通常技

タオカカ攻略@ ウィキ内検索 / 「通常技」で検索した結果

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  • 通常技解説
    通常技 A 小パン。連打可 空中の相手にガードさせる目的で使うなど  dm165 6A 真上~斜め上を引っかく。2HIT、浮かせ技、jc可 純粋な対空としては信頼できないが、立ち回りで相手のJに引っ掛け ダッシュ6Aで相手の空中技が出る前に潰しに行くなど何気に使いやすい技 2A 連打可能の下段技であり、全キャラ中最速の2A ディレイも効くので刻みに使ったり、固めたり dm165 B 膝蹴り リーチは短いが判定が強く、 2Aと並んでタオカカの中で最速の発生を持つ ガード時もそこまで不利ではなく 固め、暴れ、確反等、タオカカの軸となる技 dm340 6B 一回転してヒップアタック。中段で、その後キャラ限定で2AやB等に繋がる ガードされてもリスクの少ない中段攻撃、 発生は26Fだが追撃が出来る場合は28F以降にヒットした時のみ 空...
  • 通常技_BBCF
    ...が短くなる。 通常技 A F属性 目の前を猫パンチ。打点高めで一部キャラを除きしゃがみにはすかる。 固めとして使えるが、2Aへのリボルバーが不可である点と発生自体は2Aや5Bに劣る点には注意。 連打で出せるのは3発まで。 2A F属性 タオカカの通常技の中では5Bと並んで最も発生が早い。下段攻撃。 連打で出せるのは2発まで。 2Aにしてはリーチが長い。 姿勢が低く打点の高い攻撃をスカせる。 崩し、固め、暴れ、ダッシュと組み合わせて差し込みなど多岐に渡って活躍する。 タオカカの手には見た目通りのやられ判定があり、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発生するので注意。 例えば対戦相手がマコトの場合。(実際にこんな状況があるかどうかは別として) 相手がコメットキャノンを設置→コメットキャノンと重なる位置に移動→そのまま様子見した場...
  • 通常技
    ...間が短くなる。 通常技 A F属性 目の前を猫パンチ。打点高めで一部キャラを除きしゃがみにはすかる。 固めとして使えるが、2Aへのリボルバーが不可である点と発生自体は2Aや5Bに劣る点には注意。 連打で出せるのは3発まで。 2A F属性 姿勢が低く発生も早い優秀な下段攻撃。崩し、固め、暴れ、ダッシュと組み合わせて差し込みなど多岐に渡って活躍する。 連打で出せるのは2発まで。3発は出せず、5Aへのリボルバーも不可なので注意。 6A N属性 上方を2回猫パンチ。見た目通りの対空技で、頭無敵あり。jc可能。 持続が長く、若干めくりにも対応しているので置き対空としては優秀。 相手地上でHITしても相手が浮かなくなった。相手がしゃがみ喰らいならこの技から猫3が繋がるので、そちらを利用して空中コンボへ移行する必要がある。 5B F属性 肩で体当たり...
  • 通常技解説_CS
    通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみには当たらない。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここ...
  • 通常技解説_CS2
    通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。(CS2で攻撃レベル上昇) 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。...
  • 通常技早見表_CS
    ...ット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 165 全 連CJ 86% 82% B 340 全 CJ 90% 84% C 550 全 CJ 100% 86% D 560 全 85% 92% 同技補正65% 屈み A 165 屈 連C 60% 80% B 210 屈 C 60% 80% C 575 全 C 100% 89% D 650 全 85% 92% ジャンプ A 165 空、立 連CJ 80% 82% B 385 全 CJ 80% 89% C 480 空、立 CJ 80% 89% D 570 全 85% 92% 同技補正65% 特殊入力技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 6A(1) 320 立、屈 CJ 60% 78% 発生直前まで頭無敵 6A(...
  • 通常技早見表_CS2
    ...からない。 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 165 全 連CJ 80% 82% B 340 全 CJ 90% 86% C 550 全 CJ 90% 89% D 600 全 70% 92% 同技補正70% 屈み A 165 屈 連C 70% 82% B 210 屈 C 80% 84% C 575 全 C 100% 89% 溜めるとFC、コンボ中でもFC D 650 全 80% 92% ジャンプ A 165 空、立 連CJ 90% 84% B 140 空、立 CJ 90% 86% 乗算一度のみ B(2) 140 全 CJ 90% 86% C 480 空、立 CJ 90% 89% D 550 全 70% 92% 同技補正70% 特殊入力技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 ...
