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システム」を以下のとおり復元します。
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*操作方法
-&bold(){ストリートファイターシリーズの6ボタン操作}
--鉄拳キャラにも大P、大Kに相応する技が追加されている。
--鉄拳キャラも「通常技キャンセル必殺技」というキャンセル行動が可能。
--鉄拳キャラには必殺技・ブーストコンボとは別に、特殊技として多数の鉄拳の技・コンボが組み込まれている。
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*バトルシステム
**&bold(){スペシャルゲージ}
-ゲージはMAXで3本。&br()攻撃を当てる、攻撃を食らう、必殺技を空振りするとゲージが溜まる。
--ゲージ1本消費…EX必殺技、キャンセルチェンジ、ガードキャンセル
--ゲージ2本消費…スーパーアーツ
--ゲージ3本消費…クロスアーツ、クロスアサルト
**&bold(){パートナーチェンジ}
-&bold(){中P+中K同時押し}
--対戦中は自由にパートナー交代が可能(制限なし)
**ランチアタック
-&bold(){強P+強K同時押し}
--相手を空中に浮かせた後、自動でパートナーと交代する。
--発生まで屈判定攻撃限定の完全無敵があるので、相手のしゃがみ攻撃を読んで切り返すこともできる。
--ガードされると隙がデカい。
--通常技をキャンセルして出せる。つまり、&bold(){単発の強攻撃⇒ランチアタック}というコンボが可能。
--空中ヒットした場合、その後は追撃できない。
**ブーストコンボ
-&bold(){パンチ・キックどちらでも、弱⇒中⇒強の順番に押す}
--「弱⇒中」「弱⇒強」「中⇒強」なども可能。より上位の攻撃が後に来る順序でしか成立しない。(「中⇒中」「強⇒弱」などはNG)
--「立弱K⇒立中P⇒屈強K」のようにパンチ・キック、立ち・屈みを織り交ぜることが可能。
--ブーストコンボ中の技は通常時よりも威力が低く、硬直も長い。
--コンボ中は&bold(){ゲージ消費技(EX,スーパーアーツ,クロスアーツ)のみキャンセル可能}。
**クロスラッシュ
-&bold(){ブーストコンボ中に強⇒強}
--ブーストコンボ中に強攻撃を繋げて出す事で、2段目が自動的にランチアタックになる。パートナーと交代してそのまま追撃可能。
--クロスラッシュで与えたダメージの大部分はリカバリアブルダメージとなる。
--最後のランチアタックがガードされると隙がデカいので、ランチまで繋げるときはヒット確認が重要。
**&bold(){スーパーチャージ}
-&bold(){特定の必殺技でボタン長押し}
--リュウの波動拳や一八の魔神拳などの特定の必殺技はボタンを長押しすることで溜めることができる。
--最大3段階まで溜めることができ、2段目でEX必殺技、3段目でスーパーアーツが発動できる。(ゲージ消費無し)
--スーパーチャージ中はダッシュ・バックステップでキャンセル可能。
--スーパーチャージでEXまで溜めた後キャンセルすると、&bold(){直後の攻撃が必ずカウンターヒットになる}。
**&bold(){ガードキャンセル}
-&bold(){(ガード中)6+強P強K同時押し}
--ゲージを1本消費してガード中に相手の攻撃に対して切り返すことができる。
--ガードキャンセルで出せる技はキャラ固有で決まっている。
**&bold(){EX必殺技}
-&bold(){EX対応の必殺技コマンド+ボタン同時押し}
--ゲージを1本消費して必殺技を強化できる。
--キャラが黄色く光り、通常の必殺技とは性能も異なる。
--スーパーチャージと以下のような共通点がある。(スーパーチャージ対応技のみ)
---ボタン長押しでスーパーアーツへ派生する。
---ボタン長押し中にダッシュ・バックステップでキャンセル可能。
---&bold(){キャンセル直後の攻撃が必ずカウンターヒット}になる。
**&bold(){キャンセルチェンジ}
-&bold(){(攻撃動作中に)中P+中K同時押し}
--ゲージを1本消費することで、攻撃動作中にパートナーを呼び出し交代できる。
**スーパーアーツ
-&bold(){キャラ固有のスーパーアーツコマンド}
