受け身狩り

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  • 受け身狩り
    ~6C→ディレイ溜めコレダー 磁力付加時の受け身狩り 相手が受け身をとらない場合でもコレダーが黒ビートでつながる ~6C D→キャンセル溜めコレダー 磁力付加後の受身狩り。空中受身を取った相手を掴める。 受け身をとらない場合はチャージ、画面端が近ければスレッジから追撃やジェネ受け身狩りにも行ける。 離れた距離での受け身狩りになることが多く、出の早い技で暴れられると潰される。 ~6C JD→着地溜めコレダー JDはDと違い相手を吹きとばさなく、コンボ後の距離が近いので空中受け身をとらなくても地上受け身狩りに移行しやすい。 JDが磁力付加時でないと当たりにくいのが難点。 ~スパークボルト C→ディレイ溜めコレダー Cから直接コレダーで追撃するのではなくディレイをかけて受け身狩りをする。 ~スレッジハンマー 色々 ヒット数によっては通常技が繋...
  • 必殺技
    ...る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を2400ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 スレッジハンマー中に追加入力することで中段の打撃が出す事が出来る。 スレッジハンマーヒット時は連続ヒットするがガード時は割り込まれるので注意。 ●電力必殺技 テイガーには電力ゲージがあり、顔グラフィックの下ぐらいに表示されている。 これは通常状態での時間経過で少しずつ増えていき、MAXになるとスパークボルトを撃つことができる。 ボルテックチャージ...
  • メニュー
    ...ンボ 立ち回り 受け身狩り 当てGETBポイント 直ガGETBポイント ダメージ表 分割入力のやり方 小ネタ キャラクター別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsν-13 Today - Yesterday - Total - 更新履歴 取得中です。 @wiki @wikiご利用ガイド 他のサービス 無料ホームページ作成 無料ブログ作成 2ch型掲示板レンタル 無料掲示板レンタル お絵かきレンタル 無料ソーシャルプロフ ここを編集
  • BBCS-必殺技
    ...る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間はコマンド完成から即ボタンを離した場合での攻撃判定発生まで? スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正70% 乗算補正80% →追加 1248 基底補正 % 乗算補正 % Bスレ 1100 基底補正 % 乗算補正70% →追加 1335 基底補正 % 乗算補正 % 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を2400ダメージまで耐えることができる。 ・・・というのはCTまでの話。今のところジンの凍牙氷刃も余裕で耐える模様。飛び道具無敵? Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで...
  • BBCS2-必殺技
    ...る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 80% 同技補正 55% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 70% 同技補正 55% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐えることができる。 Aは通常ガードさせてテイガー側微不利、直ガされると反確。 Bはテイガー側有利直ガで微不利。不利の度合いは立ちAは潰されるけどGETB、Aドラで吸える位の不利。 ...
  • 小ネタ
    ●端だとコマ投げから拾える! 素敵! そこからコンボや受け身狩りに ●硬直・コンボ中の投げ(紫!!)はコマ投げでも抜けられる なるべく生投げ推奨 ●2A×n>5B(2B)空かしジェネ 驚異の吸引力 ●テイガーのバクステは無敵時間長い バクステAドラorジェネは生命線 ●対空は2A・6A(磁力付き)・2C・5Dか? あと、かなり厳しいが空対空でJA  2Cカウンター時(相打ちでも)はかなりのリターン リスクも高いが ●バリア→5A暴れ 地味に強い ●お願いGETB 相手に固められている時などにGETB連続入力 真剣にお願いすれば成功率はかなりのもの ●コレダー>6C>コレダー 画面端背負い・磁力付きの時つながる ダメ高いけどコンボ後の状況は微妙 ●コレダー後に テ 敵ダウン 壁 という状態で起き上がりにジ...
  • BBCS2v1.10-必殺技
    ...る。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 変更点 1600 基底補正 100% 乗算補正 80% 同技補正 20%(キャラコンボレートを無視する、他の補正は普通にかかる) 同技補正がきつくなった。 2回当てると即受身可能。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 基底補正 70% 乗算補正 80% 同技補正 55% Bスレ 1100 基底補正 70% 乗算補正 70% 同技補正 55% →追加 1200 基底補正 100% 乗算補正 85% 突進技。Aは至近距離を、Bは溜めた後中距離を進みつつ攻撃する。略称:スレッジ 両者とも飛び道具を20000ダメージまで耐え...