  • 通常技解説_CS_EX
    数字はテンキー参照 通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 ver1.10で発生が遅くなった。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正はきついが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 CS2ver1.00で攻撃レベル上昇したが、1.10でまたレベルが下がった模様。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 しゃがみガード食らいから立ちBが繋がるキャラ:ライチ レイチェル ノエル ハザマ しゃがみ姿勢(非ガードモーション時)か...
  • 通常技早見表
    ...ット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 165 全 連CJ 91% 82% B 340 全 CJ 103% 89% C 550 全 CJ 90% 90% D 560 全 92% 屈み A 165 屈 連C 80% 80% B 210 屈 C 80% 80% C 575 全 C 103% 89% D 650 全 92% ジャンプ A 165 空、立 連CJ 91% 82% B 385 全 CJ 89% C 480 空、立 CJ 91% 89% D 570 全 特殊入力技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 6A(1) 320 立、屈 CJ 92% 78% 6A(2) 320 立、屈 CJ 78% 6B 440 立、空 C 89% ...
  • メニュー
    ... 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボ 参考動画 +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ロケテ情報 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボVer2 コンボVer1.1 参考動画 +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND (CS2 ver1.10) 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 参考動画 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラ...
  • ロケテ情報
    ...8/6~8/9) 通常技変更点 6A浮き削除 3C高速化 6C同技補正追加 DE派生がダッシュ回数を消費するように 空中でのDE行動回数減少 J4D出始めに攻撃判定追加 4D距離調整削除 空中HIT、5D派生がスライドダウンに 4投げ相手バウンド 必殺技変更点 ネコ3発生高速化および上段化 (6A(1)しゃがみ食らいから猫3がつながる) その他 昇りJBコン対応キャラ増加 CAモーションが5Bに変更 第一回ロケテ ROM差し替え版(8/10~ 通常技変更点 J2B発生鈍化(昇りコンがつながらなくなった) 第二回ロケテ(8/ 通常技変更点 6B強制屈み食らい FC時バウンド 6C同技削除(?) JC溜め時間減少 必殺技変更点 猫魔球3 HIT数増加 通常2 最大溜3 ネットワークテスト 通常技変更点 5C相手ガード時jc不可、溜め高速化 2C溜め高速化...
  • ダメージ表CS
    通常技早見表あればいらないきもしたにゃす・・・。
  • 変更点_BBCF
    ... 同技補正が全ての通常技から撤廃され全ての必殺技に付いた(タオカカはDEにも掛かる) 同技補正が単発ダメージにのみ掛かるように リボルバーアクションの受け付け猶予が短くなった タオカカの変更点 通常技 5B 2B消滅 2B硬直大幅増加 6Bのコンボ時間Fast、ボーナス110% 2Cに引き寄せ追加、空ヒット時の受け身不能時間増加 3C全段下段、必殺技キャンセル可能、3段目ヒット時の浮き増加 6C近距離上方の判定薄く?ボーナス110% JA全キャラに安定して昇りで当たるように JBモーション変更、右上方向を素早く蹴る JCモーション変更、右~右下方向に両手を突き出すような感じ、着地硬直追加 J2B上段化、発生高速化、ガトリング及びjc追加 ダンシングエッジ DE全般発生鈍化、受け身不能時間増加、判定強化? 5Dヒット時すっ飛ばした後短いダウ...
  • 通常技早見表_CS_EX
    表の見方 ガード段 全・・・全てのガードが可能 立・・・立ちガード可能 屈・・・しゃがみガード可能 キャンセル 連・・・連打キャンセル 必・・・必殺技 J・・・ジャンプキャンセル R・・・ラピッドキャンセル D・・・ドライブ 早見表 No. 名前 ダメージ ガード段 キャンセル 始動 乗算 同技 備考 立ち 1 A 216 全 連必JRD 80 82 - 連打キャンセル3回まで 2 B 400 立屈 必JRD 90 86 - 3 C 550 立屈 必JRD 90 89 - 溜め可能 最大溜め時 ガードプライマー1減少 4 D 600 全 R 70 92 70 しゃがみ 5 2A 216 屈 連必RD 70 82 - 連打キャンセル2回まで 6 2B 360 屈 必RD 80 86 - 7 2C 575 立屈 必RD 100 89 - 溜め可能 ...
