vsレイチェル

テイガー攻略@ ウィキ内検索 / 「vsレイチェル」で検索した結果

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  • vsレイチェル
    要注意技 4Bが中段、J2C+風で高速中段 2CにGPあり 6Aは上半身アーマーで対地対空どちらにも かぼちゃはレイチェルガードorダメージ、カエルはレイチェルダメージで消える スレッジで無効化できるのはタイニー・ロベリア、インピッシュ・シプソフィラ、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー 6Bカウンターは絶対もらっちゃだめ 風あれば4000↑and起き攻め カエルをつぶすために安易にスレッジをするとかぼちゃ風6Bから手痛いコンボをくらう リリーを絡めたコンボは超火力なので早めのバーストも ダウン時のあたり判定が縦に大きくキャラ限コンボが多い JA粘着…は現時点で有効な対策が見つかってない? ~5B→CD→Cコンの5B直ガで切り替えし 開幕ダッシュ6Bは6Bでカウンター フォーク至近距離直ガでAド...
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    ...ラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 vsマコト vsヴァルケンハイン vsプラチナ vsレリウス vsアマネ vsバレット vsアズラエル vsイザヨイ 編集練習 +BlazBlue CHRONO PHANTASMA Ver2.0 CHRONO PHANTASMA Ver2.0(CP2) テイガーの設定 システムデータ 前作からの変更点 通常技 必殺技 技性能一覧表 コンボ(磁力・始動別) +BlazBlue CHRONO PHANTASMA CHRONO PHANTASMA(CP) テイガーの設定 システムデータ 前作からの変更点 通常技 必殺技 補正表 コンボ(磁力・始動別) キャラ別攻略 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガ...
  • BBCS-vsレイチェル
    要注意技 4Bが中段、J2C+風で高速中段 2CにGPあり 6Aは上半身アーマーで対地対空どちらにも かぼちゃはレイチェルガードorダメージ、カエルはレイチェルダメージで消える スレッジで無効化できるのはタイニー・ロベリア、インピッシュ・シプソフィラ、ソード・アイリス、バーデン・バーデン・リリー 6Bカウンターは絶対もらっちゃだめ 風あれば4000↑and起き攻め カエルをつぶすために安易にスレッジをするとかぼちゃ風6Bから手痛いコンボをくらう リリーを絡めたコンボは超火力なので早めのバーストも ダウン時のあたり判定が縦に大きくキャラ限コンボが多い JA粘着…は現時点で有効な対策が見つかってない? ~5B→CD→Cコンの5B直ガで切り替えし 開幕ダッシュ6Bは6Bでカウンター フォーク至近距離直ガでAド...
  • 投げコンボ
    ギガンティックテイガードライバー (レバー一回転AorB、タメ可) Aギガドラ 単発2700 Aギガドラ>2B>スパーク~ テイガー限定 Aギガドラ>5C 5Dorスパーク~ レイチェル限定 端ならコレダーも可 Aギガドラ>3C(>RC>スパーク~) カルル・アラクネ以外限定 3C当ててダメージ3038 少しでも削りたい時や僅かに残った時に RCしても始動補正50%だから基本的に勿体無い Bギガドラ 単発3740 Bギガドラ>Aスレッジ>追加 全キャラ安定4312ダメ。RCコレダーなどでさらに伸びる Bギガドラ>5C>スパーク~ レイチェル限定 Bギガドラ>2B>スパーク~ 対応キャラ ラグナ ノエル ライチ バング テイガー レイチェル タオカカ 非対応キャラ ジン アラクネ カルル Bギガドラ>Aスレッジ>追加RC>6C>スパー...
  • BBCS-投げコンボ
    Aドラ始動 単発ダメージ2700 Aドラ ガジェ 2700 対応キャラ:テイガー、バング 磁力付加時:アラクネ以外 Aドラ>5C>6A>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 3922 磁力付加時。 対応キャラ:レイチェル Bドラ始動 単発ダメージ3740 Bドラ>Aスレ>ガジェ 3878 対応キャラ:アラクネ以外 Bドラ>歩き2B>2C>コレダー 補足求む! (磁力なし画面中央ではキャラ限定 テイガー、バング、ラグナ、ノエル、・・・) 磁力あり ライチ、・・・(コレダー長押し) 通常投げ始動 単発ダメージ1140 通常投げ>コレダー>JC移動>J2C>ガジェット 2681 通常投げ>コレダー>空コレダー>6B>2C>コレダー 3269 磁力付加時。 通常投げ>コレダー>空コレダー>ホイール>テラブレイク 5411 磁力付加時。2...
