コンボルート

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  • コンボルート
    充電ゲージMAX時はコンボの様々な場面にスパークボルトをはさむことができる コレダー後の6Cは要歩き コレダー関連 ヒット数(当てた攻撃により異なる)や浮かせた時間によって受身不能時間が短縮される。 この受身不能時間の短縮度合いによってコレダー後に追撃の可否が決まる。 低補正コレダー:直前まで4ヒット程度。受身不能でダウン。6CやBスレで追撃可能。 中補正コレダー:直前まで8ヒット程度。受身可能だがスパークで追撃可能。 高補正コレダー:直前まで10ヒット程度。受身可能でスパークでも追撃不可能。 コレダー追撃パーツ スパークボルト 磁力付加状態にしてさらに追撃可能 6C 5D レイチェル、カルルには不可 この後は受け身狩りコレダー、チャージ、画面端ならスレッジ追撃など 2D 全キャラ安定 ダメージ的には6C 5Dとあまり変わらないがコンボ後の状況が...
  • 編集練習
    ...ボ(磁力・始動別) コンボルート BBCS-コンボ(始動別) 必殺技 BBCS-立ち回り BBCS-必殺技 BBCS2-コンボ(始動別) 当てGETBポイント 投げコンボ BBCP-必殺技 このページの最終更新日時 2010年01月06日 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
  • BBCF-コンボ
    コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー WC = ウェッジカタパルト MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ EA = エクシードアクセル CT = クラッシュトリガー rc = ...
  • BBCS-コンボ
    基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはな...
  • BBCF-システムデータ
    ...い連携が可能になり、コンボルートが増えた。 ガト・チェーン=リボルバーアクション継続それぞれ由来は「ギルティギアX」「ヴァンパイア」のコンボシステムの名前の略。 エリアル=空中コンボ「マーヴルvsカプコン」における空中コンボシステム“エリアルレイブ(Aerial Rave)”より。 だいたいの場合「空中に持っていく→エリアル」と覚えればOK CT=クラッシュトリガー(Crush Trigger)CPから追加された新要素。ガードクラッシュ攻撃、ヒットさせると特殊なよろけを誘発する。 EA=エクシードアクセルCFにて追加。オーバードライブ中にA+B+C+Dで発動できる強力な必殺技。 アクティブフロウ中は攻撃力と演出が強化される。 体力ゲージ 画面上部のプレイヤーサイドにあるゲージ。 これがなくなると負け。攻撃をうけたり、状態異常、必殺技をガードすると減少する。バリアで必殺技の削...
  • 投げコンボ
    ギガンティックテイガードライバー (レバー一回転AorB、タメ可) Aギガドラ 単発2700 Aギガドラ>2B>スパーク~ テイガー限定 Aギガドラ>5C 5Dorスパーク~ レイチェル限定 端ならコレダーも可 Aギガドラ>3C(>RC>スパーク~) カルル・アラクネ以外限定 3C当ててダメージ3038 少しでも削りたい時や僅かに残った時に RCしても始動補正50%だから基本的に勿体無い Bギガドラ 単発3740 Bギガドラ>Aスレッジ>追加 全キャラ安定4312ダメ。RCコレダーなどでさらに伸びる Bギガドラ>5C>スパーク~ レイチェル限定 Bギガドラ>2B>スパーク~ 対応キャラ ラグナ ノエル ライチ バング テイガー レイチェル タオカカ 非対応キャラ ジン アラクネ カルル Bギガドラ>Aスレッジ>追加RC>6C>スパー...
  • コンボ(始動別)
    コレダー追撃 カッコ内の数値は6A>2C>コレダーから繋いだ場合の追撃部分のみのダメージ。 コンボ選択の参考に。 6C>5D 1090 ゲージなし、磁力なし。カルルには不可、レイチェルには画面端のみ、タオカカには歩きが必要。 2D 790 ゲージなし、磁力なし。全キャラ安定。 Bスレッジ>追加 1278 ゲージなし、磁力なし。ノーゲージでは最大ダメージ。殺しきりたいときに。 6C>コレダー 1450 ゲージなし、磁力なし。画面端か、磁力付加時限定。タオカカのみ画面中央でも可。 Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 2300 ゲージなし、磁力有り。 6C>スパーク>2C>コレダー 2080 ゲージなし、磁力有り。上のものよりダメージは落ちるが、端との位置関係等でこちらの方が良い場合もある。 Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 2200 ゲージ有...
