タオカカ設定_CS

タオカカ攻略@ ウィキ内検索 / 「タオカカ設定_CS」で検索した結果

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  • タオカカ設定_CS
    タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長 : 165cm 体重 : 42kg 血液型 : O 出身地 : カカ族の村 誕生日 : 2月22日 趣味 : お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの  : 仲間 嫌いなもの  : うねうね(?) ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。 ―バックストーリー― 「黒き獣」を討伐した六英雄の一人「獣兵衛」の遺伝子から産み出された生体兵器の末裔。 カグツチの下層にあるカカ族の村で、のほほんと暮らしていた彼女だったが、 突然疼きだした魂の叫びに触発され、元気いっぱい村を飛び出す。
  • タオカカ設定
    タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長 : 165cm 体重 : 42kg 血液型 : O 出身地 : カカ族の村 誕生日 : 2月22日 趣味 : お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの  : 仲間 嫌いなもの  : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。
  • vsタオカカ_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ タオカカ側対策
  • vsタオカカ_CS2
    基本立ち回り 空投げ上手い方が勝つイメージ 特に各種DのC派生からの空投げが結構生きる 開幕 牽制 地上の離れた位置で置き牽制として6Cが意外と有効。 対空 6A対空はもちろん有効。 2D対空も結構カウンター取れる 空対空 確反 小ネタ タオカカ側対策
  • キャラ設定_CS2
    タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長: 165cm 体重: 42kg 血液型: O 出身地: カカ族の村 誕生日: 2月22日 趣味: お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。 基本データ 体力 9500 歩き速度(前) 6,0 歩き速度(後) 5,0 ダッシ...
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    トップページ -BLAZBLUE CENTRALFICTION BLAZBLUE CENTRALFICTION 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボ 参考動画 +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ロケテ情報 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボVer2 コンボVer1.1 参考動画 +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND (CS2 ver1.10) 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネ...
  • vsタオカカ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り 空投げ上手い方が勝つイメージ 特に各種DのC派生からの空投げが結構生きる 開幕 牽制 地上の離れた位置で置き牽制として6Cが意外と有効。 対空 6A対空はもちろん有効。 2D対空も結構カウンター取れる めくりJCには猫歩きが有効 空対空 割とJBが機能する 確反 小ネタ タオカカ側対策
  • キャラ設定_CS_EX
    タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長: 165cm 体重: 42kg 血液型: O 出身地: カカ族の村 誕生日: 2月22日 趣味: お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。
  • vsタオカカ
    コンボを入れる際の知識 6B:未確認 6A:未確認 CDループ:3Cからは問題なく入る。空対空からも入るが、他対応キャラよりは当て辛い。 エリアルでの注意点:3CからCDループ後のJAJCでJCがすかりやすい。 ※ディレイをかけてCDループをするとループが安定するが、相手の高度が高くなりJAJCがすかる ディレイを全くかけないとD6Cの部分が相手の少し上を狙う形になり難しい。調整すれば両方入る 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6A、5C、5D、4D、JA、JC、J4D ネコ魔球B、メッタメタのギッタギタ ※6Bは近距離だと飛び越える。JDは高さによって当たったりする。 側対策
  • よくある質問_CS
    wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。 タオカカって挑発コン出来ないと無理キャラ?  挑発コンを使わずして勝つよりも挑発コンをマスターする方が簡単です。 キャラ対策わかんないよー!  したらばスレのみんなで考えましょう、  良い人がまとめてくれるかもしれません。 コツはFAQじゃなくて普通にコンボのところに書くべきじゃない?  書かない理由は二つです。  1、単純に見づらくなるので余計な物は出来るだけ書かないようにしています。  2、このwikiは初心者だけが見るものではありません。  使っているコンボを見直したい中級者やネタを考えている上級者の方...
  • 良くある質問_CS_EX
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス!  上達のコツは  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。  今回は喰らい確認や位置確認が、かなり重要になったので前よりも初心者向けとは言いにくくなりました。 EXで色々変わったって聞いたんですがキャラ的には強くなった感じですか?弱くなった感じですか?  中央火力が減りました、しゃがみや立ち確認がかなり必要になっています。 ...
  • 通常技解説_CS
    通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみには当たらない。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここ...
  • 通常技解説_CS2
    通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。(CS2で攻撃レベル上昇) 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。...