  • BBCP-必殺技
    ...い。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 CSから頭属性無敵が着いて、信頼出来る対空andジャンプ逃げ防止に使えるようになった。 無敵時間は7Fから即ボタンを離した場合での攻撃判定発生直前まで。 CPでは相手が高くバウンドするようになりラピキャンしなければ中央でのコンボが安くなってしまった。 一部キャラには6Cがヒットするので、磁力時にはダメージアップが期待できる。 スパークがあればまとまったダメージがとれる。 スレッジハンマー:236AorB →追加攻撃 236A Aスレ 980 初段補正 70% 乗算補正 89% 始動補正 62% 同技 Bスレ 1100(1500) 初段補正 70% 乗算補正 92% 始動補正 64% 同技 →追加 1200 始動補正 90% 乗算補正 89% 始動補正 80% Aスレ・Bスレ・チャージ派生共通で同技 突進...
  • BBCF-コマンド技
    ...い。 磁力付加時は受け身狩りに使える。 ヒット後は目の前で小さくバウンドし、5A、ガジェがつながる コレダー前のヒット数が2以下なら5A jA jB jC グレンが繋がる(プラチナ、マコトはjBを省く) コンボ時間が長引くと5A スパークor4Dが繋がらない エアードライバー:空中でレバー1回転C(タメ可) ダメージ 2700 初段補正 000% 乗算補正 ??% 始動補正 00%  略称:エアドラ・Cドラ 空中版ギガンティックテイガードライバー Aドラ同様投げ抜け不可 コレダー同様に空中いる磁力の付いた相手を引き寄せる コレダーと違い投げ間合いに入った瞬間に掴んでくれる Aドラ同様投げ技なので相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう グレンと違い空振り後の隙が大きく着地まで何もできない 投げ抜け後なら動ける 相手のジャンプ慣性によっ...
  • BBCS2-vsハザマ
    ...。 5A×nで移動受け身狩り。その場ガショウキャク抑制。 5A重ねからリバサジャヨク読んだらAドラを置いておくか、 その場JバリガからGETBか、バクステでスカしてからとか5Aスカ GETBなど。 5Aスカ GETBにディレイかければ移動受け身されても振り返ってGETBできる。 5Aをガードさせたら5A 2A JBや5Aからの固めなど。 ≪より強いハザマに勝つために≫ ハザマ戦ではバースト読みが重要となる。 ハザマ戦でのバーストポイントは 5DDで突進してきたのをBスレでCHとったあと。 逃げハザマに対して2CFCが当たった時。 逃げハザマに起き攻めするとき(リバサ金バ) など。 最後にハザマ戦はできるだけバーストは耐えて金バやAHにまわす。 また、これだけでは勝てないので上級ハザマと戦うならネタをたくさん積むべし。 Bスレ 2A固め択はだま...
  • コンボルート
    ...ルには不可 この後は受け身狩りコレダー、チャージ、画面端ならスレッジ追撃など 2D 全キャラ安定 ダメージ的には6C 5Dとあまり変わらないがコンボ後の状況が微妙 Bスレッジ 追加 全キャラ安定 RCから6C>5D、6C>コレダー、6C>Aスレッジ>追加、6C>スパーク>2C>コレダー にいける 6C>溜めコレダー 画面端、中央では磁力付加時限定 6C>JD 磁力付加時推奨 6C コレダー タオカカ限定。ヒット数低ければスパークが繋がるかも・・・・。 A始動 2A>2B>2C>コレダー>追撃 5A>2A 2B>3C 5A>5B>スパーク>5C>6A>2C>コレダー 6A 2C コレダー Bスレッジ スパーク 2C コレダー 5560 RC不要かつ、2C コレダーが受身不能 牽制C始動(1ゲージ使用) C>スレッジ追加>(RC)>Bスレッジ...