  • ガトリングルート
    ...3Cは不可 通常技の特殊な部分 3Cは必殺技キャンセル不可、D系、ヘキサでのキャンセルは可能 6B後は空中なので、JD系、猫2でキャンセル可能
  • 変更点_CP
    EX→CPの変更点まとめ ・通常技  6Aの浮かせ排除  2C,5Cの溜め高速化 ・ダンシングエッジ  DE使用回数がジャンプ回数と共通で制限されるように  DE派生は制限がなくなった ・必殺技  新DD追加(空中で236236D)  ほぼ二匹になる!がオーバードライブ(A+B+C+D)に変更  ネコ魂ワン!、ネコ魂スリー!ヒット時Bで追加攻撃 ・その他
  • 変更点_CS_EX
    CS2→EXの変更点まとめ(アルカディアから) ・通常技 JA 5A 2Aのダメージが300に 6Aの発生が遅く→5Bor2B 6Aが通常立ち喰らい時につながらなくなった 6Bフェイタルカウンター対応 3Cの受け身不能時間が短く 6C攻撃判定が縮小→CAに影響 6C攻撃判定発生速度が高速化 2B→立ちBガトリングルート追加 ・ダンシングエッジ JDカウンターで壁バウンドに JDBの有利フレームがなくなった ジャンプ2D受け身不能時間増加 ジャンプ8D受け身不能時間減少→J8Dループコンの実質削除 ・必殺技 Cネコ魔球  発生高速化  ガードプライマ削り追加  マップ上に1球しか配置できなくなった タオぴったん移動距離減少 ギッザギザ攻撃判定発生鈍化 ネコ魂スリー!ダメージアップ ・その他 6投げから中央でも追撃可能に ...
  • ダメージ表
    ... 一番ダメの高い通常技が4Dという…
  • 雑記帳CS2
    ...リア 必殺技 投げ 通常技の順に優先される。 ボタンはD C B Aの順で優先される。 ガードクラッシュストック 飛び道具と同時に打撃が当たった場合は 飛び道具が先に当たった後打撃が当たり、 さらに飛び道具のヒット時の効果が消されて打撃の物になる これを利用したのがコメット、ハバキリ重ねからの緑投げ(投げは打撃扱い この際にバリアをせずにGP削り飛び道具をガードして打撃で崩れると いわゆるガークラストック状態になる。 崩れる際にバリアを入力して飛び道具をガードして崩れた場合、 GPが削れずガークラしないのでストック状態にもならない。 ガードを崩すのは投げでもできる、投げ抜けしようが当たろうがストック状態になる。 当然バリアすれば投げ抜けしようが当たろうがストック状態にはならない その打撃で崩れなかった場合はその打撃でストックされたガードクラッ...
  • 必殺技表_CS2
    ...する またほとんどの通常技,必殺技がジャンプキャンセル,必殺技キャンセル,ドライブ投げ等に派生が出来るようになり、 通常技に関しては連打キャンセルも可能になる。 ダンシングエッジのヒット直後(当て派生のタイミングより若干遅め)に投げを入力すると、進行方向にゆっくりと落ちていくような軌道の空中投げが発生する。 発生がめちゃくちゃ早く硬直もほとんどないのでコンボに組み込むことも可能だが、発動中は攻撃力が激減する 主に崩しに使用
  • 必殺技表_CS
    ...する またほとんどの通常技,必殺技がジャンプキャンセル,必殺技キャンセル,ドライブに派生が出来るようになり、 通常技に関しては連打キャンセルも可能になる。 ダンシングエッジのヒット直後(当て派生のタイミングより若干遅め)に投げを入力すると、進行方向にゆっくりと落ちていくような軌道の空中投げが発生する。 発生がめちゃくちゃ早く硬直もほとんどないのでコンボに組み込むことも可能だが、発動中は攻撃力が激減する 主に崩しに使用
  • 必殺技表_CS_EX
    ...する またほとんどの通常技,必殺技がジャンプキャンセル,必殺技キャンセル,ドライブ投げ等に派生が出来るようになり、 通常技に関しては連打キャンセルも可能になる。 ダンシングエッジのヒット直後(当て派生のタイミングより若干遅め)に投げを入力すると、進行方向にゆっくりと落ちていくような軌道の空中投げが発生する。 発生がめちゃくちゃ早く硬直もほとんどないのでコンボに組み込むことも可能だが、発動中は攻撃力が激減する 主に崩しに使用
  • 変更点_CS2
    ...かもしれない。 通常技 6A…横への判定縮小、ライチツバキのしゃがみガード等に当たるように、乗算が一度のみに。 5B…CT仕様?のけぞり増加。 6B…ツバキの座高うpによりBが連続ヒットしない。 5C…攻撃レベルうp、CH時6Cまで繋がるように。 3C…猫っ飛び以外の必殺技キャンセル可能に、DEキャンセル不可、乗算一度のみ、ちょっとはなれてダウン。 6C…スライドダウンに変更、ステージの端まで行くと壁バウンドする   このため中央の二匹コンは3C2匹猫1JDや6A2匹立ちCJD等で代用するしかない。   CH時中央でも壁バウンド。 JB…旧猫2のようなモーションに変化。   似てるのはモーションだけで軌道が変わったりダウン効果はない。   初段中段二段目上段、乗算一度のみ、旧JBはJ2Bに変更。 JC…空中CH時の受身不能時間減少。  ST…補正がひどい...