  • 固め_CS_EX
    固め タオカカの固めは強力。 CS2でのギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技。 大体のタオカカの固めは、これで触ることから始まる。 これから固めて、暴れつぶし・投げ・当て投げといった感じで崩していく。 低姿勢なため、相手の打点の高い技での暴れを一方的に潰せるメリットもあり。 6A 固めからジャンプで逃げようとする相手に有効。上いれっぱな人には良く刺さる。 前作に比べてリターン上昇、地上ガードされてもDEに繋いで固め直しも可能。 全キャラのしゃがみ状態に当たるよう...
  • 固め_CS2
    固め タオカカの固めは強力。 今作でギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 昇竜持ってるキャラには常に警戒しなきゃいけないです。 基本的な連携は jc出来る技>jc>ガード>J2B>J5B、J5A とか。 あとはそもそも5Cへいくルートを少なめにするとか、jc多めにするとか。 つまりjcしてガードすれば最大コン決めてやればよいです。 あと、重要なのが昇竜外したら最大決めますよってことを分からしておくってこと。 そのため、上に行くためには現状最大コンの安定が必須。 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技...
  • 崩しネタ_CS2
    通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 相手が擦りまくる場合は、2A×2 3Cや、2A 2B 3Cなどで簡単にカウンターを取れる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくな...
  • vsライチ_CS2
    基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 ...
  • 通常技解説_CS_EX
    数字はテンキー参照 通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 ver1.10で発生が遅くなった。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正はきついが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 CS2ver1.00で攻撃レベル上昇したが、1.10でまたレベルが下がった模様。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 しゃがみガード食らいから立ちBが繋がるキャラ:ライチ レイチェル ノエル ハザマ しゃがみ姿勢(非ガードモーション時)か...
  • vsテイガー_CS2
    基本立ち回り 攻めずに逃げ、コレに尽きます 基本は降りJCをテイガーに振って、ヒットしたらそのままコンボ。ガードされた場合適当固め→すぐに離れる。崩せる自信がないならまず離れる。 攻めまくるタオカカに対してテイガー側は『わざわざ捕まえにくい相手が来てくれる』と思ってます さらに体力の多いテイガーは2、3回コンボ喰らっても、1度タオカカを捕まえればそのまま逃がさず殺しきれる破壊力と磁力付きの鬼起き攻めがあるので、厳密に言えばタオカカは攻めないんじゃなくて攻められないんです テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまり...
  • 崩しネタ_CS
    通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカの通常の崩しは弱い。 6Bは26F(立ちBで追撃出来るキャラには更に2F以上遅い)だし投げ間合いも狭くなった。 が、端にいけばたおぴったんやだましんぐでの崩しが期待できる。 さらに二匹中は使ってる側もよくわからなくなる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中...
  • vsライチ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくない...
  • 固め_CS
    固め タオカカの固めは強力。 2A…連打可能で発生も早い下段技。 6A…固めからJで逃げようとする相手に有効。しゃがみ状態に当たらない相手もいるので注意。 5B…ムックではガードさせて不利とか書いてあるがそんなことはないと思う。まずは5Bをガードさせるところから。暴れ潰しにも有効。 6B…やや発生の遅い中段。ガードさせて有利なのでまたもや5B、2DB派生などで揺さぶりをかけよう。ヒットしたなら基本はヘキサ。あとは対応キャラに合わせてコンボを入れよう。 2B…バリアで離されたときなどに使える。当たったら6Aに繋ぎコンボへ。 D各種派生…Aは隙が少なく、暴れる相手には5Bでいける。B派生は裏にいけるものの硬直が長く多様は禁物。C派生はJCで固め再開へ。対空が優秀な相手には注意。 2DB派生…DB派生よりよっぽど安全な裏周り。JCで固まらせ、時折着地2Bや投げなども有効。慣れてい...
  • vsジン_CS
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ジンの6Bは猫歩きの出始めではかわせないが後半部分ではかわせる。 6C 6B等は直ガすればかわせる。 ジン側対策
  • vsテイガー_CS_EX
    変更点 基本立ち回り 攻めずに逃げ、コレに尽きます 基本は降りJCをテイガーに振って、ヒットしたらそのままコンボ。ガードされた場合適当固め→すぐに離れる。崩せる自信がないならまず離れる。 攻めまくるタオカカに対してテイガー側は『わざわざ捕まえにくい相手が来てくれる』と思ってます さらに体力の多いテイガーは2、3回コンボ喰らっても、1度タオカカを捕まえればそのまま逃がさず殺しきれる破壊力と磁力付きの鬼起き攻めがあるので、厳密に言えばタオカカは攻めないんじゃなくて攻められないんです テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるま...