  • BBCS2-コンボ(始動別)
    コレダー始動 微歩きJC移動>JB>5C>(6A)>コレダー 2553(2684) 対応キャラ:ラムダ マコト ハザマ プラチナ以外 微歩きJC移動>JC>5C>(6A)>コレダー 2620(2895) 対応キャラ:レイチェル 微歩きJC移動>低空J2C>2B>コレダー 2599 対応キャラ:ミュー マコト テイガー ラムダ  歩き6C>コレダー ハザマ用 歩きBスレ>2B>2C>コレダー 2619 対応キャラ:アラクネ カルル ハクメン プラチナ以外 相手がコレダーのバウンドで床に着くギリギリまで歩いてBスレッジ 2Cコレダー以上の補正でないと受身可 歩きBスレ>2B>コレダー 2444 対応キャラ:プラチナ 5A始動 5A>5B>3C>2B>2C>コレダー>低空J2C>ガジェ 1781 5Aを二回刻んでも完走可能。 5B...
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  • BBCS-コンボ(始動別)
    2B始動 2B>2C>コレダー>空JC>JB>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3417 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き。 対応キャラ:アラクネ、テイガー、バング、レイチェル、ハクメン、ラグナ、ジン、タオカカ 2B>2C>コレダー>Bスレッジ>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3411 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、Bスレッジの後にも微歩き可能。 対応キャラ:ラグナ、ノエル、タオカカ、ライチ、ツバキ、テイガー 2B>2C>コレダー>6C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 3268 非磁力付加時、キャラ限定。 一度目のコレダー後に微歩き、二度目のコレダーはキャラに応じて微溜め。 対応キャラ:タオカカ、テイガー、ラグナ、ジン、ノエル、ラムダ、レイチェル、ハザマ、ハクメン、ツバキ...
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  • 直ガGETBポイント
    各キャラのコマ投げで割り込めるポイントです。 随時更新をお願いします。 ガード成立後、スティックをガードした時と逆方向(相手方向)に倒してから回すと安定します。 A B C という表記の場合、Bを直ガで続くCに割り込めます。 直は直ガ 通常は通常ガードの略です ジン JB JC 着地~  直ジェネ 5C 2C       通常ジェネ 5C→5D      Aスレでカウンター ラグナ 5B 3C       直ジェネ 5B 5C       直ジェネ 6B      ...
  • BBCS-コンボ
    基礎知識 補正とディストーションドライブのダメージ ディストーションドライブ(以下、DDと表記)には、一定ダメージの最低保障あり。 フェイタルカウンターについて フェイタルカウンター(以下、FCと表記)は、FC誘発技でカウンターヒット(以下、CHと表記)をとると発生。 FC発生時は、コンボ中の全ての技ののけぞり時間が延長される。 そのため、「(空中の相手に)5C>Aスレッジ>5C」のように、通常では繋がらないコンボが可能。 ガジェットフィンガー後の状況 ガジェットフィンガー(以下、ガジェと表記)後は、磁力付加、近距離で、テイガー側が3F有利。 「Bスレッジ>ガジェ」と「空JC>J2C>ガジェ」 BスレッジとJ2Cは、ダメージは同じで乗算補正の面でJ2Cの方が優秀。 そのため、コンボの締めとしてガジェット直前に使う場合はどちらを使ってもコンボダメージに違いはな...
  • BBCF-コンボ
    コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー WC = ウェッジカタパルト MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ EA = エクシードアクセル CT = クラッシュトリガー rc = ...
