内戦ブログ@すうりけんaoc攻略内検索 / 「効率の良いフレア」で検索した結果

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  • 効率の良いフレア
    効率の良いフレアを立てよう はじめに 久々の記事ですが、今回はフレアの立て方について考察してみました。 というのも、自分が後衛時に味方のフレアに振り回されて、結局操作量が奪われ、 結果、敵後衛に内政差をつけられるという展開が多いと感じたためです。 この場合、前衛から見れば、自分は前を攻めるわけで、後ろのせいで負けたという印象になりますし、 後衛から見れば、前に振り回されて、余裕がなくなり負けたという印象になります。 まぁ地図をしなければお互いの働きも見えないわけで、喧嘩の原因にもなり兼ねません。 フレアの技術は一見差はない様にも見えますが、人によって全然違いますし、 フレアの立て方ひとつで勝ち負けを左右する程だと思います。 というわけで、少しでも味方の負担を軽減するフレアを打てないかなと考えました。 あくまでも初級~中級者の1プレイヤーの意見ですので、 セ...
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  • 畑の位置による効率の違い
    畑の効率差異の検証 お約束どおり検証しました。 ただしbパッチでやってしまったので。cパッチでは不明。 後日検証しなおします。。。 検証方法 画像のように畑に番号をつけた。 時代は暗黒の時代、速度「速い」で検証した。 検証は2枚ずつ1・2、3・4、5・6、7・8のセットで行った。 それぞれの場合において、5分後の肉の量を計測した。 同時に2枚の畑が枯れるまでの時間を計測した。 コントロールとして、粉引き下1枚時の採取量も計測した。 結果 畑1・2の組み合わせ 5分後の採取量:180 畑が枯れる時間:1→8:30、2→9:30 畑3・4の組み合わせ 5分後の採取量:160 15秒後に180 畑が枯れる時間:3→9:20、4→10:00 畑5・6の組み合わせ 5分後の採取量:160 18秒後に180 畑が枯れる時間:5→9:25、6→10:10 ...
  • 移動速度の影響
    移動速度と戦闘効率 移動速度に関しては、「武者修行」「繁殖」がありますが、 最も影響が大きそうな「繁殖」について検証してみました。 ただ直接攻撃ユニットは地形(壁・家など)による影響も大きく、 同じ状況は1つとしてない、と言っていいほど目まぐるしく状況は変化します。 ですので、正確に数値化することはできません。 検証方法 1.馬10と馬5を戦わせ、5体を倒す時間を計測した。 2.無研究、繁殖のみ、攻撃+1、攻撃+2、攻撃+1+繁殖、攻撃+2+繁殖の6通り行った。 3.状況の変化によるバイアス補正のため、各々10回ずつ行い平均値を取った。 検証結果 鉄工所↓  繁殖なし  繁殖あり 攻撃+0  25.3秒  22.3秒 攻撃+1  23.9秒  21.2秒 攻撃+2  19.8秒  17.3秒 (5体を倒すまでの時間) 結果考察 攻撃+1は騎士...
  • aocFAQ
    aocFAQ クエスチョン君:aocとはなんですか? アンサー博士:aocとはMicrosoftが発売したAge Of Empires2~The Conquerors Expansion~のことだよ。それに対してaokって言うのはAge Of Empires2~The Age of Kings~の事なんだね。ちなみに「~」で囲まれている部分は拡張パックの種類で、簡単に言うと続編じゃないけどいいゲームなのでバージョンアップしました。って事なんだよ。家庭用ゲームじゃなじみが無いからPCゲーって言うのは分かりにくいね。 クエスチョン君:aocを買ったんだけど、どうやって知らない人と対戦するの? アンサー博士:aocでは対人戦にいくつかのネットワークを採用してるんだよ。でも、初心者のアンサー君のために日本で一番メジャーな方法を教えるね。色々とすることがあるから、これに関しては別のペ...