  • vsアラクネ_CS2
    基本立ち回り アラクネに一発大きいのを貰ったらそれで詰む勝負。 そのため、堅実に、コツコツと戦うのが何よりも大事。 アラクネでタオカカを捕まえるのは難しいものなので、捕まらないように立ちまわるのは難しくない。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ fマルgは食らってからDEで逃げるとローリスク アラクネ側対策
  • 崩しネタ_CS2_EX
    工事中なのね 通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、...
  • vsアラクネ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り アラクネに一発大きいのを貰ったらそれで詰む勝負。 そのため、堅実に、コツコツと戦うのが何よりも大事。 アラクネでタオカカを捕まえるのは難しいものなので、捕まらないように立ちまわるのは難しくない。 遠距離の時、霧は極力回避する 飛びに引っ掛けるためにアラクネ側は2D、6D、JDを撒いてくるのでhjなどを使って触って阻止して行きたい 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ fマルgは食らってからDEで逃げるとローリスク アラクネ側対策
  • 基本的な動かし方_CS
    基本立ち回り  前作に比べ牽制5Cと対空攻撃全般からのリターンが減少したため、ダンシングエッジや6C先端当てでの事故狙いから大きくリターンを取っていきたい。 ただしダンシングエッジA/B派生後は大幅不利、6Cは隙が大きいのでこれらだけを振っていては簡単に対処されてしまう。 つまり前作以上に相手に的を絞らせないように立ち回る必要がある。  今作でタオカカは投げ間合いが大幅減少したが、システム的に投げが強くなり、また投げからのリターンが大きいので当て投げでの崩しを狙うのもよい。 開幕 バックステップ/後ろ低ダ  開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 2C  5C(CH) 6Cが繋がらなくなったため、開幕お願い5Cができなくなったが2C(CH) 6Cは今回も繋がる。  CH時のリターンがとてつもなく高いが発生負けし易く隙が大きいため多用は厳禁。 空ダ投げ/ねこっとび...
  • vsテイガー_CS
    基本立ち回り テイガーは牽制からのリターンがスパークやゲージに依存しがちなため、好き放題立ち回れる。 電力が溜まるまではCH狙いの立ちDAやリターン重視の6Cがぶんぶん振れる。 むやみに飛び込んでダウンを取られでもしない限り、 タオカカ優位に進んでいく組み合わせ。 基本的にテイガーも電力が溜まるまではあまりアクティブな行動には移らない。 というかリスクリターンが噛合わないので移れないと言うのが正しい。 しかし一度磁力がついたり電力が溜まると話は変わってくる。 磁力がついた場合出来れば距離を離したいところだが、 Jで逃げて磁力のついた生コレダーをもらう事だけは避けたい。 中距離ではバクステが空中食らいで逃げやすいためおすすめ、 立ちDや2Dを空中食らい出来れば端の方まで吹っ飛ぶのがおいしい。 遠距離ならJでコレダ-を誘い、見てからJ4Dでコレダーを潰せるので飛ん...
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    タオカカwikiへようこそ! 初心者の方ははじめに一通り目を通しておくことをオススメします それでも分からないことがあったらスレで質問するようにしましょう 既出の質問をするとメタギタにされますよ 携帯の方はメニューから各項目へ ダメージ計算機 タオカカダメージ計算機 したらば掲示板 ブレイブルー ブレイブルー雑談 現行スレ タオカカpart26攻略用 タオカカ雑談スレpart4雑談・質問用 過去ログ タオカカ雑談スレpart1 タオカカ雑談スレpart2 タオカカ雑談スレpart3 タオカカpart1 タオカカpart2 タオカカpart3 タオカカpart4 タオカカpart5 タオカカpart6 タオカカpart7 タオカカpart8 タオカカpart9 タオカカpart10 タオカカpart11 タオカカpart12 タオカカpart13 タオカカpart1...
  • 挑発コンのコツ_CS
    挑発コンとは  受身不能時間が長く乗算補正が減らない挑発一段目を組み込んだコンボ。  主に(挑発(1) 猫っ飛び J2DB派生)のループコンボの流れを呼ぶ。  挑発というボタンが特殊な位置にあるため難易度はけして低くないが  かなりの火力を期待できるので対戦相手にとってプレッシャーになる。  始動技、締めのエリアル等により回数が変わり、  立ちB6AJ2DBから挑発ループ6回後に立ちC2DJDA8D8D6J2D6猫2フル、  6Cから挑発ループ12回後に同エリアル、などなど。  運ぶ距離が長いためコンボ後には端まで行っている事がほとんど。 スタートボタン  筐体のどの位置に付いているかで押し方が変わる。  右側についている場合は当然右手で押す事になる。  左側についている場合は右手で押す人と左手で押す人がいる。  左側の場合は自分が押しやすい方法を探すと...