  • 変更点
    通常技 A 連続キャンセルが8回から3回に変更 2A 連打キャンセルが8回から2回に変更 補正もきつくなった 6A 判定が横に広く(? B 発生鈍化、8F程度に 攻撃レベルが下がった様子、CH時のダッシュB、6C等が繋がらなくなった C 攻撃判定の下部分が薄くなった 攻撃レベルも低下、DEが繋がらないため恐らく攻撃レベル2 最大溜めでGPを1削る 2C FC発動技、BとCが劣化したため今作では唯一CHから6Cへ繋がる 最大溜めでGPを1削る 6C 最大溜めでGPを1削る 3C リーチが伸びて最終段まで繋がりやすくなった 3段目がだましんぐエッジ!でキャンセル可能に JA 連打キャンセルが3回までに変更 JB 発生が早くなりめくりやすくなった JC 発生微鈍化、攻撃判定の下部分が薄くなった 最大溜...
  • 必殺技
    ...空中技を出せるので、通常技キャンセルから出すことで非常に優秀な攻め継続技となる。 ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦等では特に重宝する。 相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向くためJCでめくりに使える。 タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く。 タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端を背負った相手もめくることができる。地味だが、使いこなせると強力。 だましんぐエッジ 2タメ8D 壁まで一旦飛んでから突進する。その名の通りのフェイントに使える技。SFシリーズにおけるバルログのフライングバルセロナアタック。ヒョー 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる。 壁へ飛んでからJD・J2D・J4Dへ派生できる。 DEと同様、ABCで派生可能...
  • 必殺技_BBCF
    ...空中技を出せるので、通常技キャンセルから出すことで非常に優秀な攻め継続技となる。 ガードを仕込んで近づくことも可能。アラクネ戦等では特に重宝する。 相手を飛び越えた際に自動で相手側に振り向くためJCでめくりに使える。 タオぴったん 画面端の空中で214D(タメ可) 壁に張り付く。 タメると壁を引きずりながらゆっくり降りていく 壁と反対方向にレバーを倒すと壁ジャンプする 攻撃ボタンを押して張り付きキャンセルすると、画面端を背負った相手もめくることができる。地味だが、使いこなせると強力。 だましんぐエッジ 2タメ8D 壁まで一旦飛んでから突進する。その名の通りのフェイントに使える技。SFシリーズにおけるバルログのフライングバルセロナアタック。ヒョー 飛ぶときに前斜め上に入力することで相手側の壁へも飛べる。 壁へ飛んでからJD・J2D・J4Dへ派生できる。 DEと同様、ABCで派生可能...
  • 崩しネタ_CS
    ...力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前~起き上がった後の13F、 「-3F~13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F~...
  • vsノエル_CS_EX
    ...ちBが入る 通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか 対空 低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。 空対空 ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。 確反 3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる) 2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる 小ネタ ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れず...
