内戦ブログ@すうりけんaoc攻略内検索 / 「前衛克服」で検索した結果

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  • 前衛克服
    前衛苦手のあなたのために 前衛苦手っていう声はよく耳にします。 初心者は特にそうですよね。 なぜ苦手という意識を持つかというと、 ゲームの序盤の優劣を左右する役割であるというプレッシャー 序盤の進化ミスや操作ミス=即死につながる ということが挙げられると思います。 僕も決して得意な方ではありませんが、前衛は好きです。 前衛10連荘とかを繰り返すことで、苦手意識もなくなり、格上相手にも即死はほとんどしなくなりました。 実際、前衛の方が戦術に幅がありますし、ゲームとしては楽しいと思います。 まずは前衛嫌だーっていう意識をなくすことが第1だと、僕は思います。 本記事は、これまでの趣旨と異なり、決してこの通りやれば、うまくいくというものではありません。 あくまでも、僕なりの前衛での考え方であって、皆さんの前衛嫌い克服のヒントに少しでもなればいいなという感じで...
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  • フン前衛
    フン前衛は何でもできる。 家の分、木を使わないのでアドバンテージを取れる。 操作量があるなら斥候ラッシュ(1回し)も楽しい。 金を一人で掘って、斥候4体ぐらいで止めて、血統を入れるのがミソ。 騎兵小屋一個建てたら、そのあと射手小屋で散兵を作る。 確実に相手は槍だくになるから散兵がものを言う。 前衛に斥候見せて、ビビらせたら後衛に4体以上は流す。 これで、後衛は馬を回しにくくなる。 (町の人を殺せなくても、ベルを鳴らさせるだけで効く) その後、味方後衛には後衛あらしを頼もう。 (馬は絶対出し勝ってるはずだから) 何体か自陣に馬来るけど槍で対処。 城主は弓騎or石弓。 荒らし重視なら弓騎。 抜き重視なら石弓。 個人的には斥候ラッシュ(血統つき)から 弓騎兵(血統つき)へつなぐのが好き。 血統してれば、投石も散兵も怖くない(あんまり) ついで...
  • モンゴル前衛
    モンゴル前衛 領主戦  ケダモノを狩る速度が速いのでなんでもできます  軍平、斥候、槍散、弓ごもり等、相手前衛、地形に応じて選びましょう  奇策として即石弓なんかもよいです (やり方)  25、26で領主ボタンを押します。するとケダモノを狩る速度の速さから進化後 弓小屋1、鉄工所を立てている間に肉800、金200がたまります(イチゴをいつもより多めにすると楽)。そこで城主ボタンをポチッと押しちゃいます。進化中に弓小屋を1追加、イチゴを金か木に回して弓小屋を2回しできるようにします。基本的に進化中は小屋に入れておき、進化して石弓に変化すると小屋から出して攻めるという感じです。散兵で対応してきたら、時代が違うんだよといわんばかりに石弓でごり押しか投石をぶち当ててやりましょう。後はお好きにどうぞ。城主だと町中で守りやすいので後衛が信用できない場合などお勧めです。 (適応...
  • ブリトン前衛
    ブリトン前衛 ブリトン使いではありませんが、考察w ブリトンの特徴(+) @1:羊を狩るのが早い @2:町の中心の木のコスト半額 @3:射手育成所の作業速度+20%(チームボーナス) @4:城主で射手の射程+1、帝王で更に+1 @5:ユニークユニットがそこそこ使える。 @6:鉄工所は全て研究できる ブリトンの特徴(ー) @1:火薬系のユニットが作れない。 @2:馬が騎兵、重騎士まで 領主から帝王までオールラウンドに活躍できる文明と言えるのではないでしょうか。 暗黒~領主の時代 羊を狩る速度が速いため、初期内政は強い部類に入ります。 それゆえに初心者文明とも言われます。 ブリトンとして選択すべき戦術は当然弓篭りでしょう。 しっかり篭れれば、これほど強い文明はありません。 射手育成所の作業速度UPも相まって、すごい数たまります。 @相...
  • 貢ぎR
    貢R バイキング前衛で後ろモンゴルに貢いでぶち抜いてるリプをみました 結構つかえるかもです でも自分もゲームしたいから、難しいなぁ という話もありますが、基本的に後衛が貢担当です。 適応文明 マヤ、アステカ、バイキング 味方前衛の最適文明:フン、モンゴル、スペインetc 必要条件 パートナーが2対1でも戦える実力者であること。 自分も内政がしっかりできること。 前衛が城主でそこそこ強い文明であること 逆に流れられても耐えてくれる。 方法 基本は25人+手押し進化です。 貢は城主を押す前から開始されます。 自分が先に城主に入るか、先に貢いで前衛を城主INさせるかの2択になります。 前者の方が後が楽かな、と。 斥候は自分の陣地を優先的に行います。 そして暗黒の時代から2重に全柵をします。 このとき石をひとりで掘りましょう。 領主に入ったら...
  • モンゴル後衛
    モンゴル後衛 即城主   普通に馬を出してください。  城主中期までは普通です 城主後期~帝王  問題はこれまたマングダイへのシフトをどうするかです  後衛は前衛以上に難しいっす  他の文明以上に自分サイドが押されているのか、押しているのかを見極めていくことが重要となってきます。 ~押しているとき~  押しているときは相手にためる時間を与えないことが重要です  せっかく押していたのに、マングダイをためようとして軍をとめて圧力を弱めた場合相手後衛から近衛騎士(重騎士)のカウンターをくらってトントンにされかねません。またモンゴルの場合貯めてる=マングダイと相手にばれやすく、貯めている間に弓、散兵、投石などを準備されてしまい、貯めてもイマイチなことがあります。これをさせないためには、騎士を重騎士にアップして前衛を攻めながら、後衛に騎兵流し(マングダイのアップ重視な...
