通常技早見表_CS

タオカカ攻略@ ウィキ内検索 / 「通常技早見表_CS」で検索した結果

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  • 通常技早見表_CS
    ※補正は調べ中なので間違いあったら訂正お願いします -%は未調査のものです ※ダメージも怪しい部分があるため、間違っていたら訂正お願いします 今作のタオカカのキャラコンボレートは95%のようです 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)C(必殺技)J(ジャンプ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正 乗算補正:コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 165 全 連CJ 86% 82% B 340 全 CJ 90% 84% C 550 全 CJ 100% 86% D 560 全 8...
  • 通常技早見表_CS2
    -%は未調査のものです ※ダメージも怪しい部分があるため、間違っていたら訂正お願いします CS2のタオカカのキャラコンボレートは85%のようです 金バーストの補正は初段65%乗算110%のようです 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)C(必殺技)J(ジャンプ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正 乗算補正:コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正 備考:その他特別なヒット効果など 乗算一度のみ:その技が当たった時に二段目以降の乗算が掛からない。 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 初段補正 乗算補正 備考 立ち A 165 全 連CJ 80% 82% B 340 全 CJ 9...
  • 通常技早見表_CS_EX
    表の見方 ガード段 全・・・全てのガードが可能 立・・・立ちガード可能 屈・・・しゃがみガード可能 キャンセル 連・・・連打キャンセル 必・・・必殺技 J・・・ジャンプキャンセル R・・・ラピッドキャンセル D・・・ドライブ 早見表 No. 名前 ダメージ ガード段 キャンセル 始動 乗算 同技 備考 立ち 1 A 216 全 連必JRD 80 82 - 連打キャンセル3回まで 2 B 400 立屈 必JRD 90 86 - 3 C 550 立屈 必JRD 90 89 - 溜め可能 最大溜め時 ガードプライマー1減少 4 D 600 全 R 70 92 70 しゃがみ 5 2A 216 屈 連必RD 70 82 - 連打キャンセル2回まで 6 2B 360 屈 必RD 80 86 - 7 2C 575 立屈 必RD 100 89 - 溜め可能 ...
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    トップページ -BLAZBLUE CENTRALFICTION BLAZBLUE CENTRALFICTION 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボ 参考動画 +CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA ロケテ情報 基本 変更点 通常技 必殺技 良くある質問 コンボ コンボVer2 コンボVer1.1 参考動画 +CONTINUUM SHIFT EXTEND CONTINUUM SHIFT EXTEND (CS2 ver1.10) 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネ...
  • 通常技早見表
    ※補正は調べ中なので間違いあったら訂正お願いします ※ダメージも怪しい部分があるため、間違っていたら訂正お願いします 性能早見表 ダメージ:技単発の攻撃力を表す ガード段:空(空中)立(立ち)屈(しゃがみ)ガード可能なことを表す キャンセル:連(同じ技)C(必殺技)J(ジャンプ)でキャンセル可能なことを表す 基底補正:コンボの始動に使った場合、その後の技にかかる補正 乗算補正:コンボ中に使った場合、その後の技にかかる補正 備考:その他特別なヒット効果など 通常技 ダメージ ガード段 キャンセル 基底補正 乗算補正 備考 立ち A 165 全 連CJ 91% 82% B 340 全 CJ 103% 89% C 550 全 CJ 90% 90% D 560 全 92% 屈み A 165 屈 連C 80% 80% B 210 屈 C 80% ...
  • ダメージ表CS
    通常技早見表あればいらないきもしたにゃす・・・。
  • 通常技解説_CS
    通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみには当たらない。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここ...
  • 通常技解説_CS2
    通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。(CS2で攻撃レベル上昇) 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。...
  • 必殺技表_CS2
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%...
  • 必殺技表_CS
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%...