  • BBCP コンボ(磁力・始動別)
    コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ CT = クラッシュトリガー rc = ラピッドキャンセル jc = ジャンプキャンセル hj = ハ...
  • メニュー
    メニュー トップページ CENTRALFICTION テイガーの設定 システムデータ 前作からの変更点 通常技 コマンド技 技性能一覧表 初心者へ コンボ 連携技 キャラ別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ 編集練習 +BlazBlue CHRONO PHANTASMA Ver2.0 CHRONO PHANTASMA Ver2.0(CP2) テイガーの設定 システムデータ 前作からの変更点 通常技 必殺技 技性能一覧表 コンボ(磁力・始動別) +BlazBlue ...
  • BBCP2 コンボ(磁力・始動別)
    コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ CT = クラッシュトリガー rc = ラピッドキャンセル jc = ジャンプキャンセル hj = ハ...
  • BBCS-コンボ(始動別)
    2B始動 2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3417 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ 2B>2C>コレダー>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3411 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、Bスレッジの後にも微歩き可能。 対応キャラ:ラグナ、ノエル、タオカカ、ライチ、ツバキ、テイガー 2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3268 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、二度目のコレダーはキャラに応じて微溜め。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ラムダ、レイチェル、ハザマ、ハクメン、ツバキ...
  • BBCS2v1.10 コンボ(磁力・始動別)
    コツのいるパーツ 非磁力時5A始動5A>5B>3C>ガジェ 888 12% 5A>5B>5C>6A>3C>Aスレ>5A>hJA>JB>JD 1696 30% 5A>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>5B>5C>スパーク>6C>J2C>3C>空コレダー>J2C>ガジェ 2940 59% JA始動JA(ch)>J2C>5B>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2527 33% 2B始動2B>2C>ホイール>5B>5C>Aスレ追加>J2C>5B>2C>コレダー 4302 00% 6B始動6B>6C>コレダー>JC移動>最低空J2C>ガジェ 2467 30% 6B>6C>J2C>5B>5C>コレダー>JC移動>最低空J2C>ガジェ 2727 41% 6Bfc>Bスレ>5A>5B>Aスレ>5A>5B>6A>2C>コレダー>JC移動>最低空J2C>ガジェ 2638 49% 6Bfc...
  • BBCS2-コンボ(始動別)
    コレダー始動 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー 2553(2684) 対応キャラ:ラムダ マコト ハザマ プラチナ以外 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー 2620(2895) 対応キャラ:レイチェル 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー 2599 対応キャラ:ミュー マコト テイガー ラムダ  歩き6C>コレダー ハザマ用 歩きBスレ>2B>2C>コレダー 2619 対応キャラ:アラクネ カルル ハクメン プラチナ以外 相手がコレダーのバウンドで床に着くギリギリまで歩いてBスレッジ 2Cコレダー以上の補正でないと受身可 歩きBスレ>2B>コレダー 2444 対応キャラ:プラチナ 5A始動 5A>5B>3C>2B>2C>コレダー>低空J2C>ガジェ 1781 5Aを二回刻んでも完走可能。 5B...
  • 初心者へ
    テイガーのコンセプト パワー投げキャラ ドライブのボルテックバトラーで離れた相手を引き寄せる他の格ゲーにはないタイプの投げキャラ 長所 体力が13000と全キャラ中最高でバーストゲージも貯まりやすい 1発のダメージが大きくコンボも比較的簡単なのが多い割りにダメージは高め 基本的にコマンド投げはガード不能、投げぬけ不可なので起き上がりに重ねるだけでかなり有効になる 磁力付加で実質的な射程が延びる バックステップの無敵時間が長め アトミックコレダー、ウェッジカタパルトなど位置の入れ替えが容易なので 画面端に追い詰められても簡単に引っくり返せる スパークボルトが飛び道具として優秀で大抵の飛び道具を貫通する ネガティブペナルティがつきにくい(すぐにつかまるが…) 他キャラと比べカウンターアサルトが優秀 短所 典型的な鈍重キャラでダッシュ、空中ダッシュ、2段ジャ...