  • vsノエル_CS2
    ...ちBが入る 通常技で暴れてくるなら2CやねこっとびJCめくりを見せるとか ねこっとびJCめくりを、D系統で回避されてお互いスカった状態になったら、即座に5Dすれば向こうはフェンリルでもしてない限りほぼ勝てるとか 対空 低ダからのJ4Dはめくり下段になるので注意する。 空対空 ノエルは空対空で何か刺さってもリボルバーブラストに繋げるしかないので空投げにのみ気をつけていれば大ダメージを食らうことは少ない。 確反 3C、チェーンリボルバー途中止め、ブルームトリガー、アサルトスルー、スプリングレイド、フェンリル、バレットレイン(着地硬直0なので空中にいる時に攻撃を当てる) 2DからのD振りは2D直ガすればフェンリルをしてこない限り5Bで余裕で勝てる 小ネタ ノエルのチェーンリボルバーはゲージ技を使用しないと割り込めるポイントが少ないので無理に暴れず...
  • 固め_CS_EX
    ...もいるので、そこらは通常技解説を参考に。 1F目から足元無敵があるので小パン暴れの多い人などに刺さりやすい。 2B バリアで離されたときなどに使える。2B 5Bというルートが追加されたので2Bからの択がさらに広がった。 ここからのねこっとび JCは、表下段から裏中段と慣れてない人にはかなりガードしにくい。 普段は5B5Cに繋ぎながら、たまにねこっとびで攪乱なども有効。 ガードされた時の不利フレームが長めなので、ここで止めるのは危ない。 5C 固めの中継点。 ここから、ねこっとび JCや低ダJAすれば裏からの攻めに。 昇りJ2Bで表択+攻め継続。微ディレイ2Cでリターンの高い暴れつぶし。 6Cに繋げば、バックステップ狩りなどなど。 豊富な選択肢があるので、ここに繋ぐようにしていこう。 J2B 発生が遅いうえに上段だが、判定が上下に大きくガー...
  • 崩しネタ_CS2_EX
    ...力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前〜起き上がった後の13F、 「-3F〜13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F〜5...
  • 良くある質問CS2
    ...C9になってる  通常技から出した場合はヒットストップ中に2369Cまで押しててHJ出来てない事もある   このどっちかニャス!どう失敗してるかはトレモでキー入力でも見て確認するのが良いです  どっちにしろボタン入力が早すぎるってこと。 タオカカコンボレシピの「8DA、2DC、JD6、J2D6」等の表記はどうコマンドするんでしょうか?  ダンシングエッジの派生のこと、Dを打ってからABCのボタンを押すことでそれぞれに対応した派生がある(Aなら急停止とか) 数字はそのままレバーを表記されている方向に「攻撃があたったあと」入力されているとタオカカの跳ね返り方向が変化する。 何もわからない素人はどのコンボから始めていけばいいんですかね?  2A始動と立ちB始動、それができたら投げ始動と広げて行って下さい。 CS2の端二匹コンって〜3C二匹 6C NJ猫2 ...
  • コンボ
    ... ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット とりあえず明日から始める初心者用コンボ ○(2A*n )B 2B C 2C 猫1*n D 基本にしていつまでも使う重要なコンボ。2A刻み過ぎた時、2B Cからなど。 猫1からは途中で止めてダッシュから再度固め、Dからは当てC派生、当てA派生など。 ○(2A )5B 2B 6A(2hit) (JAJC)*3 猫2*n とりあえずエリアル。JAJCの間に微ディレイが必要。 ○(2A )5B 3C D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえずDからのエリアル。 ○6B 236236D 中段始動。ヒット確認からヘキサ繋げるのが簡単で痛い。 ○4投げ 猫3*2 2D6 JC JAJC JAJC 猫2*n とりあえず投げからそこ...
  • 崩しネタ_CS2
    ...力できる。 投げや通常技がもれる心配は無く、予測した通常投げの回避が容易になる一方で 上記のスローリジェクトミスの危険性が増すことにもなる。 投げの2択 相手の投げ抜けバリアに対し、スローリジェクトミスを狙う簡単な方法。 投げと2A投げの両方を抜ける投げ抜けバリアタイミングが存在しないので それを楯に相手に2択をせまるというもの。 やり方は一定のタイミングで「投げ」か「2A投げ」を当てるだけ、↓は解説。 例えば相手の起き上がりに重ねてこの2択を迫る場面で説明すると 直接投げた場合の投げ抜けのタイミングは起き上がる3F前〜起き上がった後の13F、 「-3F〜13F」が投げ抜けの期間になる。 それに対し2Aをガードさせて投げに派生した場合の紫投げを抜けるタイミングは 2Aの発生、ヒットストップ等のため23F目に投げが発生することになり。 「20F〜5...