  • 奥に直
    奥に直 ここ2日くらいで目撃した新感覚の戦術です。 概要 前衛が相手後衛に直をするもの。主に自陣ガチ柵、相手後衛小屋びた付けのタワーを絡めた金占拠です。金を完封したら見方後衛に直騎士で葬ってもらいましょう。 適応文明 基本どこでもいいと思いますが、弓が安いマヤや、弓の生産が早いブリトン、タワーには定評のあるスペインやチュートン、進化が早く時代錯誤に陥らないビザなどがあげられます。 詳細 人2人を敵後衛近くへ派遣し、21-22で領主IN。領主IN後弓小屋2を建造し弓を1兵目から金に流す。 当然後衛は領主INもままならないのでフレアをします。敵前衛が駆けつける前にさっさとタワーを立てること。また小屋びた付けなので兵の生産という観点から見ても敵前衛より優れている。タワーで金を抑えたら樵を荒らしつつ第二の金場の占拠を目指す。石は彫っておきましょう。自陣に敵弓が来たときは...
  • aocクイズ
    @@問題の追加は下記の問題を参考にしてください。また、問題数の上限を超えないようにしてください。 必修一般(20問) 1.次の文明のうちで馬が生産できないのはどこか? a.スペイン b.ブリトン c.ペルシア d.マヤ e.朝鮮 2.次の文明のうちで砲撃手が生産できないのはどこか? a.スペイン b.トルコ c.ペルシア d.ケルト e.朝鮮 3.次の文明のうちで矛槍兵が生産できないのはどこか? a.ケルト b.ブリトン c.日本 d.ペルシア e.サラセン 4.次のユニットのうち攻撃力の最も高いユニットはどれか?但し、攻撃力の研究はしていなく、特定なユニットに対するボーナスは考慮しないものとする。 a.石弓 b.矛槍 c.重装らくだ騎兵 d.重弓騎兵 e.長剣剣士 必修臨床(20問)...
  • ネット対戦用語集
    ネット対戦用語集 ネット対戦を始める上で知っておきたい用語集です。 aocに限らずチャット用語も含みます。 A~Z、数字 AOC…Age of EmpiresⅡ Expansion The Conquerorsの略。 ee…enjoy and excitingの略。glと同義。 EvO…Even versus oddの略。チーム分け用語。12121212となる。 FFA…Free For Allの略。バトルロワイヤルのこと。 GA…Green Arabiaの略。現在の主流2大マップのひとつ。 gg…good gameの略。試合終了時にチャットする。 gj…good jobの略。ナイスプレーに対するチャット。ex)あ、ゴートだ。gj! gl…good Luckの略。試合前にチャットされる。 hf…have fanの略。上記glと同義。組み合わせて使われる。 ...
  • 前衛克服
    前衛苦手のあなたのために 前衛苦手っていう声はよく耳にします。 初心者は特にそうですよね。 なぜ苦手という意識を持つかというと、 ゲームの序盤の優劣を左右する役割であるというプレッシャー 序盤の進化ミスや操作ミス=即死につながる ということが挙げられると思います。 僕も決して得意な方ではありませんが、前衛は好きです。 前衛10連荘とかを繰り返すことで、苦手意識もなくなり、格上相手にも即死はほとんどしなくなりました。 実際、前衛の方が戦術に幅がありますし、ゲームとしては楽しいと思います。 まずは前衛嫌だーっていう意識をなくすことが第1だと、僕は思います。 本記事は、これまでの趣旨と異なり、決してこの通りやれば、うまくいくというものではありません。 あくまでも、僕なりの前衛での考え方であって、皆さんの前衛嫌い克服のヒントに少しでもなればいいなという感じで...
  • ポイントの仕組み
    すうりけんでは、なかなかggになりませんが、 ggになったときの最後のあがきとしてポイントを稼ぐ方法を検証してみました。 ポイントの基本。 得た資源・失った資源の10%がポイントに換算される。 (建物の予約も含む) 建物が建った瞬間に建物のコストの10%が加算される。 戦闘ユニットが死ねばコストの20%が減り、10%が敵に加算される。 delすれば、自ポイントが減るだけで済む。 基本は小数点打ち捨てだが、カウントされており、1を越えた時点で加算される。 戦闘ユニット コストを考えれば明白ですが一応。 ちなみに長槍だろうが矛槍だろうが、コストは同じなので、 得られるポイントは同じです。 (ただし研究のポイントは入る) 剣士 +8  槍 +6 弓 +7 散兵 +6 弓騎兵 +11 騎士 +13.5 斥候 +8 らくだ +12.5 投石 +2...
