内戦ブログ@すうりけんaoc攻略内検索 / 「弓がけの効果」で検索した結果

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  • 弓がけの効果
    弓がけの効果 意外と軽視されがちですが、弓がけの効果の程を実証してみました。 これです。 実験環境(最大射程下における弓がけの効果の実証) 上写真のように長槍を10体並べます。 これを端から順に撃っていきます。 長槍のHPは55、防御力は0 射手の攻撃力は4、槍に対するボーナス+3です。 すなわち、槍に対するダメージは1体あたる7。 8体でワンキルできるという計算になります。 実験方法 1.弓8体を非戦闘体勢にした。(弓の暴発を防ぐため) 2.槍1体あたり1発ずつ(つまり8発)順に加えていった。 3.撃つ際は、壁に背を当てて撃った。(最大射程下) 4.10体撃ち終えて、長槍が何体残るかを検証した。 実験結果 弓がけなしの場合 1回目 4/10 残りHP 6,13,6,6 2回目 5/10 残りHP 6,20,6,...
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    ... パルティアン戦術 弓がけの効果 鹿を狩る人数 フランカスロウ マムルーク 馬vsらくだ ポイントの仕組み バイキン長槍考察 移動速度の影響 狼の視界 俺戦術論 戦術論一般 ネット対戦・用語 ネット対戦の基本 IRCの導入 ネット対戦用語集 マップ表記について 息抜き aocFAQ aocクイズ シナリオ たまにやるならこんなシナリオ Mixed Defence Warriors Defence メニュー リンク レート表・数理研 SIREN めかちょろ研究室 ウイニングイレブン攻略@CCL 新着記事 取得中です。 @ウィキ ガイド @wiki 便利ツール @wiki
  • 奥に直
    奥に直 ここ2日くらいで目撃した新感覚の戦術です。 概要 前衛が相手後衛に直をするもの。主に自陣ガチ柵、相手後衛小屋びた付けのタワーを絡めた金占拠です。金を完封したら見方後衛に直騎士で葬ってもらいましょう。 適応文明 基本どこでもいいと思いますが、弓が安いマヤや、弓の生産が早いブリトン、タワーには定評のあるスペインやチュートン、進化が早く時代錯誤に陥らないビザなどがあげられます。 詳細 人2人を敵後衛近くへ派遣し、21-22で領主IN。領主IN後弓小屋2を建造し弓を1兵目から金に流す。 当然後衛は領主INもままならないのでフレアをします。敵前衛が駆けつける前にさっさとタワーを立てること。また小屋びた付けなので兵の生産という観点から見ても敵前衛より優れている。タワーで金を抑えたら樵を荒らしつつ第二の金場の占拠を目指す。石は彫っておきましょう。自陣に敵弓が来たときは...
  • 効率の良いフレア
    効率の良いフレアを立てよう はじめに 久々の記事ですが、今回はフレアの立て方について考察してみました。 というのも、自分が後衛時に味方のフレアに振り回されて、結局操作量が奪われ、 結果、敵後衛に内政差をつけられるという展開が多いと感じたためです。 この場合、前衛から見れば、自分は前を攻めるわけで、後ろのせいで負けたという印象になりますし、 後衛から見れば、前に振り回されて、余裕がなくなり負けたという印象になります。 まぁ地図をしなければお互いの働きも見えないわけで、喧嘩の原因にもなり兼ねません。 フレアの技術は一見差はない様にも見えますが、人によって全然違いますし、 フレアの立て方ひとつで勝ち負けを左右する程だと思います。 というわけで、少しでも味方の負担を軽減するフレアを打てないかなと考えました。 あくまでも初級~中級者の1プレイヤーの意見ですので、 セ...