  • BBCP コンボ(磁力・始動別)
    コンボ 与ダメージ ゲージ回収量 ゲージ使用コンボは最低限必要なゲージ量を記載 ゲージ回収が「+」になっている部分は、ゲージ使用前と使用後の回収を示している 0000 00%のように数値部分が0のものは未調査なので調査お願いします。 このコンボダメージ違うだとか、実はキャラ限定だった等間違っているものがありましたら、お手数ですがテイガースレのほうへ報告お願いします。 略称一覧 GP = グレンパニッシュ 上スパーク = 623版スパーク Cドラ = エアードライバー AC = アトミックコレダー GF = ガジェットフィンガー MW = マグネティックホイール TB = テラブレイク OD = オーバードライブ cOD = キャンセルオーバードライブ CT = クラッシュトリガー rc = ラピッドキャンセル jc = ジャンプキャンセル hj = ハ...
  • BBCF 前作からの変更点
    赤字は強化点 青字は弱体化点 緑字は一概にはどちらとも言えない変更点 全キャラ共通 同技補正の変更 コンボ時間の補正が無くなり、ダメージのみ補正がかかるように 通常技の同技補正が全て削除 アクティブフロウ、エクシードアクセルの追加 カウンターヒットでダメージ増加 特殊なコマンド技以外全て同技補正対象になった バーストをガードポイント、スーパーアーマーで耐えられなくなった。AH以外の無敵技で避けられなくなった 通常技の弾属性が削除された(レイチェル5Bやアズ2Cなど、ノエルはチェーンリボルバーもほとんど弾属性削除) テイガーのみの変更 通常技 5A モーメントからファストへ 硬直増加、受身不能時間減少 2A、jA モーメントからファストへ 6A 3Cへのリボルバーアクションが削除 6B 強制しゃがみくらい 5C 空中ヒット時の受身不...
  • vsバング
    要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル...
  • 小ネタ
    ●端だとコマ投げから拾える! 素敵! そこからコンボや受け身狩りに ●硬直・コンボ中の投げ(紫!!)はコマ投げでも抜けられる なるべく生投げ推奨 ●2A×n>5B(2B)空かしジェネ 驚異の吸引力 ●テイガーのバクステは無敵時間長い バクステAドラorジェネは生命線 ●対空は2A・6A(磁力付き)・2C・5Dか? あと、かなり厳しいが空対空でJA  2Cカウンター時(相打ちでも)はかなりのリターン リスクも高いが ●バリア→5A暴れ 地味に強い ●お願いGETB 相手に固められている時などにGETB連続入力 真剣にお願いすれば成功率はかなりのもの ●コレダー>6C>コレダー 画面端背負い・磁力付きの時つながる ダメ高いけどコンボ後の状況は微妙 ●コレダー後に テ 敵ダウン 壁 という状態で起き上がりにジ...
  • vsν-13
    687 :名無しさん:2009/01/28(水) 20 48 31 ID eh0NqzBU0 ν戦 タイムアップ勝ちを念頭に戦う 開幕 しゃがみガード 遠距離(Bスレが届かない距離) 基本しゃがみガードで充電待機 後ろからくる中段技は絶対にガード、差されるとそのままコンボに持ってかれる。 Bスレは極力撃たない、見てからCHで3割もらう チャージをするなら慎重かつ大胆に 距離を詰める時はAスレでジワジワと、でもこれも安全とは言えない 充電溜まったら願いを込めてスパーク 中距離(Bスレが差さる距離) そのままBスレしてもいいかも、ただし下に魔法陣みたいなのが出てる時はやめとく ν側の地面から剣が突き出てくる必殺技「システム始動」とか言う奴を見たら 絶対にBスレ、ゲージ状況で5割以上貰える ガン攻めνはわかりません 726 :名無しさ...
  • BBCP-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 詳細は通常技のページをご覧ください。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% Bドラ 3500 初段補正 100% 乗算補正 ??% 始動補正 15% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を...