  • デアブロ(RPG)
    デアブロ AOCの常識を覆した見事なシナリオ。 最大6人までプレイ可能。(3人程度推奨) 民兵からスタートし、町でクラスチェンジしていきます。 クラス分岐の多さが魅力。 敵を倒すと得られる金で攻撃力、HPも上げられ、RPG的な要素満載の良作です。 面白いので是非一度お試しください。 <ゲーム設定> 難易度:難しい マップの表示:全て表示 スピード:速い プレイ人数:最大6人(足りない場合はコンピュータを入れる) 7、8番もコンピュータ チーム設定はなし 文明:自由 <注意> たまに分身したり、ユニットが消えたりバグが発生します・・・。 そのときは運が悪かったと思って、諦めましょう。 泣いてもいいんだぜ。 くれぐれも喧嘩のないようにご注意くださいw ★デアブロ §ver5,1§.scx
  • 馬馬
    馬馬 奇策のはずなのに「すうりけん内戦」ではよく見かけます。 しかし、あれはノープラン馬馬で多くはそのままぬくった挙句に殺されます。 これでは意味がありません。 適応文明 血統付き文明、フランク 戦術の目的 敵後衛の倍の数の騎士を出すことで、領主のうちに前衛をつぶす。 これが馬馬の最低限かつ最大の目標です。 相手に城主に入られると、槍単で返されます。 そのため城主に入る前に殺します。 決してぬくるための戦術ではないので、その点で注意です。 方法 基本は早め即を適応します。 血統、鎧+1は最低限研究しましょう。 また、即城は地形が良くないと難しいので、しっかり全柵しましょう。 城主に入ったら後衛の馬と合わせます。(必須) 相手の領主兵を殺したら、後衛とともに内政を荒らしつつ戦士小屋をつぶします。 内政荒らしで狙うのは森です。 戦士小屋を...
  • 21弓
    21弓 概要 最近?というかちょっとくらい前から流行っている戦術です。 21人(農民20+斥候1)で進化をし弓小屋2を建造。流してよし、籠ってよし万能弓戦術。 やり方 フローチャートが普通の進化と多少異なります。 1家の後、樵 23家の後、羊 4羊 5羊 6羊 7羊 8羊 9樵 この辺でイノシシ- 10猪 11猪 この辺で木130溜まり次第、農民4で家→木の実- 12猪 13猪 14猪 15猪 16猪 17樵 18樵 19樵 20樵 機織り 領主押し 押したら羊が余っていようが無視して 農民2を残し金4残り樵に配置転換 苺農民で戦士小屋→家(この辺で領主IN) 苺の農民をあと2人掴んで全部で3人で弓小屋2個建造 立て終わったらtcを囲むように農民1で家 余った2人の農民は金へ こんな感じ...
  • 散兵愛
    散兵の打ち合いに命をかける さて、4vs4の戦いでは前衛の戦術として弓篭りが基本となり散兵Rが登場する機会は減りました。ですがh2hをする際、また偶然4vs4で散兵の打ち合いになった場合!打ち合いになった場合、俺は全力を尽くすようにしています。 散兵は動かし方次第では、多少の戦力差はごまかせます。また数で勝っていた場合は圧倒的な大勝を得られます。 俺は素散兵が大好きです。 散兵の基本 まずは散兵の基本を理解しましょう。 HP30 攻撃力2 防御力3 (攻撃速度3秒/1回) 射程4 散兵に対するダメージボーナス3 また、散兵に対するダメージの下限は3に固定されている。 つまり、散兵攻撃力2が散兵防御力3に与えるダメージは 2+3(←ボーナス)-3(←散兵の防御力)で2、となりそうなところですが、散兵の散兵に対するダメージは3が保証され...