  • 文明考察
    文明についての考察です。 各自自分の持ち文明について書きましょう。 適宜トップメニューに移行していく方向で進めます。 アップしたらコメントしてくれるとギザアリガタス(しょこたん語←VIPPERに怒られぞ) 名前 コメント ...
  • 直の達人
    直の方法・考え方 後衛直は後衛を殺す、もしくは足止めして前衛に騎士がすぐには向かわせないようにする戦術です。 基本的には次の3パターンになります。 1.後衛を攻撃する 通常文明の場合もっとも多いパターンです。南米でも50%はこちらになります。 相手が即城進化の場合などはこの方法をとります。 金、樵とぐるっと回るように襲撃し、隙があれば資源をパックしていきます。 内政をとめることを第一目標とし、その次に農民を仕留めることを頭に入れておきます。 参考リプ 2.前衛を攻撃する。 南米を選んだ場合、中級者以上はまず確実に対処をしてきます。 そんなときに後ろに攻撃するのは無謀もいいところです。 この場合重要になるのは小屋を押さえられないこと、 少しでもダメージを与えることとなります。 この二つを満たせるようにするには、前衛と後衛の間に布陣し、 塔を小屋に隣接...
  • フランクについて
    フランク文明考察 フランク文明考察、のんたんの希望があったので書きます。 フランス前衛イメージのリプ 文明の特徴(+) @畑のアップが自動で費用なし @城が安い @騎士のHP+20% cf. 血統付き騎士120|重馬140|近衛180 フランク騎士120|重馬144|近衛192 @大砲がでる @砲撃手がでる 文明の特徴(-) @ユニークユニットが弱い @砲台がたたない @RAMが2段階まで @散兵のアップが不十分(矢羽、弓防御ともに2段階まで) @チームボーナスがゴミ(騎士の視界+2) @ハサーにならない フランク概要 個人的な意見ですが、劣化スペインです。 帝王の時代は、強い近衛馬と砲撃手・大砲で攻めるのがいいと思いますが、それはスペインでも出来るわけで、チームボーナスはゴミだし(スペインは交易が強くなる)、そもそもスペ...
  • 奥に直
    奥に直 ここ2日くらいで目撃した新感覚の戦術です。 概要 前衛が相手後衛に直をするもの。主に自陣ガチ柵、相手後衛小屋びた付けのタワーを絡めた金占拠です。金を完封したら見方後衛に直騎士で葬ってもらいましょう。 適応文明 基本どこでもいいと思いますが、弓が安いマヤや、弓の生産が早いブリトン、タワーには定評のあるスペインやチュートン、進化が早く時代錯誤に陥らないビザなどがあげられます。 詳細 人2人を敵後衛近くへ派遣し、21-22で領主IN。領主IN後弓小屋2を建造し弓を1兵目から金に流す。 当然後衛は領主INもままならないのでフレアをします。敵前衛が駆けつける前にさっさとタワーを立てること。また小屋びた付けなので兵の生産という観点から見ても敵前衛より優れている。タワーで金を抑えたら樵を荒らしつつ第二の金場の占拠を目指す。石は彫っておきましょう。自陣に敵弓が来たときは...
  • 直を極める
    直を極める すうりけんでは実力差が結構あるので、前衛が抜かれやすく数少ないですが、 「直」が頻発するようになれば後衛も難しくなります。 ここでは「直」について考察していきましょう。 僕は直できませんが、机上の空論で書いてみます。 直のメリット 即城の場合、先手を取れる。 敵陣で戦うため、荒らしやすい。 即城がベースなので、戦術変更を余儀なくされ、相手の操作量を増やせる。 味方前衛は騎士荒らしの心配がなくなる。 (そこまで槍を作らなくて済む) 直のデメリット 守りが弱く、荒らしに来られるとキツイ。 味方前衛が押し込まれても直接はヘルプに行けない。 (ただし間接的には可能→後述) 直の方法 誰か教えてw 味方が直った時の自分の動き方・考え方 執筆中 直の返し方 どのサイトでも言われていますが、基本は早めに察知することです。 すうり...
  • スペイン
    スペイン 数理研ではスペイン使いのcomputerです。へっぽこながら解説をば。 スペインの特徴(+) @1:鉄工所での研究に金がかからない @2:鉄砲・大砲の発射速度↑ @3:建設が早い(帝王人力起重機入れた他の文明より早い) @4:交易が強くなる(チームボーナス) @5:馬はフルアップする @6:砲台がたつ @7:槍散がフルアップする @8:ユニークユニット(コンキ)が強い スペインの特徴(ー) @1:内政ボーナスがない @2:弓が石弓にすらならない さて上を踏まえると、当然ながら超帝王文明です。 前衛編 スペイン前衛はきついです。なぜきついかというと、ご存知、弓が石弓にならないからです。するとどういうことになるかというと、 領主で弓を作れない。(作っても意味がない) 前衛は領主城主と弓で攻めるのが基本なため他の文...
  • 早め即
    早め即 最近の主流だという早め即の解説です。 メリット 早くから城主内政に移行することで、内政人数アドバンテージを得る。 騎士着弾が早い。 きれいにぬくれるので、帝王が早い。 デメリット 馬は初弾は早いが、最終的には出し負ける。 前衛が2v1~1.5程度になるため、押されるのは確定。 適応文明 サラセン・モンゴル・スペイン・トルコなど帝王が強い文明 (ただし、スペインは内政ボーナスがないので難しい) フン 家の分の木が浮くのでやりやすい。 (しかし、帝王がそんなに強い文明ではないので、注意) 使用条件 前衛が2国相手でも守れる強い人の場合。 もしくは前衛が助ける価値もない人の場合。 (ただし見捨てるとぬくりきる前に着弾します) 前衛が嫌いな人で嫌な思いをさせたいとき。 自分が帝王戦で2国相手に勝てる自信がある。 禁忌 前衛が切れやすい人の場合。 普通の即が17分半...
