vsライチ

タオカカ攻略@ ウィキ内検索 / 「vsライチ」で検索した結果

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  • vsライチ
    コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:立ち喰らいのライチに最終段がかなり届き辛い。 CDループ:対応 エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 棒持っている時と持っていない時で立ち回りを変える必要がある。あと、棒が戻ってきている時の動きに注意。本体と棒の同時攻撃をどう捌くかが課題。 基本的にはおっかけっこ。ライチ側はタオカカを追いかけるだけの機動力がないので、とにかく一発を狙いたい。 被起き攻めの時は即N受身をする。移動受身をするとずっと相手のターンになるのでしないこと。そのあとは中段がよく来るので画面を見ておく。ていうか素直にカウンターアサルト使っちゃっていいかと。相手が中段とか降ってたらCAB派生JCでおいしいだろうし 開幕 相手の牽制が強いため、バックステップやJで安定か。振るとしたらちょいダッシュB、強気に6C、...
  • vsライチ_CS
    基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 開幕 無理に触りに行ってカウンターからゴッソリとか洒落にならないので攻めない その場様子見、バックジャンプ様子見等 地対地 ゲージが無いときは無理に振る必要は無い 棒設置を読んでDEで触りに行く程度。...
  • vsライチ_CS2
    基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくないはず。 ...
  • vsライチ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り 極力リスクを抑えた立ち回りをしないと1コンボ 起き攻めであっという間に死んでしまう。 JCCH、2Cヒットだけはいつも警戒すること。 棒JBも判定が強く、めくりに加え高い位置から猫歩きを潰す判定を持つ。 基本的に対空猫歩きはやらないほうが良い、全くリスクリターンがあってない。 地上戦も立ちBや各C系統等食らい判定が前に出ない技が多い。 その分硬直が大きいので飛んでかわせばJCを当てられる場合がほとんど。 ただし相手の2Cのリーチもかなりのものなので、飛び込む際には相手を良く見て判断する。 相手が飛び込んで来る所を上手く潰す流れになるのが理想。 危なくなったら、タオカカは中央に逃げやすいし、中央に逃げることを意識すればいい 相手の棒設置をよくみて、どっちに縦起動なのか横起動なのかをしっかり見ること。そうすれば対処も機動力の高いタオカカなら難しくない...
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  • vsラグナ
    コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:かなり入りやすい エリアルでの注意点:特に問題ない 基本立ち回り 不用意に飛び込まない突っ込まない。ぶっぱ昇竜は詐欺とか様子見とかでなるべくリスクを意識させる しゃがみ歩きがほとんどの攻撃をスカせる。かなり強い。5Bなど主力技をスカせるが、分かっている相手はCなどで刺しにくるので注意 J攻撃は全部回避可能。 開幕 牽制 対空 22Cが対空っぽく機能。普段は6Aでいいっぽいけど、判定負けする? ラグナのJ攻撃は3歩きでスカせるので基本スカして反撃が安定 空対空 確反 ヘルズファング 追加しない限り直ガ立ちBで確反 相手にゲージが無ければ直ガでヘキサ確定 リバサ昇竜をガードした場合空中のいい位置で挑発を当てられる 小ネタ 猫歩きでスカせる攻撃(タオカカ part...
  • vsラグナ_CS
    基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、相手の飛込みには3歩きが有効であるため、基本的に地上での牽制合戦となりやすい。 ねこっとびJCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプを活かし相手の6Aを空振りさせて触りにいくことになる。 開幕 開幕の距離ではお互いに相手に触りにいける有効な技はないので基本的には様子見をする。 攻撃を振る場合はバクステ読みでDEなどはあるが、相手には5B、6Aがあるので開幕から安易にに近付くのは止めたほうがいい。 牽制 相手の5Bは3歩きで空かせるが、5Cや2Bは空かせないので地上戦で3歩きは使わないこと。 こちらのジャンプ攻撃や地上牽制は相手の6Aに判定負けしやすいので基本は相手に攻撃を振らせて隙ができたところに触りに行くようにする。 こちらの5Cや2C牽制は空振りすると相手の5Bが確定する場合があるので、振...