  • フランク
    フランク のんたん氏から要望があったので書いてみます。 実はSIREN加入時、持ち文明でしたw 文明の特徴 畑のアップが自動 血統の必要なし 城が安い(石480) ユニークが弱い。 フランク後衛のポイント これは普通の即城で構いません。 が、少しフランクの利点を生かした内政の工夫をするならば、 領主INまでは畑を控えめにし、領主IN直後に一気に張るという点でしょうか。 具体的には領主までは畑2枚程度で耐える。 IN直後に一気に1周分張りましょう。 ↑これが遅いと城主INが難しくなるので、 領主に入るまでの間は5人程度で町の中心付近の立ち木を狩って準備しておきましょう。 城主を押している間に畑が枯れまくって、 畑を建てると町の中心が建たず、建てないと肉が尽きて馬が回せない。 こんなジレンマに陥ることはよくありますが、 フランクでは工夫により、このジレン...
  • アンチの考え方
    #めんどくさいので誰か見出しで修飾してくれー@# エンパイア心得――アンチ関係をしっかり覚えておこう。 アンチとは、「何が出てきたら何をだせばよいか?」という概念です。 敵に圧され気味になったらどんなユニットを出せばよいか、あなたは即答できますか? 超基本編 歩兵→弓 弓→散兵 散兵→馬、歩兵 馬→槍兵 槍→馬以外のすべてのユニット これは基本中の基本です。相手の弓が多かったら散兵を出す。知っていますよね? さて、少しレベルアップしましょう。 まずは1対1対応で考えて見ます。 ここからはクイズ形式ですよ。 時代も考えてください。 答えは白文字で書くのでドラッグしてね☆ 一つでも間違ったら基本が分かっていない証拠。 基本編 民兵 答え:完全なアンチは弓兵、実践ですと竹槍・斥候・農民で倒します tip...
  • 爺R
    爺R 適応文明 アステカ(一択) 対文明禁忌 爺Rを使ってはいけない相手 アメリカ・相手チームにチュートンがいる場合 概要 前衛でもできるが、主に後衛が適応となります。 後衛が早め城主INし、投石で着弾→相手後衛の馬を転向→相手後衛の小屋を転向していき瞬殺→即帝王→イーグル流し 根拠となる文明特性 アステカの、「聖職者の研究を1つするごとに聖職者のHP+5」です。 やり方 まずはアステカでないと話にならないです。アステカは聖職者のHPがめちゃ高くなるので(←研究次第ですが)。ちなみに、文明ボーナス「聖職者の回復速度+50%」をもつビザンティンがいれば心強いですが、アステカとビザがそろうことはまれなので、アステカ単体でも十分に強行して良いと思います。 さて、早め城主ですが2つの目的があります。 1.聖職者のHPを上げる研究を最低限...
  • 鹿検証その2(KUN2)
    2回目です。 今度は方法を少し変えました。 イノシシを狩り終わった瞬間に時を止め保存。 そこから、 鹿4の場合 鹿3金1の場合 鹿3木1の場合 の3通りやってみました。 畑はセーブの時点で4枚、4人で羊を狩り、領主を押したら 4人から1人で戦士小屋、建て終わったら畑1枚。 残る3人が羊を終わったら立ち木、 城主押し後、この3人のうち1人から畑1枚追加、 城主IN後、立ち木の2人が騎士小屋と鉄工所を作成し、 建ったら畑2枚追加としました。 この行程は全て共通です。 全ての場合において、金採掘所、戦士小屋、騎士小屋、鉄工所、 全て1マスもずれず、同じ位置に建てました。 (鹿用の粉引き所は除く) 操作量とミス削減のため、斥候は動かしてません。 また実戦的な局面を考え、 鹿3は1往復したら次の鹿へ行くように操作しました。...
  • 民即対策
    民即への対応 最近流行りを見せている民即ですが、 完璧に食らうとこれほどきついものはありません。 そこで民兵4~5が襲ってきたときの対処について考えてみました。 民兵は農民で殺せるか 1vs1では確実に勝てません。 どう転んでも民兵のHPが1残り負けます。 これをまず第1前提として頭に入れておきましょう。 (でも、それほど大きな差はないとも言えます) ところがこれが2vs2になると、うまく行けば農民が勝つ場合もあります。 ただし、ご存知の通り操作量はかなり必要とします。 4vs4になるとうまく操作すれば、農民が3残ることもあります。 ま、これはCPUと人間の差もあるのでいまいち何とも言えないところではありますが。。。 ちなみに軍平になると、軍平のHPが30残り圧倒的に負けます。 そこから言える事 当然民兵は町の中心で殺した...