  • SIREN初無の強さ
    くんくん SIREN内戦 初無~中- フン前衛 SIRENに興味のあるてぃおりーな氏のための、初無の弱さ参考リプ。 フン前衛で斥候・散兵。 後ろに斥候4(血統つき)流しただけで後ろがおつ。 一時押し込まれるも、市場で城主INで逆転。 そのまま前を抜きました。 地図を研究したら、圧倒的に勝っていたので、 あとは好きにやらせてもらったゲーム。 でも近衛が行く前に終わっちゃいました; 荒らしに行かないなら石弓でよかった、 帝王のあと弓騎がマングに瞬殺された、 相変わらず内政がおつい、 という3点はご愛嬌。
  • フン後衛
    フン後衛は即城が基本。 とりあえず、馬を出し続けるのは基本どおり。 家を建てない分、木が浮くはずなので、城主IN直後に町の中心1コ。 町の中心は金じゃなく、森に建てる。 新しく作る人は全て木へ。 (まだ金の増員はしない) 畑は 最初の町回り8枚 粉引き所周辺3-4枚 2個めの中心4枚程度 を目指す。 木が浮いてきたら市場を建てる。 浮いた木は即金に変える。 前衛対決が押し気味になり、馬を出し勝ってると判断したら馬を1回しに変更。 前衛が押され気味なら、市場を使って、3回しに変更。 余裕が出てきたら、町の中心3個めを建てる。 場所は石がベストだが、木でも可。 20分台後半になったら、神殿と学問所を建てる計画を始める。 33分前後で帝王を考え、うまく調整して押す。 帝王押し時点では町の中心4~5がベスト。 相手後衛より...
  • 即城主
    即城主 遅攻進化優先型です。 前衛苦手な人に良く見られる戦術です。 適応文明 ◎ モンゴル、マヤ、アステカ、フン、スペイン、トルコ + ケルト、朝鮮、フランク ± チュートン、ペルシア、サラセン、ブリトン、その他 - バイキング、日本、中国 戦術のメリット 面倒な領主戦をキャンセルできる。 相手より先に城主に入ることで、戦術に幅が出る。 城主に入れば城で守れる。 戦術のデメリット 兵を作らないケースが多いので、速攻されるときつい。 味方後衛に流れる危険性が高い。 他の領主戦術との相関関係 対槍散兵-不利小 対弓篭り-不利小 対軍平R-不利大 戦術に対する理解 よくノープランで即城する人を見かけますが、よくありません。 結局、馬馬になってしまい、味方と連携が取れず槍に抜かれます。 もしくは後衛に2色着弾し、おつります。 城主ユニットが強い文明(騎士は含ま...
  • 戦術論一般
    戦術論一般 まず、どんな戦術があるのかはおいておいて、どうやって戦術を選択するのかという思考ルーチンについて解説。個人的な考えなので汎用性は無いかもしれないですが参考までに。 前衛 基本は弓篭りを想定する(スペイン以外) スペインの時は民即or即城 ↓ 地形を観察する ↓ 1.普通の地形 弓篭り続行 2.守りにくそう 槍散kmkm 3.後衛の金が近い 弓流し、弓篭り 4.相手前衛が遠い場合 フンなら即城弓騎、スペインなら即城コンキ ↓ 可能な限りパック猪殺しは想定する。出来るならやる。 ↓(城主IN) 1.弓の量負けている 投石でアシスト 2.弓の量圧倒的に負けている 長槍投石に変更 3.弓で勝っている、後衛が勝っている 弓続行 4.後衛がかなり負けている 自陣に城、弓生産中止、ぬくり用意、弓嵐に備えて投石2台自陣 ↓(帝王IN) ...
  • TR
    タワーラッシュ 類義語「TR」「特攻」「自爆テロ」「ksgメイク」 使用上の注意 戦術として認識されていますが、非常に寒い戦術です。 完璧に決まれば、即死ですし、逆サイドにとってみたらクソゲーでしかないので、 仲間うちで使う場合にはゲーム後の非難に耐える強い心を持ちましょう。 適応文明 チュートン、スペイン、朝鮮 適応条件 相手が格上(特に相手チームのエースの場合) イノパク、羊殺しなどの動物虐待をされたとき 方法 進化は相手より先に領主に入ったほうが決まりやすいので、早ければ早いほど良いですが、その後の安定も考え、23人進化をオススメします。 相手の塔の建て返しもありますが、そこは塔の本数でカバーします。 20人目までは肉に集中し(4人は木こり) 21人目から石を掘ります。 イノシシが終わったら、石に2人追加。 よくM氏が10人で石を掘ってる様子...
  • 効率の良いフレア
    効率の良いフレアを立てよう はじめに 久々の記事ですが、今回はフレアの立て方について考察してみました。 というのも、自分が後衛時に味方のフレアに振り回されて、結局操作量が奪われ、 結果、敵後衛に内政差をつけられるという展開が多いと感じたためです。 この場合、前衛から見れば、自分は前を攻めるわけで、後ろのせいで負けたという印象になりますし、 後衛から見れば、前に振り回されて、余裕がなくなり負けたという印象になります。 まぁ地図をしなければお互いの働きも見えないわけで、喧嘩の原因にもなり兼ねません。 フレアの技術は一見差はない様にも見えますが、人によって全然違いますし、 フレアの立て方ひとつで勝ち負けを左右する程だと思います。 というわけで、少しでも味方の負担を軽減するフレアを打てないかなと考えました。 あくまでも初級~中級者の1プレイヤーの意見ですので、 セ...