  • 良くある質問_CS_EX
    ...C9になってる  通常技から出した場合はヒットストップ中に2369Cまで押しててHJ出来てない事もある  このどっちかニャス!どう失敗してるかはトレモでキー入力でも見て確認するのが良いです  どっちにしろボタン入力が早すぎるってこと。 タオカカコンボレシピの「8DA、2DC、JD6、J2D6」等の表記はどうコマンドするんでしょうか?  ダンシングエッジの派生のこと、Dを打ってからABCのボタンを押すことでそれぞれに対応した派生がある(Aなら急停止とか)  数字はそのままレバーを表記されている方向に「攻撃があたったあと」入力されているとタオカカの跳ね返り方向が変化する。 6Cコンがうまくできません!  最速入力でやってみましょう。  レシピを再確認しましょう。  ノエル、レイチェル以外で練習しましょう。  後は練習あるのみです。 J2D6 猫2...
  • vsプラチナ_CS2
    基本立ち回り ぶっぱマミサは超警戒 反応速度に自信のある人は空投げがワンチャン。ただしリスクはかなり怖い。 プラチナ側はJCくらいしかやる事ないし基本待つ 6A2Bが対空で強いからあんま攻め込みたくはない 相手の着地に2B差したりで触りに行く。 負ける時のパターンは空対空JCをカウンターで食らう、対空される、ぶっぱマミサ などから起き攻めだから 主にJCと対空に気をつけつつバッタする感じ。 プラチナ側から能動的に触られることがあまり無く対空もスカした時に反撃しやすい。 中央の平均火力はこっちが上なうえ、立ち回りの主導権はタオ側が握ってるんで 無理をする必要がないしじっくりいく。 一生立ち回るくらいの気持ちで。 アイテムで立ち回りがキツくなるアイテムもそうはないかな。 逃げるつもりが引っかかった!とかだけ気をつける。ミサイルとか爆弾とか...
  • 基本的な動かし方_CS
    基本立ち回り  前作に比べ牽制5Cと対空攻撃全般からのリターンが減少したため、ダンシングエッジや6C先端当てでの事故狙いから大きくリターンを取っていきたい。 ただしダンシングエッジA/B派生後は大幅不利、6Cは隙が大きいのでこれらだけを振っていては簡単に対処されてしまう。 つまり前作以上に相手に的を絞らせないように立ち回る必要がある。  今作でタオカカは投げ間合いが大幅減少したが、システム的に投げが強くなり、また投げからのリターンが大きいので当て投げでの崩しを狙うのもよい。 開幕 バックステップ/後ろ低ダ  開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 2C  5C(CH) 6Cが繋がらなくなったため、開幕お願い5Cができなくなったが2C(CH) 6Cは今回も繋がる。  CH時のリターンがとてつもなく高いが発生負けし易く隙が大きいため多用は厳禁。 空ダ投げ/ねこっとび...
  • vsツバキ_CS2
    基本立ち回り 中距離キープしてのバッタがかなり機能しやすい相手 出来るだけ相手のDタックルを避けるように立ち回り、 相手のゲージを吐かせるように戦うのが良い。 そうすることで、相手がゲージを貯めようとする所を刺す動きを出来るようになる。 猫歩きと3Cでがっつり2Aと2Bと6C以外は潜れるので、甘えた5Bは分からせる。 空中からのタックルは相変わらず空かせる。 コンボを普通に組んで高空で占めるとゲージをがっつり溜められるので低中空で〆て溜めさせない。 無理なら紫投げでごまかしてでもチャージは阻止したい。 空対地で2Cを空振りさせるように揺さぶって行く感じ。 空投げとJCさえ気をつけて空中にいれば割と痛いのはもらいづらい印象。 端でつかまるとどこからでも痛いので、割り切った3C暴れもリターンがかみ合えばでワンチャン無くは無い。 中央でもガー不から1本吐けば拾...