  • 直の達人
    直の方法・考え方 後衛直は後衛を殺す、もしくは足止めして前衛に騎士がすぐには向かわせないようにする戦術です。 基本的には次の3パターンになります。 1.後衛を攻撃する 通常文明の場合もっとも多いパターンです。南米でも50%はこちらになります。 相手が即城進化の場合などはこの方法をとります。 金、樵とぐるっと回るように襲撃し、隙があれば資源をパックしていきます。 内政をとめることを第一目標とし、その次に農民を仕留めることを頭に入れておきます。 参考リプ 2.前衛を攻撃する。 南米を選んだ場合、中級者以上はまず確実に対処をしてきます。 そんなときに後ろに攻撃するのは無謀もいいところです。 この場合重要になるのは小屋を押さえられないこと、 少しでもダメージを与えることとなります。 この二つを満たせるようにするには、前衛と後衛の間に布陣し、 塔を小屋に隣接...
  • パルティアン戦術
    不親切なパルティアン戦術 パルティアン戦術とは?ゲーム内での説明でこうあります。 弓騎兵の防御力+1(飛び道具に対する防御力は+2) 弓騎兵の攻撃力+4、マングダイの長槍兵に対する攻撃力+2 防御力に関する記述は良く分かりますが、攻撃力に関する記述が意味不明です。 ということで実験してみました。 方法 こんな感じで単純ですが一発ずつ当てていきました。 結果 1段目、弓騎兵の攻撃2up+防御2upです。右にパルティアン適用後。 少なくとも攻撃力は+4されていません。 2段目、攻撃する対象ユニット基本スペックです。 左から近衛騎士、矛槍、長槍 3段目、基本弓騎兵で1発攻撃した場合です。 ダメージから、槍兵にボーナスが+2されていることが分かります。 4段目、パルティアン弓騎兵で1発攻撃した場合です。 ダメージから、槍兵に対する...
  • 前衛克服
    前衛苦手のあなたのために 前衛苦手っていう声はよく耳にします。 初心者は特にそうですよね。 なぜ苦手という意識を持つかというと、 ゲームの序盤の優劣を左右する役割であるというプレッシャー 序盤の進化ミスや操作ミス=即死につながる ということが挙げられると思います。 僕も決して得意な方ではありませんが、前衛は好きです。 前衛10連荘とかを繰り返すことで、苦手意識もなくなり、格上相手にも即死はほとんどしなくなりました。 実際、前衛の方が戦術に幅がありますし、ゲームとしては楽しいと思います。 まずは前衛嫌だーっていう意識をなくすことが第1だと、僕は思います。 本記事は、これまでの趣旨と異なり、決してこの通りやれば、うまくいくというものではありません。 あくまでも、僕なりの前衛での考え方であって、皆さんの前衛嫌い克服のヒントに少しでもなればいいなという感じで...
  • 抜き方
    抜き方 どうせ書いても、レートと記事を読む人が比例関係にあるわけで意味ないんですよねwそんなに上手くなりたい人っていないんですよね。でもいいです。自己満で書きます。 一人で抜けない人が多いのが数理研はいけないんだと思います。いけないことはいっぱいありますが(耐えない、抜かない、ぬくる、兵を出さない、遷都できない、すぐ泣き言を言う、弱いやつに限ってh2hしない)抜けないことには耐えている人がかわいそうです。 @なぜ抜けないか 1.単色である 2.兵が少ない 3.帝王編成を知らなさ過ぎる 4.RAMを出さない 5.ちょっと荒らされただけで全軍かえる 6.抜いた場所で遊んでて進軍しない まず上のことに気をつけましょう。 1と3はほぼ同義です。 たとえば前衛で弓で攻めていて、自分の後衛が逆に出張したら? ずっと弓を作りながら帝王で重弓にして遠投で...