  • 爺R
    爺R 適応文明 アステカ(一択) 対文明禁忌 爺Rを使ってはいけない相手 アメリカ・相手チームにチュートンがいる場合 概要 前衛でもできるが、主に後衛が適応となります。 後衛が早め城主INし、投石で着弾→相手後衛の馬を転向→相手後衛の小屋を転向していき瞬殺→即帝王→イーグル流し 根拠となる文明特性 アステカの、「聖職者の研究を1つするごとに聖職者のHP+5」です。 やり方 まずはアステカでないと話にならないです。アステカは聖職者のHPがめちゃ高くなるので(←研究次第ですが)。ちなみに、文明ボーナス「聖職者の回復速度+50%」をもつビザンティンがいれば心強いですが、アステカとビザがそろうことはまれなので、アステカ単体でも十分に強行して良いと思います。 さて、早め城主ですが2つの目的があります。 1.聖職者のHPを上げる研究を最低限...
  • フン
    文明考察-フン- 強いところ 家を建てなくて良いので 1.家ミスをしないですむ 2.家の分木の資源が浮く 3.家を建てる予定の農民がその文仕事できる→資源up 4.家の建てすぎによる木の資源圧迫がおきない 5.遷都後の復帰が楽 馬が速く出る(チームボーナス) 1.チームに居ると居ないとで馬量に差が生じうる 弓騎兵が安い 弱いところ 家が建たない 1.とっさの自陣囲いがしにくい 2.視界確保に家が使えない→前哨となると石を使うことに 兵腫が馬特化 1.剣士が近衛剣士にならない数少ない文明の内の1つ 2.化薬系が使えない 3.攻城兵器がRAMしかうpしない(改良投石すらでない) 文明の概要 家の分の内政ボーナスを生かして馬を出しまくれ!的な文明。 前衛でも、21弓等の教科書戦術使用時にボトルネックとなる木が浮く分強い 序盤にスタートダッシュし...
  • ネット対戦用語集
    ネット対戦用語集 ネット対戦を始める上で知っておきたい用語集です。 aocに限らずチャット用語も含みます。 A~Z、数字 AOC…Age of EmpiresⅡ Expansion The Conquerorsの略。 ee…enjoy and excitingの略。glと同義。 EvO…Even versus oddの略。チーム分け用語。12121212となる。 FFA…Free For Allの略。バトルロワイヤルのこと。 GA…Green Arabiaの略。現在の主流2大マップのひとつ。 gg…good gameの略。試合終了時にチャットする。 gj…good jobの略。ナイスプレーに対するチャット。ex)あ、ゴートだ。gj! gl…good Luckの略。試合前にチャットされる。 hf…have fanの略。上記glと同義。組み合わせて使われる。 ...
  • 斥候R(脂ver)
    斥候R(月旨ver) tyoko氏の斥候Rは速攻型ですが、脂verは遅攻型です。 特殊遅攻型。 領主戦術の中でも特殊な戦術です。 適応文明 ◎ モンゴル、トルコ、チュートン、フン、戦闘操作が大好きな人 + フン・中国が味方にいる場合、日本、スペイン、血統がある文明 ± フランク、他の血統がない文明 - マヤ、アステカ(つーかできませんw) 戦術のメリット 足が速く、ヒット&アウェイが可能 後衛にも流しやすく、後衛の街を回るだけでもウザイ 100%殴り返してくれるので、人を殺しやすい。 戦術のデメリット 肉を多く使うユニットのため、進化が難しい。 作成速度が遅く数を貯めにくい。 槍がくると3発で死ぬ。(血統があれば5発) たまった弓にも勝てない。(少数なら勝てる) 射程がないため、柵だけでおつる。 他の領主戦術との相関関係 対槍散兵-有利大 対弓篭り-有利小~不利小...
  • 初期斥候の基本
    暗黒時代 最初に与えられた1体の斥候 めちゃ大事です 特に前衛は斥候の動きが重要です 【基本】  4匹の羊を見つけた後は前の方から同心円状に索敵します。何故前からかというと、 computer,cyoko,モッチ氏は初期羊4を見つけるや否や斥候相手前衛に派遣してきます。前に羊、猪がいた場合速攻でパクルor殺しなどいきなりやってくれます。cyoko氏は基本的に羊をとるだけで猪をパクッたりしない善人なのでよいのですが、computer、モッチ氏は容赦なくケダモノを殺しにきます。それらの行為を防ぐために、まず前から索敵するわけです。猪が前で見つかった場合、できるだけ早めにかり、斥候はその猪の近くにおいておくことをお勧めします。斥候をおいていないと、相手斥候が猪をかっている人を殴ったり、進路妨害をすることで猪死します。それが終わったら同心円状に索敵をし、資源を見つけし...
  • モンゴル
    モンゴル前衛 領主戦  ケダモノを狩る速度が速いのでなんでもできます  軍平、斥候、槍散、弓ごもり等、相手前衛、地形に応じて選びましょう  奇策として即石弓なんかもよいです (やり方)  25、26で領主ボタンを押します。するとケダモノを狩る速度の速さから進化後 弓小屋1、鉄工所を立てている間に肉800、金200がたまります(イチゴをいつもより多めにすると楽)。そこで城主ボタンをポチッと押しちゃいます。進化中に弓小屋を1追加、イチゴを金か木に回して弓小屋を2回しできるようにします。基本的に進化中は小屋に入れておき、進化して石弓に変化すると小屋から出して攻めるという感じです。散兵で対応してきたら、時代が違うんだよといわんばかりに石弓でごり押しか投石をぶち当ててやりましょう。後はお好きにどうぞ。城主だと町中で守りやすいので後衛が信用できない場合などお勧めです。 (適応...