  • BBCS-vsバング
    要注意技 バング限定と書いたスレッジループのAスレ>BCは対戦ではまったく決められず CPUバング限定なのだろうか・・・んなばかな そのかわりバングはしゃがみやられの広さがハンパ無いのでほとんどの場所でループが可能 バング(あとレイチェル)は低空ダッシュ絡めた裏周り固めループがキツイ コレは投げキャラの宿命だよね。 5A振っても落とせないし、2Cや623Cも機能しない 後Jガードが妥当かもしれんが、解決にはなってない ガードポイント対策 立ち回りで見るのはほぼ2DとJDのみ。6Dはコンボ中以外見ない。NDは色々お察し。 主な用途は ND・・・・・何に使うのか謎。コンボ位?上中下段全て取るけどガードポイントは発生前に消える。上段。ジャンプキャンセル可。 6D・・・・・足払い→6D→JCC双掌打みたいにコンボに絡めて使う。上中段当身。下段。ジャンプキャンセル...
  • BBCF-コマンド技
    各種コマンド技解説 ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 OD時はそれぞれガードポイントがつく 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 地上の相手のみ、空中の相手のみ、両方引き寄せる技があるが、DD、AH、バースト中の相手は引き寄せられない 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 カウンターアサルト 6Bのモーション 当たると緊急受身可能なその場ダウンになる 他のキャラと比べて、発生が早めで性能はいい クラッシュトリガー ダメージ 1100 目の前にオーラをまとった拳を振り下ろす その場ダウンになり5A、5B、2...
  • コンボルート
    充電ゲージMAX時はコンボの様々な場面にスパークボルトをはさむことができる コレダー後の6Cは要歩き コレダー関連 ヒット数(当てた攻撃により異なる)や浮かせた時間によって受身不能時間が短縮される。 この受身不能時間の短縮度合いによってコレダー後に追撃の可否が決まる。 低補正コレダー:直前まで4ヒット程度。受身不能でダウン。6CやBスレで追撃可能。 中補正コレダー:直前まで8ヒット程度。受身可能だがスパークで追撃可能。 高補正コレダー:直前まで10ヒット程度。受身可能でスパークでも追撃不可能。 コレダー追撃パーツ スパークボルト 磁力付加状態にしてさらに追撃可能 6C 5D レイチェル、カルルには不可 この後は受け身狩りコレダー、チャージ、画面端ならスレッジ追撃など 2D 全キャラ安定 ダメージ的には6C 5Dとあまり変わらないがコンボ後の状況が...
  • 必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタンをホールドしたままだと相手を掴まないので、引き寄せた後はボタンを離さなければいけない。 Bはホールドのままで相手が投げ間合いに入ったら自動で掴む。 ...
  • BBCS2v1.10 コンボ(磁力・始動別)
    コツのいるパーツ 非磁力時5A始動5A>5B>3C>ガジェ 888 12% 5A>5B>5C>6A>3C>Aスレ>5A>hJA>JB>JD 1696 30% 5A>2B>2C>コレダー>空JC>最低空J2C>5B>5C>スパーク>6C>J2C>3C>空コレダー>J2C>ガジェ 2940 59% JA始動JA(ch)>J2C>5B>5C>コレダー>空JC>最低空J2C>ガジェ 2527 33% 2B始動2B>2C>ホイール>5B>5C>Aスレ追加>J2C>5B>2C>コレダー 4302 00% 6B始動6B>6C>コレダー>JC移動>最低空J2C>ガジェ 2467 30% 6B>6C>J2C>5B>5C>コレダー>JC移動>最低空J2C>ガジェ 2727 41% 6Bfc>Bスレ>5A>5B>Aスレ>5A>5B>6A>2C>コレダー>JC移動>最低空J2C>ガジェ 2638 49% 6Bfc...
  • vsライチ
    要注意技 両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵 一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段 スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ 東西南北、国士無双は持続長いので注意 相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない カウンター時のリターンもかなり大きい JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる 燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる 燕返しガード Cカウンターヒット 6C コレダー 6C 5D 6Cが届かないときは直接5Dで 5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する 棒ありガトの5B 5C 3Cは5C2段目直ガで飛ぶ 一気通貫派生を出してくるな...
  • BBCS-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正100% 乗算補正49% Bドラ 3724 基底補正100% 乗算補正39% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸えるが、 Aはボタ...
  • BBCS2-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 空中で5Dに似た動作 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タメることでより遠い相手を吸...
