vsアラクネ

タオカカ攻略@ ウィキ内検索 / 「vsアラクネ」で検索した結果

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  • vsアラクネ
    コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に入りやすい。空対空からのループ時に高度調整を誤る(距離?)と変なめくりになる。 ※存在判定と喰らい判定の差が通常キャラより大きく、めくりやすい模様 エリアルでの注意点:どっからでもCDループに持っていけるので意識する。 基本立ち回り アラクネはダウンさせれたら烙印だされて負けるので攻めしか考えない。とりあえず烙印or空中下段の下からなんかでてくるやつ見たらDEで必死にカウンターとりにいこう。 烙印ついたらもう気合でなんかあてるしかない。ガードしてても割られるのがオチ。状況によっては早めのバーストもやむをえないかと。バースト使用後、相手の体力がかなり残ってる時に烙印ついたら、涙目で捨てゲーしたくなる。投げを狙うのも良い。抜けられても烙印は消える。 霧を出させないのを一番に考えて行動するの...
  • vsアラクネ_CS2
    基本立ち回り アラクネに一発大きいのを貰ったらそれで詰む勝負。 そのため、堅実に、コツコツと戦うのが何よりも大事。 アラクネでタオカカを捕まえるのは難しいものなので、捕まらないように立ちまわるのは難しくない。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ fマルgは食らってからDEで逃げるとローリスク アラクネ側対策
  • vsアラクネ_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ アラクネ側対策
  • vsアラクネ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り アラクネに一発大きいのを貰ったらそれで詰む勝負。 そのため、堅実に、コツコツと戦うのが何よりも大事。 アラクネでタオカカを捕まえるのは難しいものなので、捕まらないように立ちまわるのは難しくない。 遠距離の時、霧は極力回避する 飛びに引っ掛けるためにアラクネ側は2D、6D、JDを撒いてくるのでhjなどを使って触って阻止して行きたい 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ fマルgは食らってからDEで逃げるとローリスク アラクネ側対策
  • メニュー
    ...カ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス +CONTINUUM SHIFT2 CONTINUUM SHIFT2 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 参考動画 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハ...
  • 二匹コンCS2
    二匹コン パーツが増えたので別枠に 補正と二匹ゲージに余裕がある場合は、6C部分を何度も入れることで 300〜500程度のダメージアップが可能です 中央二匹コン 2A 5B 3C 二匹 5DB 5C 猫3(1) 6C jc猫2 jc猫2 jc猫2 dm4800ぐらい ジン・ハクメン・テイガー・アラクネ・ツバキ用 2A 5B 3C 二匹 5DB 5C 猫1(1) njJD6 猫2 jc猫2 jc猫2 dm4600ぐらい ライチ・ハザマ・バング・ツバキ・ハクメン・カルル・ジン・μ用 2A 5B 3C 二匹 JDB 6A 猫3 6C jc猫2 jc猫2 jc猫2 ラグナ用 2A 5B 3C 二匹 微ダ猫1*1(本体のみ) 5D6 猫2 jc猫2 jc猫2 dm4800 ほぼ全キャラ対応 2回目以降の猫2は、壁との距離でfjcにする 2A 5B...
  • 二匹コンのコツ_CS2
    コツは、ヒット時に27、28とHJ入力するんじゃなくて、 ヒット直前に2と入れてからいつも通りBJすると勝手にHJ出る。 ってイメージでやると成功率あがったよ。2と7を切り離して考えるといいかも 6Cループの6Cが5Cに化ける人は二匹中は6C*2までしか出せない(分身合わせて4ヒット)事を頭に入れて、 2セットやるごとに後ろを入れて、歩き出したらまた6C*2を入れましょう 6Cループの安定ルート ちなみにBHJを使わずに済むようにしている 端で2A→5B→3C→2匹から ①6C×5→垂直NJ猫2~ レイチェル・バング・ラムダ・ノエル・マコト・ミュー ②6C×5→垂直HJ猫2~ ラグナ・タオ・テイガー ③6C×5→4D6→猫2~ ジン・カルル・ハクメン・ツバキ・ハザマ・ライチ ④6C→2C最大→猫3→6C×2→垂直NJ猫2~ アラクネ ダメー...