  • 馬馬
    馬馬 奇策のはずなのに「すうりけん内戦」ではよく見かけます。 しかし、あれはノープラン馬馬で多くはそのままぬくった挙句に殺されます。 これでは意味がありません。 適応文明 血統付き文明、フランク 戦術の目的 敵後衛の倍の数の騎士を出すことで、領主のうちに前衛をつぶす。 これが馬馬の最低限かつ最大の目標です。 相手に城主に入られると、槍単で返されます。 そのため城主に入る前に殺します。 決してぬくるための戦術ではないので、その点で注意です。 方法 基本は早め即を適応します。 血統、鎧+1は最低限研究しましょう。 また、即城は地形が良くないと難しいので、しっかり全柵しましょう。 城主に入ったら後衛の馬と合わせます。(必須) 相手の領主兵を殺したら、後衛とともに内政を荒らしつつ戦士小屋をつぶします。 内政荒らしで狙うのは森です。 戦士小屋を...
  • 基本進化チャート
    進化のために何人目で何をするか決まってます。 この通りやっていない人は基本ができていないということです。 computer氏は3人・3人で羊を食べますが、 6人で食べてもさほど変わりません。 ただし屈伸をしなくてはいけなくなります。 ちなみに人口には斥候もカウントされますので、+1で考えてください。 基本前衛進化 最初の2人で家1個、1人で家2個建てる 4人目  羊 5人目  羊 6人目  羊(ここで家を建てた農民も合わせて羊6人) 7人目  木(伐採所を建てる) 8人目  木(1度屈伸) 9人目  木(2度目の屈伸) 10人目 木(作成中に機織連打) 11人目 イノシシ出発(家を建てる) 12人目 イチゴ(粉引き所を建てる) 13人目 イチゴ(この辺でイノ到着、羊農民も全員イノへ) 14人目 イチゴ(イノシシの肉が170前後でイノから剥がして出発)...
  • 斥候R・発展型
    斥候R・発展型 最近、得意戦術として完成してきました。 内政下手の僕としては、内政・軍事ともに普通の弓ごもりより強い気がします。 この戦術のおかげで最近前衛では領主負けしなくなりました。 メリット 実は斥候の作成速度は速く、足も速いので着弾が早い。 不利になったらすぐ逃げられる。 肉を食うが木を使わないので早めに畑を張りまくれる。 味方直との相性は抜群。 デメリット 押し込まれるときつい。(弓小屋がすくないため) 馬にはまったく勝てない。(5対1で何とか勝てる程度) kmkm・民即系には弱い ガチ柵で即城されるとどうしようもない。 必須項目 血統 自陣の柵(基本は前は開けて、後ろと横を完全に塞ぎます) 実際の進化スタイル いくつか試してみましたが、24人進化がベストだと思います。 進化法は槍散のときと似たようなものです。 畑2枚・金2人・苺4・あとは木です。(暗黒の...
  • 抜き方
    抜き方 どうせ書いても、レートと記事を読む人が比例関係にあるわけで意味ないんですよねwそんなに上手くなりたい人っていないんですよね。でもいいです。自己満で書きます。 一人で抜けない人が多いのが数理研はいけないんだと思います。いけないことはいっぱいありますが(耐えない、抜かない、ぬくる、兵を出さない、遷都できない、すぐ泣き言を言う、弱いやつに限ってh2hしない)抜けないことには耐えている人がかわいそうです。 @なぜ抜けないか 1.単色である 2.兵が少ない 3.帝王編成を知らなさ過ぎる 4.RAMを出さない 5.ちょっと荒らされただけで全軍かえる 6.抜いた場所で遊んでて進軍しない まず上のことに気をつけましょう。 1と3はほぼ同義です。 たとえば前衛で弓で攻めていて、自分の後衛が逆に出張したら? ずっと弓を作りながら帝王で重弓にして遠投で...
  • 21弓
    21弓 概要 最近?というかちょっとくらい前から流行っている戦術です。 21人(農民20+斥候1)で進化をし弓小屋2を建造。流してよし、籠ってよし万能弓戦術。 やり方 フローチャートが普通の進化と多少異なります。 1家の後、樵 23家の後、羊 4羊 5羊 6羊 7羊 8羊 9樵 この辺でイノシシ- 10猪 11猪 この辺で木130溜まり次第、農民4で家→木の実- 12猪 13猪 14猪 15猪 16猪 17樵 18樵 19樵 20樵 機織り 領主押し 押したら羊が余っていようが無視して 農民2を残し金4残り樵に配置転換 苺農民で戦士小屋→家(この辺で領主IN) 苺の農民をあと2人掴んで全部で3人で弓小屋2個建造 立て終わったらtcを囲むように農民1で家 余った2人の農民は金へ こんな感じ...