  • 通常技解説_CS_EX
    数字はテンキー参照 通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 ver1.10で発生が遅くなった。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正はきついが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 CS2ver1.00で攻撃レベル上昇したが、1.10でまたレベルが下がった模様。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 しゃがみガード食らいから立ちBが繋がるキャラ:ライチ レイチェル ノエル ハザマ しゃがみ姿勢(非ガードモーション時)か...
  • 必殺技表_CS_EX
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分...
  • 通常技解説
    通常技 A 小パン。連打可 空中の相手にガードさせる目的で使うなど  dm165 6A 真上~斜め上を引っかく。2HIT、浮かせ技、jc可 純粋な対空としては信頼できないが、立ち回りで相手のJに引っ掛け ダッシュ6Aで相手の空中技が出る前に潰しに行くなど何気に使いやすい技 2A 連打可能の下段技であり、全キャラ中最速の2A ディレイも効くので刻みに使ったり、固めたり dm165 B 膝蹴り リーチは短いが判定が強く、 2Aと並んでタオカカの中で最速の発生を持つ ガード時もそこまで不利ではなく 固め、暴れ、確反等、タオカカの軸となる技 dm340 6B 一回転してヒップアタック。中段で、その後キャラ限定で2AやB等に繋がる ガードされてもリスクの少ない中段攻撃、 発生は26Fだが追撃が出来る場合は28F以降にヒットした時のみ 空...
  • 変更点_CS2
    変更点  まだまだ稼動初期なので間違ってても文句言わない、泣かない。  気付いた情報はしたらばに書けば良い人がまとめてくれるかもしれない。 通常技 6A…横への判定縮小、ライチツバキのしゃがみガード等に当たるように、乗算が一度のみに。 5B…CT仕様?のけぞり増加。 6B…ツバキの座高うpによりBが連続ヒットしない。 5C…攻撃レベルうp、CH時6Cまで繋がるように。 3C…猫っ飛び以外の必殺技キャンセル可能に、DEキャンセル不可、乗算一度のみ、ちょっとはなれてダウン。 6C…スライドダウンに変更、ステージの端まで行くと壁バウンドする   このため中央の二匹コンは3C2匹猫1JDや6A2匹立ちCJD等で代用するしかない。   CH時中央でも壁バウンド。 JB…旧猫2のようなモーションに変化。   似てるのはモーションだけで軌道が変わったりダウン効果はない。  ...
  • 通常技_BBCF
    ※数字はテンキー参照 ※始動属性 始動技の持つ属性によってコンボ可能時間が変わる。 SLOW(S)・NORMAL(N)・FAST(F)・MOMENT(M)の4属性があり、右に行くほど時間が短くなる。 通常技 A F属性 目の前を猫パンチ。打点高めで一部キャラを除きしゃがみにはすかる。 固めとして使えるが、2Aへのリボルバーが不可である点と発生自体は2Aや5Bに劣る点には注意。 連打で出せるのは3発まで。 2A F属性 タオカカの通常技の中では5Bと並んで最も発生が早い。下段攻撃。 連打で出せるのは2発まで。 2Aにしてはリーチが長い。 姿勢が低く打点の高い攻撃をスカせる。 崩し、固め、暴れ、ダッシュと組み合わせて差し込みなど多岐に渡って活躍する。 タオカカの手には見た目通りのやられ判定があり、攻撃判定よりもやられ判定のほうが1F早く発...
  • 通常技
    ※数字はテンキー参照 ※始動属性 今作CPでは始動技の持つ属性によってコンボ可能時間が変わる。 SLOW(S)・NORMAL(N)・FAST(F)・MOMENT(M)の4属性があり、右に行くほど時間が短くなる。 通常技 A F属性 目の前を猫パンチ。打点高めで一部キャラを除きしゃがみにはすかる。 固めとして使えるが、2Aへのリボルバーが不可である点と発生自体は2Aや5Bに劣る点には注意。 連打で出せるのは3発まで。 2A F属性 姿勢が低く発生も早い優秀な下段攻撃。崩し、固め、暴れ、ダッシュと組み合わせて差し込みなど多岐に渡って活躍する。 連打で出せるのは2発まで。3発は出せず、5Aへのリボルバーも不可なので注意。 6A N属性 上方を2回猫パンチ。見た目通りの対空技で、頭無敵あり。jc可能。 持続が長く、若干めくりにも対応しているので置き対空として...