  • vsラグナ_CS2
    基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、逆に相手の飛込みに対してはリターンの大きい6Aと3歩きがあるため、お互いにフェイントと牽制を振り合い隙を突き合うような形になりやすい。 基本的にはねこっとびJB、JCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプと2回空ダを活かし相手の6Aを空振りさせたところに触りにいくことになる。 絶対ジャンプバリガ忘れないように 崩しについてはとにかく昇竜を警戒 触る→崩し→ある程度やって崩れなかったら即ガン逃げ で、遠距離まで逃げます。タオのターンでも関係ないです。 昇竜怖いし、差し合いの方がリスク無くダメ取れるからです。 あと、昇竜対策に当て紫投げを使った方がいいように思います。 ①ガン待ちで技置いてる、前進しつつ技置いてるラグナ コンボいけるならコンボいって、コンボいけないなら有利フレーム...
  • vsラグナ_CS_EX
    変更点 基本立ち回り こちら側の飛び込みは6Aで落とされやすく、逆に相手の飛込みに対してはリターンの大きい6Aと3歩きがあるため、お互いにフェイントと牽制を振り合い隙を突き合うような形になりやすい。 基本的にはねこっとびJB、JCやフェイントを絡めたDEでの事故を狙うか、多段ジャンプと2回空ダを活かし相手の6Aを空振りさせたところに触りにいくことになる。 絶対ジャンプバリガ忘れないように 崩しについてはとにかく昇竜を警戒 触る→崩し→ある程度やって崩れなかったら即ガン逃げ で、遠距離まで逃げます。タオのターンでも関係ないです。 昇竜怖いし、差し合いの方がリスク無くダメ取れるからです。 あと、昇竜対策に当て紫投げを使った方がいいように思います。 ①ガン待ちで技置いてる、前進しつつ技置いてるラグナ コンボいけるならコンボいって、コンボいけないなら有...
  • vsレイチェル
    コンボを入れる際の知識 6B:目押しB対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たらない 3C:最終段が非常に当て辛い。立ち喰らい時届かない時には2B 6Aでフォローすることを意識 CDループ:諦めた方がいい エリアルでの下からJC:当てにくい。猫3からのエリアルは問題ないが、当てBからのC拾いなどでは妥協 ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 基本立ち回り かぼちゃは3歩きで避けつつ2A・5Bでダッシュを止めてイニシアチブを取る様に。が、3風かぼちゃとかもあるので、出来るだけかぼちゃはガードしない様に立ち回る。 固めは小技、6B使うのが良い。猫1は距離離されかねないので微妙か。 6Cは何気無くではなくしっかり読みで使うと強い。 戦闘中常に、風J2Cぶっぱを封じる動きを意識する。2D対空はもちろん反応でき...
  • 通常技解説_CS_EX
    数字はテンキー参照 通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 ver1.10で発生が遅くなった。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正はきついが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 CS2ver1.00で攻撃レベル上昇したが、1.10でまたレベルが下がった模様。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 しゃがみガード食らいから立ちBが繋がるキャラ:ライチ レイチェル ノエル ハザマ しゃがみ姿勢(非ガードモーション時)か...
  • 二匹コンCS2
    二匹コン パーツが増えたので別枠に 補正と二匹ゲージに余裕がある場合は、6C部分を何度も入れることで 300〜500程度のダメージアップが可能です 中央二匹コン 2A 5B 3C 二匹 5DB 5C 猫3(1) 6C jc猫2 jc猫2 jc猫2 dm4800ぐらい ジン・ハクメン・テイガー・アラクネ・ツバキ用 2A 5B 3C 二匹 5DB 5C 猫1(1) njJD6 猫2 jc猫2 jc猫2 dm4600ぐらい ライチ・ハザマ・バング・ツバキ・ハクメン・カルル・ジン・μ用 2A 5B 3C 二匹 JDB 6A 猫3 6C jc猫2 jc猫2 jc猫2 ラグナ用 2A 5B 3C 二匹 微ダ猫1*1(本体のみ) 5D6 猫2 jc猫2 jc猫2 dm4800 ほぼ全キャラ対応 2回目以降の猫2は、壁との距離でfjcにする 2A 5B...
  • vsレイチェル_CS
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ レイチェル側対策
  • よくある質問
    頻出する質問と回答まとめ Q.何で皆ヘキサウィッシュって呼ぶの?意味分からないんだけど… A. 下記参照 210 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 46 26 ID xxx     うちのゲーセンだとスタートがレバーの左だから両手クロスかwwテラスタイリッシュw 211 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 50 00 ID xxx     何故かDAIGOのあのポーズを思い出して吹いた。 212 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 51 09 ID xxx     ヘキサウィッシュw 213 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2008/12/05(金) 15 52 26 ID xxx     コンボ名決定の瞬間である Q.猫2の...