  • SIREN内戦 逆近衛ドカーン
    後衛フン即城。 いつものパターンで騎士で圧倒し、早めに帝王に入り。 逆後衛に重騎士どかーんで乙かなぁと思っていたら、 逆襲の二色近衛どかーんされたゲーム。 味方前衛が思ったほど抜いてくれてませんでした(汗 でも結果的に交易勝ち。 逆の近衛に街を破壊されてもオツらないやる気。 これは見習わなくてはと思わされたゲーム。 初級ゲーなので、つまらんかもしれませんが教訓としてアップ。 見所はくんくん氏が「いちば、いちば」とぎゃーぎゃー騒いでいる場面。 交易あらされて右往左往してる場面でしょうかw
  • 槍直
    槍直 適応文明 アステカ・マヤ・バイキング・日本・ケルト 戦術の狙いとミソ 槍直は相手後衛が騎士をだすという前提の戦術です。 普通の直との差は、 相手は即城をしているので、戦術の変更が難しい。 自分も城主に入っているので、内政が太い。 町の中心も建つので逆騎士流れにも比較的強い。 という点です。 実際の方法 基本進化は即城と同じです。 しかし、馬を回すほど金は必要ないので、最低限で構いません。 金は4~5人がベストです。 余分な2~3人は前線に回します。 すぐ投石を出さないと意味がないので、木を多めにするのもポイントです。 また、馬も回さないので自陣には戦士小屋1つ、市場、鉄工所で進化します。 城主ボタンを押す頃に前線に農民派遣します。 ここで戦士小屋2個を建てて、槍を2回しします。 城主IN直後におもちゃ工場、長槍の研究を最優先で行います。...
  • 日々の練習法
    オススメ練習法 step1:進化練(精神と時の部屋法) 基本進化チャートは覚えます。 まずは自分でいじらず、チャートどおりにやってみましょう。 文明はサラセン。(ボーナスがないため) 速度は「速い」で行います。(これがミソ) 前衛進化練ならば、領主IN後兵を何体か作ったところで終了。 即城進化練ならば、城主INし、馬を8体作って終了です。 慣れるまではマップ開拓済みで行っても構いません。 取りあえず資源が全てみつかった状態で進化の練習をするのも大事です。 速度「速い」に慣れることで、速度「普通」時の操作量が格段にアップします。 是非やってください。 8人戦の直前に1回やっておくだけでも全然違います。 step2:応用練(ランダム法) 上記の方法を文明ランダムで行います。 これは文明ごとの特色を学ぶための練習です。 基本は前衛練として行います。 コン...
  • フランク
    フランク のんたん氏から要望があったので書いてみます。 実はSIREN加入時、持ち文明でしたw 文明の特徴 畑のアップが自動 血統の必要なし 城が安い(石480) ユニークが弱い。 フランク後衛のポイント これは普通の即城で構いません。 が、少しフランクの利点を生かした内政の工夫をするならば、 領主INまでは畑を控えめにし、領主IN直後に一気に張るという点でしょうか。 具体的には領主までは畑2枚程度で耐える。 IN直後に一気に1周分張りましょう。 ↑これが遅いと城主INが難しくなるので、 領主に入るまでの間は5人程度で町の中心付近の立ち木を狩って準備しておきましょう。 城主を押している間に畑が枯れまくって、 畑を建てると町の中心が建たず、建てないと肉が尽きて馬が回せない。 こんなジレンマに陥ることはよくありますが、 フランクでは工夫により、このジレン...
  • 12/20のSIREN 全ランクゲー
    くんくん SIREN内戦 全ランク フン後衛 全ランクに入ってみた。 2467vs3448 有名どころでは、うにさん(上-)と、だぜさん(上無)がいたゲーム。 最初はyukimura氏もいたけど、私用で抜けてしまった。 フン後衛。 馬を回し続けて、初+、中-コンビを抜いて乙。 序盤に馬を出し負けてると思ったら、敵の町を味方の町と勘違いして突っ込んでたのね; そんなミスもご愛嬌。 味方前衛のmaemaeさん(準上)が強かった。 感想として、 やっぱり馬鎧+2はなるべく早くやるのが◎。全然違う。 で、このクラスになると、帝王がみんな早い。 得意の超速市場帝王のつもりだったのに、 他のみなさんも38分には当たり前に入るから恐ろしい。 だぜさんに至っては29分台帝王。 見捨ててぬくるならこれくらいはやらないといけないの...
  • 内政力
    内政力 色々考え方があると思いますが、最後は内政力だと僕は思います。基本垂れ流しが理想だと。槍散ハサー無限に出ればセットバックを繰り返すことはあっても、絶対軍は止まります。資源が潤沢にあれば、抜かれた人にも資源を貢ぐことで復活、耐え、抜きも速くなります モッチさん、NYさんなどがMVPをとる回数が少ないのは【内政力のなさ】、ただそれだけだと思います お二人は内政を荒らさなければ軍隊がとまらないけど、いったん押されるとどうしようもない。という特徴があると思います。このため帝王になって相手サイドから集中砲火をうけるわけです。こうすれば4体3になるからです。レートがあがってくると必然的に自分の内政をあらされることが多くなります。それは止められません。問題はどうやって内政を立て直すか、あらされる被害を少なくするかです。ここができるようになればレートはあがってくると思います。 ...
  • 直受け
    直受けを考える 初心者には、「後衛はまぁまぁだけど、直られると終わります」 という人も多いのではないでしょうか? 中級者以上になると、直なんてものともしないって人が大半でしょうけれど。 何を今更って気もしますが、結構直で死んでる人を見かけることも多いので・・・。 ちなみに、僕はどちらかというと直られるのが好きですw 相手が民即のとき同様、相手が直文明のとき、思わずガッツポーズが出ます。 理由としてはいくつかあるのですが、 基本城主まで自陣で戦える。 前衛後衛関係なく、とりあえず一人で戦える。(仲間の調子に左右されない) しっかり準備すれば、被害ゼロで返せ、有利な状況を作れる。 という点です。 直った側が有利だし、操作量奪われてきついよー、というのが一般論ですが、 実際、慣れない直を自分でやってみるとわかるのですが、 しっかり準備された直受けは、 ...