  • 二匹コンのコツ_CS_EX
    現状は、ほぼCS2からの引用ニャス。各々修正頼みますニャスよー コツは、ヒット時に27、28とHJ入力するんじゃなくて、 ヒット直前に2と入れてからいつも通りBJすると勝手にHJ出る。 ってイメージでやると成功率あがったよ。2と7を切り離して考えるといいかも 6Cループの6Cが5Cに化ける人は二匹中は6C*2までしか出せない(分身合わせて4ヒット)事を頭に入れて、 2セットやるごとに後ろを入れて、歩き出したらまた6C*2を入れましょう 6Cループの安定ルート ちなみにBHJを使わずに済むようにしている 端で2A→5B→3C→2匹から ①6C×5→垂直NJ猫2~ レイチェル・バング・ラムダ・ノエル・マコト・ミュー ②6C×5→垂直HJ猫2~ ラグナ・タオ・テイガー ③6C×5→4D6→猫2~ ジン・カルル・ハクメン・ツバ...
  • 勝利セリフ集
    勝利セリフ集 ラグナ:「この辺には「らぐにゃ」っていう危ない人がいるニャ!きおつけるニャス!」 ジン「」 ノエル「」 テイガー「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・肉・・・・じゅる。」 タオカカ「楽しかったニャ、また遊ぼうなのネ。・・・でも誰かに似てるニャス。」 レイチェル「オマエはウサギみたいだけど、あんましおいしそうじゃないのネ。血の気がなくてカサカサニャ。」 アラクネ「今度村に来たらただじゃおかないニャ!ばりばりのぎたぎたのめこめこのぼこぼこニャッス!」 ライチ「おう乳の人!また村に遊びにきてほしいのネ。 所でどうすればそんなにデカくなるニャ?やっぱ肉まんかニャ?」 カルル「そっちのおっきいほう。かちんこちんでがっかりニャス。」 バング「タオは暑苦しいの嫌なのニャ。アッチ行けニャ。」 ハクメン「」 ν13
  • コンボCS2
    略称表記について J8Dコンについて エリアルの種類 中央対空始動 DE始動 ゲージ使用 端 端背負い 投げ始動 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D 二匹:236236B ※8D:J8D  DA,DB,DC:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FC=フェイタルカウンター ※RC=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 ※猫2は相手の斜め上にいないと5...
  • よくある質問
    頻出する質問と回答まとめ Q.何で皆ヘキサウィッシュって呼ぶの?意味分からないんだけど… A. 下記参照 210 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 46 26 ID xxx     うちのゲーセンだとスタートがレバーの左だから両手クロスかwwテラスタイリッシュw 211 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 50 00 ID xxx     何故かDAIGOのあのポーズを思い出して吹いた。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 51 09 ID xxx     ヘキサウィッシュw 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 52 26 ID xxx     コンボ名決定の瞬間である Q.猫2の...
  • コンボCS_EX
    略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D 二匹:236236B ※8D:J8D  DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FC=フェイタルカウンター ※RC=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ※今回から6A乗算が一...
  • トップページ
    タオカカwikiへようこそ! 初心者の方ははじめに一通り目を通しておくことをオススメします それでも分からないことがあったらスレで質問するようにしましょう 既出の質問をするとメタギタにされますよ 携帯の方はメニューから各項目へ ダメージ計算機 タオカカダメージ計算機 したらば掲示板 ブレイブルー ブレイブルー雑談 現行スレ タオカカpart26攻略用 タオカカ雑談スレpart4雑談・質問用 過去ログ タオカカ雑談スレpart1 タオカカ雑談スレpart2 タオカカ雑談スレpart3 タオカカpart1 タオカカpart2 タオカカpart3 タオカカpart4 タオカカpart5 タオカカpart6 タオカカpart7 タオカカpart8 タオカカpart9 タオカカpart10 タオカカpart11 タオカカpart12 タオカカpart13 タオカカpart1...
  • 雑記帳CS2
    直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投...
  • よくある質問_CS
    wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。 タオカカって挑発コン出来ないと無理キャラ?  挑発コンを使わずして勝つよりも挑発コンをマスターする方が簡単です。 キャラ対策わかんないよー!  したらばスレのみんなで考えましょう、  良い人がまとめてくれるかもしれません。 コツはFAQじゃなくて普通にコンボのところに書くべきじゃない?  書かない理由は二つです。  1、単純に見づらくなるので余計な物は出来るだけ書かないようにしています。  2、このwikiは初心者だけが見るものではありません。  使っているコンボを見直したい中級者やネタを考えている上級者の方...
