vsバング

タオカカ攻略@ ウィキ内検索 / 「vsバング」で検索した結果

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  • vsバング
    コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:問題なく当たる。 CDループ:入りやすいが、下の判定が見かけよりすごく小さいので、バングの上を狙ってCDループをするつもりで エリアルでの注意点:上、横に大きく下が凄く狭い事を意識。カルルに次いで下からJCを当てにくい ※猫3からは○。妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 特に最後のやつはバングの判定上J8D透かしにくい 基本立ち回り タオの2Aに勝てる選択肢がバングに少ないので、固めには2A中心に、2Aがヒットすれば3Cに繋いでCDループ 地上GPは全て2A擦ってれば勝てる。下段をGP取られても、慌てずに2Aを擦り続けるように。 バングの2B(肘打ち)はjc出来るので、その後の行動に要注意。他にガードしていてもjc出来るのはD技...
  • vsバング_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
  • vsバング_CS2
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ バング側対策
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    ...ェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス +CONTINUUM SHIFT2 CONTINUUM SHIFT2 基本 キャラ設定 通常技解説 通常技早見表 必殺技表 変更点 雑記帳 アンリミテッド 初心者用 上達するために 初心者用練習法 良くある質問 コンボ コンボ 二匹コン 二匹コンのコツ ガトリングルート 立ち回り 基本的な動かし方 固め 崩しネタ 参考動画 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsタオカカ vsレイチェル vsアラクネ vsバング vsライチ vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラ...
  • vsバング_CS_EX
    791 :名無しさん:2012/04/03(火) 02 27 14 ID OHkPty12O 話題無いみたいだしバング対策の話ししない?俺が苦手なだけなんだけどね… いつもの負けパターンがD釘をガードしてしまい触らせて立ちA固めからの中下択で死んだり 対空6A振ったら釘で潰されたり 上からJ2B被せようとして空対空JAで潰されたりしてます。 自分が意識してる立ち回りはバングの前空ダをDEかJAで止めることやJC先端をガードさせてから触る、触ったらいれっぱで逃げられる前に投げで崩しに行くくらいしか出来てないんですが、他に意識するべき点なんか聞きたいです。 あとバングの固めから逃げるポイントとか… 792 :名無しさん:2012/04/03(火) 03 14 07 ID Fa6bFcYw0 タイミング合わせると4DでD釘よけられるよ! そんなリスキーなことするまえに飛...
  • vsテイガー
    コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:非常に当てやすい エリアルでの注意点:なんでも当たるが、端で空ダ JC 猫2のパーツを使うとめくってしまう。 8D6 猫2の締めもディレイかけすぎるとめくるので注意。 基本立ち回り やりたいことできて好き放題できる。立ち回り超有利キャラ。 全キャラ共通だけど、超必警戒と電力ゲージはちゃんと見とくこと。 無理に攻めない。そして安易に飛ばない。飛ぶといろいろヤバい。 怖いのは相手のアッパーくらい。相手側のリターンが大きく、スカったらどんな距離でもフルコン確定するのに、それでも相手は振らざるをえない。 開幕 バクステかガードで間合い離す。 開幕でCって吸われそうだけど…。まあ開幕にコマ投げは自殺行為だよなー。 牽制 一生立ちC振ってればOK。バクステ押田バスターとかあんま関係ない...
  • 二匹コンCS2
    二匹コン パーツが増えたので別枠に 補正と二匹ゲージに余裕がある場合は、6C部分を何度も入れることで 300〜500程度のダメージアップが可能です 中央二匹コン 2A 5B 3C 二匹 5DB 5C 猫3(1) 6C jc猫2 jc猫2 jc猫2 dm4800ぐらい ジン・ハクメン・テイガー・アラクネ・ツバキ用 2A 5B 3C 二匹 5DB 5C 猫1(1) njJD6 猫2 jc猫2 jc猫2 dm4600ぐらい ライチ・ハザマ・バング・ツバキ・ハクメン・カルル・ジン・μ用 2A 5B 3C 二匹 JDB 6A 猫3 6C jc猫2 jc猫2 jc猫2 ラグナ用 2A 5B 3C 二匹 微ダ猫1*1(本体のみ) 5D6 猫2 jc猫2 jc猫2 dm4800 ほぼ全キャラ対応 2回目以降の猫2は、壁との距離でfjcにする 2A 5B...
