スプライトのパターン番号の確認 常駐スプライトの登録 ③自機の作...
  • 更新履歴 0.90.21-
    version 0.99.29(β版) キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加 スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした version 0.99.28(β版) ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加 プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加 スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更 スクリプトのローカル変数「画像方向」を追加 version 0.99.27(β版) スクリプトのBGカラー、速度が動作完了を見ていなかったのを修正 スクリプトのローカル変数に「向き」を追加、角度は一周65536で表現されます version 0.99.26(β版) フルスクリーンでマウ...
  • メモ表示
    <メモ表示> 「メモ表示」のトグルボタンを押すと、スクリプト編集画面の下方にメモ表示画面が出現 「メモ表示」のトグルボタンを再び押すと、スクリプト編集画面の下方のメモ表示画面は消滅 メモはスクリプトパネル毎に設定可能で、メモが記載されたスクリプトパネルは右上に赤丸がつく 連続で複数のスクリプトパネルのメモを確認・記載することが可能 スクリプトパネルのない空欄には、メモを記載しても保存されない メモ内容を消去すると、スクリプトパネルの右上の赤丸は外れる タスク内容の説明や、スクリプト内容の説明、変数内容の説明を自由に記載可能 メモはスクリプトの動作には反映されない (スクリプトパネルの右クリックメニュー) メモ編集:メモ表示画面が出現し、メモを記載(スクリプトパネルの右上に赤丸がつく) メモ消去:そのパネルのメモ内容を消去(スクリプトパネルの右上の赤丸は外れる) ス...
  • 更新履歴 0.99.21-
    version 0.99.30(β版):stg0684.zip stg0684.zipに読み込みテスト用のSBをうpしました プロジェクトのバックアップと取った後、常駐スプライトを全て外して正常に動くか試してみてください このバージョンで保存したプロジェクトは過去のSBで開けないので注意 version 0.99.29(β版) キャラクタ設定の文字列表示にシステム変数を追加 スクリプトのシグナル送受信に変数を送受信できるようにした ゲーム設定で「ゲームオーバー、コンティニュー、ポーズ」の文字列を指定できるようにした version 0.99.28(β版) ゲーム設定にゲームオーバーBGMの設定を追加 プレイヤー設定のオプションにPARAMA,Bを追加 スクリプトのローカル変数「向き」を「移動方向」へ名称変更 スクリプトのロ...
  • 更新履歴 0.90.11-
    version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
  • キャラクタ別のフラグ設定
    <キャラクタ別のフラグ設定> 自機 (onにすべきフラグ) ①コントロール:自機を操作するために必要。 ②防御判定:自機がダメージを受けるために必要。 (注意点)  キャラクタ編集で、自機のパターン番号と体力も設定する必要あり。  プレイヤー編集で、自機のキャラクタを設定し、移動速度(0速の通常速度は必須)を設定し、移動方向別のパターン番号を指定する必要あり。  ゲーム設定で、プレイヤー機にプレイヤー設定した自機を登録する必要あり。 アイテム (onにすべきフラグ) ①防御判定:自機との当たり判定で必要。(自機側の攻撃判定には無関係で、体力を設定しなくても自機に接触後は消滅) (注意点)  キャラクタ編集で、アイテムのパターン番号とアイテム効果を設定する必要あり。 自機弾 (onにすべきフラグ) ①攻撃判定:敵機との当たり判定で必要。 (注意点...
  • 更新履歴 0.99.11-
    version 0.99.20(β版) キャラクタ単体テスト等でスプライトがロードされていなかったバグを修正 オプションの位置切り替え型でボタンを押している間だけ切り替える機能を追加 オプションの位置切り替え型、回転型で逆方向の切り替えボタンを追加 version 0.99.19(β版) スプライトを常駐にしないと白いキャラが出てくるバグをわりと修正(まだ残ってるかも) ローカル変数で自機の武器の種類とレベルを取得できるようにした(リードオンリー) ローカル変数でコンティニュー回数を読み書きできるようにした version 0.99.18(β版) 非アクティブの時はキーボードからの入力を無視するように修正(テスト実行中は今まで通り) ローカル変数でHPMAX、ゲージ、ボム、ライフ、スコアをどのスクリプトからでも参照できるように...
  • 更新履歴 0.99.31-
    version 0.99.40(β版) レイアウトのゲージにスプライトを登録してないときや、外枠のパターン番号が0のときにゲージが描画されないバグを修正 多関節のIK時にスキンニングがうまく描画されないバグを修正 多関節の制御方法にFKを追加 スクリプトコマンド「移動・多関節FK」を追加。FKの制御に使用 version 0.99.39(β版):後に修正版(stg0.766.zip)あり キャラクタ・多関節のIKでターゲットを指定できるようにした キャラクタ・多関節のジョイントのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした レイアウトのスプライト、及びゲージのパターン番号にアニメーションを指定できるようにした キャラクタのフラグに「スクリプトの誘導」「多関節の誘導」のターゲットにならないフラグを追加 version 0.99.38(...