  • コンボCS
    略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J...
  • 必殺技表
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 370 連打可 ネコ魂ツー! 236B 380 連打可 ネコ魂スリー! 236C 560(下り)/580(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 216 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 216 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 288 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 780 ギッザギザ! 22C 80-525 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 1900-3042 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C 2957 ヒートゲージ50%使...
  • CS用コンボ
    略称表記について とりあえず前作から流用できるコンボ5B 6A(1HIT) J2DB 5C 2D5 JD6 JC>JDA当て派生 8D6 8D6>猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 dl2D JD6 JC JD6 JA JC jc JC jc JC 猫2*5 挑発コン5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6>猫2×5 5B 3C 5DB 挑発 ねこっとび 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*2 5C~ 6C、2C(CH) 6C始動6C ダッシュ挑発 ねこっとび ...
  • 崩しネタ_CS2_EX
    工事中なのね 通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、...
  • コンボ
    略称表記について とりあえず明日から始める初心者用コンボ 地上コンボコンボルート~3CからCDループルート ~3CからJ2D当てB派生ルート ~3CからDすかしB派生ルート ~3C 5DB派生ルート ~3C 5D6 J2DB派生ルート 壁際コンボルート 挑発コンボルート 6A始動 6Cコンボ 挑発始動 投げコンボ4投げ始動 N投げ始動 空投げ始動 エリアル その他繋がるもの6Bから ギッザギザ! DD関連 2匹になる関連 紫投げ 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット とりあえず明日から始める初心者用コンボ ○(2A*n )B 2B C 2C 猫1*n D 基本にしていつま...
  • 必殺技表_CS2
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%...
  • 崩しネタ_CS2
    通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 相手が擦りまくる場合は、2A×2 3Cや、2A 2B 3Cなどで簡単にカウンターを取れる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくな...
  • 必殺技表_CS
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分身技・ヒートゲージ50%...
  • 必殺技表_CS_EX
    技表 ドライブ ダンシングエッジ -- 突進技 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目は高威力 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 必殺ネコ魔球!A 214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ほぼ二人になる! 236236B - 分...
  • 良くある質問_CP
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス。  上達のコツは、  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ。  画面を見てタオの動きを見るのもいいけど、それに慣れると対戦になった時に相手の動きやゲージが見れなくなって大変だったりするニャス。  結局コンボは感覚やリズムを身体で覚えてナンボニャスね。馴染むまで、何度も何度も...反復練習ニャス!  人によっては一つのコンボ練習に何時間も費やすらしいニャス...凄いニャスね...。でも、その努力は無駄ではないはずニャス!  頑張るニャスよ。応援してるニャ...
  • 良くある質問_BBCF
    小見出し BBCPコピペページ 基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス。  上達のコツは、  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ。  画面を見てタオの動きを見るのもいいけど、それに慣れると対戦になった時に相手の動きやゲージが見れなくなって大変だったりするニャス。  結局コンボは感覚やリズムを身体で覚えてナンボニャスね。馴染むまで、何度も何度も...反復練習ニャス!  人によっては一つのコンボ練習に何時間も費やすらしいニャス...凄いニャスね...。でも、その努力は無駄ではないはずニャス...
  • 基本的な動かし方_CS2
    基本立ち回り  前作に比べ、ダンシングエッジの逃げ能力が落とされたものの高い機動力は健在であり、  全体的に中央では火力が出にくい仕様になったにもかかわらず、中央端問わず、高めの火力を発揮できます。  そのため、高い機動力を生かしながら翻弄し  相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りが動きやすいです。  また、ギリガの仕様変更により固めの性能が向上。  攻め継続や、そこからの投げ択を通しやすくなりました。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はないから、その辺りは相手を見て攻め込もう  または自分の攻めに脅威を感じず、飛びこまれてもいいやと思われてる可能性...
  • 必殺技
    技表 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目ダメージ保障 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 ⇒ネコ魂アンコール! 猫1猫3中にB 下段追加技・強制しゃがみ喰らい 必殺ネコ魔球!A 63214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 63214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 63214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 214214C ヒートゲージ50%使用 ゆにぞ...