  • 城を直す最適人数
    遠投が飛んできたときに、城を直そうか迷うことってよくありますよね? んじゃ、いったい何人で直すのが効率がいいんだってことを検証してみました。 ちなみに城は単体遠投12発で落ちます。 (未研究の場合) ま、実際は遠投だけで来られることはないですからあれですけど。 遠投2台の場合 直さないと6発です。 3人直し-8発 5人直し-9発 7人直し-12発 10人直し-15発当たっても落ちない 遠投2台の時は10人で直せば3分以上耐えられます。 でもその分、石は城が建つぐらい減りますから、 帝王にもうすぐ入れるっていう状況なら3人直しでいいかも。 簡単に言えば、町の人7人で遠投1個分キャンセルって感じですね。 遠投3台の場合 直さないと4発です。 3人直し-5発 5人直し-5発 7、8人直し-6発 9人直し-7発 10人...
  • 鹿を狩る人数について
    鹿を狩る人数について(暫定) はじめに SIRENにて、「鹿の狩る人数が3人でもおkなんじゃね?」という議題が出ました。エクセルで理想空間をシミュレートして計算してみましたが、資源合計50相当(単純に足したもの)4人の方がお得、という結論が出ました。ですが、1.鹿はちょっと遠いかも?2.実際進化どう?3.資源50て誤差じゃね?4.計算法が単純すぎる5.バランス感等の問題があり結論が出ませんでした。つきましては、(超)暇な時に検証に参加してくれると嬉しいです。(俺もあんまりやる気がしない、っつーか鹿4人で回るからどうでもいい)←でも鹿3人狩りに有意に意義があれば今までのルーチンを覆すネタになるので「トリビアの種的な」のりで。 方法 @柵は張らない @家は人口の上限がちょうど35人になるように @伐採場の数は問わない @鹿は傍に粉ひき所を建設して狩る ∟(ただしはじめに一人...
  • TR
    タワーラッシュ 類義語「TR」「特攻」「自爆テロ」「ksgメイク」 使用上の注意 戦術として認識されていますが、非常に寒い戦術です。 完璧に決まれば、即死ですし、逆サイドにとってみたらクソゲーでしかないので、 仲間うちで使う場合にはゲーム後の非難に耐える強い心を持ちましょう。 適応文明 チュートン、スペイン、朝鮮 適応条件 相手が格上(特に相手チームのエースの場合) イノパク、羊殺しなどの動物虐待をされたとき 方法 進化は相手より先に領主に入ったほうが決まりやすいので、早ければ早いほど良いですが、その後の安定も考え、23人進化をオススメします。 相手の塔の建て返しもありますが、そこは塔の本数でカバーします。 20人目までは肉に集中し(4人は木こり) 21人目から石を掘ります。 イノシシが終わったら、石に2人追加。 よくM氏が10人で石を掘ってる様子...
  • ネット対戦やり方講座:STEP0
    STEP0:基礎知識として マップ 日本のAOC8人対戦では、GreenArabiaというマップで行うのが基本です。ほとんどそれしかないといっても過言ではないです。(他に多いのはLNですがここでは詳しく触れないことにします。) 個人で練習している方はまず、大陸や島々、ユカタンのようなマップではなくGreenArabiaで練習することをお勧めします。なお、アラビアも違うマップです(これは巣アラと略されることが多い) GreenArabiaはゲームを始める際、 「マップスタイル:カスタム」と設定すると マップの種類に「!!!!!Green Arabia Pro B3」というものが探せるはずです。これを使うことにしましょう。 GreenArabia(以下GA)には様々な類型があって、8人対戦で戦っていれば自然と溜まっていきます。深く考えなくて良いです。 こ...