  • 変更点_CS_EX
    CS2→EXの変更点まとめ(アルカディアから) ・通常技 JA 5A 2Aのダメージが300に 6Aの発生が遅く→5Bor2B 6Aが通常立ち喰らい時につながらなくなった 6Bフェイタルカウンター対応 3Cの受け身不能時間が短く 6C攻撃判定が縮小→CAに影響 6C攻撃判定発生速度が高速化 2B→立ちBガトリングルート追加 ・ダンシングエッジ JDカウンターで壁バウンドに JDBの有利フレームがなくなった ジャンプ2D受け身不能時間増加 ジャンプ8D受け身不能時間減少→J8Dループコンの実質削除 ・必殺技 Cネコ魔球  発生高速化  ガードプライマ削り追加  マップ上に1球しか配置できなくなった タオぴったん移動距離減少 ギッザギザ攻撃判定発生鈍化 ネコ魂スリー!ダメージアップ ・その他 6投げから中央でも追撃可能に ...
  • 崩しネタ_CS
    通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 タオカカの通常の崩しは弱い。 6Bは26F(立ちBで追撃出来るキャラには更に2F以上遅い)だし投げ間合いも狭くなった。 が、端にいけばたおぴったんやだましんぐでの崩しが期待できる。 さらに二匹中は使ってる側もよくわからなくなる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、被CH状態ではない状態で投げるとこの表示になる。 投げ抜けの期間は投げられてから13F。 いわゆる緑投げ。 紫の!が出る ガード硬直中や食らい硬直中...
  • 固め_CS_EX
    固め タオカカの固めは強力。 CS2でのギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技。 大体のタオカカの固めは、これで触ることから始まる。 これから固めて、暴れつぶし・投げ・当て投げといった感じで崩していく。 低姿勢なため、相手の打点の高い技での暴れを一方的に潰せるメリットもあり。 6A 固めからジャンプで逃げようとする相手に有効。上いれっぱな人には良く刺さる。 前作に比べてリターン上昇、地上ガードされてもDEに繋いで固め直しも可能。 全キャラのしゃがみ状態に当たるよう...
  • vsノエル_CS2
    基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシ...
  • vsノエル_CS_EX
    変更点 基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るの...
  • 崩しネタ_CS2
    通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 相手が擦りまくる場合は、2A×2 3Cや、2A 2B 3Cなどで簡単にカウンターを取れる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくな...
  • 良くある質問_CS_EX
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス!  上達のコツは  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。  今回は喰らい確認や位置確認が、かなり重要になったので前よりも初心者向けとは言いにくくなりました。 EXで色々変わったって聞いたんですがキャラ的には強くなった感じですか?弱くなった感じですか?  中央火力が減りました、しゃがみや立ち確認がかなり必要になっています。 ...
  • 崩しネタ_CS2_EX
    工事中なのね 通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、...
  • 雑記帳CS2
    直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投...