  • ガトリングルート
    ジャンプキャンセル可能技:5A、2A、6A、6C 6A、6B→5Cと5C→6A、6Bはループ不可 つまり一回のチェーンで5C→6A→6Aとかは無理 A 全て 2A 5A、5B、6A、6B、6C以外の全て 6A 6B、2C、3C、6C、各D 5B 6A、6B、各C、各D 2B 5B、2C、3C、2D 6B 2C、6C、5D 5C 6A、6B、3C、6C、各D 2C 各D 3C なし 必殺技キャンセル不可 6C 各D 5D なし 2D なし 必殺技キャンセル不可
  • BBCF 前作からの変更点
    赤字は強化点 青字は弱体化点 緑字は一概にはどちらとも言えない変更点 全キャラ共通 同技補正の変更 コンボ時間の補正が無くなり、ダメージのみ補正がかかるように 通常技の同技補正が全て削除 アクティブフロウ、エクシードアクセルの追加 カウンターヒットでダメージ増加 特殊なコマンド技以外全て同技補正対象になった バーストをガードポイント、スーパーアーマーで耐えられなくなった。AH以外の無敵技で避けられなくなった 通常技の弾属性が削除された(レイチェル5Bやアズ2Cなど、ノエルはチェーンリボルバーもほとんど弾属性削除) テイガーのみの変更 通常技 5A モーメントからファストへ 硬直増加、受身不能時間減少 2A、jA モーメントからファストへ 6A 3Cへのリボルバーアクションが削除 6B 強制しゃがみくらい 5C 空中ヒット時の受身不...
  • BBCS-vsノエル
    かなり辛い組み合わせ しっかり直ガをして、反撃ポイントを確実に見極めたい 要注意技 6B・2D・リボルバー中の6Bが中段、3Cは低姿勢下段、6Aは上半身無敵空ガ不可の対空 玖式マズルフリッター(214A)は立ち状態をつかむコマ投げ 霊銃フェンリルが出始めから無敵 50%あるときはぶっぱバレットレインに注意 ガードしても相手は空中行動可能なのでリスクを負わせることができない 各種C(6C1段目以外)、各種Dはスレッジで無効化できる ただし5D、4Dなどには注意 チェーンリボルバー連携はよく見てから投げ、スレッジ、暴れで割る バクステでスカすこともできる オプティックバレルは見てからスパークを ただし自分と重なった時に出すと相打ちになるので注意 屈食らいコンボがかなりの火力なので中段は見きれるように 立ち限定コン...
  • vsノエル
    かなり辛い組み合わせ しっかり直ガをして、反撃ポイントを確実に見極めたい 要注意技 6B・2D・リボルバー中の6Bが中段、3Cは低姿勢下段、6Aは上半身無敵空ガ不可の対空 玖式マズルフリッター(214A)は立ち状態をつかむコマ投げ 霊銃フェンリルが出始めから無敵 50%あるときはぶっぱバレットレインに注意 ガードしても相手は空中行動可能なのでリスクを負わせることができない 各種C(6C1段目以外)、各種Dはスレッジで無効化できる ただし5D、4Dなどには注意 チェーンリボルバー連携はよく見てから投げ、スレッジ、暴れで割る バクステでスカすこともできる オプティックバレルは見てからスパークを ただし自分と重なった時に出すと相打ちになるので注意 屈食らいコンボがかなりの火力なので中段は見きれるように 立ち限定コン...
  • 受け身狩り
    ~6C→ディレイ溜めコレダー 磁力付加時の受け身狩り 相手が受け身をとらない場合でもコレダーが黒ビートでつながる ~6C D→キャンセル溜めコレダー 磁力付加後の受身狩り。空中受身を取った相手を掴める。 受け身をとらない場合はチャージ、画面端が近ければスレッジから追撃やジェネ受け身狩りにも行ける。 離れた距離での受け身狩りになることが多く、出の早い技で暴れられると潰される。 ~6C JD→着地溜めコレダー JDはDと違い相手を吹きとばさなく、コンボ後の距離が近いので空中受け身をとらなくても地上受け身狩りに移行しやすい。 JDが磁力付加時でないと当たりにくいのが難点。 ~スパークボルト C→ディレイ溜めコレダー Cから直接コレダーで追撃するのではなくディレイをかけて受け身狩りをする。 ~スレッジハンマー 色々 ヒット数によっては通常技が繋...