  • よくある質問
    頻出する質問と回答まとめ Q.何で皆ヘキサウィッシュって呼ぶの?意味分からないんだけど… A. 下記参照 210 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 46 26 ID xxx     うちのゲーセンだとスタートがレバーの左だから両手クロスかwwテラスタイリッシュw 211 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 50 00 ID xxx     何故かDAIGOのあのポーズを思い出して吹いた。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 51 09 ID xxx     ヘキサウィッシュw 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 52 26 ID xxx     コンボ名決定の瞬間である Q.猫2の...
  • 勝利セリフ集
    勝利セリフ集 ラグナ:「この辺には「らぐにゃ」っていう危ない人がいるニャ!きおつけるニャス!」 ジン「」 ノエル「」 テイガー「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・肉・・・・じゅる。」 タオカカ「楽しかったニャ、また遊ぼうなのネ。・・・でも誰かに似てるニャス。」 レイチェル「オマエはウサギみたいだけど、あんましおいしそうじゃないのネ。血の気がなくてカサカサニャ。」 アラクネ「今度村に来たらただじゃおかないニャ!ばりばりのぎたぎたのめこめこのぼこぼこニャッス!」 ライチ「おう乳の人!また村に遊びにきてほしいのネ。 所でどうすればそんなにデカくなるニャ?やっぱ肉まんかニャ?」 カルル「そっちのおっきいほう。かちんこちんでがっかりニャス。」 バング「タオは暑苦しいの嫌なのニャ。アッチ行けニャ。」 ハクメン「」 ν13
  • 雑記帳CS2
    直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投...
  • トップページ
    タオカカwikiへようこそ! 初心者の方ははじめに一通り目を通しておくことをオススメします それでも分からないことがあったらスレで質問するようにしましょう 既出の質問をするとメタギタにされますよ 携帯の方はメニューから各項目へ ダメージ計算機 タオカカダメージ計算機 したらば掲示板 ブレイブルー ブレイブルー雑談 現行スレ タオカカpart26攻略用 タオカカ雑談スレpart4雑談・質問用 過去ログ タオカカ雑談スレpart1 タオカカ雑談スレpart2 タオカカ雑談スレpart3 タオカカpart1 タオカカpart2 タオカカpart3 タオカカpart4 タオカカpart5 タオカカpart6 タオカカpart7 タオカカpart8 タオカカpart9 タオカカpart10 タオカカpart11 タオカカpart12 タオカカpart13 タオカカpart1...
  • 空中コンボ
    エリアルは、DJCループが強い。 ただし、タオカカやライチはJA>JC>8Dでないと繋がらなかった。 バングやテイガーやハーデスさんは特に気にせずCDCD。 また2Aや2Bは低姿勢っぽく、対空に使えた。 ラグナ昇竜を空かした気がするが、ひょっとしてアレはVVではなくVTなのか。 あと6Aは上に凄く長いらしい。 あと固めや立ち回りで結構6C使える。 キャンセルしなくても微不利程度だし、 当たったらダッシュBCJCからエリアル。 あとエリアルへの持って行き方は6Aの方がいいかもしれない。 2Bから繋がるし、エリアル部は3Cより高くなるし。 投げからはダッシュJB>JCと繋げて、6Aで拾うか、JCにディレイかけてJAで拾うか。 ヘキサエッジからは拾える。 Dは行けるか? ボコスカからは普通にBで拾える。 物投げCが用途不明。単発、...
  • 二匹コンのコツ_CS2
    コツは、ヒット時に27、28とHJ入力するんじゃなくて、 ヒット直前に2と入れてからいつも通りBJすると勝手にHJ出る。 ってイメージでやると成功率あがったよ。2と7を切り離して考えるといいかも 6Cループの6Cが5Cに化ける人は二匹中は6C*2までしか出せない(分身合わせて4ヒット)事を頭に入れて、 2セットやるごとに後ろを入れて、歩き出したらまた6C*2を入れましょう 6Cループの安定ルート ちなみにBHJを使わずに済むようにしている 端で2A→5B→3C→2匹から ①6C×5→垂直NJ猫2~ レイチェル・バング・ラムダ・ノエル・マコト・ミュー ②6C×5→垂直HJ猫2~ ラグナ・タオ・テイガー ③6C×5→4D6→猫2~ ジン・カルル・ハクメン・ツバキ・ハザマ・ライチ ④6C→2C最大→猫3→6C×2→垂直NJ猫2~ アラクネ ダメー...