  • vsレイチェル_CS2
    基本立ち回り 姫様の固めがキツイんでゲージはほぼCAに使う感じ 青バしたり固められてガープラ削られた状態で距離空けるとテンペストダリアで割られるので注意 崩しはタオ戦慣れてる姫様だと中段見てから2Cされるから、 下段中心に固めてねこっとびめくりとか投げ空投げで崩すのが基本 開幕 同じ相手に何度も通用するネタでは無いが、開幕猫っ飛び投げが案外刺さる印象。 飛び道具が一応あるとはいえ強いとは言いがたいため、バクステ読みDEも面白い。 牽制 DEで近寄ると対空とか大砲に引っ掛かるから低ダとかダッシュでバリガしながら近付く。 対空 空対空 確反 小ネタ レイチェル側対策
  • 雑記帳CS2
    直ガ 地上は-3F、空中は-6F。 バリアは全て+1Fされる。 ノックバックはバリアも直バリアも同じ模様。 優先順位 飛び道具と打撃が一緒に重なると飛び道具が先に当たり、 飛び道具の吹っ飛び等の効果が上書きされる 解り易い例だとカルルが2Dと6Bを同じFで当てると地上で2ヒットになる。 これをμでやるとハバキリ重ねて投げという連携でハバキリでGP削りながら緑投げになる。 ハバキリヒットしてても地上投げで緑投げ出来たりする。 猫魔球が重なったら緑投げもいいかもしれない。 優先順位その2 お互いの打撃と投げ、投げと投げが同じFで発生、発動すると 直前に攻撃をガードさせたりヒットさせた方が負ける つまり直前に殴られたのがタオカカ側なら 最速で当てれば攻撃で潰されないメタギタができる。 優先順位その3 通常状態ではバリアバースト バリア 必殺技 投...
  • 小ネタCS
    相殺 相殺は猫歩きでキャンセルできる。 猫歩きの判定 猫歩きは最初から低姿勢ではなく、 5Fくらいから完全な低姿勢になる。 5F目以降ならジンの6B等が空かせるようになる。 ノエルへの空投げ追撃 ノエルに空投げ 挑発を繋ぐには微ダッシュ挑発としなければならないが、 空投げRC歩き挑発で安定して繋がるようになる。 暗転中RC BBは暗転中にもRCを受け付けているが、 多段技である猫1等をガードさせた後連発していても 相手の割り込みDDに対して暗転中にRCすることができる。 6Bしゃがみガード時にしゃがみ食らいから立ちBが繋がるキャラ ハザマツバキノエルライチレイチェル 他のキャラは繋がらない。 削りダメージ ギリギリガードで防げる、ムックは誤植。
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    タオカカwikiへようこそ! 初心者の方ははじめに一通り目を通しておくことをオススメします それでも分からないことがあったらスレで質問するようにしましょう 既出の質問をするとメタギタにされますよ 携帯の方はメニューから各項目へ ダメージ計算機 タオカカダメージ計算機 したらば掲示板 ブレイブルー ブレイブルー雑談 現行スレ タオカカpart26攻略用 タオカカ雑談スレpart4雑談・質問用 過去ログ タオカカ雑談スレpart1 タオカカ雑談スレpart2 タオカカ雑談スレpart3 タオカカpart1 タオカカpart2 タオカカpart3 タオカカpart4 タオカカpart5 タオカカpart6 タオカカpart7 タオカカpart8 タオカカpart9 タオカカpart10 タオカカpart11 タオカカpart12 タオカカpart13 タオカカpart1...