  • BBCS-投げコンボ
    Aドラ始動 単発ダメージ2700 Aドラ ガジェ 2700 対応キャラ:テイガー、バング 磁力付加時:アラクネ以外 Aドラ>5C>6A>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3922 磁力付加時。 対応キャラ:レイチェル Bドラ始動 単発ダメージ3740 Bドラ>Aスレ>ガジェ 3878 対応キャラ:アラクネ以外 Bドラ>歩き2B>2C>コレダー 補足求む! (磁力なし画面中央ではキャラ限定 テイガー、バング、ラグナ、ノエル、・・・) 磁力あり ライチ、・・・(コレダー長押し) 通常投げ始動 単発ダメージ1140 通常投げ>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 2681 通常投げ>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 3269 磁力付加時。 通常投げ>コレダー>空コレダー>ホイール>テラブレイク 5411 磁力付加時。2...
  • BBCP-通常技
    A系 A 2A 6A JA B系 B 2B 6B 入力が2回までとなり、2回目は2Dでキャンセルできない JB C系 C 2C フェイタルカウンター削除 6C フェイタルカウンター対応技に変更 同技補正 3C JC J2C フェイタルカウンター対応技に変更 ヒット時の高さによってフェイタルカウンター時のバウンドが変化 空中フェイタルカウンター時、相手は落下中に復帰可能 CPでは、最低空で地上ヒットさせてもガジェくらいしかつながらない。コンボを行う場合はラピキャンしよう D系 乗算補正がきつくなり、同技補正も追加された。一説によると磁力付加フレームも変更になったらしい D 通常ヒット時、吹き飛ばし カウンターヒット時、壁バウンド OD中、壁バウンド 2D OD中、吹き飛ばし。通常時空中ヒットと挙動は似ているが吹き飛ばしが大...
  • BBCS2v1.10 前作からの変更点
    共通システムの変更点バリアガード バリアゲージ カウンターアサルト ディストーションドライブ コンボ関連 投げ関連 ブレイクバースト 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 バリアガード バリアガードで相手との距離が離れやすくなった。 バリアゲージ ガード時のゲージ減少量増加 ガープラ残り1時にバリガのゲージ消費量が減少 回復速度が遅く カウンターアサルト カウンターアサルトをすると、ガードプライマー最大数が1つ減るようになった。 ディストーションドライブ 全てのディストーションドライブ中、タイマーが止まるようになった。 コンボ関連 全キャラ?地上のA攻撃に連打制限がついた。 投げ関連 全キャラ?通常投げがキャンセル可能に変更。 ようするにCSに戻った。 ブレイクバースト 金バの持続が減少してガードされると不利。 緑バの...
  • BBCP-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を...
  • BBCS2v1.10-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 変更点 引き寄せが強化された。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タ...
  • BBCP-補正表
    補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 460 100% 85% 2A 400 100% 85% 6A 800 90% 89% 6A(溜め) 1000 90% 89% JA 500 90% 85% 5B 520 85% 89% 2B 650 90% 89% 6B 960 80% 92% FC削除 JB 700 90% 89% 5C 1000 100% 92% 2C 1200 90 82% FC削除 6C 1500 88% 92% 同技補正,FC誘発 3C 760 90% 82% 同技補正 JC 1050 90% 92% J2C 1200 90% 92% FC誘発 5D 1100 100% 72% 同技補正 2D 1200 100% 72% 同技補正 4D 800 100% 72% 同技補正 JD 1120 100% 72% 同技補正 6投げ 150...
  • BBCF-コマンド技
    各種コマンド技解説 ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 OD時はそれぞれガードポイントがつく 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 地上の相手のみ、空中の相手のみ、両方引き寄せる技があるが、DD、AH、バースト中の相手は引き寄せられない 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 カウンターアサルト 6Bのモーション 当たると緊急受身可能なその場ダウンになる 他のキャラと比べて、発生が早めで性能はいい クラッシュトリガー ダメージ 1100 目の前にオーラをまとった拳を振り下ろす その場ダウンになり5A、5B、2...