  • 基本的な動かし方_CS_EX
    基本立ち回り  CTほどではないが高い機動力が魅力。  今作ではループコンの削除で、中央端ともにノーゲージだとそこまでの火力はなくなり、中央ではHIT確認が必要だったりで  安易にエリアルに行くことはできなくなった。  しかし2匹コンの火力は端地上コンの強化などで平均がかなり上がっている。  高い機動力を生かしながら翻弄し 相手の甘い行動にダンシングエッジを差していく立ち回りは変わらないが、  中央でのHIT確認カウンター確認、ゲージ管理等に気を使う必要ができた。  固めの能力は高く、攻め継続や、そこからの投げ択は通しやすい。  タオカカはとにかく多彩な動きでフェイントをかけまくって  相手の対空や牽制を漏らしたところに差し込むキャラ  釣っていつまでも対空出さないのは、そもそも見えてない可能性が高い。  そもそも見えてない相手にフェイントかける必要はない...
  • 必殺技_BBCF
    小見出し BBCPコピペページ 技表 必殺技 技名 コマンド ダメージ 備考 ネコ魂ワン! 236A 連打可 ネコ魂ツー! 236B 連打可且つ5発目ダメージ保障 ネコ魂スリー! 236C (下り)/(上り) タメ・連打可 ⇒ネコ魂アンコール! 猫1猫3中にB 下段追加技・強制しゃがみ喰らい 必殺ネコ魔球!A 63214A 放物線・特殊魔球(爆弾・枕) 必殺ネコ魔球!B 63214B 直線・特殊魔球(ハンマー・野球ボール) 必殺ネコ魔球!C 63214C 床を低速で転がる ねこっとび! 214D - 移動技 タオぴったん 空中画面端で214D タメ可 だましんぐエッジ! 2タメ8D 壁飛後N・2・4派生あり ギッザギザ! 22C 多段ヒット・連打可 猫の人直伝・ヘキサエッジ 236236D 多段ヒット・ヒートゲージ50%使用 メッタメタのギッタギタ! 21421...
  • 良くある質問_CS_EX
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス!  上達のコツは  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。  今回は喰らい確認や位置確認が、かなり重要になったので前よりも初心者向けとは言いにくくなりました。 EXで色々変わったって聞いたんですがキャラ的には強くなった感じですか?弱くなった感じですか?  中央火力が減りました、しゃがみや立ち確認がかなり必要になっています。 ...
  • コンボVer2
    Ver2メニュー コンボパーツ 登りコン/中央/端/F式について コンボ〆 中央/端 中央コンボ A系始動/B系始動/C系始動/ドライブ始動/投げ始動 画面端コンボ A系始動/B系始動/C系始動/ドライブ始動/投げ始動/ぴったんめくり ODコンボ B系始動/C系始動/投げ始動 猫3ループコン A系始動/B系始動/C系始動/投げ始動 [部分編集] 略称表記について ※猫1:236A アンコ:猫1B派生 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D ゆにぞん:空中236236D ※8D:J8D  DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※ch=カウンターヒット ※fc=フェイタルカウンター ※rc=ラピッドキャンセル ※...
  • 空vs空
    空対空JAからのコンボの JA>JC>jc>JA>JC>6D・6>JC>jc>JA>JC>ねこツー がいい感じ
  • vsジン
    コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:少し難しいが当たる。3Cから3ループは狙い辛い エリアルでの注意点:あまり問題ないが、CDループが中途半端に入るため無理して失敗しない 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの5Bには負けてしまうが、それ以外には強い。 バクステされると5Dを刺されてしまう 牽制 ~近距離~ 裂氷は発生が遅いので2A5Bで固められる ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンタで(゚д゚)ウマー ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくら...
  • vsバング
    コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:問題なく当たる。 CDループ:入りやすいが、下の判定が見かけよりすごく小さいので、バングの上を狙ってCDループをするつもりで エリアルでの注意点:上、横に大きく下が凄く狭い事を意識。カルルに次いで下からJCを当てにくい ※猫3からは○。妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 特に最後のやつはバングの判定上J8D透かしにくい 基本立ち回り タオの2Aに勝てる選択肢がバングに少ないので、固めには2A中心に、2Aがヒットすれば3Cに繋いでCDループ 地上GPは全て2A擦ってれば勝てる。下段をGP取られても、慌てずに2Aを擦り続けるように。 バングの2B(肘打ち)はjc出来るので、その後の行動に要注意。他にガードしていてもjc出来るのはD技...