  • 基本進化チャート
    進化のために何人目で何をするか決まってます。 この通りやっていない人は基本ができていないということです。 computer氏は3人・3人で羊を食べますが、 6人で食べてもさほど変わりません。 ただし屈伸をしなくてはいけなくなります。 ちなみに人口には斥候もカウントされますので、+1で考えてください。 基本前衛進化 最初の2人で家1個、1人で家2個建てる 4人目  羊 5人目  羊 6人目  羊(ここで家を建てた農民も合わせて羊6人) 7人目  木(伐採所を建てる) 8人目  木(1度屈伸) 9人目  木(2度目の屈伸) 10人目 木(作成中に機織連打) 11人目 イノシシ出発(家を建てる) 12人目 イチゴ(粉引き所を建てる) 13人目 イチゴ(この辺でイノ到着、羊農民も全員イノへ) 14人目 イチゴ(イノシシの肉が170前後でイノから剥がして出発)...
  • 暗黒R
    暗黒R 適応文明 ケルト、日本 概要 まだ相手が暗黒の時代のうちに着弾するという、恐ろしい戦術です。 ただし、当然自分も進化できないので、失敗すると即死します。 恐ろしくゲームバランスを崩すので、時間的にあと1試合の時等はやめましょう。 イノ殺されて、computer氏やもっち氏にムカついた時はfirst choiceです。 注)僕にはやらないでね☆ 方法 その特殊性ゆえに文明も限られます。 日本は内政小屋が半額のため木が余るため、 ケルトは木を狩る速度が速いため、 戦士小屋も容易に建つので適応があります。 ポイントは戦士小屋をいかに早く建てるか、 しっかり民兵を回せるか、 の2点です。 建物として、伐採所、金の採掘所、戦士小屋、畑数枚が必要なので、 木は多めに狩ります。 そして戦士小屋が建ったら、あとは民兵を連続生産します。...
  • フン前衛
    フン前衛は何でもできる。 家の分、木を使わないのでアドバンテージを取れる。 操作量があるなら斥候ラッシュ(1回し)も楽しい。 金を一人で掘って、斥候4体ぐらいで止めて、血統を入れるのがミソ。 騎兵小屋一個建てたら、そのあと射手小屋で散兵を作る。 確実に相手は槍だくになるから散兵がものを言う。 前衛に斥候見せて、ビビらせたら後衛に4体以上は流す。 これで、後衛は馬を回しにくくなる。 (町の人を殺せなくても、ベルを鳴らさせるだけで効く) その後、味方後衛には後衛あらしを頼もう。 (馬は絶対出し勝ってるはずだから) 何体か自陣に馬来るけど槍で対処。 城主は弓騎or石弓。 荒らし重視なら弓騎。 抜き重視なら石弓。 個人的には斥候ラッシュ(血統つき)から 弓騎兵(血統つき)へつなぐのが好き。 血統してれば、投石も散兵も怖くない(あんまり) ついで...
  • 軍平R
    軍平R 超速攻型。 領主戦術のうち最も早い戦術です。 適応文明 ◎ 日本、モンゴル、バイキング、アステカ、ゴート + スペイン、トルコ ± その他 -  戦術のメリット 暗黒の時代から作れるため、着弾時の兵数が多い。 軍平相手だと途端に強気になって町の人が戦ってくれるw 戦術のデメリット 射程が無いため、射程ユニットに勝てない。柵のみでおつる。 騎士が来た瞬間終わる。 他の領主戦術との相関関係 対槍散兵-有利大 対弓篭り-不利大 対斥候R-不利小 戦術に対する理解 軍平のメリットは上記にもあるが、早いってのと、相手が槍散だった場合に圧勝できるということです。基本は早め進化(20-22人)で軍平を全力で回し(4-5体)領主IN直後に軍平へのupgradeを押すのがベストです。モンゴルが肉のたまりが早いので最もやりやすいと思います。その後は弓篭りに進化するわけで...