  • BBCP2-技性能一覧表
    技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 6A 800 90% 89% -27 6A(溜) 1000 90% 89% -23 JA 500 90% 85% - 5B 520 85% 89% ±0 2B 650 90% 89% +5 6B 520 90% 89% -11 JB 700 90% 89% - 5C 1000 100% 92% -3 2C 1200 90% 82% -22 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 3C 760 90% 82% -6 同技補正 JC 1050 90% 92% - J2C 1200 90% 92% - FC誘発 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 4D 800 100% 8...
  • BBCP2-乗算補正
    乗算補正順 乗算補正が同じ技はダメージが高い順 次いで初段補正が高い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 CT 1000 80% 100% ±0 同技補正、コンボレート無視 Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 J2C 1200 90% 92% - FC誘発 JD 1120 100% 92% - 同技補正 Bスレ 1100 70% 92% -2 同技補正 JC 1050 90% 92% - 5C 1000 100% 92% -3 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% グレン(払) 600 90% 92% - 同技補正 スレ追加 1200 90% 89% -17 同技補正 6A(溜) 1000 90% 89% -23 Aスレ 980 70% 89% -4 同技補正 4D 800 100% 89% -1? 同技...
  • BBCP2-ダメージ
    ダメージ順 ダメージが同じ技は乗算補正が緩い順 次いで初段補正が緩い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 KOT 即死 - - - アストラルヒート GETB 5020 100% 69% - OD時5620 テラブレ 3600 70% 45% -27 OD時4200、最低保証30%、コンボレート無視 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% ホイール(中段) 2891 80% ??% -56 OD時3125 Aドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Cドラ 2700 100% 60% - 最低保証100% Bスレ(溜) 1500 70% 92% -2 同技補正 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 空投げ 1500 100% 60% - 6投げ 1400 100% 60% - 4投げ 1400 100% 60% ...
  • BBCP2-初段補正
    初段補正順 初段補正が同じ技は乗算補正が緩い順 次いでダメージが高い順 技名 ダメージ 初段補正 乗算補正 硬直差 備考 JD 1120 100% 92% - 同技補正 5C 1000 100% 92% -3 グレン(潰) 800 100% 92% - 同技補正、最低保証50% 4D 800 100% 89% -1? 同技補正 5A 460 100% 85% +4 2A 400 100% 85% +2 6C 1500 100% 84% -16 FC誘発 2D 1200 100% 84% +2 同技補正 5D 1100 100% 84% -4 同技補正 コレダー 1350 100% 80% - 同技補正、コンボレート無視 GETB 5020 100% 69% - OD時5620 Bドラ 3000 100% 60% - 最低保証100% Aドラ 2700 100% 60% -...
  • BBCS-ガトリングルート
    ジャンプキャンセル可能技:5A、2A、6A、6C 6A、6B→5Cと5C→6A、6Bはループ不可 つまり一回のチェーンで5C→6A→6Aとかは無理 A 全て 2A 5A、5B、6A、6B、6C以外の全て 6A 6B、2C、3C、6C、各D 5B 6A、6B、各C、各D 2B 5B、2C、3C、2D 6B 2C、6C、5D 5C 6A、6B、3C、6C、各D 2C 各D 3C なし 必殺技キャンセル不可 6C 各D 5D なし 2D なし 必殺技キャンセル不可
  • 連携技
    テイガーは空中受身をとった相手を磁力で引き寄せて掴むことができるので コンボの終わりをガジェやグレン、スレッジ追加で〆て起き攻めするのではなく わざと空中受身できる状態でコンボを終了し、コレダー、エアドライバーで吸い込むことで もう1コンボすることができる また5Aなど始動補正のきついコンボを補正切りで使うやり方もある 受身狩り コンボ コレダー 5A コレダー コレダー後は5Aが必ず繋がるので相手をダウンさせずに溜めコレダーで空中に上げる コレダーで掴むには相手が掴む範囲にいる状態でボタンを離す必要があるので 受身の取り方によっては出の早い技で潰されたり、着地されることもあるので注意 受身しない相手に画面端or画面端に近いほうに場所換えで使うのもアリ 遅らせガジェ Aドラ Aドラなどダウン状態でガジェが確定する場面でガジェを遅らせる(Dはすぐ離す)と 後転...