  • 勝利セリフ集
    勝利セリフ集 ラグナ:「この辺には「らぐにゃ」っていう危ない人がいるニャ!きおつけるニャス!」 ジン「」 ノエル「」 テイガー「・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・・肉・・・・じゅる。」 タオカカ「楽しかったニャ、また遊ぼうなのネ。・・・でも誰かに似てるニャス。」 レイチェル「オマエはウサギみたいだけど、あんましおいしそうじゃないのネ。血の気がなくてカサカサニャ。」 アラクネ「今度村に来たらただじゃおかないニャ!ばりばりのぎたぎたのめこめこのぼこぼこニャッス!」 ライチ「おう乳の人!また村に遊びにきてほしいのネ。 所でどうすればそんなにデカくなるニャ?やっぱ肉まんかニャ?」 カルル「そっちのおっきいほう。かちんこちんでがっかりニャス。」 バング「タオは暑苦しいの嫌なのニャ。アッチ行けニャ。」 ハクメン「」 ν13
  • vsレイチェル_CS_EX
    変更点 基本立ち回り 姫様の固めがキツイんでゲージはほぼCAに使う感じ 青バしたり固められてガープラ削られた状態で距離空けるとテンペストダリアで割られるので注意 崩しはタオ戦慣れてる姫様だと中段見てから2Cされるから、 下段中心に固めてねこっとびめくりとか投げ空投げで崩すのが基本 開幕 同じ相手に何度も通用するネタでは無いが、開幕猫っ飛び投げが案外刺さる印象。 飛び道具が一応あるとはいえ強いとは言いがたいため、バクステ読みDEも面白い。 牽制 DEで近寄ると対空とか大砲に引っ掛かるから低ダとかダッシュでバリガしながら近付く。 対空 空対空 確反 小ネタ レイチェル側対策
  • 二匹コンのコツ_CS2
    コツは、ヒット時に27、28とHJ入力するんじゃなくて、 ヒット直前に2と入れてからいつも通りBJすると勝手にHJ出る。 ってイメージでやると成功率あがったよ。2と7を切り離して考えるといいかも 6Cループの6Cが5Cに化ける人は二匹中は6C*2までしか出せない(分身合わせて4ヒット)事を頭に入れて、 2セットやるごとに後ろを入れて、歩き出したらまた6C*2を入れましょう 6Cループの安定ルート ちなみにBHJを使わずに済むようにしている 端で2A→5B→3C→2匹から ①6C×5→垂直NJ猫2~ レイチェル・バング・ラムダ・ノエル・マコト・ミュー ②6C×5→垂直HJ猫2~ ラグナ・タオ・テイガー ③6C×5→4D6→猫2~ ジン・カルル・ハクメン・ツバキ・ハザマ・ライチ ④6C→2C最大→猫3→6C×2→垂直NJ猫2~ アラクネ ダメー...
  • 二匹コンのコツ_CS_EX
    現状は、ほぼCS2からの引用ニャス。各々修正頼みますニャスよー コツは、ヒット時に27、28とHJ入力するんじゃなくて、 ヒット直前に2と入れてからいつも通りBJすると勝手にHJ出る。 ってイメージでやると成功率あがったよ。2と7を切り離して考えるといいかも 6Cループの6Cが5Cに化ける人は二匹中は6C*2までしか出せない(分身合わせて4ヒット)事を頭に入れて、 2セットやるごとに後ろを入れて、歩き出したらまた6C*2を入れましょう 6Cループの安定ルート ちなみにBHJを使わずに済むようにしている 端で2A→5B→3C→2匹から ①6C×5→垂直NJ猫2~ レイチェル・バング・ラムダ・ノエル・マコト・ミュー ②6C×5→垂直HJ猫2~ ラグナ・タオ・テイガー ③6C×5→4D6→猫2~ ジン・カルル・ハクメン・ツバ...
  • コンボCS
    略称表記について ダメージ表記について 妥協コンボ5B 3C 5D6 JC JD6 JC jc JB JC dljc JC 猫2*5 5B 3C 5DB 5C 2D6 JC 8D6 JC jc 猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6 猫2*5 挑発コンについて 二匹コンについて 中央二匹コンについて 2A始動2A 5B 5C 3C 2A 5B 3C 5D6 JC 8D6 J2D6 猫2*5 2A 5B 6A(1) J2DB 挑発 猫っ飛び J2DB ギザギザ 2D JDA 8D 8D6 J2D6 猫2*5 2A 3C DB (挑発 猫っ飛び J2DB)*2 ギザギザ 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6 猫2*5 JA始動JA JA JC jc JC jc JC 猫2*5 JA JC 8D6 (J...
  • 空中コンボ
    エリアルは、DJCループが強い。 ただし、タオカカやライチはJA>JC>8Dでないと繋がらなかった。 バングやテイガーやハーデスさんは特に気にせずCDCD。 また2Aや2Bは低姿勢っぽく、対空に使えた。 ラグナ昇竜を空かした気がするが、ひょっとしてアレはVVではなくVTなのか。 あと6Aは上に凄く長いらしい。 あと固めや立ち回りで結構6C使える。 キャンセルしなくても微不利程度だし、 当たったらダッシュBCJCからエリアル。 あとエリアルへの持って行き方は6Aの方がいいかもしれない。 2Bから繋がるし、エリアル部は3Cより高くなるし。 投げからはダッシュJB>JCと繋げて、6Aで拾うか、JCにディレイかけてJAで拾うか。 ヘキサエッジからは拾える。 Dは行けるか? ボコスカからは普通にBで拾える。 物投げCが用途不明。単発、...