  • vsプラチナ_CS_EX
    変更点 キャラコンボレートや各種マジカルシンフォニーの初段補正がキツくなり、全体的な火力は下降気味 だが、相変わらず端でバット・フライパン・ハンマーを持たれたり、2C対空されると高火力コンされる 爆弾は軌道を撃ち分けられるようになり以前より潜りづらく 猫は根本にも判定がつき、カウンターするとコンボ バットは端かカウンターするとコンボに持ってかれるようになった 基本立ち回り ぶっぱマミサは超警戒 反応速度に自信のある人は空投げがワンチャン。ただしリスクはかなり怖い。 プラチナ側はJCくらいしかやる事ないし基本待つ 6A2Bが対空で強いからあんま攻め込みたくはない 相手の着地に2B差したりで触りに行く。 負ける時のパターンは空対空JCをカウンターで食らう、対空される、ぶっぱマミサ などから起き攻めだから 主にJCと対空に気をつけつつバッタす...
  • vsツバキ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り 中距離キープしてのバッタがかなり機能しやすい相手 出来るだけ相手のDタックルを避けるように立ち回り、 相手のゲージを吐かせるように戦うのが良い。 そうすることで、相手がゲージを貯めようとする所を刺す動きを出来るようになる。 猫歩きと3Cでがっつり2Aと2Bと6C以外は潜れるので、甘えた5Bは分からせる。 空中からのタックルは相変わらず空かせる。 コンボを普通に組んで高空で占めるとゲージをがっつり溜められるので低中空で〆て溜めさせない。 無理なら紫投げでごまかしてでもチャージは阻止したい。 空対地で2Cを空振りさせるように揺さぶって行く感じ。 空投げとJCさえ気をつけて空中にいれば割と痛いのはもらいづらい印象。 端でつかまるとどこからでも痛いので、割り切った3C暴れもリターンがかみ合えばでワンチャン無くは無い。 中央でもガー不から1...
  • vsハザマ_CS2
    基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ゲージある場合は中央なら早めにバクステすれば大惨事になりにくい。端ならゲージあればCA、無ければ気合で凌ぐ ゲージあるときのジャヨクは怖いけど、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるはず 向こうにゲージ50溜まったら攻めに2Cや6Cなんかを自重して、ジャヨク警戒しつつ小技で攻める感じ 逃げる、攻めるというか相手の行動にリスクを負わせていく。 ウロボロスを撒いた隙に攻め込む感じを意識すればいける。タオカカの...
  • vsハザマ_CS_EX
    変更点 ウロボロス派生の硬直が減り、前調整と比べ派生飛びを咎める事が難しくなっている ウロボロスを伸ばしきると派生も出来ない時間があるので飛び込み方が肝心 基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで そこからCD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJAやB派生 j6D等で軌道を変える事が出来る。 メタギタを狙う際はウロボロスA派生の停止で ハザマ側が対応できてしまうので釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ガードする時や蛇刹溜めが見えた場合はジャンプバリガに切り替えた方が安全 ハザマ側がゲージ50あってこっちが攻める時は 蛇翼割り込みを気にしたい所ではあるが、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるは...
  • アンリミ_CS2
    基本性能 HP 14000 ダッシュの移動速度が上昇 各種C:最大タメでフェイタルカウンターに。かつ立ちCと6Cは壁バウンドで、  2Cは相手が浮き上がりどれも追撃可能に。C系統をC系統でキャンセルできるようにもなる。 A、2Aがヒット時ボタン押しっぱなしで2回出る。 6Bのヒット判定発生が遅い?ただし全体の挙動は早くなっているので影響なし。 6Cの発生が恐ろしく早くなったため、様々な場面からつなぐことができる。壁ダウンなどの性能に変化はなし。 ドライブ性能 残像がつき、速度が劇的に上昇(残像は視覚的なもので、当たり判定はありません) 発動までにタメ動作が入り、高火力に。 ただし軌道が地上、空中で1種ずつとなり、ドライブで縦横無尽に飛び回れなくなった。 各種派生も無く、しゃがんだままでは発動すらできない。 なおダマシングエッジからは派生ありの通常ドライブ技が一応出...