  • BBCS2v1.10-必殺技
    各種必殺技解説 ●ドライブ技 ボルテックバトラー:5D、2D、JD、4D 5D 正拳付き 2D 姿勢を低くし突進 JD 両手で挟む 4D 腰の高さに拳置いて磁力射出 ヒットorガードで相手に磁力をつけることができる。 磁力が付いた相手は、各種Dや特定の必殺技で引き寄せることが可能。 磁力は相手キャラに霧の様なエフェクトで視認できる。相手についた磁力は時間経過で消える。 変更点 引き寄せが強化された。 ●必殺技 ギガンティックテイガードライバー:レバー1回転AorB(タメ可) Aドラ 2700 基底補正 100% 乗算補正 82・48% Bドラ 3700 基底補正 100% 乗算補正 82・60% コマンド投げ。略称:Aドラ、Bドラ 投げ抜け不可だが、相手ヒットorガード硬直時での掴みは投げ抜けされてしまう。 磁力の付いた相手を引き寄せる効果があり、タ...
  • コンボ(始動別)
    コレダー追撃 カッコ内の数値は6A>2C>コレダーから繋いだ場合の追撃部分のみのダメージ。 コンボ選択の参考に。 6C>5D 1090 ゲージなし、磁力なし。カルルには不可、レイチェルには画面端のみ、タオカカには歩きが必要。 2D 790 ゲージなし、磁力なし。全キャラ安定。 Bスレッジ>追加 1278 ゲージなし、磁力なし。ノーゲージでは最大ダメージ。殺しきりたいときに。 6C>コレダー 1450 ゲージなし、磁力なし。画面端か、磁力付加時限定。タオカカのみ画面中央でも可。 Bスレッジ>スパーク>2C>コレダー 2300 ゲージなし、磁力有り。 6C>スパーク>2C>コレダー 2080 ゲージなし、磁力有り。上のものよりダメージは落ちるが、端との位置関係等でこちらの方が良い場合もある。 Bスレッジ>追加(RC)>6C>5D 2200 ゲージ有...
  • BBCF-システムデータ
    SYSTEM略書一覧体力ゲージ リボルバーアクション ヒートゲージ オーバードライブ クラッシュトリガー アクティブフロウ エクシードアクセル ダッシュ ジャンプ ハイジャンプ 相殺 ギリギリガード(直前ガード) バリアゲージ バリア DANGER ネガティブペナルティ 投げ ! 受身・起き上がり F(フレーム) 過去にあった仕様CTガードライブラ バリアバースト CSガードプライマー バーストアイコン CSEX同技補正 SYSTEM 略書一覧 このwiki内にて用いられるアルファベットによる略称の一覧。 DD=ディストーションドライブ(Distortion Drive) RC=ラピッドキャンセル(Rapid Cancel) CA=カウンターアサルト(Counter Assult) BB・バースト=バリアバースト(Barrier Burst) jc=ジャンプキャンセル(Jump ...
  • BBCS-ライチ
    要注意技 両モード6A・棒無し時6C2段目・三元脚中が中段、燕返しは出始めから無敵 一気通貫派生前は上中段にGP有り、派生Aは空ガ不可、派生Cは下段 スレッジで無効化できるのは一気通貫派生各種、東西南北、国士無双、燕返しの棒部分、立直引っかけ 東西南北、国士無双は持続長いので注意 相手の6B、JCなどと牽制相性が最悪なので安易に牽制を振らない カウンター時のリターンもかなり大きい JBのめくり範囲が異常なので簡単にめくられる 燕返しはライチにダメージを与えれば落ちてくる2段目の攻撃判定がなくなる 燕返しガード Cカウンターヒット 6C コレダー 6C 5D 6Cが届かないときは直接5Dで 5Cが届かない距離ではBスレッジで落ちてくる棒を無効化する 棒ありガトの5B 5C 3Cは5C2段目直ガで飛ぶ 一気通貫派生を出してくるな...