  • 二匹コンCS_EX
    二匹コン 6Cの発生が早くなったことで浮かせてから6Cで拾いなおすことが可能になり 中央から運んで二匹へいける状況が増えた しかし端までの距離に応じて4DA・5DAスカ・5DBスカ・ダッシュ など6C拾い後のルートを変える必要がある 補正と二匹ゲージに余裕がある場合は、6C部分を何度も入れることで 300〜500程度のダメージアップが可能です 今作は、6C bj6Cでほぼ同じ位置で6Cループが可能 中央運びからの二匹コン 5B 2B 6A(1) 5D(6orNorC) JDA 6C (5DAスカor5DBスカorダッシュ) 6C 二匹 6C 猫2*3 しゃがみ確認からの6C拾いルート 6A(2)>hj猫2(1)>JDA>6C (5DAスカor5DBスカorダッシュ) 6C 二匹 6C 猫2*3 対空6Aからの6C拾いルート 6A(2)ch>猫3(1...
  • コンボCS_EX
    略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D 二匹:236236B ※8D:J8D  DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット ※FC=フェイタルカウンター ※RC=ラピッドキャンセル ※6A,3C,JBは基本的に全段ヒットとする。 ※FJ、FHJ=前ジャンプ、前ハイジャンプ ※BJ、BHJ=後ジャンプ、後ハイジャンプ ※NJ、NHJ=垂直(ニュートラル)、垂直ハイジャンプ ※微ダ=先行入力ダッシュの略、大抵その後の攻撃も最速 ※猫2は相手の斜め上にいないと5段目がヒットする前にスカりやすいので注意が必要、エリアルで要調整 ※今回から6A乗算が一...
  • 通常技解説_CS
    通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみには当たらない。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 C タオカカの地上メイン牽制。最大まで溜めることでプライマーを削ることが出来る。 ここ...
  • 変更点_CS2
    変更点  まだまだ稼動初期なので間違ってても文句言わない、泣かない。  気付いた情報はしたらばに書けば良い人がまとめてくれるかもしれない。 通常技 6A…横への判定縮小、ライチツバキのしゃがみガード等に当たるように、乗算が一度のみに。 5B…CT仕様?のけぞり増加。 6B…ツバキの座高うpによりBが連続ヒットしない。 5C…攻撃レベルうp、CH時6Cまで繋がるように。 3C…猫っ飛び以外の必殺技キャンセル可能に、DEキャンセル不可、乗算一度のみ、ちょっとはなれてダウン。 6C…スライドダウンに変更、ステージの端まで行くと壁バウンドする   このため中央の二匹コンは3C2匹猫1JDや6A2匹立ちCJD等で代用するしかない。   CH時中央でも壁バウンド。 JB…旧猫2のようなモーションに変化。   似てるのはモーションだけで軌道が変わったりダウン効果はない。  ...
  • 崩しネタ_CS2_EX
    工事中なのね 通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくなるだけで他は変わらない。 緑の!が出る 主にガード硬直や食らい硬直中、...
  • 通常技解説_CS2
    通常技 A 目の前を猫パンチ。打点高めでしゃがみにはすかる。補正大きめ 連打で出せるのは3発まで。 6A 翻って後ろを向きながら上方を2回殴る。ライチのしゃがみにも当たるようになった。 jc可能で置き対空としては優秀。 2A 連打で出せるのは2発まで。補正は大きいが姿勢が低く発生も早い優秀な技。下段。 B 膝蹴り。リーチは短いが発生は優秀。コンボの繋ぎや固めに使用。 前作から攻撃レベルが下がっているらしく固め性能は落ち、CHしても6Cが間に合わない。(CS2で攻撃レベル上昇) 6B 中段のフォーリンダウン・レイディバグ。キャラ限定で屈HITは立ちBがつながり、ディレイJD当てB派生から立ちBが繋がる。 2B 下段の少しだけ滑るスライディング。発生が早く姿勢も低い下段で対空に使える場面もある。 相手の飛びを潜ったり、2Aじゃ届かないなぁって距離の暴れ。...
  • 崩しネタ_CS2
    通常投げについての予備知識スローリジェクトミス 投げ抜け仕込みバリア 投げの2択 投げ抜け仕込みバリア潰し めくり 低空ダッシュと着地下段の2択 空中ガードからの引きずり降ろしメタギタ 紫空投げからの、攻め継続 タオカカは、置き攻めがほぼできない、中段択が比較的弱めと打撃での崩しは弱めです。 しかし、投げはどこからでもリターンがありバリア仕込みを潰す手段を豊富に持っているので 固めから投げを意識させてからの、暴れつぶしや投げ抜けバリア潰しが強力です。 相手が擦りまくる場合は、2A×2 3Cや、2A 2B 3Cなどで簡単にカウンターを取れる。 通常投げについての予備知識 発生は大体のキャラが地上空中問わず7F、タオカカは全て7F。(テイガーの6投げと空投げのみ6F) 通常投げを決めた際の効果は相手の状態によって変わる。 コマンド投げは緑投げの場合抜けられなくな...