  • ブリトン後衛
    ブリトン後衛 後衛は直と即どちらも可能です。 直ならば前衛と同様でいいでしょう。 ブリトン即城のポイント @1:血統ができない。(肉150、金100分浮く) @2:町の中心が安い。 @1のおかげで、馬を多く回せます。 あまった資源は、馬2体分に当てるか、鉄工+2を入れるかになります。 僕は後者をオススメします。 「鉄工+2、血統なし」=「鉄工+1、血統あり」と考えればいいと思います。 @2のおかげで木を少なめにでき、その分畑を張れます。 つまり、馬が途切れません。 これは非常に大きいです。 ターニングポイント 血統のない文明が必ず直面するのが、帝王への移行の問題です。 ただし、ブリトンの場合は鉄工+3が出来るので、 帝王初期は重馬で引っ張れます。 町の中心の安さも加わって、早めに帝王に入れるので、 30分前後には帝王を押し、重馬を後衛...
  • 馬vsらくだ
    ちょこさんが自分でやらないので、やってあげました。 (上から目線で) 条件は現実に即して、ともに血統、防御+1で実験しました。 (実験時間2時間半) まず1v1では、当然らくだが勝ちます。 つづいて、同数のらくだv同数の騎士では、らくだの勝利です。 しかし、騎士の数が1体でも上回ると、途端に馬が勝ちだします。 でも実際はらくだ単に、馬で突っ込む馬鹿はいません。(馬だけにね) そこで、より実戦に近づけて考えてみました。 馬8v馬6らくだ2です。 (馬6で止まって、苦し紛れにらくだを混ぜたという展開です) この結果は、らくだを混ぜた側の勝利に終わりました。 しかし、馬9v馬6らくだ2になると互角、もしくは馬が勝ちました。 結論 1.同数ならば、らくだを混ぜた方が圧倒的に有利。 2.しかし出し負けた状態でらくだを混ぜても、数的不利は跳ね返...
  • 投石からの逃げ方
    投石からの逃げ方 城主前衛の対決で面倒なのが弓投石対決です。 途端に面倒になって、攻め気を失ってしまいます。 投石に石弓をペションってされた日には、最悪です。 じゃあ、どう逃げたら最も被害が少ないのか、検証してみました。 弓は普通に歩くと、こういう状態になります。 ABCの3小隊に分けて考えます。 このどの小隊が狙われているかが重要になってきます。 投石が発射されてからでも避けられます。 しっかり見極めましょう。 AorCが狙われたとき 狙われた部隊と反対側に逃げます。 しかし大きく横に逃げすぎると、今度は真ん中の部隊Bを狙われるので、 投石が当たるギリギリのラインで避け、 攻めるなら斜め前、逃げるなら斜め後ろに出ます。 これで完璧に避けられます。 3回ほど繰り返せば、投石も壊せます。 Bが狙われたとき これが一...
  • 軍平R
    軍平R 超速攻型。 領主戦術のうち最も早い戦術です。 適応文明 ◎ 日本、モンゴル、バイキング、アステカ、ゴート + スペイン、トルコ ± その他 -  戦術のメリット 暗黒の時代から作れるため、着弾時の兵数が多い。 軍平相手だと途端に強気になって町の人が戦ってくれるw 戦術のデメリット 射程が無いため、射程ユニットに勝てない。柵のみでおつる。 騎士が来た瞬間終わる。 他の領主戦術との相関関係 対槍散兵-有利大 対弓篭り-不利大 対斥候R-不利小 戦術に対する理解 軍平のメリットは上記にもあるが、早いってのと、相手が槍散だった場合に圧勝できるということです。基本は早め進化(20-22人)で軍平を全力で回し(4-5体)領主IN直後に軍平へのupgradeを押すのがベストです。モンゴルが肉のたまりが早いので最もやりやすいと思います。その後は弓篭りに進化するわけで...
  • 槍散兵R
    さて前衛の弱い僕が解説しますよ@ うまい人が添削・追加してくれるはずw 槍散兵R いわゆる「やりさん」。 アンチユニットですが、速攻型です。 適応文明 ◎ ビザンティン、スペイン + その他の文明(基本的にどの文明でもできます) ± マヤ、ブリトン(ともにもっと強い戦術があるため) - トルコ(ともにアップしない。つなぎとして使うならok) 戦術のメリット 作成速度が速く、数が揃いやすい。 基本的に領主の時代はアンチが軍平のみなので、拠点制圧に向いている。 戦術のデメリット 殺傷能力が低く、農民を殺せない。 そのため、後衛に流れてもたかが知れてる。 肉を使うため、作り続けるとなかなか城主に入れない。 他の領主戦術との相関関係 対弓篭り-有利小 対軍平R-不利大 対斥候R-不利小 戦術に対する理解 槍散と言いながら、槍は2、3体しか作りません。 あとは...
  • 鹿を狩る人数について
    鹿を狩る人数について(暫定) はじめに SIRENにて、「鹿の狩る人数が3人でもおkなんじゃね?」という議題が出ました。エクセルで理想空間をシミュレートして計算してみましたが、資源合計50相当(単純に足したもの)4人の方がお得、という結論が出ました。ですが、1.鹿はちょっと遠いかも?2.実際進化どう?3.資源50て誤差じゃね?4.計算法が単純すぎる5.バランス感等の問題があり結論が出ませんでした。つきましては、(超)暇な時に検証に参加してくれると嬉しいです。(俺もあんまりやる気がしない、っつーか鹿4人で回るからどうでもいい)←でも鹿3人狩りに有意に意義があれば今までのルーチンを覆すネタになるので「トリビアの種的な」のりで。 方法 @柵は張らない @家は人口の上限がちょうど35人になるように @伐採場の数は問わない @鹿は傍に粉ひき所を建設して狩る ∟(ただしはじめに一人...