  • 連携技
    テイガーは空中受身をとった相手を磁力で引き寄せて掴むことができるので コンボの終わりをガジェやグレン、スレッジ追加で〆て起き攻めするのではなく わざと空中受身できる状態でコンボを終了し、コレダー、エアドライバーで吸い込むことで もう1コンボすることができる また5Aなど始動補正のきついコンボを補正切りで使うやり方もある 受身狩り コンボ コレダー 5A コレダー コレダー後は5Aが必ず繋がるので相手をダウンさせずに溜めコレダーで空中に上げる コレダーで掴むには相手が掴む範囲にいる状態でボタンを離す必要があるので 受身の取り方によっては出の早い技で潰されたり、着地されることもあるので注意 受身しない相手に画面端or画面端に近いほうに場所換えで使うのもアリ 遅らせガジェ Aドラ Aドラなどダウン状態でガジェが確定する場面でガジェを遅らせる(Dはすぐ離す)と 後転...
  • BBCS2-vsテイガー
    同キャラはコンボが入りまくるので、一方的な試合になりがち。 コレダー>JC移動>JB>C>コレダー ~3C>C>6A コレダー AorBドラ>2B>2C>コレダー などが楽に入るので、打撃、投げ、対空とどの選択肢も気が抜けない、どこからでも3~4kもって行く。 いかにコンボや確定反撃を逃さないかで勝敗が分かれた。 起き攻め、JBガード後やスレッジ後など密着時に(A)>2B>B>2B>B>3C で回す相手に下段ガードを意識させないと始まらない、どこで崩れてもCで拾えて痛い。 Bスレ、6A溜めにAドラ、3C直ガジェネ、J2Cにしっかり2Cや直ガで攻めのターンを奪う、 ガジェは逆択になる場合が多いのでほぼやらない、こちらにゲージが多くあり、相手に無い場合はリターン差でありか。 相手にゲージがあるときは無理に起き攻めをしない。 磁力常態やスパークがあるなら起き攻めと見せかけて...
  • BBCP 前作からの変更点
    共通システムの変更点ゲームスピード 受け身 ガードプライマー クラッシュトリガー オーバードライブ(OD) バリアガード ブレイクバースト バーストのストック 大雑把なテイガー変更点 共通システムの変更点 ゲームスピード ゲームスピードが若干早くなった。 受け身 ボタン押しっぱで最速受け身できるように変更された。 ガードプライマー 削除された。 クラッシュトリガー 新システム。A+Bで発動。 いわゆるガークラ技。 バリアガード可能。 オーバードライブ(OD) 新システム。A+B+C+Dで発動。 前作までの金バの代わり。 体力ゲージが少ないほど持続時間が増加し、タイマーが止まり、相手がバースト不可能になる。 テイガーの場合は磁力がついた相手を自動で引き寄せ、D攻撃が強くなったりGETBのダメージが増えたりする(詳細不明)。 OD発動 相手が...
  • BBCS-vsテイガー
    バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアチブを握れる 50%溜まったらホイールとジェネに注意 Bスレ先端当て意識やD先端当て2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は基本後出し有利。 相手に電力付けた状態で5D、2D辺り振るとバクス...
  • vsライチ
    要注意技 両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵 一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段 スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ 東西南北、国士無双は持続長いので注意 相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない カウンター時のリターンもかなり大きい JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる 燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる 燕返しガード Cカウンターヒット 6C コレダー 6C 5D 6Cが届かないときは直接5Dで 5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する 棒ありガトの5B 5C 3Cは5C2段目直ガで飛ぶ 一気通貫派生を出してくるな...
  • vsテイガー
    開幕Aドラで掴めるのでそこらへんの読み合いが熱い。 バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアティブを握れる 50%たまるとマグネティックホイールとジェネに注意 Bスレ先端あて意識やD先端あて2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は...
  • BBCS-ライチ
    要注意技 両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵 一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段 スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ 東西南北、国士無双は持続長いので注意 相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない カウンター時のリターンもかなり大きい JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる 燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる 燕返しガード Cカウンターヒット 6C コレダー 6C 5D 6Cが届かないときは直接5Dで 5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する 棒ありガトの5B 5C 3Cは5C2段目直ガで飛ぶ 一気通貫派生を出してくるな...