  • 暗黒ラッシュ(追加)
    暗黒ラッシュ(チョコ) 僕がよく見る暗黒ラッシュの説明をします KUNさんのとは微妙に違うかな? 暗黒ラッシュの目的は先に城主に入る事かと思います。 暗黒時代に民兵3~4だけ出して死なないように邪魔をします。 3体なら金狩場は建てずに一人で10だけ刈ればOKです。 よく見る文明は  アステカ、ケルト、マヤです まぁ、どの文明でもできるとは思いますが、アステカは金をほらずに5体でる、ケルトは民兵の足が速いので着弾が速い、からかな マヤはよくわかりません。資源量? あと自分の後衛が直しているときも、自陣の柵がすこし遅れてもOKとなるのでいいかなと思います 普通の軍平ラッシュとの違いは進化ボタンを押す前から軍平生産を開始する(具体的には町の人が15~16人で戦士小屋を建てて即ゴリラ生産。粉引きは戦士小屋の後で建てる)ので、当然肉500がたまるのは人を30...
  • スペイン
    スペイン 数理研ではスペイン使いのcomputerです。へっぽこながら解説をば。 スペインの特徴(+) @1:鉄工所での研究に金がかからない @2:鉄砲・大砲の発射速度↑ @3:建設が早い(帝王人力起重機入れた他の文明より早い) @4:交易が強くなる(チームボーナス) @5:馬はフルアップする @6:砲台がたつ @7:槍散がフルアップする @8:ユニークユニット(コンキ)が強い スペインの特徴(ー) @1:内政ボーナスがない @2:弓が石弓にすらならない さて上を踏まえると、当然ながら超帝王文明です。 前衛編 スペイン前衛はきついです。なぜきついかというと、ご存知、弓が石弓にならないからです。するとどういうことになるかというと、 領主で弓を作れない。(作っても意味がない) 前衛は領主城主と弓で攻めるのが基本なため他の文...
  • 21弓
    21弓 概要 最近?というかちょっとくらい前から流行っている戦術です。 21人(農民20+斥候1)で進化をし弓小屋2を建造。流してよし、籠ってよし万能弓戦術。 やり方 フローチャートが普通の進化と多少異なります。 1家の後、樵 23家の後、羊 4羊 5羊 6羊 7羊 8羊 9樵 この辺でイノシシ- 10猪 11猪 この辺で木130溜まり次第、農民4で家→木の実- 12猪 13猪 14猪 15猪 16猪 17樵 18樵 19樵 20樵 機織り 領主押し 押したら羊が余っていようが無視して 農民2を残し金4残り樵に配置転換 苺農民で戦士小屋→家(この辺で領主IN) 苺の農民をあと2人掴んで全部で3人で弓小屋2個建造 立て終わったらtcを囲むように農民1で家 余った2人の農民は金へ こんな感じ...
  • 文明解説・ペルシア
    ペルシア ~あくなき象への希望 ひさびさに文明解説でも書こうと思います。 ペルシアの文明ボーナス ゲーム開始時の木の保有量+50、肉の保有量+50 町の中心のHP2倍 町の中心の作業速度+10%(領主)+15%(城主)+20%(帝王) 同盟ボーナス:射手に対する騎士の攻撃力+2 本当に初心者向き? 町の中心のHP2倍というボーナスがあるため、当然抜かれにくく (正確には抜くのに時間がかかるだけだが・・・) 初心者に好まれる文明でもあるが、実は初心者には相当扱いにくい文明だと思われます。 第一に町の中心の作業速度UPは初心者に生かしきれるボーナスではありません。 (中心での生産が止まったら意味がないわけですから) 第二に近衛剣士・重石弓・破城投石を除く全てのユニットが作成可能な点。 通常ならば大きな利点なのですが、初心者にとって選択枝が...