  • 弓篭り
    弓篭り 略して「ゆみごも」 速攻ではなく進化優先型戦術です。 現在の領主戦術の中で、最強の呼び声高い戦術です。 適応文明 ◎ マヤ、ブリトン、モンゴル、ナイスな地形 + 朝鮮 ± その他の文明(基本的にどの文明でもできます) - スペイン(アップしない) 戦術のメリット 農民殺傷能力が高い。 肉を使わないので進化が早い。 城主へのつなぎがスムーズ。 他の戦術より不利になることが少ない。 戦術のデメリット 散兵というアンチが存在する。 作成速度が遅い。 金の位置、地形により難易度が大きく変わる。 特に散兵・塔で金を制圧されるとオワタ。 他の領主戦術との相関関係 対槍散兵-不利小~大(地形により変動) 対軍平R-有利大 対斥候R-有利小 戦術に対する理解 作成速度の遅さを補うために、早めの進化を心がけます。 22~23人進化がいいでしょう。 地形がいいなら...
  • サラセン後衛
    サラセン後衛 文明の特徴 メリット 市場が熱い。 ユニークユニットが強い。 騎士・槍・スコ以外は全てアップ デメリット 内政ボーナスが全くない。 マムルーク関係の研究コストが高い。 後衛のセオリー 内政ボーナスはないサラセンですが、 血統は研究できるので、普通に即城がいいかと思います。 (直は内政ボーナスがないので難しい) 騎士を出しつつ、帝王に入りマムルークにつなぐ。 これがサラセンの定石です。 サラセンの帝王最強編制はハサー・マム・投石でしょう。 でもここにうまくつなぐのは実践では至難の業です。 実際の戦術バランス サラセンの騎士は城主は強いのですが、 重騎士にすらなれないという欠点を持つので、 騎士の回しすぎには要注意です。 城主中期~後期では騎士回し→らくだ回しに切り替えます。 もしくは相手前衛が弓でない場合、初めか...
  • 文明解説・ペルシア
    ペルシア ~あくなき象への希望 ひさびさに文明解説でも書こうと思います。 ペルシアの文明ボーナス ゲーム開始時の木の保有量+50、肉の保有量+50 町の中心のHP2倍 町の中心の作業速度+10%(領主)+15%(城主)+20%(帝王) 同盟ボーナス:射手に対する騎士の攻撃力+2 本当に初心者向き? 町の中心のHP2倍というボーナスがあるため、当然抜かれにくく (正確には抜くのに時間がかかるだけだが・・・) 初心者に好まれる文明でもあるが、実は初心者には相当扱いにくい文明だと思われます。 第一に町の中心の作業速度UPは初心者に生かしきれるボーナスではありません。 (中心での生産が止まったら意味がないわけですから) 第二に近衛剣士・重石弓・破城投石を除く全てのユニットが作成可能な点。 通常ならば大きな利点なのですが、初心者にとって選択枝が...
  • 耐え、復活
    耐え  スウリケンでは実力差が結構おおきいため、両サイド拮抗することはほぼありません。ほとんど抜き勝負、耐え勝負になります。  自分よりレートの高い人に抜かれるのは、ある程度しかたがないです  問題は時間の稼ぎ方と復活の早さです 時間の稼ぎ方  まず最初に抜かれたから、抜かれそうだからといって『無理』『やめよう』とはいわないこと。ぬかれるのが予想されていたとしても、マイナス発言は逆サイドを萎えさせるし、相手側の士気をあげるのでいわないこと。これが一番大事です。 スポーツマンシップに反します!(エンパイアはスポーツなのか?)。 97人しかいないのにマックス、マックスうるさかったnettiさんを見習いましょう。 内情はチャットで (注)『きついなぁ』ぐらいならだれも怒りません  ではどうやって時間をかせぐかにいきます 1、アンチをしっかりだす 2、攻めてくる...
  • 散兵愛
    散兵の打ち合いに命をかける さて、4vs4の戦いでは前衛の戦術として弓篭りが基本となり散兵Rが登場する機会は減りました。ですがh2hをする際、また偶然4vs4で散兵の打ち合いになった場合!打ち合いになった場合、俺は全力を尽くすようにしています。 散兵は動かし方次第では、多少の戦力差はごまかせます。また数で勝っていた場合は圧倒的な大勝を得られます。 俺は素散兵が大好きです。 散兵の基本 まずは散兵の基本を理解しましょう。 HP30 攻撃力2 防御力3 (攻撃速度3秒/1回) 射程4 散兵に対するダメージボーナス3 また、散兵に対するダメージの下限は3に固定されている。 つまり、散兵攻撃力2が散兵防御力3に与えるダメージは 2+3(←ボーナス)-3(←散兵の防御力)で2、となりそうなところですが、散兵の散兵に対するダメージは3が保証され...
  • aocFAQ
    aocFAQ クエスチョン君:aocとはなんですか? アンサー博士:aocとはMicrosoftが発売したAge Of Empires2~The Conquerors Expansion~のことだよ。それに対してaokって言うのはAge Of Empires2~The Age of Kings~の事なんだね。ちなみに「~」で囲まれている部分は拡張パックの種類で、簡単に言うと続編じゃないけどいいゲームなのでバージョンアップしました。って事なんだよ。家庭用ゲームじゃなじみが無いからPCゲーって言うのは分かりにくいね。 クエスチョン君:aocを買ったんだけど、どうやって知らない人と対戦するの? アンサー博士:aocでは対人戦にいくつかのネットワークを採用してるんだよ。でも、初心者のアンサー君のために日本で一番メジャーな方法を教えるね。色々とすることがあるから、これに関しては別のペ...
  • @wiki全体から「前衛克服」で調べる

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