  • BBCS2-ガトリングルート
    ジャンプキャンセル可能技:5A、2A、6C 6A、6B→5Cと5C→6A、6Bはループ不可 つまり一回のチェーンで5C→6A→6Aとかは無理 A 全て 2A 5A、5B、6A、6B、6C以外の全て 6A 6B、2C、3C、6C、各D 5B 6A、6B、各C、各D 2B 5B、2C、3C、2D 6B 2C、6C、5D JB JC 5C 6A、6B、3C、6C、各D 2C 3C 3C なし 必殺技キャンセル不可 JC JD 6C 各D 5D なし 2D なし 必殺技キャンセル不可 前作から削除された部分 6A>ジャンプキャンセル 2C>各D 前作から追加された部分 2C 3C JB JC JC JD
  • BBCS-vsラグナ
    (一応は)スタンダードキャラなのか、こちらの対応も標準的なものになる。 5A、5Cで牽制して2Aで対空。スキあらばチャージ。直ガして割り込みor確反。 ラグナの5Bはリーチは長いが食らい判定も先に出るため、 置き5Aに5Cを仕込んでおけば 5Aカウンター5Cとなる。 追撃のスパークボルトでダメージはさらに加速。 ただ、ディレイで出されるとこちらも潰されることには注意。 同様に5C牽制にもカウンターで取れやすいので5C(CH)>6C~などに繋げられる。 他キャラよりもカウンター確認を集中してボタンを押そう。 対空は深いJC/JBでない限りは2Aで落ちる。 深めの飛び込みをするようなら先飛びのJB(JC)でカウンターからコンボ。 JB拾い対応キャラなのでリターンの大きいコレダーでも良い。 こちらからの飛び込みは頭無敵の6Aで余裕で落とされるので見せ程度。...
  • BBCP2 前作からの変更点
    以下、したらばスレより 赤字は強化点 青字は弱体化点 緑字は一概にはどちらとも言えない変更点 6A 空中ヒット時引き寄せ+スライドダウン 5B 空中ノーマルヒット時の受身不能時間低下(20→2Bと同じ17?、攻撃レベル通りになった模様) 5Bと2Bのガトリングループに3段目までの制限付加 6B 発生:24→15 初段補正:80→90 足属性無敵追加(1Fからではない) ダメージ:960→520 乗算補正:92→89 中段→上段 ジャンプキャンセル削除 強制しゃがみ食らい削除 空中ヒット時強制ダウン JB 持続増加 空中ch時床バウンド 硬直増加? 空中受身不能時間低下 2C ch時テイガーの向いている方向に飛ぶように ヒット時浮き高く 6C 初段補正:85→100 同技補正削除 地上ヒット時浮くように 乗算補正...
  • BBCS2-通常技
    地上通常技 A系 A 上段 210 基底補正80% 乗算補正84% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証) 2A 上段 280 基底補正80% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 6A 上段 700 基底補正80% 乗算補正89% CSから大幅な変更あり。 電気をまとった拳を振り下ろす。 溜める事が可能で、一定F(足元に煙エフェクトが出た時点)から上段アーマー付加。 弾属性のみ下段も取れるが...
  • BBCS-補正表
    補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 210 87% 82% 2A 280 79% 86% 6A 800 100% 89% JA 250 100% 82% 5B 480 98% 87% 2B 600 100% 89% 6B 700 85% 92% GP削り、同技補正あり? JB 700 80% 88% 5C 980 90% 92% 2C 1020 100% 92% GP削り、FC誘発 6C 1050 84% 80% GP削り、同技補正55% 3C 760 80% 74% GP削り JC 900 100% 92% J2C 1100 100% 92% GP削り 5D 1040 85% 92% 磁力付加6 2D 1200 100% 92% 磁力付加8 4D 800 75% 80% 磁力付加4 JD 1080 100% 92% 磁力付加 地上投げ 1140 1...