  • 通常技
    地上通常技 A系 A 上段 始動補正90% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が立ち喰らいでA、2A、Bに。しゃがみ喰らいで2Bに繋がる。 2A 上段 始動補正90% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 ノーマルヒットで2B、しゃがみ喰らいで2Cに繋がる。 6A 上段 電気をまとった拳を振り下ろす。 無敵なしだが、出切ってしまえば攻撃判定のみの部分が前方をカバーするので結構技を潰せる。 ヒットorガードで相手を引き寄せ、また磁力が付いた相手なら空振りでも引き寄せる。 また電気を纏ってる部分には飛び道具を消す効果がある。 そこそこ近ければ引き寄せて2Cまたは3Cまで繋がる。 カウンターヒットで6Bに繋がる。 JC...
  • BBCS2v1.10-通常技
    A系 A 上段 210 基底補正80% 乗算補正84% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証) 変更点 上段 460 基底補正80% 乗算補正86% 攻撃レベル上昇。 連打キャンセル不可能になった。 2A 上段 280 基底補正80% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 変更点 上段 400 基底補正80% 乗算補正86% 6A 上段 700 基底補正80% 乗算補正89% CSから...
  • BBCS-通常技
    地上通常技 A系 A 上段 210 基底補正87% 乗算補正82% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 2A 上段 280 基底補正79% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 6A 上段 800 基底補正100% 乗算補正89% 電気をまとった拳を振り下ろす。 無敵なしだが、出切ってしまえば攻撃判定のみの部分が前方をカバーするので結構技を潰せる。 ヒットorガードで相手を引き寄せ、また磁力が付いた相手なら空振りでも引き寄せる。 また...
  • BBCF-システムデータ
    SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ クラッシュトリガー アクティブフロウ エクシードアクセル ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CTガードライブラ バリアバースト CSガードプライマー バーストアイコン CSEX同技補正 SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump ...
  • BBCS2-通常技
    地上通常技 A系 A 上段 210 基底補正80% 乗算補正84% 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 判定それなりに強い。 相手が通常立ち喰らいでA、2A、B、2Bに繋がる。 カウンターヒットだとC、2Cに繋がる。 CSより攻撃判定がやや上に伸びた(要検証) 2A 上段 280 基底補正80% 乗算補正86% 発生がAより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 判定が強く対空に使える。 通常立ち喰らいでB、2B、2C、3Cに繋がる。 カウンターヒットでCに繋がる。 6A 上段 700 基底補正80% 乗算補正89% CSから大幅な変更あり。 電気をまとった拳を振り下ろす。 溜める事が可能で、一定F(足元に煙エフェクトが出た時点)から上段アーマー付加。 弾属性のみ下段も取れるが...
  • BBCS2-コンボ(始動別)
    コレダー始動 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー 2553(2684) 対応キャラ:ラムダ マコト ハザマ プラチナ以外 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー 2620(2895) 対応キャラ:レイチェル 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー 2599 対応キャラ:ミュー マコト テイガー ラムダ  歩き6C>コレダー ハザマ用 歩きBスレ>2B>2C>コレダー 2619 対応キャラ:アラクネ カルル ハクメン プラチナ以外 相手がコレダーのバウンドで床に着くギリギリまで歩いてBスレッジ 2Cコレダー以上の補正でないと受身可 歩きBスレ>2B>コレダー 2444 対応キャラ:プラチナ 5A始動 5A>5B>3C>2B>2C>コレダー>低空J2C>ガジェ 1781 5Aを二回刻んでも完走可能。 5B...
  • BBCS2-vsアラクネ
    •バクステ潰しのテイガー2D、6C •遠くでJ6DつぶすのはAスレの方がいいかも。 •テイガー2Cで暴れる。(JB対策) •連携から4D、5Dで磁化成功すれば有利に立ち回れる。 •ヒラヌルさんと連携して攻めて来るアラクネはほぼ空中から来るのでチャージでヒラヌルさんを受けるのも比較的安全。 •一度磁力をつけたらぶっぱ2CのFC狙いに気をつけつつDボタンで暴れる。 •アラクネJA対空を先だしJBで潰せる、リターンはない。磁力ついてればコレダーまでつながる。 •アラクネがひきつけて5C対空をした場合こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う。つまりある意味GETB確定ポイントでもある 一応ガジェットの後Aドラ(溜めっぱなし)って選択肢がある 暴れ狩り+バクステ狩りで兼用できるから一応便利っちゃ便利 一点読みしたいならBスレッジかなー •バクステ対策磁力なし→Bス...