  • 小ネタ
    ●3歩き レバー3方向でしゃがみ歩きを行う 相手の打点の高い攻撃をスカす事(GGXXのファウストでいう3避け)が可能 例:ラグナのJ攻撃全般、ジンの霧槍(氷に乗ってサーフィンする技) ●適当に固める 二匹 小パンから好き放題 二匹の硬直がほぼ皆無なんで相手は下手な技出せないかと ●2Aがガードヒット共に8ヒットまでしか出せないのは既出か? ●画面中央で 適当~5D>6派生>バックダッシュJBでめくりになる あと対空に登りJAお勧めコイツのJA結構強い 開幕登りJAを選択肢に入れてもいいと思う ●5B 5B、5B 2Aが目押しで連続ヒット ●バーストにヘキサで割っても相手ガードできる 流れ的には ガト→相手バースト→見てからヘキサ→バースト発動→無敵回避→相手バーストの無敵 見てから余裕だったから何回も試したけど バースト発動後の無敵...
  • 固め_CS2
    固め タオカカの固めは強力。 今作でギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 昇竜持ってるキャラには常に警戒しなきゃいけないです。 基本的な連携は jc出来る技>jc>ガード>J2B>J5B、J5A とか。 あとはそもそも5Cへいくルートを少なめにするとか、jc多めにするとか。 つまりjcしてガードすれば最大コン決めてやればよいです。 あと、重要なのが昇竜外したら最大決めますよってことを分からしておくってこと。 そのため、上に行くためには現状最大コンの安定が必須。 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技...
  • 固め_CS_EX
    固め タオカカの固めは強力。 CS2でのギリガの仕様変更という追い風もあり固め性能は非常に高い。 もちろん、相手がどのように暴れてくるかを考えて固める必要はある。 ただ、タオカカは投げのリターンがある程度大きいため、最終的に当て投げを狙っていくことになるので 相手の意識から投げを出来るだけ逸らすように固めていくのが良い 2A 連打可能・発生も早い・低姿勢と揃った下段技。 大体のタオカカの固めは、これで触ることから始まる。 これから固めて、暴れつぶし・投げ・当て投げといった感じで崩していく。 低姿勢なため、相手の打点の高い技での暴れを一方的に潰せるメリットもあり。 6A 固めからジャンプで逃げようとする相手に有効。上いれっぱな人には良く刺さる。 前作に比べてリターン上昇、地上ガードされてもDEに繋いで固め直しも可能。 全キャラのしゃがみ状態に当たるよう...
  • CS用コンボ
    略称表記について とりあえず前作から流用できるコンボ5B 6A(1HIT) J2DB 5C 2D5 JD6 JC>JDA当て派生 8D6 8D6>猫2*5 6C 猫3×2 2D6 JC 8D6 JC 8D6>猫2*5 4投げ 猫3×2 dl2D JD6 JC JD6 JA JC jc JC jc JC 猫2*5 挑発コン5B始動5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 5B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*6 5C 2D6 JDA J8DN J8D6 J2D6>猫2×5 5B 3C 5DB 挑発 ねこっとび 挑発 猫3 2D6 jC jc jC jc 猫2*5 2B始動2B 6A(1) J2DB (挑発 ねこっとび J2DB)*2 5C~ 6C、2C(CH) 6C始動6C ダッシュ挑発 ねこっとび ...
  • コンボ
    略称表記について とりあえず明日から始める初心者用コンボ 地上コンボコンボルート~3CからCDループルート ~3CからJ2D当てB派生ルート ~3CからDすかしB派生ルート ~3C 5DB派生ルート ~3C 5D6 J2DB派生ルート 壁際コンボルート 挑発コンボルート 6A始動 6Cコンボ 挑発始動 投げコンボ4投げ始動 N投げ始動 空投げ始動 エリアル その他繋がるもの6Bから ギッザギザ! DD関連 2匹になる関連 紫投げ 略称表記について ※猫1:236A 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ※無表記3Cは3段目キャンセル ※エリアル部の (通常技)は、 (jc) (通常技)を示す ※dl=ディレイ ※CH=カウンターヒット とりあえず明日から始める初心者用コンボ ○(2A*n )B 2B C 2C 猫1*n D 基本にしていつま...