  • BBCS2-補正表
    補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 210 80% 84% 2A 280 80% 86% 6A 700 80% 89% JA 250 100% 82% 5B 480 80% 86% 2B 600 85% 89% 6B 960 70% 92% GP削り、同技補正あり? JB 700 90% 89% 5C 910 100% 92% 2C 1020 92% 92% GP削り、FC誘発 6C 1100 90% 80% GP削り、同技補正55% 3C 760 90% 88% GP削り JC 1050 90% 92% J2C 1100 90% 92% GP削り 5D 1040 85% 92% 磁力付加6 2D 1200 100% 92% 磁力付加6 4D 800 75% 80% 磁力付加4 JD 1080 100% 92% 磁力付加6 6投げ 1900 100%...
  • BBCS2v1.10-補正表
    補正表 技名 ダメージ 基底補正 乗算補正 備考 5A 460 80% 86% 2A 400 80% 86% 6A 800 80% 89% JA 500 90% 82% 5B 520 80% 89% 2B 650 85% 92% 6B 960 70% 89% FC誘発 JB 700 90% 89% 5C 1000 100% 92% 2C 1200 90% 92% FC誘発 6C 1500 90% 80% GP削り、同技補正55% 3C 760 90% 88% JC 1050 90% 92% J2C 1200 90% 92% GP削り 5D 1100 85% 92% 磁力付加6 2D 1200 100% 92% 磁力付加6 4D 800 60% 80% 磁力付加4 JD 1120 100% 92% 磁力付加6 6投げ 1900 90% 55% ダメージ固定 4投げ 16...
  • BBCS-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正100% 乗算補正49% Bドラ 3724 基底補正100% 乗算補正39% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタ...
  • 小ネタ
    ●端だとコマ投げから拾える! 素敵! そこからコンボや受け身狩りに ●硬直・コンボ中の投げ(紫!!)はコマ投げでも抜けられる なるべく生投げ推奨 ●2A×n>5B(2B)空かしジェネ 驚異の吸引力 ●テイガーのバクステは無敵時間長い バクステAドラorジェネは生命線 ●対空は2A・6A(磁力付き)・2C・5Dか? あと、かなり厳しいが空対空でJA  2Cカウンター時(相打ちでも)はかなりのリターン リスクも高いが ●バリア→5A暴れ 地味に強い ●お願いGETB 相手に固められている時などにGETB連続入力 真剣にお願いすれば成功率はかなりのもの ●コレダー>6C>コレダー 画面端背負い・磁力付きの時つながる ダメ高いけどコンボ後の状況は微妙 ●コレダー後に テ 敵ダウン 壁 という状態で起き上がりにジ...
  • BBCS-通常技
    地上通常技 A系 A 上段 210 基底補正87% 乗算補正82% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 2A 上段 280 基底補正79% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 6A 上段 800 基底補正100% 乗算補正89% 電気をまとった拳を振り下ろす。 無敵なしだが、出切ってしまえば攻撃判定のみの部分が前方をカバーするので結構技を潰せる。 ヒットorガードで相手を引き寄せ、また磁力が付いた相手なら空振りでも引き寄せる。 また...
  • BBCS-vsバング
    要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル...
  • vsバング
    要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル...
  • BBCS2v1.10-通常技
    A系 A 上段 210 基底補正80% 乗算補正84% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証) 変更点 上段 460 基底補正80% 乗算補正86% 攻撃レベル上昇。 連打キャンセル不可能になった。 2A 上段 280 基底補正80% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 変更点 上段 400 基底補正80% 乗算補正86% 6A 上段 700 基底補正80% 乗算補正89% CSから...
  • BBCS-vsレイチェル
    要注意技 4Bが中段、J2C+風で高速中段 2CにGPあり 6Aは上半身アーマーで対地対空どちらにも かぼちゃはレイチェルガードorダメージ、カエルはレイチェルダメージで消える スレッジで無効化できるのはタイニー・ロベリア、インピッシュ・シプソフィラ、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー 6Bカウンターは絶対もらっちゃだめ 風あれば4000↑and起き攻め カエルをつぶすために安易にスレッジをするとかぼちゃ風6Bから手痛いコンボをくらう リリーを絡めたコンボは超火力なので早めのバーストも ダウン時のあたり判定が縦に大きくキャラ限コンボが多い JA粘着…は現時点で有効な対策が見つかってない? ~5B→CD→Cコンの5B直ガで切り替えし 開幕ダッシュ6Bは6Bでカウンター フォーク至近距離直ガでAド...