  • スクリプト情報蓄積/コメントログ
    ・トップページ下にリファレンスの項目を作成しました。 (ある程度はヘルプに則って作成したつもりです) ・詳細が不明で空欄の部分、私の理解が誤っているかもしれない部分、バージョンアップにより変更となった部分などがあるかと思います。 有志の方がいらっしゃいましたら、どうぞ編集をお願いします。 -- (love SB) 2008-05-26 00 55 23 チュートリアルは、時間ができたら作成します。 チュートリアル用のサンプルを作成中です。 -- (love SB) 2008-06-24 21 16 04 スクリプト編集の背景にも「フリースクロール」を実装してほしい。 強制横スクロールステージの場合、それをONにすることで任意で縦にスクロールできるもの。 僕は、ステージの途中でフリースクロールできる面を作りたかったわけ。 -- (匿名希望) 2009-03-2...
  • 簡易チュートリアル6
    <<スクリプトの設定 ~ ボス戦>>  さらに、ボス戦で、弾幕の設定やステージクリアの設定を行いましょう。  弾幕用弾を作成します。  誘導弾を作成します。  ボス1を作成します。 <キャラクタ編集>  メイン タブ ①スプライトで、スプライト編集で作成したスプライトを登録します。 ②キャラクタの種類で、「敵弾(ノーマル)」を選択します。 ③項目で、「パターン番号」や「攻撃力」を指定します。 ④フラグで、「攻撃判定を持つ」と「進行方向を向く」をonにします。  敵弾のスクリプトを設定します。 <スクリプト編集> ①タスク選択で「0:メインタスク」を選択します。 ②制御タブより、「通過」パネルを選択し、パネル配置画面の左上(ゲート0の直下)に左ドラッグ&ドロップします。 ③時間待ちを「指定フレーム数」にして...
  • 更新履歴 0.99.01-
    version 0.99.10(β版) スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした (今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください) 効果音、BGMのボリュームが0~100でリニアに変化するようにした サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた) version 0.99.09(β版) プレイヤー編集のボタンの名称がSELECTとSTARTが入れ替わっていたのを修正 プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした 最適化オプションを付けると実行時にエラーが起きることがあったのを修正 version 0.99.08(β版) サブウエポンを発射後メインウエポンを抑制するタイマーが...
  • 更新履歴 0.90.01-
    version 0.99.10(β版) スクリプトコマンドの効果音とBGMでフェードインアウト、ループ再生、停止が出来るようにした (今までのプロジェクトでBGMコマンドを使用している人はループにチェックを入れ直してください) 効果音、BGMのボリュームが0~100でリニアに変化するようにした サンプルのGSで弾が化けることがあったのを修正した。(複数のスプライトを最適化ありにしていた) version 0.99.09(β版) プレイヤー編集のボタンの名称がSELECTとSTARTが入れ替わっていたのを修正 プレイヤー編集やスクリプト編集でのボタンの種類を増やした 最適化オプションを付けると実行時にエラーが起きることがあったのを修正 version 0.99.08(β版) サブウエポンを発射後メインウエポンを抑制するタイマーが...
  • PARAM
    <PARAM> PARAMとは  キャラクタのスクリプトにおいて、条件分岐を行う基準となるパラメータを設定  2個の独立したパラメータ(PARAM_A,B)に任意の数値を指定可能  初期値0,「▲」で正数,「▼」で負数を指定可能 PARAMを利用できるスクリプトパネル ①制御(条件分岐):当該スクリプトを搭載したキャラクタのパラメータと値を比較して、スクリプトの進路を分岐  >>条件分岐(制御) ②変数(ローカル):当該スクリプトを搭載したキャラクタのパラメータの値を変更  >>ローカル ③攻撃(ショット):ショットされた弾キャラクタのパラメータの値を指定  >>ショット ④攻撃(子生成):生成された子キャラクタのパラメータの値を指定  >>子生成 ⑤攻撃(弾幕):弾幕で再生された弾キャラクタのパラメータの値を指定  >>弾幕 PARAMを利用できる...
  • StgCreator
    最新版:S.T.G CREATOR ver 0.2.0(2015年05月17日) ver 0.2.0 キャラクタ編集にゲーム外キャラクタのフラグを追加。 ゲーム外キャラクタはレイアウトの影響を受けます 読み込めなかった3Dモデル(daeファイル)を読めるように修正 キャラクタ自然消滅時に「破棄タスク」が呼ばれていなかったのを修正 スクリプトの「ブレークポイント」「トレース」はシステムタスクで使用できないように修正 チュートリアルに「16.ロックオンレーザーの作成」を追加 ver 0.1.9 キャラクタ編集に当たりモードを追加 (従来の3Dモードに加え、見た目で当たり判定をとる2Dモードを追加) エフェクトのパーティクルエミッタの描画順を奥から手前に修正 スクリプトコマンド「攻撃・ターゲット」に攻撃相手、防御相手を追加 スクリプトコマンド「制...
  • 子生成とショットの違いの例
    <子生成とショットの違いの例>  攻撃(子生成)で子キャラクタを作成する場合と、攻撃(ショット)で弾用キャラクタを発射する場合のスクリプトの違いのサンプル。
  • @wiki全体から「継承スクリプトの活用法」で調べる

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