  • vsカルル
    要注意技 6C・姉2Dが中段、2A・2B・3C・姉3Dは下段 ブリオは空ガ不可、姉8Dは完全空ガ不可、姉4Dはハイパーアーマー付き、アニマは姉の投げ技(投げ抜け可能) 食らい判定が異常に小さく通常のコンボ(6C 5D)などがほとんど入らないのでコンボ選択に注意 姉は、姉を殴るかカルルにダメージorガードでとまる 姉4D、追憶のラプソディはハイパーアーマー付きなので調子に乗って殴るとカウンターくらう ブリオにも1発分スーパーアーマーがある とにかく挟み込まれないように立ち回る 挟み込まれた時のバクステは8Dに引っかかる  挟まれた場合カルル、姉の下段中段投げを見きりつつ直ガから反撃or逃げしかない 姉攻撃直ガで次のカルルの攻撃にAドラが入る? 麗しのカンタータには1~3Fぐらいで発生保証があるので相打ち覚悟で出してくる 発生保障前につぶ...
  • vsノエル
    かなり辛い組み合わせ しっかり直ガをして、反撃ポイントを確実に見極めたい 要注意技 6B・2D・リボルバー中の6Bが中段、3Cは低姿勢下段、6Aは上半身無敵空ガ不可の対空 玖式マズルフリッター(214A)は立ち状態をつかむコマ投げ 霊銃フェンリルが出始めから無敵 50%あるときはぶっぱバレットレインに注意 ガードしても相手は空中行動可能なのでリスクを負わせることができない 各種C(6C1段目以外)、各種Dはスレッジで無効化できる ただし5D、4Dなどには注意 チェーンリボルバー連携はよく見てから投げ、スレッジ、暴れで割る バクステでスカすこともできる オプティックバレルは見てからスパークを ただし自分と重なった時に出すと相打ちになるので注意 屈食らいコンボがかなりの火力なので中段は見きれるように 立ち限定コン...
  • BBCS-vsアラクネ
    アラクネにスパークは当てれるレベル しっかり相手を見れば当てることは可能 ただ他のことにも意識を回さないといけないから、読みも含めていけないと難しい 因みに空中からのHJC突進は、JA対空で烙印ゲージに絡むコンボに持ってかれる JAを先だしJBで潰しても磁力つけるまでに至らない JAをJBで潰した場合CHなので2Cには一応繋がるが 高度が高すぎてコレダーには繋がらない 磁力がついてれば繋がるので、JA対空が読めたら一応あり 5C対空もヒットすれば烙印ゲージ、ガードしても飛んで距離とられる 向こうはこっちの高度見て5C撃てば、全対応可能 なのでJ2Cでタイミングずらすのも通用しない ただしアラクネがひきつけて5C対空をした場合 こっちのJBはスカるが着地ガードが間に合う つまりある意味GETB確定ポイントでもある 因みに2C暴...
  • vsジン
    要注意技 中段は6A、C・D昇竜・氷翼月鳴が出始めから無敵、D昇竜2段目最大溜めはガード不能 氷翼月鳴は空ガ不可なのでバリアガード、凍牙氷刃はチャージでガードできない スレッジ、6Aで無効化できるのは各種D、各種氷翔剣 地上氷翔撃(236D)は6Aで1発分しか無効化できないため注意 A昇竜ガ後Cが間に合うから遠くても磁力つくからしっかり反撃 B昇竜ガ後5D C昇竜ガード>DCH>(ry D昇竜一段目ガード後は読みあい D昇竜ガード>追加までガード>DCH>(ry D届かなかったら25%使わせたということでおk ガー不まで溜めてくるときはジャンプ避けからフルコン 以下コピペ 890 :名無しさん:2008/12/05(金) 19 48 12 ID irFs8BWs0 ジン対策でも書いてみるかな、私的なので補足よろり 開...
  • BBCS-vsラグナ
    (一応は)スタンダードキャラなのか、こちらの対応も標準的なものになる。 5A、5Cで牽制して2Aで対空。スキあらばチャージ。直ガして割り込みor確反。 ラグナの5Bはリーチは長いが食らい判定も先に出るため、 置き5Aに5Cを仕込んでおけば 5Aカウンター5Cとなる。 追撃のスパークボルトでダメージはさらに加速。 ただ、ディレイで出されるとこちらも潰されることには注意。 同様に5C牽制にもカウンターで取れやすいので5C(CH)>6C~などに繋げられる。 他キャラよりもカウンター確認を集中してボタンを押そう。 対空は深いJC/JBでない限りは2Aで落ちる。 深めの飛び込みをするようなら先飛びのJB(JC)でカウンターからコンボ。 JB拾い対応キャラなのでリターンの大きいコレダーでも良い。 こちらからの飛び込みは頭無敵の6Aで余裕で落とされるので見せ程度。...