  • 変更点_CP
    EX→CPの変更点まとめ ・通常技  6Aの浮かせ排除  2C,5Cの溜め高速化 ・ダンシングエッジ  DE使用回数がジャンプ回数と共通で制限されるように  DE派生は制限がなくなった ・必殺技  新DD追加(空中で236236D)  ほぼ二匹になる!がオーバードライブ(A+B+C+D)に変更  ネコ魂ワン!、ネコ魂スリー!ヒット時Bで追加攻撃 ・その他
  • 固め_CS
    固め タオカカの固めは強力。 2A…連打可能で発生も早い下段技。 6A…固めからJで逃げようとする相手に有効。しゃがみ状態に当たらない相手もいるので注意。 5B…ムックではガードさせて不利とか書いてあるがそんなことはないと思う。まずは5Bをガードさせるところから。暴れ潰しにも有効。 6B…やや発生の遅い中段。ガードさせて有利なのでまたもや5B、2DB派生などで揺さぶりをかけよう。ヒットしたなら基本はヘキサ。あとは対応キャラに合わせてコンボを入れよう。 2B…バリアで離されたときなどに使える。当たったら6Aに繋ぎコンボへ。 D各種派生…Aは隙が少なく、暴れる相手には5Bでいける。B派生は裏にいけるものの硬直が長く多様は禁物。C派生はJCで固め再開へ。対空が優秀な相手には注意。 2DB派生…DB派生よりよっぽど安全な裏周り。JCで固まらせ、時折着地2Bや投げなども有効。慣れてい...
  • アンリミ_CS2
    基本性能 HP 14000 ダッシュの移動速度が上昇 各種C:最大タメでフェイタルカウンターに。かつ立ちCと6Cは壁バウンドで、  2Cは相手が浮き上がりどれも追撃可能に。C系統をC系統でキャンセルできるようにもなる。 A、2Aがヒット時ボタン押しっぱなしで2回出る。 6Bのヒット判定発生が遅い?ただし全体の挙動は早くなっているので影響なし。 6Cの発生が恐ろしく早くなったため、様々な場面からつなぐことができる。壁ダウンなどの性能に変化はなし。 ドライブ性能 残像がつき、速度が劇的に上昇(残像は視覚的なもので、当たり判定はありません) 発動までにタメ動作が入り、高火力に。 ただし軌道が地上、空中で1種ずつとなり、ドライブで縦横無尽に飛び回れなくなった。 各種派生も無く、しゃがんだままでは発動すらできない。 なおダマシングエッジからは派生ありの通常ドライブ技が一応出...
  • 固め_CS2
    固め タオカカの固めは強力。 今作でギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 昇竜持ってるキャラには常に警戒しなきゃいけないです。 基本的な連携は jc出来る技>jc>ガード>J2B>J5B、J5A とか。 あとはそもそも5Cへいくルートを少なめにするとか、jc多めにするとか。 つまりjcしてガードすれば最大コン決めてやればよいです。 あと、重要なのが昇竜外したら最大決めますよってことを分からしておくってこと。 そのため、上に行くためには現状最大コンの安定が必須。 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技...
  • vsツバキ_CS2
    基本立ち回り 中距離キープしてのバッタがかなり機能しやすい相手 出来るだけ相手のDタックルを避けるように立ち回り、 相手のゲージを吐かせるように戦うのが良い。 そうすることで、相手がゲージを貯めようとする所を刺す動きを出来るようになる。 猫歩きと3Cでがっつり2Aと2Bと6C以外は潜れるので、甘えた5Bは分からせる。 空中からのタックルは相変わらず空かせる。 コンボを普通に組んで高空で占めるとゲージをがっつり溜められるので低中空で〆て溜めさせない。 無理なら紫投げでごまかしてでもチャージは阻止したい。 空対地で2Cを空振りさせるように揺さぶって行く感じ。 空投げとJCさえ気をつけて空中にいれば割と痛いのはもらいづらい印象。 端でつかまるとどこからでも痛いので、割り切った3C暴れもリターンがかみ合えばでワンチャン無くは無い。 中央でもガー不から1本吐けば拾...
  • vsハザマ_CS2
    基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ゲージある場合は中央なら早めにバクステすれば大惨事になりにくい。端ならゲージあればCA、無ければ気合で凌ぐ ゲージあるときのジャヨクは怖いけど、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるはず 向こうにゲージ50溜まったら攻めに2Cや6Cなんかを自重して、ジャヨク警戒しつつ小技で攻める感じ 逃げる、攻めるというか相手の行動にリスクを負わせていく。 ウロボロスを撒いた隙に攻め込む感じを意識すればいける。タオカカの...