  • スペイン
    スペイン 数理研ではスペイン使いのcomputerです。へっぽこながら解説をば。 スペインの特徴(+) @1:鉄工所での研究に金がかからない @2:鉄砲・大砲の発射速度↑ @3:建設が早い(帝王人力起重機入れた他の文明より早い) @4:交易が強くなる(チームボーナス) @5:馬はフルアップする @6:砲台がたつ @7:槍散がフルアップする @8:ユニークユニット(コンキ)が強い スペインの特徴(ー) @1:内政ボーナスがない @2:弓が石弓にすらならない さて上を踏まえると、当然ながら超帝王文明です。 前衛編 スペイン前衛はきついです。なぜきついかというと、ご存知、弓が石弓にならないからです。するとどういうことになるかというと、 領主で弓を作れない。(作っても意味がない) 前衛は領主城主と弓で攻めるのが基本なため他の文...
  • 直の達人
    直の方法・考え方 後衛直は後衛を殺す、もしくは足止めして前衛に騎士がすぐには向かわせないようにする戦術です。 基本的には次の3パターンになります。 1.後衛を攻撃する 通常文明の場合もっとも多いパターンです。南米でも50%はこちらになります。 相手が即城進化の場合などはこの方法をとります。 金、樵とぐるっと回るように襲撃し、隙があれば資源をパックしていきます。 内政をとめることを第一目標とし、その次に農民を仕留めることを頭に入れておきます。 参考リプ 2.前衛を攻撃する。 南米を選んだ場合、中級者以上はまず確実に対処をしてきます。 そんなときに後ろに攻撃するのは無謀もいいところです。 この場合重要になるのは小屋を押さえられないこと、 少しでもダメージを与えることとなります。 この二つを満たせるようにするには、前衛と後衛の間に布陣し、 塔を小屋に隣接...
  • サラセン後衛
    サラセン後衛 文明の特徴 メリット 市場が熱い。 ユニークユニットが強い。 騎士・槍・スコ以外は全てアップ デメリット 内政ボーナスが全くない。 マムルーク関係の研究コストが高い。 後衛のセオリー 内政ボーナスはないサラセンですが、 血統は研究できるので、普通に即城がいいかと思います。 (直は内政ボーナスがないので難しい) 騎士を出しつつ、帝王に入りマムルークにつなぐ。 これがサラセンの定石です。 サラセンの帝王最強編制はハサー・マム・投石でしょう。 でもここにうまくつなぐのは実践では至難の業です。 実際の戦術バランス サラセンの騎士は城主は強いのですが、 重騎士にすらなれないという欠点を持つので、 騎士の回しすぎには要注意です。 城主中期~後期では騎士回し→らくだ回しに切り替えます。 もしくは相手前衛が弓でない場合、初めか...
  • 槍直
    槍直 適応文明 アステカ・マヤ・バイキング・日本・ケルト 戦術の狙いとミソ 槍直は相手後衛が騎士をだすという前提の戦術です。 普通の直との差は、 相手は即城をしているので、戦術の変更が難しい。 自分も城主に入っているので、内政が太い。 町の中心も建つので逆騎士流れにも比較的強い。 という点です。 実際の方法 基本進化は即城と同じです。 しかし、馬を回すほど金は必要ないので、最低限で構いません。 金は4~5人がベストです。 余分な2~3人は前線に回します。 すぐ投石を出さないと意味がないので、木を多めにするのもポイントです。 また、馬も回さないので自陣には戦士小屋1つ、市場、鉄工所で進化します。 城主ボタンを押す頃に前線に農民派遣します。 ここで戦士小屋2個を建てて、槍を2回しします。 城主IN直後におもちゃ工場、長槍の研究を最優先で行います。...
  • 帝王編成
    基本帝王編成 馬編成と弓編成とイーグル編成があり、軍平編成は考えない。 2色なら 馬+散兵 弓+槍 イーグル+弓 3色なら 馬+槍+投石(投石は大砲が出るなら大砲) 弓+槍+投石(投石は大砲が出るなら大砲) イーグル+弓+槍 文明ごとの最適帝王編制を考えてみます。 註:砲台が建つ文明は絶対に建てるべき フン 基本馬編成が適応 近衛馬+散兵 @文明特性:弓騎兵が安い 近衛馬+弓騎兵 @火薬がない&近衛剣士が作れない→ゴートがきつい+アメリカがきつい モンゴル 基本編成の適応外 @文明特性:ハサーのHPが高い、マングが神 マング+ハサー @近衛馬にごり押しされるとつらい場面もあるのでらくだを重装にしておくと良い マヤ 基本イーグル編成の適応 イーグル+弓 文明特性:弓が安い イーグル+弓+槍...