  • vsニュー
    基本立ち回り 距離を詰める。離れていても辛いだけ。 遠距離:まずは中距離へ。νの一方的な距離なので避けたい。前ジャンプガードで中距離へ近付く。ここで空中ダッシュは絶対にしない 中距離:焦らない、無理しない。基本は前ジャンプ様子見から5Dや2CをすかしてのJC差し込み。それに対するνの選択肢は6D、空中ダッシュ空投げ、地上をガンダッシュで潜る。6Dはガードできるのでいいが空投げは投げ範囲が広く危ない。予想して投げ仕込みバリアなどの対策はあるが一応意識しておくこと。5Dを出していない場合逃げるか垂直Jから2Cすかして差し込む。なにも振っていないのにJCは博打、やらないほうが良い。タオ側対の選択肢はダッシュ6C、6Dに勝てるので見せる程度にやる。あくまで基本はJC差し込み。3歩きはわりと使える。シックルあたってもゲージなければ1000弱。シックルやダッシュ攻撃読めれば3000強。ただし相手も...
  • vsCPU
    スレチの上に既出かもしれないが タオカカで11ステージ目に強化ラグナ出てきた 強過ぎてフルぼっこにされちゃったんだけど倒せば真EDとかあるのかな 何か全キャラ回想ばかりときいたのでちゃんとした話がみれるのかなって(夢見過ぎか
  • vsラグナ
    コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:かなり入りやすい エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 不用意に飛び込まない突っ込まない。ぶっぱ昇竜は詐欺とか様子見とかでなるべくリスクを意識させる しゃがみ歩きがほとんどの攻撃をスカせる。かなり強い。5Bなど主力技をスカせるが、分かっている相手はCなどで刺しにくるので注意 J攻撃は全部回避可能。 開幕 牽制 対空 22Cが対空っぽく機能。普段は6Aでいいっぽいけど、判定負けする? ラグナのJ攻撃は3歩きでスカせるので基本スカして反撃が安定 空対空 確反 ヘルズファング 追加しない限り直ガ立ちBで確反 相手にゲージが無ければ直ガでヘキサ確定 リバサ昇竜をガードした場合空中のいい位置で挑発を当てられる 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part...
  • vsハザマ
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ハザマ側対策
  • vsライチ
    コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:立ち喰らいのライチに最終段がかなり届き辛い。 CDループ:対応 エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 棒持っている時と持っていない時で立ち回りを変える必要がある。あと、棒が戻ってきている時の動きに注意。本体と棒の同時攻撃をどう捌くかが課題。 基本的にはおっかけっこ。ライチ側はタオカカを追いかけるだけの機動力がないので、とにかく一発を狙いたい。 被起き攻めの時は即N受身をする。移動受身をするとずっと相手のターンになるのでしないこと。そのあとは中段がよく来るので画面を見ておく。ていうか素直にカウンターアサルト使っちゃっていいかと。相手が中段とか降ってたらCAB派生JCでおいしいだろうし 開幕 相手の牽制が強いため、バックステップやJで安定か。振るとしたらちょいダッシュB、強気に6C、...
  • vsノエル
    コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:至近距離で当たるが、少し離れるとすかる 3C:少し遠いと3C後のDがダウンに当たる形になる。3段目自体も当て辛い CDループ:諦めた方がいい エリアルでの注意点:色々当てにくい。 猫3からのエリアルは問題ない。当てBからのC拾いなどでは妥協するか微妙なキャラ ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 最後のやつは少しJ8D当て辛く、外すとフォローが効かないため慎重に 基本立ち回り 地上から近寄ることを心がける。上から触りに行く場合はそれなりの高度で。 ノエルのJ攻撃の殆どを猫歩きでスカすことが出来るので 猫歩き ダッシュ バリガを繰り返して近づくのもいい。 ガン攻めタイプには引き付けてJDやらで逆に逃げて6C振っておくと効果的かもしれない。 タオが空中にい...
  • vsツバキ
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ツバキ側対策
  • vsカルル
    コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:問題ない CDループ:C Dは結構当たるが、D6のあと何かと繋ぎ辛い エリアルでの注意点:一番困るキャラ。 猫3からのエリアルは1発目のJCだけ当たるが次の8D6 JCが当たらない。 当てBからのC拾いなどでは1発目が当たらないこともある。 ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 ※1発目当たらない高度のコンボでは立C JC、2D JD6、2D当てC JCなどかなり工夫する 基本立ち回り JC牽制を基本とした遠距離~中距離での立ち回りがメイン 隙があれば姉さん殴っとくといいかも。その際は6Cがオススメ 挟まれると地獄なんで仕切りなおしを重視しつつリスクを抑えた上で、遠-遠で物投げ、DE轢き逃げ、6Cが結構使えた。 特に6...