  • BBCF-通常技
    A系 A 上段、c可、jc可 発生はやい小パン。 リーチ、打点の高さがあり、判定もそれなりに強い 発生7Fで他のキャラより遅いため、五分状況だと負ける。 主な用途としては、 起き攻めで重ねる、咄嗟の暴れ、相手のダッシュを止めるなど。 普通のキャラよりリーチが長めなので5A先端ぐらいの微妙な距離では先手を取りやすい。 打点が高めのため、スサノオの低ダJCのような他の対空で落とし辛い飛びを落とすのに使えることもある。 5Aからのコンボはヒット確認は厳しいので基本的に入れ込みになる。 密着ならば5Bか2B、少し遠目ならば3C、先端ギリギリならばスパークが繋がる。 また、カウンターしそうなら6Aを入れ込んだり、空中ヒットしそうならばJAや4Dあたりを入れ込んで取りこぼさないようにするのがベター。 2A 上段、c可、jc可 5Aより1F遅い小パン ...
  • vsレイチェル
    要注意技 4Bが中段、J2C+風で高速中段 2CにGPあり 6Aは上半身アーマーで対地対空どちらにも かぼちゃはレイチェルガードorダメージ、カエルはレイチェルダメージで消える スレッジで無効化できるのはタイニー・ロベリア、インピッシュ・シプソフィラ、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー 6Bカウンターは絶対もらっちゃだめ 風あれば4000↑and起き攻め カエルをつぶすために安易にスレッジをするとかぼちゃ風6Bから手痛いコンボをくらう リリーを絡めたコンボは超火力なので早めのバーストも ダウン時のあたり判定が縦に大きくキャラ限コンボが多い JA粘着…は現時点で有効な対策が見つかってない? ~5B→CD→Cコンの5B直ガで切り替えし 開幕ダッシュ6Bは6Bでカウンター フォーク至近距離直ガでAド...
  • BBCS-立ち回り
    テイガーは全キャラ中一位の体力(体力13000)と高い攻撃力、それに加えた各種磁力攻撃やコマンド投げが特徴のキャラである。 しかし一人だけダッシュや2段ジャンプが無いなど、機動力の理由から相手にペースを握られてしまいがち。 そうなると喰らい判定の大きさや無敵技の少なさ、通常技の出の遅さが足を引っ張り一気に倒されてしまう。 そのため、このキャラが最初にしなければならないことは防御面の強化。 特にテイガーにとって大切なのがぎりぎりガードとバックステップである。 直前ガードはコマンド投げなどでの割り込みや確定反撃のチャンスを劇的に増やしてくれるし、ゲージも増えるといいことづくめ。 他のキャラでも重要な行動だが、防御手段に乏しいテイガーにとってはとりわけ重要である。 遠くからの下手な飛び道具や、ワンパターンな反確技などは全部直前ガードするくらいの勢いで行こう。 ...
  • 立ち回り
    テイガーは全キャラ中一位の体力(体力13000)と高い攻撃力、それに加えた各種磁力攻撃やコマンド投げが特徴のキャラである。 しかし一人だけダッシュや2段ジャンプが無いなど、機動力の理由から相手にペースを握られてしまいがち。 そうなると喰らい判定の大きさや無敵技の少なさ、通常技の出の遅さが足を引っ張り一気に倒されてしまう。 そのため、このキャラが最初にしなければならないことは防御面の強化。 特にテイガーにとって大切なのがぎりぎりガードとバックステップである。 直前ガードはコマンド投げなどでの割り込みや確定反撃のチャンスを劇的に増やしてくれるし、ゲージも増えるといいことづくめ。 他のキャラでも重要な行動だが、防御手段に乏しいテイガーにとってはとりわけ重要である。 遠くからの下手な飛び道具や、ワンパターンな反確技などは全部直前ガードするくらいの勢いで行こう。 ...
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