  • 二匹コンのコツ_CS_EX
    現状は、ほぼCS2からの引用ニャス。各々修正頼みますニャスよー コツは、ヒット時に27、28とHJ入力するんじゃなくて、 ヒット直前に2と入れてからいつも通りBJすると勝手にHJ出る。 ってイメージでやると成功率あがったよ。2と7を切り離して考えるといいかも 6Cループの6Cが5Cに化ける人は二匹中は6C*2までしか出せない(分身合わせて4ヒット)事を頭に入れて、 2セットやるごとに後ろを入れて、歩き出したらまた6C*2を入れましょう 6Cループの安定ルート ちなみにBHJを使わずに済むようにしている 端で2A→5B→3C→2匹から ①6C×5→垂直NJ猫2~ レイチェル・バング・ラムダ・ノエル・マコト・ミュー ②6C×5→垂直HJ猫2~ ラグナ・タオ・テイガー ③6C×5→4D6→猫2~ ジン・カルル・ハクメン・ツバ...
  • コンボ
    略称表記について とりあえず明日から始める初心者用コンボ 地上コンボコンボルート~3CからCDループルート ~3CからJ2D当てB派生ルート ~3CからDすかしB派生ルート ~3C 5DB派生ルート ~3C 5D6 J2DB派生ルート 壁際コンボルート 挑発コンボルート 6A始動 6Cコンボ 挑発始動 投げコンボ4投げ始動 N投げ始動 空投げ始動 エリアル その他繋がるもの6Bから ギッザギザ! DD関連 2匹になる関連 紫投げ 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット とりあえず明日から始める初心者用コンボ ○(2A*n )B 2B C 2C 猫1*n D 基本にしていつま...
  • コンボCS_EX
    略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D 二匹:236236B ※8D:J8D  DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FC=フェイタルカウンター ※RC=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ※今回から6A乗算が一...
  • 小ネタ
    ●3歩き レバー3方向でしゃがみ歩きを行う 相手の打点の高い攻撃をスカす事(GGXXのファウストでいう3避け)が可能 例:ラグナのJ攻撃全般、ジンの霧槍(氷に乗ってサーフィンする技) ●適当に固める 二匹 小パンから好き放題 二匹の硬直がほぼ皆無なんで相手は下手な技出せないかと ●2Aがガードヒット共に8ヒットまでしか出せないのは既出か? ●画面中央で 適当~5D>6派生>バックダッシュJBでめくりになる あと対空に登りJAお勧めコイツのJA結構強い 開幕登りJAを選択肢に入れてもいいと思う ●5B 5B、5B 2Aが目押しで連続ヒット ●バーストにヘキサで割っても相手ガードできる 流れ的には ガト→相手バースト→見てからヘキサ→バースト発動→無敵回避→相手バーストの無敵 見てから余裕だったから何回も試したけど バースト発動後の無敵...
  • 崩しネタ_CS2_EX
    工事中なのね 通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、...
  • 崩しネタ_CS2
    通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 相手が擦りまくる場合は、2A×2 3Cや、2A 2B 3Cなどで簡単にカウンターを取れる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくな...
  • 二匹コンCS_EX
    二匹コン 6Cの発生が早くなったことで浮かせてから6Cで拾いなおすことが可能になり 中央から運んで二匹へいける状況が増えた しかし端までの距離に応じて4DA・5DAスカ・5DBスカ・ダッシュ など6C拾い後のルートを変える必要がある 補正と二匹ゲージに余裕がある場合は、6C部分を何度も入れることで 300〜500程度のダメージアップが可能です 今作は、6C bj6Cでほぼ同じ位置で6Cループが可能 中央運びからの二匹コン 5B 2B 6A(1) 5D(6orNorC) JDA 6C (5DAスカor5DBスカorダッシュ) 6C 二匹 6C 猫2*3 しゃがみ確認からの6C拾いルート 6A(2)>hj猫2(1)>JDA>6C (5DAスカor5DBスカorダッシュ) 6C 二匹 6C 猫2*3 対空6Aからの6C拾いルート 6A(2)ch>猫3(1...