  • 帝王編成
    基本帝王編成 馬編成と弓編成とイーグル編成があり、軍平編成は考えない。 2色なら 馬+散兵 弓+槍 イーグル+弓 3色なら 馬+槍+投石(投石は大砲が出るなら大砲) 弓+槍+投石(投石は大砲が出るなら大砲) イーグル+弓+槍 文明ごとの最適帝王編制を考えてみます。 註:砲台が建つ文明は絶対に建てるべき フン 基本馬編成が適応 近衛馬+散兵 @文明特性:弓騎兵が安い 近衛馬+弓騎兵 @火薬がない&近衛剣士が作れない→ゴートがきつい+アメリカがきつい モンゴル 基本編成の適応外 @文明特性:ハサーのHPが高い、マングが神 マング+ハサー @近衛馬にごり押しされるとつらい場面もあるのでらくだを重装にしておくと良い マヤ 基本イーグル編成の適応 イーグル+弓 文明特性:弓が安い イーグル+弓+槍...
  • バイキング後衛
    最弱と呼び声が高いバイキング。 何とかならないものかと考えてみました。 陸に上がった海賊の唯一の利点 それは勿論、領主~城主中期の内政力です。 直もなかなかいい文明ですが、 即城でも結構強いです。 荷車、手押し車の自動研究。 これをフルに生かしたいものです。 個人的にオススメは27+5人進化。 早めに領主に入ることで手押し自動の利権を生かします。 (SIRENでは意味ないって言われてたけど) 25人めまではいつもどおり。 26、27人目で金を掘らせます。 領主IN中に戦士小屋を建てておくのは普通の即通りです。 そして、木200をめどに畑を張ります。 もちろん鹿も4人で狩りましょう。 領主IN後は28、29人めは金へ、あとは木へ向かわせます。 最初は木がかつかつでしょう。 そして、一人で馬小屋を1つ建て、 木...
  • 弓篭り
    弓篭り 略して「ゆみごも」 速攻ではなく進化優先型戦術です。 現在の領主戦術の中で、最強の呼び声高い戦術です。 適応文明 ◎ マヤ、ブリトン、モンゴル、ナイスな地形 + 朝鮮 ± その他の文明(基本的にどの文明でもできます) - スペイン(アップしない) 戦術のメリット 農民殺傷能力が高い。 肉を使わないので進化が早い。 城主へのつなぎがスムーズ。 他の戦術より不利になることが少ない。 戦術のデメリット 散兵というアンチが存在する。 作成速度が遅い。 金の位置、地形により難易度が大きく変わる。 特に散兵・塔で金を制圧されるとオワタ。 他の領主戦術との相関関係 対槍散兵-不利小~大(地形により変動) 対軍平R-有利大 対斥候R-有利小 戦術に対する理解 作成速度の遅さを補うために、早めの進化を心がけます。 22~23人進化がいいでしょう。 地形がいいなら...
  • 耐え、復活
    耐え  スウリケンでは実力差が結構おおきいため、両サイド拮抗することはほぼありません。ほとんど抜き勝負、耐え勝負になります。  自分よりレートの高い人に抜かれるのは、ある程度しかたがないです  問題は時間の稼ぎ方と復活の早さです 時間の稼ぎ方  まず最初に抜かれたから、抜かれそうだからといって『無理』『やめよう』とはいわないこと。ぬかれるのが予想されていたとしても、マイナス発言は逆サイドを萎えさせるし、相手側の士気をあげるのでいわないこと。これが一番大事です。 スポーツマンシップに反します!(エンパイアはスポーツなのか?)。 97人しかいないのにマックス、マックスうるさかったnettiさんを見習いましょう。 内情はチャットで (注)『きついなぁ』ぐらいならだれも怒りません  ではどうやって時間をかせぐかにいきます 1、アンチをしっかりだす 2、攻めてくる...
  • aocFAQ
    aocFAQ クエスチョン君:aocとはなんですか? アンサー博士:aocとはMicrosoftが発売したAge Of Empires2~The Conquerors Expansion~のことだよ。それに対してaokって言うのはAge Of Empires2~The Age of Kings~の事なんだね。ちなみに「~」で囲まれている部分は拡張パックの種類で、簡単に言うと続編じゃないけどいいゲームなのでバージョンアップしました。って事なんだよ。家庭用ゲームじゃなじみが無いからPCゲーって言うのは分かりにくいね。 クエスチョン君:aocを買ったんだけど、どうやって知らない人と対戦するの? アンサー博士:aocでは対人戦にいくつかのネットワークを採用してるんだよ。でも、初心者のアンサー君のために日本で一番メジャーな方法を教えるね。色々とすることがあるから、これに関しては別のペ...