  • vsハクメン
    コンボでの注意点 6B:未確認 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:ちょっと遠くても足の判定がかなり前にあり当てやすい。 CDループ:凄く当てやすい エリアルでの注意点:問題ない。縦に長いタイプの喰らい判定で、タオカカにとって色々当てやすい 基本立ち回り 攻めてくる相手にはJA、JCなどで牽制、慎重な相手には地上で待ち、どちらにしろ様子見が基本。相手のゲージが溜まって攻めたくなるがあせらずじっくり。相手の行動を潰していくスタイルが有効 攻めるなら三段ジャンプやねこっとびなどで対空の的を絞らせないように。中距離ならば一気にダッシュ2Aとかもあり。やりすぎは禁物だがC猫魔球が生きるキャラなので投げて一緒に攻めるのも面白い 固めは露骨な投げや様子見、溜め攻撃などでとにかく当身の的を絞らせない。猫1、猫3は封印。立C>6Cの入れ込みも危ない 相手の固めは基本下段ガードで斬鉄はしっか...
  • vsタオカカ
    コンボを入れる際の知識 6B:未確認 6A:未確認 CDループ:3Cからは問題なく入る。空対空からも入るが、他対応キャラよりは当て辛い。 エリアルでの注意点:3CからCDループ後のJAJCでJCがすかりやすい。 ※ディレイをかけてCDループをするとループが安定するが、相手の高度が高くなりJAJCがすかる ディレイを全くかけないとD6Cの部分が相手の少し上を狙う形になり難しい。調整すれば両方入る 基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part8より引用) 5A、6A、5C、5D、4D、JA、JC、J4D ネコ魔球B、メッタメタのギッタギタ ※6Bは近距離だと飛び越える。JDは高さによって当たったりする。 側対策
  • vsテイガー
    コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に当てやすい エリアルでの注意点:なんでも当たるが、端で空ダ JC 猫2のパーツを使うとめくってしまう。 8D6 猫2の締めもディレイかけすぎるとめくるので注意。 基本立ち回り やりたいことできて好き放題できる。立ち回り超有利キャラ。 全キャラ共通だけど、超必警戒と電力ゲージはちゃんと見とくこと。 無理に攻めない。そして安易に飛ばない。飛ぶといろいろヤバい。 怖いのは相手のアッパーくらい。相手側のリターンが大きく、スカったらどんな距離でもフルコン確定するのに、それでも相手は振らざるをえない。 開幕 バクステかガードで間合い離す。 開幕でCって吸われそうだけど…。まあ開幕にコマ投げは自殺行為だよなー。 牽制 一生立ちC振ってればOK。バクステ押田バスターとかあんま関係ない...
  • vs覚醒ラグナ
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ 側対策
  • vsジン_CS
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ジンの6Bは猫歩きの出始めではかわせないが後半部分ではかわせる。 6C 6B等は直ガすればかわせる。 ジン側対策
  • vsレイチェル
    コンボを入れる際の知識 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:最終段が非常に当て辛い。立ち喰らい時届かない時には2B 6Aでフォローすることを意識 CDループ:諦めた方がいい エリアルでの下からJC:当てにくい。猫3からのエリアルは問題ないが、当てBからのC拾いなどでは妥協 ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 基本立ち回り かぼちゃは3歩きで避けつつ2A・5Bでダッシュを止めてイニシアチブを取る様に。が、3風かぼちゃとかもあるので、出来るだけかぼちゃはガードしない様に立ち回る。 固めは小技、6B使うのが良い。猫1は距離離されかねないので微妙か。 6Cは何気無くではなくしっかり読みで使うと強い。 戦闘中常に、風J2Cぶっぱを封じる動きを意識する。2D対空はもちろん反応でき...
  • vsジン_CS2
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 固められても投げ以外で崩されることはほとんどないし延々と直ガしてゲージ溜めてCAかヘキサでいい 地上のジンに飛び込む時はJ2B(JCは2A対空に負ける) 画面端に到達しないとジン側は火力が出ないので、位置取り重要 追い詰められたら...
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