--ゲージを2本消費して強力な必殺技を放つ。
--ダメージは3~4割くらい。
**クロスアーツ
-&bold(){236+中P中K同時押し}
--ゲージを3本消費してパートナーと連携しスーパーアーツを繰り出す。
--クロスアーツ始動技はスーパーアーツとは異なる。
--ダメージは5~6割くらい。
--&bold(){リカバリアブルダメージを奪える}。
**クロスアサルト
-&bold(){214+中P中K同時押し}
--ゲージを3本消費してパートナーと同時に攻撃を繰り出す。
--発動したキャラがCPUとなり自動で動く。ジャンブルバトルなら自由に操作できる。
--発動後、2キャラの&bold(){ライフゲージが均等になる}。
**&bold(){ダッシュ(ステップ)}
-&bold(){66 or 44}
--バックダッシュは出がかりに無敵時間がある。
**&bold(){ハイジャンプ}
-&bold(){28 or 27 or 29}
--通常のジャンプより高くジャンプできるが、その差は注意深く見ないとわからない程。
--前後の飛距離はキャラによってばらつきあり。一番伸びるキャラでも、トレーニングステージのマス目一つ分程度。
**&bold(){通常投げ}
-&bold(){相手の近くでレバーNor→or←+弱P+弱K同時押し}
--投げ間合いはかなり狭い
**&bold(){投げ抜け(グラップ)}
-&bold(){相手の通常投げとほぼ同時に弱P+弱K同時押し}
--投げ抜け猶予はスト4と同じくらい?
**&bold(){受け身(クイックスタンディング)}
-&bold(){ダウン直前か直後にレバーを↓orボタンどれか2つ以上同時押し}
**&bold(){前転起き上がり}
-&bold(){ダウン中に→(2P側にいる場合は←)}
--前方へ転がりながら起き上がる。&bold(){移動動作に食らい判定はなく},移動中に相手へ触れるとすり抜けながら起き上がれる。
--&bold(){前転直後は技がリバーサル扱いにならない}というデメリットがあり、読まれると切り替えしづらいので注意。
--ただし先行入力が効かないだけで、ビタ入力でならリバーサルと同様に技を出すことが出来る。
**&bold(){カウンターヒット}
-&bold(){相手の技の攻撃判定が発生する前にこちらの攻撃で潰すとカウンターヒットとなる}
--空中にいる状態の相手にカウンターヒットを当てると、&bold(){相手は空中復帰不可になる。}
**&bold(){パンドラモード}
-&bold(){(体力ゲージが25%以下の時)↓↓中P+中K同時押し}
--自キャラを犠牲にしてパートナーをパワーアップ。
--与ダメージが若干上昇。倍率は1.125倍。小数点以下は四捨五入される。
--&bold(){発動後はゲージが自動回復状態になる。}
---回復し始めるのは行動可能になってから。
---ゲージを使用すると一時的に回復が止まるため、ゲージ技が無制限で使い放題というわけではない。
---トレモのゲージ自動回復状態と同じ仕様と思えば良い。
--&bold(){一定時間を過ぎても相手をKOできないと、こちらがKO負けになる。}
---制限時間は10秒
---SCなどの演出中にも制限時間は進む。
---通常のタイム進行も同時に行われる。パンドラ演出中にカウントが進むためタイムアップ直前に使っても無駄になりやすい。
--当たり前だが交代やクロスアーツなどは使えなくなる。
--通常の交代と異なり、空中コンボ中にパンドラ発動で交代しても、空中追撃制限はリセットされない。
--&bold(){パンドラを発動した次のラウンドは、ゲージが無くなった状態で始まる。}
--発動には約7Fの硬直があり、その間無敵状態。
--普通、通常技からキャンセルして発動することはできないが、ジャンプキャンセルからなら出すことが出来る。
**&bold(){空中追撃制限}
-空中コンボの際、各種攻撃が何発目までの追撃として使えるかは、技ごとに決まっている。(一部例外あり)
--リュウの場合を例にすると、強昇龍なら2発目まで、EX昇龍なら3発目までの追撃技として空中コンボに組み込める。
--キャンセルチェンジを用いるとある程度制限がリセットされる。
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