  • vsジン_CS
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ジンの6Bは猫歩きの出始めではかわせないが後半部分ではかわせる。 6C 6B等は直ガすればかわせる。 ジン側対策
  • ロケテ情報
    ロケテで分かる限りの情報をまとめていくニャス 報告があった日を参考にしているのでそれ以前のロケテから変わっていた可能性もあります したらばタオスレよりまるっともってきてます 新技 ほぼ二匹になるニャス! オーバードライブ技(ABCD同時押し)に変更 発生時無敵あり(?) ネコ魂アンコール(猫1,3中にB追加入力) ネコ1 ネコ3から派生する技 RC追撃可 相手ガード時微不利(-1~2F程度)、相手ヒット時有利(5F程度) ゆにぞんニャいぶ!!(空中で236236+D) 空中発動の新ディストーションドライブ 最低ダメージ保障1260 変更・追加点 第一回ロケテ(8/6~8/9) 通常技変更点 6A浮き削除 3C高速化 6C同技補正追加 DE派生がダッシュ回数を消費するように 空中でのDE行動回数減少 J4D出始めに攻撃判定追加 4D距離調整削除 空中...
  • vsプラチナ_CS2
    基本立ち回り ぶっぱマミサは超警戒 反応速度に自信のある人は空投げがワンチャン。ただしリスクはかなり怖い。 プラチナ側はJCくらいしかやる事ないし基本待つ 6A2Bが対空で強いからあんま攻め込みたくはない 相手の着地に2B差したりで触りに行く。 負ける時のパターンは空対空JCをカウンターで食らう、対空される、ぶっぱマミサ などから起き攻めだから 主にJCと対空に気をつけつつバッタする感じ。 プラチナ側から能動的に触られることがあまり無く対空もスカした時に反撃しやすい。 中央の平均火力はこっちが上なうえ、立ち回りの主導権はタオ側が握ってるんで 無理をする必要がないしじっくりいく。 一生立ち回るくらいの気持ちで。 アイテムで立ち回りがキツくなるアイテムもそうはないかな。 逃げるつもりが引っかかった!とかだけ気をつける。ミサイルとか爆弾とか...
  • 基本的な動かし方_CS
    基本立ち回り  前作に比べ牽制5Cと対空攻撃全般からのリターンが減少したため、ダンシングエッジや6C先端当てでの事故狙いから大きくリターンを取っていきたい。 ただしダンシングエッジA/B派生後は大幅不利、6Cは隙が大きいのでこれらだけを振っていては簡単に対処されてしまう。 つまり前作以上に相手に的を絞らせないように立ち回る必要がある。  今作でタオカカは投げ間合いが大幅減少したが、システム的に投げが強くなり、また投げからのリターンが大きいので当て投げでの崩しを狙うのもよい。 開幕 バックステップ/後ろ低ダ  開幕安定行動、特別理由が無ければこれで。 2C  5C(CH) 6Cが繋がらなくなったため、開幕お願い5Cができなくなったが2C(CH) 6Cは今回も繋がる。  CH時のリターンがとてつもなく高いが発生負けし易く隙が大きいため多用は厳禁。 空ダ投げ/ねこっとび...
  • vsカルル_CS
    基本立ち回り 姉の後ろでガン待ちされてる状況だと正直勝てる要素が無いので 攻めなきゃならない時はカルルや姉さんをフェイントなどで動かしてから攻めるようにする 立ち回りの姉さんの攻撃はBヴィヴァーチェ等で挟まれるので極力ガードしないようにする。 2Dでの中下段同時攻撃は下段>中段の順にガードする。 中段>下段の当たり方では空中の相手に下段が刺さり、カルル側は追撃できない様子。 3Dは知りません、おねがいバクステで食らい逃げでもしましょう。 ゲージがあるならCAを使う。カルル戦のゲージは全部これに注ぎ込んでいい。 体力が勝っている状況ならCAB派生から下手に攻めずに CA>JD等で逃げた方が良い場合が多い。 CA、B派生をするときは8Dに引っかからないように注意をすること。 姉さんの硬直には立ちC、JDでちまちま削っていく。 その際立ちC、JBのCHを食らわないように気を...