  • BBCS-起き攻め
    2D〆からの5A、5B考察 ●5A 相手の起き上がり………その場受身、寝っぱに強い 前転に弱い 起き上がり後の重ね……暴れ、投げ、バクステに強い バクステで回避されても次の攻撃を当てて攻め継続が可能 ローリスクローリターン 前転で逃げられようがガードされようがリスクは無い 前転された時は硬直の短さを利用して投げとか入るのかな? A攻撃なのでジャンプに対して強くないためコマ投げとの2択としては使えない 5A始動だとダメージもあまり期待できない 固めからの崩しが前提なため、CAのチャンスを相手に与えてしまう ●2B 相手の起き上がり………寝っぱに当てて補正切りになるタイミングで出せばその場受身以外に勝てる その場受身をされるとスカってしまう、2C入れ込んでると危険 起き上がり後の重ね……暴れ、投げ、ジャンプに強い バクステはキャラによって回避可能? ミドルリス...
  • BBCS2v1.10-起き攻め
    2D〆からの5A、5B考察 ●5A 相手の起き上がり………その場受身、寝っぱに強い 前転に弱い 起き上がり後の重ね……暴れ、投げ、バクステに強い バクステで回避されても次の攻撃を当てて攻め継続が可能 ローリスクローリターン 前転で逃げられようがガードされようがリスクは無い 前転された時は硬直の短さを利用して投げとか入るのかな? A攻撃なのでジャンプに対して強くないためコマ投げとの2択としては使えない 5A始動だとダメージもあまり期待できない 固めからの崩しが前提なため、CAのチャンスを相手に与えてしまう ●2B 相手の起き上がり………寝っぱに当てて補正切りになるタイミングで出せばその場受身以外に勝てる その場受身をされるとスカってしまう、2C入れ込んでると危険 起き上がり後の重ね……暴れ、投げ、ジャンプに強い バクステはキャラによって回避可能? ミドルリス...
  • 技表
    地上通常技 5A 発生はやい小パン。リーチが結構あり、密着から連打キャンセルで5ヒット程度する。 多分、判定それなりに強い。 相手が立ち喰らいで5A、5Bに。しゃがみ喰らいで2Bに繋がる。 2A 発生が5Aより少し遅めのリーチが短いしゃがみ小パン。連打キャンセル可。 しゃがみ喰らいで2C、5Cに繋がる。 6A 前方斜め上を大きく攻撃する。多分上半身無敵は無い。上半身の当たり判定が後ろに下がる。 ヒットorガードで相手を引き寄せ、また磁力が付いた相手なら空振りでも引き寄せる。キャンセル可でAスレッジに繋がる。 飛び道具を消せる。 始動補正90%。 5B 下段 立ちキック。下段。リーチがそれなりにある。 相手が立ち喰らいだと、スパークかコマ投げぐらいしか繋がらない。しゃがみだと5Cにつながる。 2B 下段 しゃがみキック。下段だが、かなりリーチが短...
  • 初心者へ
    テイガーのコンセプト パワー投げキャラ ドライブのボルテックバトラーで離れた相手を引き寄せる他の格ゲーにはないタイプの投げキャラ 長所 体力が13000と全キャラ中最高でバーストゲージも貯まりやすい 1発のダメージが大きくコンボも比較的簡単なのが多い割りにダメージは高め 基本的にコマンド投げはガード不能、投げぬけ不可なので起き上がりに重ねるだけでかなり有効になる 磁力付加で実質的な射程が延びる バックステップの無敵時間が長め アトミックコレダー、ウェッジカタパルトなど位置の入れ替えが容易なので 画面端に追い詰められても簡単に引っくり返せる スパークボルトが飛び道具として優秀で大抵の飛び道具を貫通する ネガティブペナルティがつきにくい(すぐにつかまるが…) 他キャラと比べカウンターアサルトが優秀 短所 典型的な鈍重キャラでダッシュ、空中ダッシュ、2段ジャ...
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