  • vsラグナ
    要注意技 6B・ガントレットハーデスは中段、2Dは下段、C昇竜が出始めから無敵、闇喰がガード不能の打撃技 単純対空6AにはJ2C 5BはAドラで吸える 昇竜ガードorスカし DCH Bスレ 5C 6A コレダー 6C 5D ノーゲージで4000↑、スパーク使えば5000↑なのできっちり反撃を ガード時はRCには注意 直ガポイント ヘルズ一段目止め:BドラとGETB確定 (ヘルズ最速派生の場合は1段目を直ガしても連ガになるので割り込めない) 6B:続くCの間にAドラで割り込める B 2B,C 3Cは直ガジェネ ブッパヘルズで突っ込んでくるラグナは見てからバクステバスター ガトリングの〆のヘルズは直ガかバクステしたい GHは反撃しにくいから対の2Dに確実に反撃 昇竜読みホイールは相殺→再度昇竜で負けるの...
  • vsハクメン
    要注意技 地上通常技に中段はなく、2B 6B 3C が下段 蓮華(レンカ) ローキックから回し足刀蹴り 一段目下段、二段目吹き飛ばし 残鉄(ザンテツ) 斬り下ろしから足元斬り払い 一段目中段、二段目下段 発生遅いもののこっからのコンボが非常に痛いのでキッチリガードすること 火蛍(ホタル) 蹴り上げ、空中技だが出始めの無敵があり、かつテイガーだとしゃがみ状態でもヒットしてしまう 椿祈(ツバキ) 後ろから振りかぶっての回転斬り、発生そこそこで低空で出すと中段崩しになる 立ち回り 遠距離 遠距離だとお互いゲージためることしかできないので、間合いを詰めるジリジリゲー スパークボルトは当身とられると磁力つかないので注意 攻めてくるハクメンは楽なのだが、わかってるハクメンは地面べったりなので地上戦メインになる うかつな超電磁!!は当...
  • vsタオカカ
    要注意技 6B・猫3が中段 ヘキサエッジは出始めから無敵、メッタメタのギッタギタ!はガー不なのでしゃがみで回避 3歩きが低姿勢 タオカカの飛びかかり超必に対空投げを決めたときの気持ちよさは最高や 昇りJB絡めた固めはJBにバクステでドラ確
  • vsテイガー
    開幕Aドラで掴めるのでそこらへんの読み合いが熱い。 バクステは磁力付加コレダーで無理やり接近状態にさせられるため注意 とにかく磁力を付加させたほうか充電MAXにしたほうがイニシアティブを握れる 50%たまるとマグネティックホイールとジェネに注意 Bスレ先端あて意識やD先端あて2Dすると的になりやすいので控える 2Dは固め中でひよった相手がバクステするときに読んで置く。 D Bスレにジェネが入る Dをバクステでスカすと楽しい テイガー同キャラ戦の開幕 バクステ>5D、2D>Aドラ>JB、JC>コレダー、2C>。。。。みたいな読み合い。 安定行動は多分無いので頑張って! テイガー戦で覚えておくこと 時間切れまで視野に入れて立ちまわる。焦らないのは重要。 受身狩りコレダーはもしかするとJ2Cで無効化出来るかも。 Aドラ、二回転は...
  • vsアラクネ
    要注意技 6A・6C・6Dが中段、J~Dは空中で出せる下段、ゼロベクトルはガードしても烙印付加 A蟲は空ガ不可 fインバースが出始め無敵、fマルgはガード不能なので暗転後ジャンプ避け ゼロベクトル、各種D、各種蟲はスレッジ・6Aで無効化可能 ただしD蟲は消えないので注意 烙印はゲージ切れのほかに、ダメージ与える・投げ抜け・バーストヒットで消える 磁力付加を優先 コレダーで相手の空中行動を大きく制限できる 霧を出してから画面端転移されると機動力上霧を避けるのが難しくなるので、出現場所を読んで投げか早めスレッジで霧を消す 移動技のPならばQを絡めた霧連携も注意 烙印つく前はこまめにチャージしながらジリジリ接近 対空は早だし2C、空投げ、JA、磁力付加の6Aとコレダー 空ダ4JBには早出し2Cで相打ちカウンターをとりたい ...