  • フン
    文明考察-フン- 強いところ 家を建てなくて良いので 1.家ミスをしないですむ 2.家の分木の資源が浮く 3.家を建てる予定の農民がその文仕事できる→資源up 4.家の建てすぎによる木の資源圧迫がおきない 5.遷都後の復帰が楽 馬が速く出る(チームボーナス) 1.チームに居ると居ないとで馬量に差が生じうる 弓騎兵が安い 弱いところ 家が建たない 1.とっさの自陣囲いがしにくい 2.視界確保に家が使えない→前哨となると石を使うことに 兵腫が馬特化 1.剣士が近衛剣士にならない数少ない文明の内の1つ 2.化薬系が使えない 3.攻城兵器がRAMしかうpしない(改良投石すらでない) 文明の概要 家の分の内政ボーナスを生かして馬を出しまくれ!的な文明。 前衛でも、21弓等の教科書戦術使用時にボトルネックとなる木が浮く分強い 序盤にスタートダッシュし...
  • 交易のススメ
    みなさん交易してますか? 毎回必ずやってる人、 市場は建ててるよって人、 全くやっていない人、 色々いると思います。 数理研ではあまり長引かないので、それほど重要視されませんが、 やるのとやらないのでは、軍の出し方が全く異なります。 交易のメリット・デメリット 金に余裕ができ、どの種の兵でも連続生産が止まらない。 金に余裕があれば、内政が細くても、帝王で売りつくされ相場が安くなった肉・木・石が買い放題♪ アンチをあまり気にしなくてよい。 荷馬車の分、内政に人数を裂くので、上限になりやすい。 交易を始める時期・荷馬車の数 では快適な軍隊経営を行うにはどうすればよいか。 まず必要な交易ユニット数ですが、当然ユニットによって異なります。 味方にスペインがいる場合は5台分くらい少なくて済みます。 A.多くのユニット-騎士・イーグル・マング等ユニーク系 ...
  • バイキング後衛
    最弱と呼び声が高いバイキング。 何とかならないものかと考えてみました。 陸に上がった海賊の唯一の利点 それは勿論、領主~城主中期の内政力です。 直もなかなかいい文明ですが、 即城でも結構強いです。 荷車、手押し車の自動研究。 これをフルに生かしたいものです。 個人的にオススメは27+5人進化。 早めに領主に入ることで手押し自動の利権を生かします。 (SIRENでは意味ないって言われてたけど) 25人めまではいつもどおり。 26、27人目で金を掘らせます。 領主IN中に戦士小屋を建てておくのは普通の即通りです。 そして、木200をめどに畑を張ります。 もちろん鹿も4人で狩りましょう。 領主IN後は28、29人めは金へ、あとは木へ向かわせます。 最初は木がかつかつでしょう。 そして、一人で馬小屋を1つ建て、 木...
  • 内政力
    内政力 色々考え方があると思いますが、最後は内政力だと僕は思います。基本垂れ流しが理想だと。槍散ハサー無限に出ればセットバックを繰り返すことはあっても、絶対軍は止まります。資源が潤沢にあれば、抜かれた人にも資源を貢ぐことで復活、耐え、抜きも速くなります モッチさん、NYさんなどがMVPをとる回数が少ないのは【内政力のなさ】、ただそれだけだと思います お二人は内政を荒らさなければ軍隊がとまらないけど、いったん押されるとどうしようもない。という特徴があると思います。このため帝王になって相手サイドから集中砲火をうけるわけです。こうすれば4体3になるからです。レートがあがってくると必然的に自分の内政をあらされることが多くなります。それは止められません。問題はどうやって内政を立て直すか、あらされる被害を少なくするかです。ここができるようになればレートはあがってくると思います。 ...
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