  • コンボCP
    Ver1.1 コンボパーツ 中央 画面端 旧Ver情報 [部分編集] 略称表記について ※H5C 最大タメ5C 猫1:236A アンコ:猫1B派生 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D ゆにぞん:空中236236D ※8D:J8D  DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※ch=カウンターヒット ※fc=フェイタルカウンター ※rc=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※fj、fhj=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※bj、bhj=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※nj、nhj=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最...
  • 良くある質問_CP
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス。  上達のコツは、  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ。  画面を見てタオの動きを見るのもいいけど、それに慣れると対戦になった時に相手の動きやゲージが見れなくなって大変だったりするニャス。  結局コンボは感覚やリズムを身体で覚えてナンボニャスね。馴染むまで、何度も何度も...反復練習ニャス!  人によっては一つのコンボ練習に何時間も費やすらしいニャス...凄いニャスね...。でも、その努力は無駄ではないはずニャス!  頑張るニャスよ。応援してるニャ...
  • 良くある質問_BBCF
    小見出し BBCPコピペページ 基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス。  上達のコツは、  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ。  画面を見てタオの動きを見るのもいいけど、それに慣れると対戦になった時に相手の動きやゲージが見れなくなって大変だったりするニャス。  結局コンボは感覚やリズムを身体で覚えてナンボニャスね。馴染むまで、何度も何度も...反復練習ニャス!  人によっては一つのコンボ練習に何時間も費やすらしいニャス...凄いニャスね...。でも、その努力は無駄ではないはずニャス...
  • vsラグナ
    コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:かなり入りやすい エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 不用意に飛び込まない突っ込まない。ぶっぱ昇竜は詐欺とか様子見とかでなるべくリスクを意識させる しゃがみ歩きがほとんどの攻撃をスカせる。かなり強い。5Bなど主力技をスカせるが、分かっている相手はCなどで刺しにくるので注意 J攻撃は全部回避可能。 開幕 牽制 対空 22Cが対空っぽく機能。普段は6Aでいいっぽいけど、判定負けする? ラグナのJ攻撃は3歩きでスカせるので基本スカして反撃が安定 空対空 確反 ヘルズファング 追加しない限り直ガ立ちBで確反 相手にゲージが無ければ直ガでヘキサ確定 リバサ昇竜をガードした場合空中のいい位置で挑発を当てられる 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part...
  • vsジン
    コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:少し難しいが当たる。3Cから3ループは狙い辛い エリアルでの注意点:あまり問題ないが、CDループが中途半端に入るため無理して失敗しない 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの5Bには負けてしまうが、それ以外には強い。 バクステされると5Dを刺されてしまう 牽制 ~近距離~ 裂氷は発生が遅いので2A5Bで固められる ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンタで(゚д゚)ウマー ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくら...
  • vsマコト_CS2
    基本立ち回り マコトに1ラウンドずっと捕まらないなんて無理だから最初に触ってゲージを50持ちたい 捕まってしまった時の対処 中段直ガ→バクステ 全部ガードで凌いだ後逃げる 6Bは頑張ってガードする。 これだけでかなり勝率が変わってくる。 固められたらバリガ張って距離を離して2Aorいれっぱ。 知っての通り3C>猫1は入りにくいので、できるだけ6Aに繋げてダメージをきっちり取る。 3Cで締めたらC魔球、5DBからの起き攻め等でカバーする。 ゲージはリバサヘキサ、固めが辛い人はCAに使う。 地対地(空) 基本的にこちらからは攻めず、距離が開いたらC(A、B)魔球を投げて飛び込みを誘う。飛び込んできたらきっちり6A、2Dで落とす。ガンダッシュには5C、6Cでダッシュ狩り、相打ち狙い。 ただ読まれてると痛い目を見るので画面をよく見て。 空対地(空...