  • 良くある質問_CS_EX
    基本 wikiの妥協コンボの一番上のすら出来無い俺はタオカカやんないほうがいいんだろうか…  千里の道も一歩からニャス・・・  上級者でもまだまだコンボ練習に励んでるくらいニャス!  上達のコツは  1,ボタンを連打しないこと。  2,動画を見てタイミングを掴む事(声と足音を聞くのもオススメ)  3,タイミングが合わないならちょっとずつ微調整していくこと  この3つニャスよ タオカカは上級者向けですかね?  初心者に勧められるキャラではありませんが「好きこそ物の上手なれ」という言葉があります。  今回は喰らい確認や位置確認が、かなり重要になったので前よりも初心者向けとは言いにくくなりました。 EXで色々変わったって聞いたんですがキャラ的には強くなった感じですか?弱くなった感じですか?  中央火力が減りました、しゃがみや立ち確認がかなり必要になっています。 ...
  • vsジン_CS
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ジンの6Bは猫歩きの出始めではかわせないが後半部分ではかわせる。 6C 6B等は直ガすればかわせる。 ジン側対策
  • vsハクメン
    コンボでの注意点 6B:未確認 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:ちょっと遠くても足の判定がかなり前にあり当てやすい。 CDループ:凄く当てやすい エリアルでの注意点:問題ない。縦に長いタイプの喰らい判定で、タオカカにとって色々当てやすい 基本立ち回り 攻めてくる相手にはJA、JCなどで牽制、慎重な相手には地上で待ち、どちらにしろ様子見が基本。相手のゲージが溜まって攻めたくなるがあせらずじっくり。相手の行動を潰していくスタイルが有効 攻めるなら三段ジャンプやねこっとびなどで対空の的を絞らせないように。中距離ならば一気にダッシュ2Aとかもあり。やりすぎは禁物だがC猫魔球が生きるキャラなので投げて一緒に攻めるのも面白い 固めは露骨な投げや様子見、溜め攻撃などでとにかく当身の的を絞らせない。猫1、猫3は封印。立C>6Cの入れ込みも危ない 相手の固めは基本下段ガードで斬鉄はしっか...
  • コンボVer2
    Ver2メニュー コンボパーツ 登りコン/中央/端/F式について コンボ〆 中央/端 中央コンボ A系始動/B系始動/C系始動/ドライブ始動/投げ始動 画面端コンボ A系始動/B系始動/C系始動/ドライブ始動/投げ始動/ぴったんめくり ODコンボ B系始動/C系始動/投げ始動 猫3ループコン A系始動/B系始動/C系始動/投げ始動 [部分編集] 略称表記について ※猫1:236A アンコ:猫1B派生 猫2:空中236B 猫3:236C ヘキサ:236236D ねこっとび:214D だましんぐ:2ため8D ゆにぞん:空中236236D ※8D:J8D  DA,DB,DC,DN:各種Dがヒットした瞬間に派生させる。Nは何も派生させない。 ※無表記3Cは3段目キャンセル ※dl=ディレイ ※ch=カウンターヒット ※fc=フェイタルカウンター ※rc=ラピッドキャンセル ※...
  • vsジン_CS2
    基本立ち回り スタンダードキャラながらラグナと違い、空対空の強さはかなりのもの。 下りJBCHも着地昇りJBで拾われてしまうし、置きJCもCHすれば2D等で拾われてしまう。 ダメージこそこちらが上だがジンはダウンが取れ、 タオカカには割り込み技が少ないので補正が切りやすい上にプライマーを削られるのが痛い。 出来ればまともに空中で殴り合うのは避けたい。 JCは横には食らい判定が無く圧倒的に強いが下には弱い。 高めJCには6Cが、低めでも立ちCが刺せる、着地硬直があることも覚えておくといい。 JBは相打ち狙いの6Aでダウンを狙う。 固められても投げ以外で崩されることはほとんどないし延々と直ガしてゲージ溜めてCAかヘキサでいい 地上のジンに飛び込む時はJ2B(JCは2A対空に負ける) 画面端に到達しないとジン側は火力が出ないので、位置取り重要 追い詰められたら...