  • vsノエル_CS2
    基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシ...
  • 基本的な動かし方_CS2
    基本立ち回り  前作に比べ、ダンシングエッジの逃げ能力が落とされたものの高い機動力は健在であり、  全体的に中央では火力が出にくい仕様になったにもかかわらず、中央端問わず、高めの火力を発揮できます。  そのため、高い機動力を生かしながら翻弄し  相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りが動きやすいです。  また、ギリガの仕様変更により固めの性能が向上。  攻め継続や、そこからの投げ択を通しやすくなりました。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう  または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性...
  • 良くある質問CS2
    wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス!  上達のコツは  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。 タオカカ雑談スレってどこにあるの?  BBCS-BBSの雑談版にあります、探しましょう。 キャラ対策わかんないよー!  したらばスレのみんなで考えましょう、  良い人がまとめてくれるかもしれません。 コツはFAQじゃなくて普通にコンボのところに書くべきじゃな...
  • vsノエル_CS_EX
    変更点 基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るの...
  • vsジン_CS2
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 固められても投げ以外で崩されることはほとんどないし延々と直ガしてゲージ溜めてCAかヘキサでいい 地上のジンに飛び込む時はJ2B(JCは2A対空に負ける) 画面端に到達しないとジン側は火力が出ないので、位置取り重要 追い詰められたら...
  • 通常技早見表_CS2
    -%は未調査のものです ※ダメージも怪しい部分があるため、間違っていたら訂正お願いします CS2のタオカカのキャラコンボレートは85%のようです 金バーストの補正は初段65%乗算110%のようです 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)C(必殺技)J(ジャンプ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正 乗算補正:コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正 備考:その他特別なヒット効果など 乗算一度のみ:その技が当たった時に二段目以降の乗算が掛からない。 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 165 全 連CJ 80% 82% B 340 全 CJ 9...
  • 初心者用練習方法_CS_EX
    タオカカ初心者にはまずトレモで自動回復に設定、相手の状態をCPUにしたvsハクメンと戯れることをオススメする。 やるべきことはずばり、捕まらない立ち回り。 基本的に離れて様子見。HJ>JDC>JDBやHJぴったん逃げなどで、とにかく捕まらないように逃げ回る。 空対空で捕まえに来る場合もあるので、捕まえに来そうなら4Dで抜けるなど。捕まったらだめ。 捕まらない立ち回りの基本練習になるので、ひたすら練習してるとかなりタオっぽい動きが身に付く。 (捕まらずに動き回って、自分の有利な状況になったら攻める。そして無理はせずにまた捕まらない立ち回りに戻るが基本中の基本) で、ずっと立ち回っていると、だんだん相手の動きがわかってくるはず。 わからない人はまだまだ足りてない。もっとやる。 ハクメンは異様に空ダが好きなので、ゲームの流れを感じとって…というか、ほとんど空ダしてくるものと...
  • 良くある質問_CP
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス。  上達のコツは、  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ。  画面を見てタオの動きを見るのもいいけど、それに慣れると対戦になった時に相手の動きやゲージが見れなくなって大変だったりするニャス。  結局コンボは感覚やリズムを身体で覚えてナンボニャスね。馴染むまで、何度も何度も...反復練習ニャス!  人によっては一つのコンボ練習に何時間も費やすらしいニャス...凄いニャスね...。でも、その努力は無駄ではないはずニャス!  頑張るニャスよ。応援してるニャ...
  • 基本的な動かし方_CS_EX
    基本立ち回り  CTほどではないが高い機動力が魅力。  今作ではループコンの削除で、中央端ともにノーゲージだとそこまでの火力はなくなり、中央ではHIT確認が必要だったりで  安易にエリアルに行くことはできなくなった。  しかし2匹コンの火力は端地上コンの強化などで平均がかなり上がっている。  高い機動力を生かしながら翻弄し 相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りは変わらないが、  中央でのHIT確認カウンター確認、ゲージ管理等に気を使う必要ができた。  固めの能力は高く、攻め継続や、そこからの投げ択は通しやすい。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はない...