  • 畑の位置による効率の違い
    畑の効率差異の検証 お約束どおり検証しました。 ただしbパッチでやってしまったので。cパッチでは不明。 後日検証しなおします。。。 検証方法 画像のように畑に番号をつけた。 時代は暗黒の時代、速度「速い」で検証した。 検証は2枚ずつ1・2、3・4、5・6、7・8のセットで行った。 それぞれの場合において、5分後の肉の量を計測した。 同時に2枚の畑が枯れるまでの時間を計測した。 コントロールとして、粉引き下1枚時の採取量も計測した。 結果 畑1・2の組み合わせ 5分後の採取量:180 畑が枯れる時間:1→8:30、2→9:30 畑3・4の組み合わせ 5分後の採取量:160 15秒後に180 畑が枯れる時間:3→9:20、4→10:00 畑5・6の組み合わせ 5分後の採取量:160 18秒後に180 畑が枯れる時間:5→9:25、6→10:10 ...
  • 軍平R
    軍平R 超速攻型。 領主戦術のうち最も早い戦術です。 適応文明 ◎ 日本、モンゴル、バイキング、アステカ、ゴート + スペイン、トルコ ± その他 -  戦術のメリット 暗黒の時代から作れるため、着弾時の兵数が多い。 軍平相手だと途端に強気になって町の人が戦ってくれるw 戦術のデメリット 射程が無いため、射程ユニットに勝てない。柵のみでおつる。 騎士が来た瞬間終わる。 他の領主戦術との相関関係 対槍散兵-有利大 対弓篭り-不利大 対斥候R-不利小 戦術に対する理解 軍平のメリットは上記にもあるが、早いってのと、相手が槍散だった場合に圧勝できるということです。基本は早め進化(20-22人)で軍平を全力で回し(4-5体)領主IN直後に軍平へのupgradeを押すのがベストです。モンゴルが肉のたまりが早いので最もやりやすいと思います。その後は弓篭りに進化するわけで...
  • 貢ぎR
    貢R バイキング前衛で後ろモンゴルに貢いでぶち抜いてるリプをみました 結構つかえるかもです でも自分もゲームしたいから、難しいなぁ という話もありますが、基本的に後衛が貢担当です。 適応文明 マヤ、アステカ、バイキング 味方前衛の最適文明:フン、モンゴル、スペインetc 必要条件 パートナーが2対1でも戦える実力者であること。 自分も内政がしっかりできること。 前衛が城主でそこそこ強い文明であること 逆に流れられても耐えてくれる。 方法 基本は25人+手押し進化です。 貢は城主を押す前から開始されます。 自分が先に城主に入るか、先に貢いで前衛を城主INさせるかの2択になります。 前者の方が後が楽かな、と。 斥候は自分の陣地を優先的に行います。 そして暗黒の時代から2重に全柵をします。 このとき石をひとりで掘りましょう。 領主に入ったら...
  • 進化時間アップのためにできること
    初心者チェック項目 これが全てチェックできれば、普通に進化できるはずです。 普通に進化ができない人は、 パックとかイノパクとかやってる場合じゃありません。 まずは基本から、それが臨床の常識。 基礎編 @1:建物を全てショートカットで建てられる。 @2:全ての育成所で、ユニット作成のショートカットがわかる。 暗黒の時代 @1:町の人を連続生産している(1秒も止まらない) @2:肉が足りないとき、屈伸するように心がける。 @3:機織のボタンを、押せるようになる前から連打する。 (11人目が70%を越えた頃から連打します) @4:↑と同時に、ラグ技を使う。 (機織を押してすぐに「c」を押せば、機織後ノータイムで生産開始します) @5:斥候に番号をあて、中心に突っ込まないように気をつける。 @6:進化ボタンを連打している。 (機織と同様に70%超えたら連打です...