  • vsハクメン
    コンボでの注意点 6B:未確認 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:ちょっと遠くても足の判定がかなり前にあり当てやすい。 CDループ:凄く当てやすい エリアルでの注意点:問題ない。縦に長いタイプの喰らい判定で、タオカカにとって色々当てやすい 基本立ち回り 攻めてくる相手にはJA、JCなどで牽制、慎重な相手には地上で待ち、どちらにしろ様子見が基本。相手のゲージが溜まって攻めたくなるがあせらずじっくり。相手の行動を潰していくスタイルが有効 攻めるなら三段ジャンプやねこっとびなどで対空の的を絞らせないように。中距離ならば一気にダッシュ2Aとかもあり。やりすぎは禁物だがC猫魔球が生きるキャラなので投げて一緒に攻めるのも面白い 固めは露骨な投げや様子見、溜め攻撃などでとにかく当身の的を絞らせない。猫1、猫3は封印。立C>6Cの入れ込みも危ない 相手の固めは基本下段ガードで斬鉄はしっか...
  • 良くある質問_CS_EX
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス!  上達のコツは  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。  今回は喰らい確認や位置確認が、かなり重要になったので前よりも初心者向けとは言いにくくなりました。 EXで色々変わったって聞いたんですがキャラ的には強くなった感じですか?弱くなった感じですか?  中央火力が減りました、しゃがみや立ち確認がかなり必要になっています。 ...
  • vsマコト_CS_EX
    変更点 基本立ち回り マコトに1ラウンドずっと捕まらないなんて無理だから最初に触ってゲージを50持ちたい 捕まってしまった時の対処 中段直ガ→バクステ 全部ガードで凌いだ後逃げる 6Bは頑張ってガードする。 これだけでかなり勝率が変わってくる。 固められたらバリガ張って距離を離して2Aorいれっぱ。 知っての通り3C>猫1は入りにくいので、できるだけ6Aに繋げてダメージをきっちり取る。 3Cで締めたらC魔球、5DBからの起き攻め等でカバーする。 ゲージはリバサヘキサ、固めが辛い人はCAに使う。 地対地(空) 基本的にこちらからは攻めず、距離が開いたらC(A、B)魔球を投げて飛び込みを誘う。飛び込んできたらきっちり6A、2Dで落とす。ガンダッシュには5C、6Cでダッシュ狩り、相打ち狙い。 ただ読まれてると痛い目を見るので画面をよく見て。 ...
  • vsノエル_CS2
    基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るので、ダッシ...
  • vsライチ_CS
    基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない その場様子見、バックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。...
  • vsラグナ_CS
    基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、相手の飛込みには3歩きが有効であるため、基本的に地上での牽制合戦となりやすい。 ねこっとびJCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプを活かし相手の6Aを空振りさせて触りにいくことになる。 開幕 開幕の距離ではお互いに相手に触りにいける有効な技はないので基本的には様子見をする。 攻撃を振る場合はバクステ読みでDEなどはあるが、相手には5B、6Aがあるので開幕から安易にに近付くのは止めたほうがいい。 牽制 相手の5Bは3歩きで空かせるが、5Cや2Bは空かせないので地上戦で3歩きは使わないこと。 こちらのジャンプ攻撃や地上牽制は相手の6Aに判定負けしやすいので基本は相手に攻撃を振らせて隙ができたところに触りに行くようにする。 こちらの5Cや2C牽制は空振りすると相手の5Bが確定する場合があるので、振...
  • vsラグナ_CS2
    基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、逆に相手の飛込みに対してはリターンの大きい6Aと3歩きがあるため、お互いにフェイントと牽制を振り合い隙を突き合うような形になりやすい。 基本的にはねこっとびJB、JCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプと2回空ダを活かし相手の6Aを空振りさせたところに触りにいくことになる。 絶対ジャンプバリガ忘れないように 崩しについてはとにかく昇竜を警戒 触る→崩し→ある程度やって崩れなかったら即ガン逃げ で、遠距離まで逃げます。タオのターンでも関係ないです。 昇竜怖いし、差し合いの方がリスク無くダメ取れるからです。 あと、昇竜対策に当て紫投げを使った方がいいように思います。 ①ガン待ちで技置いてる、前進しつつ技置いてるラグナ コンボいけるならコンボいって、コンボいけないなら有利フレーム...