  • 上達_CS_EX
    ※コンボ練習は当たり前なので割愛します。 初心者脱出のコツは勇気を出して上手い人に教えてもらうこと 中級者脱出のコツは勇気を出して上手い人と対戦議論するような友達になることさ 立ち回りは一試合ごと考えながら戦うといい 例えば、 適当に跳んでたらJC食らって3500食らった!→どの技で潰せるか?またそのときのリターンは? 対空2Aよく使う→J2Bで勝ちやすくてリターンもこっちが上だから上から攻めよう バッタして空波動の牽制が多いな→早めJ4DBで下に潜って6A間に合うかな? こんな感じでリスクリターンを考えながらやると成長する 家庭用なら、リプレイを残してそれを後で見返して どこで攻撃を食らったか、その攻撃を喰らわないためにどうしたらいいかを考えるのも良い。 この場合は、1~3回で自分を見直す。その後の1~3回で相手の考えていたであろう事を考える。 そうする...
  • vsツバキ_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ツバキ側対策
  • vsバング_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
  • vsライチ_CS
    基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない その場様子見、バックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。...
  • vsラグナ_CS
    基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、相手の飛込みには3歩きが有効であるため、基本的に地上での牽制合戦となりやすい。 ねこっとびJCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプを活かし相手の6Aを空振りさせて触りにいくことになる。 開幕 開幕の距離ではお互いに相手に触りにいける有効な技はないので基本的には様子見をする。 攻撃を振る場合はバクステ読みでDEなどはあるが、相手には5B、6Aがあるので開幕から安易にに近付くのは止めたほうがいい。 牽制 相手の5Bは3歩きで空かせるが、5Cや2Bは空かせないので地上戦で3歩きは使わないこと。 こちらのジャンプ攻撃や地上牽制は相手の6Aに判定負けしやすいので基本は相手に攻撃を振らせて隙ができたところに触りに行くようにする。 こちらの5Cや2C牽制は空振りすると相手の5Bが確定する場合があるので、振...
  • vsハザマ_CS
    基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで CD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJA等で軌道が変えられる。 ウロボロスはA派生で停止できるので メタギタを狙う際は釣られないよう気をつけること 開幕 牽制 地味にウロボロスの判定がでかくて面倒。 しかも当たると2400程度+ダウンのおまけ付き。 立ちDにはJD、6Dには立ちD、4Dで。 CHの際には同技補正に注意しながらフルコンで。 対空 J2DJ6D、J2Cが猫猫歩き不可 J2DJ6Dが6A対空不可 空対空 JCで頑張る。 確反 蛇翼は出来ればバクステ2CからFCコンボ 小ネタ 猫歩き出来る技 5A5B5D JB 裂閃牙は猫歩き可能 端のエリアルは8Dの派生をNにするとやりやすい 失敗した場合はねこっとびを狙うこと、できなきゃフルコン乙 ...
  • vsジン_CS2
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 固められても投げ以外で崩されることはほとんどないし延々と直ガしてゲージ溜めてCAかヘキサでいい 地上のジンに飛び込む時はJ2B(JCは2A対空に負ける) 画面端に到達しないとジン側は火力が出ないので、位置取り重要 追い詰められたら...
  • vsノエル_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ノエル側対策
  • vsツバキ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り 中距離キープしてのバッタがかなり機能しやすい相手 出来るだけ相手のDタックルを避けるように立ち回り、 相手のゲージを吐かせるように戦うのが良い。 そうすることで、相手がゲージを貯めようとする所を刺す動きを出来るようになる。 猫歩きと3Cでがっつり2Aと2Bと6C以外は潜れるので、甘えた5Bは分からせる。 空中からのタックルは相変わらず空かせる。 コンボを普通に組んで高空で占めるとゲージをがっつり溜められるので低中空で〆て溜めさせない。 無理なら紫投げでごまかしてでもチャージは阻止したい。 空対地で2Cを空振りさせるように揺さぶって行く感じ。 空投げとJCさえ気をつけて空中にいれば割と痛いのはもらいづらい印象。 端でつかまるとどこからでも痛いので、割り切った3C暴れもリターンがかみ合えばでワンチャン無くは無い。 中央でもガー不から1...