  • 直を極める
    直を極める すうりけんでは実力差が結構あるので、前衛が抜かれやすく数少ないですが、 「直」が頻発するようになれば後衛も難しくなります。 ここでは「直」について考察していきましょう。 僕は直できませんが、机上の空論で書いてみます。 直のメリット 即城の場合、先手を取れる。 敵陣で戦うため、荒らしやすい。 即城がベースなので、戦術変更を余儀なくされ、相手の操作量を増やせる。 味方前衛は騎士荒らしの心配がなくなる。 (そこまで槍を作らなくて済む) 直のデメリット 守りが弱く、荒らしに来られるとキツイ。 味方前衛が押し込まれても直接はヘルプに行けない。 (ただし間接的には可能→後述) 直の方法 誰か教えてw 味方が直った時の自分の動き方・考え方 執筆中 直の返し方 どのサイトでも言われていますが、基本は早めに察知することです。 すうり...
  • aocクイズ
    @@問題の追加は下記の問題を参考にしてください。また、問題数の上限を超えないようにしてください。 必修一般(20問) 1.次の文明のうちで馬が生産できないのはどこか? a.スペイン b.ブリトン c.ペルシア d.マヤ e.朝鮮 2.次の文明のうちで砲撃手が生産できないのはどこか? a.スペイン b.トルコ c.ペルシア d.ケルト e.朝鮮 3.次の文明のうちで矛槍兵が生産できないのはどこか? a.ケルト b.ブリトン c.日本 d.ペルシア e.サラセン 4.次のユニットのうち攻撃力の最も高いユニットはどれか?但し、攻撃力の研究はしていなく、特定なユニットに対するボーナスは考慮しないものとする。 a.石弓 b.矛槍 c.重装らくだ騎兵 d.重弓騎兵 e.長剣剣士 必修臨床(20問)...
  • 鹿を狩る人数について
    鹿を狩る人数について(暫定) はじめに SIRENにて、「鹿の狩る人数が3人でもおkなんじゃね?」という議題が出ました。エクセルで理想空間をシミュレートして計算してみましたが、資源合計50相当(単純に足したもの)4人の方がお得、という結論が出ました。ですが、1.鹿はちょっと遠いかも?2.実際進化どう?3.資源50て誤差じゃね?4.計算法が単純すぎる5.バランス感等の問題があり結論が出ませんでした。つきましては、(超)暇な時に検証に参加してくれると嬉しいです。(俺もあんまりやる気がしない、っつーか鹿4人で回るからどうでもいい)←でも鹿3人狩りに有意に意義があれば今までのルーチンを覆すネタになるので「トリビアの種的な」のりで。 方法 @柵は張らない @家は人口の上限がちょうど35人になるように @伐採場の数は問わない @鹿は傍に粉ひき所を建設して狩る ∟(ただしはじめに一人...
  • 斥候バグ
    斥候バグ 斥候バグという、建造バグに次ぐバグがあることを最近知りました。 これについて検証してみました。 詳細 AとBの対戦だとします。 Aの斥候がBの農民を殺しました。 ここまではよくある展開です。 しかしその後、Bが暇な農民ボタンを押すと、何故かAの斥候に飛んでしまう、 というものです。 ちなみに難しいですが狙ってできます。 方法 1.斥候で農民を殴り殺す。 2.すかさず死体を斥候でクリックする(攻撃モーションあり) 3.できあがり ※死んだ直後のわずかな時間しかクリックに判定がないため、狭い場所に追い込まないと発動しないかもです。 解除方法 1.Aの斥候が別の農民を殺す 2.Aの斥候が死ぬ 結論 建造バグ同様バグ技なので、ネタ以外の用途で決して狙ってやってはいけません。 筆者のように、暇な人ボタンを使わない、内政クズ...