  • 空vs空
    空対空JAからのコンボの JA>JC>jc>JA>JC>6D・6>JC>jc>JA>JC>ねこツー がいい感じ
  • vsノエル_CS_EX
    変更点 基本立ち回り タオカカ側が機動力や牽制面では有利であるため、ノエル側が攻めてくるタオカカを無敵属性付きの技で迎撃する形になる。 徹底して相手の地上戦を拒否するのが重要。 地上では判定負けするが、空中では判定勝ちしやすい。 また、受けで戦うと意外とやりやすい相手。 そのため、空中から6Aに引っかからないように攻めていくか 牽制しながら相手が攻めて来るのを待つのが良い。 相手がノーゲージなら崩しに二匹が強い 開幕 事故から5割近いダメージを取られる可能性もあるため様子見安定。 牽制 事故からのリターンが怖いので技は振らずにジャンプや空中ダッシュでのフェイントを見せて、隙を見せたところに攻撃を差込む形をとったほうがいい。 魔球や、だましんぐ>停止で誘って、相手が近づいてきたら先に刺す ノエルは6Aが強いが振りぬいた後は結構隙が出来るの...
  • コンボCS
    略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J...
  • vsライチ_CS2
    基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 ...
  • vsラグナ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、逆に相手の飛込みに対してはリターンの大きい6Aと3歩きがあるため、お互いにフェイントと牽制を振り合い隙を突き合うような形になりやすい。 基本的にはねこっとびJB、JCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプと2回空ダを活かし相手の6Aを空振りさせたところに触りにいくことになる。 絶対ジャンプバリガ忘れないように 崩しについてはとにかく昇竜を警戒 触る→崩し→ある程度やって崩れなかったら即ガン逃げ で、遠距離まで逃げます。タオのターンでも関係ないです。 昇竜怖いし、差し合いの方がリスク無くダメ取れるからです。 あと、昇竜対策に当て紫投げを使った方がいいように思います。 ①ガン待ちで技置いてる、前進しつつ技置いてるラグナ コンボいけるならコンボいって、コンボいけないなら有...
  • ダンシングエッジ
    ■ドライブ [ダンシングエッジ] D 真横に突進する。 シンプルな軌道でコンボやスキ消しに使い易い 2D 斜め上に突進する。 遠めの対空や、浮かせた相手に当ててそこからコンボへ 4D バックステップ後、緩い放物線を描くように突進する。中段? 変則的な軌道を描く、バクステ部分で相手の攻撃をスカしたりすると面白いかも 開幕の選択肢としてアリ? JD 下方向に30度くらいの浅い角度で突進する 空中からの奇襲のほか、画面端から脱出する際にも便利 J2D 下方向に45度くらいの深い角度で突進する ダンシングエッジCHした場合、後ろ跳ねからJ2Dが繋がる J4D 真下に向かって高速で移動し、着地後真横に突進する 変則的な軌道でかく乱効果が高い、オススメ J8D 斜め上に突進する 基本的にコンボ用 or 逃げ用?空中で上をとられる...
  • vsハクメン_CS2
    基本立ち回り ハクメン戦は攻めずに対空中心に立ち回ればいい あと安全に近付きたいならねこっとびバリガとかも使えなくもない なるべく画面の広い方にいるようにする ハクメンにゲージのない序盤に攻め込んでリードをとりたい 体力リードした状態ならゲージ持ちハクメンには無理して攻めない ハクメンに端に追い込まれたら、バリガで距離離して、だましんぐがお薦め。 大体、ステップで距離詰めてくるから、そこに刺さって美味しい。 読まれて当て身とかされてきたら投げ。 そうなったら、端から楽に逃げれるようになる。 開幕 牽制 待ちで戦う場合: 前JCが届かない+1、2キャラ分ぐらの距離を常に保って、相手と同じ高さにならんようバッタする。 中距離からの空対空はC刺さるのでやっちゃダメ。 中距離でJ2Cに6A構えるのは割とやりたくない。相手体力少ないときゲージあったら前ダ見てから超必と...