  • 基本的な動かし方_CS2
    基本立ち回り  前作に比べ、ダンシングエッジの逃げ能力が落とされたものの高い機動力は健在であり、  全体的に中央では火力が出にくい仕様になったにもかかわらず、中央端問わず、高めの火力を発揮できます。  そのため、高い機動力を生かしながら翻弄し  相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りが動きやすいです。  また、ギリガの仕様変更により固めの性能が向上。  攻め継続や、そこからの投げ択を通しやすくなりました。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう  または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性...
  • vsハザマ_CS_EX
    変更点 ウロボロス派生の硬直が減り、前調整と比べ派生飛びを咎める事が難しくなっている ウロボロスを伸ばしきると派生も出来ない時間があるので飛び込み方が肝心 基本立ち回り 基本的に遠距離のウロボロスはすべて直ガで そこからCD派生見てから6Aが出来る、がハザマ側もその後に空振りJAやB派生 j6D等で軌道を変える事が出来る。 メタギタを狙う際はウロボロスA派生の停止で ハザマ側が対応できてしまうので釣られないよう気をつけること 捕まった場合、向こうがゲージないならほとんど立つ必要が無い。よっぽど中段で粘着してくる時ぐらい ガードする時や蛇刹溜めが見えた場合はジャンプバリガに切り替えた方が安全 ハザマ側がゲージ50あってこっちが攻める時は 蛇翼割り込みを気にしたい所ではあるが、今作は直ガも弱くなって連ガ構成も増えたから向こうも割り込みにくくなってるは...
  • vsプラチナ_CS_EX
    変更点 キャラコンボレートや各種マジカルシンフォニーの初段補正がキツくなり、全体的な火力は下降気味 だが、相変わらず端でバット・フライパン・ハンマーを持たれたり、2C対空されると高火力コンされる 爆弾は軌道を撃ち分けられるようになり以前より潜りづらく 猫は根本にも判定がつき、カウンターするとコンボ バットは端かカウンターするとコンボに持ってかれるようになった 基本立ち回り ぶっぱマミサは超警戒 反応速度に自信のある人は空投げがワンチャン。ただしリスクはかなり怖い。 プラチナ側はJCくらいしかやる事ないし基本待つ 6A2Bが対空で強いからあんま攻め込みたくはない 相手の着地に2B差したりで触りに行く。 負ける時のパターンは空対空JCをカウンターで食らう、対空される、ぶっぱマミサ などから起き攻めだから 主にJCと対空に気をつけつつバッタす...
  • キャラ設定_CS2
    タオカカ(CV:齋藤 千和) 身長: 165cm 体重: 42kg 血液型: O 出身地: カカ族の村 誕生日: 2月22日 趣味: お昼寝、ご飯(肉まんが大好き) 大切なもの : 仲間 嫌いなもの : うねうね(?) ―バックボーン― カグツチ下層に住みついているカカ族の一人(匹?)。 後からこの地にやって来た人間たちの勝手な都市開発により 巨大なプレートで塞がってしまった村の空を取り戻すため、 やっつけると「オカネ」がいっぱいもらえるという「らぐにゃ」を探して村を旅立った。 ―性格― 天真爛漫で気分屋。 純真無垢な心の持ち主……だからなのか、人の話を全く聞かず、何でも見た目で判断する。 内に秘められた能力には類稀なるものがある。 基本データ 体力 9500 歩き速度(前) 6,0 歩き速度(後) 5,0 ダッシ...
  • vsバング_CS2
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
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