  • アンチの考え方
    #めんどくさいので誰か見出しで修飾してくれー@# エンパイア心得――アンチ関係をしっかり覚えておこう。 アンチとは、「何が出てきたら何をだせばよいか?」という概念です。 敵に圧され気味になったらどんなユニットを出せばよいか、あなたは即答できますか? 超基本編 歩兵→弓 弓→散兵 散兵→馬、歩兵 馬→槍兵 槍→馬以外のすべてのユニット これは基本中の基本です。相手の弓が多かったら散兵を出す。知っていますよね? さて、少しレベルアップしましょう。 まずは1対1対応で考えて見ます。 ここからはクイズ形式ですよ。 時代も考えてください。 答えは白文字で書くのでドラッグしてね☆ 一つでも間違ったら基本が分かっていない証拠。 基本編 民兵 答え:完全なアンチは弓兵、実践ですと竹槍・斥候・農民で倒します tip...
  • ポイントの仕組み
    すうりけんでは、なかなかggになりませんが、 ggになったときの最後のあがきとしてポイントを稼ぐ方法を検証してみました。 ポイントの基本。 得た資源・失った資源の10%がポイントに換算される。 (建物の予約も含む) 建物が建った瞬間に建物のコストの10%が加算される。 戦闘ユニットが死ねばコストの20%が減り、10%が敵に加算される。 delすれば、自ポイントが減るだけで済む。 基本は小数点打ち捨てだが、カウントされており、1を越えた時点で加算される。 戦闘ユニット コストを考えれば明白ですが一応。 ちなみに長槍だろうが矛槍だろうが、コストは同じなので、 得られるポイントは同じです。 (ただし研究のポイントは入る) 剣士 +8  槍 +6 弓 +7 散兵 +6 弓騎兵 +11 騎士 +13.5 斥候 +8 らくだ +12.5 投石 +2...
  • 斥候R(脂ver)
    斥候R(月旨ver) tyoko氏の斥候Rは速攻型ですが、脂verは遅攻型です。 特殊遅攻型。 領主戦術の中でも特殊な戦術です。 適応文明 ◎ モンゴル、トルコ、チュートン、フン、戦闘操作が大好きな人 + フン・中国が味方にいる場合、日本、スペイン、血統がある文明 ± フランク、他の血統がない文明 - マヤ、アステカ(つーかできませんw) 戦術のメリット 足が速く、ヒット&アウェイが可能 後衛にも流しやすく、後衛の街を回るだけでもウザイ 100%殴り返してくれるので、人を殺しやすい。 戦術のデメリット 肉を多く使うユニットのため、進化が難しい。 作成速度が遅く数を貯めにくい。 槍がくると3発で死ぬ。(血統があれば5発) たまった弓にも勝てない。(少数なら勝てる) 射程がないため、柵だけでおつる。 他の領主戦術との相関関係 対槍散兵-有利大 対弓篭り-有利小~不利小...
  • すうりけんの人達
    netti 得意文明:モンゴル、チュートン 得意技:口じゃみ  すうりけん殿堂入りとなりました  『マックス、マックスゥ!』といいながら97/200だったのが忘れられない  前数理研エース。 computer 得意文明:スペイン、ブリトン、モンゴル 得意技:罵声、怒号、空気の読み違い すうりけん最強の鬼軍曹。 tsujimoto@カミキレ、nezeさんなどによく指導(罵声)を浴びせる 『もうこういう人達とゲームしたくないわー(怒)』 といいつつ、次の日何もなかったようにゲームをしている 現数理研エース。 チンコの大きさと反比例するかのごとく器の小さい男。 KUN2 得意文明:フン 得意技:斥候ラッシュ、心理サポート、市場、後輩に干される 最近なかなか落ちなくなった。 でも『もう、おつでいいかなぁ・・』 ちなみに彼女は空気を読...
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