  • vsニュー
    基本立ち回り 距離を詰める。離れていても辛いだけ。 遠距離:まずは中距離へ。νの一方的な距離なので避けたい。前ジャンプガードで中距離へ近付く。ここで空中ダッシュは絶対にしない 中距離:焦らない、無理しない。基本は前ジャンプ様子見から5Dや2CをすかしてのJC差し込み。それに対するνの選択肢は6D、空中ダッシュ空投げ、地上をガンダッシュで潜る。6Dはガードできるのでいいが空投げは投げ範囲が広く危ない。予想して投げ仕込みバリアなどの対策はあるが一応意識しておくこと。5Dを出していない場合逃げるか垂直Jから2Cすかして差し込む。なにも振っていないのにJCは博打、やらないほうが良い。タオ側対の選択肢はダッシュ6C、6Dに勝てるので見せる程度にやる。あくまで基本はJC差し込み。3歩きはわりと使える。シックルあたってもゲージなければ1000弱。シックルやダッシュ攻撃読めれば3000強。ただし相手も...
  • vsCPU
    スレチの上に既出かもしれないが タオカカで11ステージ目に強化ラグナ出てきた 強過ぎてフルぼっこにされちゃったんだけど倒せば真EDとかあるのかな 何か全キャラ回想ばかりときいたのでちゃんとした話がみれるのかなって(夢見過ぎか
  • vsハザマ
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ハザマ側対策
  • vsライチ
    コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:立ち喰らいのライチに最終段がかなり届き辛い。 CDループ:対応 エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 棒持っている時と持っていない時で立ち回りを変える必要がある。あと、棒が戻ってきている時の動きに注意。本体と棒の同時攻撃をどう捌くかが課題。 基本的にはおっかけっこ。ライチ側はタオカカを追いかけるだけの機動力がないので、とにかく一発を狙いたい。 被起き攻めの時は即N受身をする。移動受身をするとずっと相手のターンになるのでしないこと。そのあとは中段がよく来るので画面を見ておく。ていうか素直にカウンターアサルト使っちゃっていいかと。相手が中段とか降ってたらCAB派生JCでおいしいだろうし 開幕 相手の牽制が強いため、バックステップやJで安定か。振るとしたらちょいダッシュB、強気に6C、...
  • vsノエル
    コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:至近距離で当たるが、少し離れるとすかる 3C:少し遠いと3C後のDがダウンに当たる形になる。3段目自体も当て辛い CDループ:諦めた方がいい エリアルでの注意点:色々当てにくい。 猫3からのエリアルは問題ない。当てBからのC拾いなどでは妥協するか微妙なキャラ ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 最後のやつは少しJ8D当て辛く、外すとフォローが効かないため慎重に 基本立ち回り 地上から近寄ることを心がける。上から触りに行く場合はそれなりの高度で。 ノエルのJ攻撃の殆どを猫歩きでスカすことが出来るので 猫歩き ダッシュ バリガを繰り返して近づくのもいい。 ガン攻めタイプには引き付けてJDやらで逆に逃げて6C振っておくと効果的かもしれない。 タオが空中にい...
  • vsツバキ
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ツバキ側対策
  • vsカルル
    コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:問題ない CDループ:C Dは結構当たるが、D6のあと何かと繋ぎ辛い エリアルでの注意点:一番困るキャラ。 猫3からのエリアルは1発目のJCだけ当たるが次の8D6 JCが当たらない。 当てBからのC拾いなどでは1発目が当たらないこともある。 ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 ※1発目当たらない高度のコンボでは立C JC、2D JD6、2D当てC JCなどかなり工夫する 基本立ち回り JC牽制を基本とした遠距離~中距離での立ち回りがメイン 隙があれば姉さん殴っとくといいかも。その際は6Cがオススメ 挟まれると地獄なんで仕切りなおしを重視しつつリスクを抑えた上で、遠-遠で物投げ、DE轢き逃げ、6Cが結構使えた。 特に6...
  • ガトリングルート
    ■ガトリングルート(途中省き可能) A,2A B>2B>C>2C>6C、3C、D、2D、4D JA>JB<>JC>JD 特殊 A,2A,B,2B>6A A,2A,B,2B,6A>6B 2B>3Cは不可 通常技の特殊な部分 3Cは必殺技キャンセル不可、D系、ヘキサでのキャンセルは可能 6B後は空中なので、JD系、猫2でキャンセル可能
  • vsジン_CS_EX
    変更点 基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 固められても投げ以外で崩されることはほとんどないし延々と直ガしてゲージ溜めてCAかヘキサでいい 地上のジンに飛び込む時はJ2B(JCは2A対空に負ける) 画面端に到達しないとジン側は火力が出ないので、位置取り重要 追い詰...
  • vsライチ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくない...
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