  • 基本的な動かし方
    基本立ち回り 横方向に強い5C、JCでの牽制と、低ダやねこっとびからのJCでの差し込みからダメージを取っていく。 崩し手段が乏しいので、接近戦では2A等の固めから発生の早い5Bでの暴れ潰しと間合いの広い投げでの崩しを駆使して戦う。 崩し能力の低さはジャンプ/空ダ回数の多さ、ダンシングエッジの派生、3歩きでの空かしなどで補うことができる。 開幕 キャラによって違うものの主な行動を置いておく。 5C…リーチが長く、カウンターすると6Cが繋がりおいしい。ただし隙は大きいので注意。 2C…そこそこリーチがあり、こちらもカウンターすると6Cに繋げられる。 6C…相手によってはバックステップを狩れたりする。が、隙が大きく直ガされたら反撃を受けるので注意。 4D…様子見する相手に変則的な動きで近付ける。A派生などで固めへ。 様子見J…相手が牽制を振っていたり、バックステップ、バックJなどで...
  • vsアラクネ
    コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に入りやすい。空対空からのループ時に高度調整を誤る(距離?)と変なめくりになる。 ※存在判定と喰らい判定の差が通常キャラより大きく、めくりやすい模様 エリアルでの注意点:どっからでもCDループに持っていけるので意識する。 基本立ち回り アラクネはダウンさせれたら烙印だされて負けるので攻めしか考えない。とりあえず烙印or空中下段の下からなんかでてくるやつ見たらDEで必死にカウンターとりにいこう。 烙印ついたらもう気合でなんかあてるしかない。ガードしてても割られるのがオチ。状況によっては早めのバーストもやむをえないかと。バースト使用後、相手の体力がかなり残ってる時に烙印ついたら、涙目で捨てゲーしたくなる。投げを狙うのも良い。抜けられても烙印は消える。 霧を出させないのを一番に考えて行動するの...
  • 良くある質問_BBCF
    小見出し BBCPコピペページ 基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス。  上達のコツは、  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ。  画面を見てタオの動きを見るのもいいけど、それに慣れると対戦になった時に相手の動きやゲージが見れなくなって大変だったりするニャス。  結局コンボは感覚やリズムを身体で覚えてナンボニャスね。馴染むまで、何度も何度も...反復練習ニャス!  人によっては一つのコンボ練習に何時間も費やすらしいニャス...凄いニャスね...。でも、その努力は無駄ではないはずニャス...
  • 良くある質問_CP
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス。  上達のコツは、  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ。  画面を見てタオの動きを見るのもいいけど、それに慣れると対戦になった時に相手の動きやゲージが見れなくなって大変だったりするニャス。  結局コンボは感覚やリズムを身体で覚えてナンボニャスね。馴染むまで、何度も何度も...反復練習ニャス!  人によっては一つのコンボ練習に何時間も費やすらしいニャス...凄いニャスね...。でも、その努力は無駄ではないはずニャス!  頑張るニャスよ。応援してるニャ...
  • 基本的な動かし方_CS2
    基本立ち回り  前作に比べ、ダンシングエッジの逃げ能力が落とされたものの高い機動力は健在であり、  全体的に中央では火力が出にくい仕様になったにもかかわらず、中央端問わず、高めの火力を発揮できます。  そのため、高い機動力を生かしながら翻弄し  相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りが動きやすいです。  また、ギリガの仕様変更により固めの性能が向上。  攻め継続や、そこからの投げ択を通しやすくなりました。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう  または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性...
  • コンボ_BBCF
    +表記 表記 dl = ディレイ ch = カウンターヒット j = 垂直ジャンプ fj = 前ジャンプ bj = 後ろジャンプ fhj = 前ハイジャンプ cOD = キャンセルオーバードライブ 猫1 = ネコ魂ワン! 猫2 = ネコ魂ツー! 猫3 = ネコ魂スリー! アンコ = ネコ魂アンコール! ギザ = ギッザギザ! だま = だましんぐエッジ! ヘキサ = 猫の人直伝・ヘキサエッジ! 4D6B = 4D発動後レバーを前方向に倒しっぱなしにしてヒットした瞬間にB派生 * +キャラ限コンボパーツ、起き攻めなど キャラ限コンボパーツ ~J2DB 2C 6C ~ 中央では全キャラ対応 端では、ジン,ノエル,ニュー,ツバキ,ミュー,マコト,レリウス,イザヨイ,ココノエ,ラムダ,イザナミに非対応 J2DB 6Cとするよりも飛距離が伸びる ~5DA ...
  • コンボCS
    略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J...
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