  • 空vs空
    空対空JAからのコンボの JA>JC>jc>JA>JC>6D・6>JC>jc>JA>JC>ねこツー がいい感じ
  • vsジン
    コンボを入れる際の知識 6B:2A,B共に繋がらない。 6A:屈ガ、ヒット共に当たる CDループ:少し難しいが当たる。3Cから3ループは狙い辛い エリアルでの注意点:あまり問題ないが、CDループが中途半端に入るため無理して失敗しない 基本立ち回り ジンのJBに空対空で勝てないため、基本地上から攻める。 開幕 5C…ジンの5Bには負けてしまうが、それ以外には強い。 バクステされると5Dを刺されてしまう 牽制 ~近距離~ 裂氷は発生が遅いので2A5Bで固められる ~中距離~ 5C…開幕くらいの距離なら安定。相手の5Dには同時に出しても、カウンタで(゚д゚)ウマー ~遠距離~ 相手の飛び道具がバシバシとんでくる。ゲージがあったら、メタギタ。 それ以外は3歩き見せつつ近づく。 対空 ジンのJBゴリ押しに勝てるものが少ないため(メタギタくら...
  • vsΛ-11_CS
    基本立ち回り どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど飛んでしまう。 端のコンボが非常に重たいキャラなので 端を背負わないよう戦う位置(俗に言うライン...
  • vsバング
    コンボを入れる際の知識 6B:2A対応 6A:屈ガ、ヒット共に当たる 3C:問題なく当たる。 CDループ:入りやすいが、下の判定が見かけよりすごく小さいので、バングの上を狙ってCDループをするつもりで エリアルでの注意点:上、横に大きく下が凄く狭い事を意識。カルルに次いで下からJCを当てにくい ※猫3からは○。妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 特に最後のやつはバングの判定上J8D透かしにくい 基本立ち回り タオの2Aに勝てる選択肢がバングに少ないので、固めには2A中心に、2Aがヒットすれば3Cに繋いでCDループ 地上GPは全て2A擦ってれば勝てる。下段をGP取られても、慌てずに2Aを擦り続けるように。 バングの2B(肘打ち)はjc出来るので、その後の行動に要注意。他にガードしていてもjc出来るのはD技...
  • vsニュー
    基本立ち回り 距離を詰める。離れていても辛いだけ。 遠距離:まずは中距離へ。νの一方的な距離なので避けたい。前ジャンプガードで中距離へ近付く。ここで空中ダッシュは絶対にしない 中距離:焦らない、無理しない。基本は前ジャンプ様子見から5Dや2CをすかしてのJC差し込み。それに対するνの選択肢は6D、空中ダッシュ空投げ、地上をガンダッシュで潜る。6Dはガードできるのでいいが空投げは投げ範囲が広く危ない。予想して投げ仕込みバリアなどの対策はあるが一応意識しておくこと。5Dを出していない場合逃げるか垂直Jから2Cすかして差し込む。なにも振っていないのにJCは博打、やらないほうが良い。タオ側対の選択肢はダッシュ6C、6Dに勝てるので見せる程度にやる。あくまで基本はJC差し込み。3歩きはわりと使える。シックルあたってもゲージなければ1000弱。シックルやダッシュ攻撃読めれば3000強。ただし相手も...
  • vsCPU
    スレチの上に既出かもしれないが タオカカで11ステージ目に強化ラグナ出てきた 強過ぎてフルぼっこにされちゃったんだけど倒せば真EDとかあるのかな 何か全キャラ回想ばかりときいたのでちゃんとした話がみれるのかなって(夢見過ぎか
  • vsハザマ
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ハザマ側対策
  • vsノエル
    コンボでの注意点 6B:目押しB対応 6A:至近距離で当たるが、少し離れるとすかる 3C:少し遠いと3C後のDがダウンに当たる形になる。3段目自体も当て辛い CDループ:諦めた方がいい エリアルでの注意点:色々当てにくい。 猫3からのエリアルは問題ない。当てBからのC拾いなどでは妥協するか微妙なキャラ ※妥協する際は~JC JC JAC、~JC JC JC、~JC 8D6 猫2*2 JC8D6 猫2*4 最後のやつは少しJ8D当て辛く、外すとフォローが効かないため慎重に 基本立ち回り 地上から近寄ることを心がける。上から触りに行く場合はそれなりの高度で。 ノエルのJ攻撃の殆どを猫歩きでスカすことが出来るので 猫歩き ダッシュ バリガを繰り返して近づくのもいい。 ガン攻めタイプには引き付けてJDやらで逆に逃げて6C振っておくと効果的かもしれない。 タオが空中にい...
  • vsツバキ
    基本立ち回り 開幕 牽制 対空 空対空 確反 小ネタ ツバキ側対策
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