  • vsハザマ_CS2
    基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ゲージある場合は中央なら早めにバクステすれば大惨事になりにくい。端ならゲージあればCA、無ければ気合で凌ぐ ゲージあるときのジャヨクは怖いけど、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるはず 向こうにゲージ50溜まったら攻めに2Cや6Cなんかを自重して、ジャヨク警戒しつつ小技で攻める感じ 逃げる、攻めるというか相手の行動にリスクを負わせていく。 ウロボロスを撒いた隙に攻め込む感じを意識すればいける。タオカカの...
  • 必殺技表_CS2
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%...
  • 通常技早見表_CS
    ※補正は調べ中なので間違いあったら訂正お願いします -%は未調査のものです ※ダメージも怪しい部分があるため、間違っていたら訂正お願いします 今作のタオカカのキャラコンボレートは95%のようです 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)C(必殺技)J(ジャンプ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正 乗算補正:コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 165 全 連CJ 86% 82% B 340 全 CJ 90% 84% C 550 全 CJ 100% 86% D 560 全 8...
  • vsヴァルケンハイン_CS2
    基本立ち回り 割と荒らし合いになる 相手の平均火力はあまり高くないそうなので、基本つかまらない立ち回りしておけばいいと思う。 ヴァルケンは直ガするとかなり割り込めるポイントあるので、ガード不利の技を覚えて直ガ5Bや6Aやってたら楽になる 上り中段は、jcできる技がかなり限られてるので覚えとくとガード率が高くなる。 狼でうろうろしてるときは無理に突っ込まないでゲージを消耗させる。追うのは解除してからがいいかも。 ヴァルケン側はかなり2Bがめんどくさいらしいので、ちょくちょく触って狼解除する。 固められると相当つらいらしいので、反撃を受けない程度にフェイントを混ぜて固める。 立ち回り上は中距離で5Cの間合いから後ろにいるように。 ヴァルケン5Cの間合い内は猫歩きを混ぜつつ、すかったらDE。 大事なのは5Bと5Cを間違えないこと。 安易なDEをその場...
  • 必殺技表_CS
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%...
  • 雑記帳CS2
    直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投...
  • vsヴァルケンハイン_CS_EX
    変更点 基本立ち回り 割と荒らし合いになる 相手の平均火力はあまり高くないそうなので、基本つかまらない立ち回りしておけばいいと思う。 ヴァルケンは直ガするとかなり割り込めるポイントあるので、ガード不利の技を覚えて直ガ5Bや6Aやってたら楽になる 上り中段は、jcできる技がかなり限られてるので覚えとくとガード率が高くなる。 狼でうろうろしてるときは無理に突っ込まないでゲージを消耗させる。追うのは解除してからがいいかも。 ヴァルケン側はかなり2Bがめんどくさいらしいので、ちょくちょく触って狼解除する。 固められると相当つらいらしいので、反撃を受けない程度にフェイントを混ぜて固める。 立ち回り上は中距離で5Cの間合いから後ろにいるように。 ヴァルケン5Cの間合い内は猫歩きを混ぜつつ、すかったらDE。 大事なのは5Bと5Cを間違えないこと。 安易なD...
  • vsアラクネ
    コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に入りやすい。空対空からのループ時に高度調整を誤る(距離?)と変なめくりになる。 ※存在判定と喰らい判定の差が通常キャラより大きく、めくりやすい模様 エリアルでの注意点:どっからでもCDループに持っていけるので意識する。 基本立ち回り アラクネはダウンさせれたら烙印だされて負けるので攻めしか考えない。とりあえず烙印or空中下段の下からなんかでてくるやつ見たらDEで必死にカウンターとりにいこう。 烙印ついたらもう気合でなんかあてるしかない。ガードしてても割られるのがオチ。状況によっては早めのバーストもやむをえないかと。バースト使用後、相手の体力がかなり残ってる時に烙印ついたら、涙目で捨てゲーしたくなる。投げを狙うのも良い。抜けられても烙印は消える。 霧を出させないのを一番に考えて行動するの...
  • 必殺技表_CS_EX
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分...
  • vsハザマ_CS_EX
    変更点 ウロボロス派生の硬直が減り、前調整と比べ派生飛びを咎める事が難しくなっている ウロボロスを伸ばしきると派生も出来ない時間があるので飛び込み方が肝心 基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで そこからCD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJAやB派生 j6D等で軌道を変える事が出来る。 メタギタを狙う際はウロボロスA派生の停止で ハザマ側が対応できてしまうので釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ガードする時や蛇刹溜めが見えた場合はジャンプバリガに切り替えた方が安全 ハザマ側がゲージ50あってこっちが攻める時は 蛇翼割り込みを気にしたい所ではあるが、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるは...
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