  • BBCS-vsノエル
    かなり辛い組み合わせ しっかり直ガをして、反撃ポイントを確実に見極めたい 要注意技 6B・2D・リボルバー中の6Bが中段、3Cは低姿勢下段、6Aは上半身無敵空ガ不可の対空 玖式マズルフリッター(214A)は立ち状態をつかむコマ投げ 霊銃フェンリルが出始めから無敵 50%あるときはぶっぱバレットレインに注意 ガードしても相手は空中行動可能なのでリスクを負わせることができない 各種C(6C1段目以外)、各種Dはスレッジで無効化できる ただし5D、4Dなどには注意 チェーンリボルバー連携はよく見てから投げ、スレッジ、暴れで割る バクステでスカすこともできる オプティックバレルは見てからスパークを ただし自分と重なった時に出すと相打ちになるので注意 屈食らいコンボがかなりの火力なので中段は見きれるように 立ち限定コン...
  • BBCS-vsジン
    基本飛ばずにチャージ、飛びは見せ程度 ボールがあれば相手の行動を制限できる JC牽制に2Dと5Cで対処 2Dにはぶっぱスレッジと置きバクステで避けてスパーク リスクがあることを分からせる 空中波動Dは可能ならBスレッジでおいしく 固めから6Dは可能ならAスレッジ。割り込みポイントだがガークラは遠いので無理しなくてもよい 6Bは見えても無理しないほうが無難。ガードしても何も起きない。 端に追い込まれての択は追込まれた自分が悪い ガードするか割り切って2Cか回す 6Aはマジで見えないが相手もリスク高いC昇龍は安いので食らってもいい D昇龍は端は痛いが中央なら25%使わせた
  • BBCS-vsバング
    様子見ジャンプ>>着地際JBでも。というか、文面見る限りではジェネチャンス。 JC移動>>バング相手には使えないな。低ダで突っ込んでくる相手でもないし。 HJC移動>>空対空はよほどタイミングが悪くないと狩られないと思うが、、。位置の入れ替えができると思えばよい。 チャージ>>機動力のある相手に使う技でもない。やるなら溜めなしでごくまれに。 2D>>バングに限った話でもない。 Bスレ>>同上。 5C>>置き牽制。ヒット確認から仕込みスパーク。 5D>>前作から当身持ちには振れない技。 4D>>相手のダッシュ見て置いておく感じで振ればそれなりに機能する。発生勝ち狙いで。 JD>>基本は着地際に先端を当てるように出す技です。 バングは、D釘を使わない限り固め継続能力自体は低い。 連携の切れ目での読み合いにきちんと対応すること。 D釘多用するなら切れるまで我慢。 ...
  • BBCS-vsハザマ
    ハザマの基本対策がBスレ間合いを外してBスレきたら3Cだから間合い外でのBスレは厳禁 間合い内なら釣りAスレを見せることでBスレをガードさせられる 基本だが直ガ 対空 磁力維持 ステコマ投げは割り切ってJ2Cカウンター 派生択は直ガ仕込みジャンプかバクステ ステップキャラなので厨房バクステは有効な方法 立C先端が届く距離が理想 2C切り上げは頭無敵がついてるのでガン待ちハザマに飛び込みは自殺行為 ただし攻撃判定の発生と同時に無敵が切れるので最低でも JDもしくはJ2Cで相打ちを取らないと相打ち後に6DA 蛇咬~が確定 昇竜その他の選択肢も含めて豊富なので地上から攻めるべき ハザマはインファイトを極端に嫌う為に飛びは確実に落としに来る 特に対テイガーだと安易なHJC移動は蛇咬のいい的なので見てから投げてくる相手には封印推奨 蛇咬はかなり間合いが広...
  • BBCS-vsΛ-11
    開幕 ムリせずスパーク溜めのみ狙う。相手の牽制の隙間にチャージしてもいいかも。 特定のプライマ削り技には注意。 「システム起動…」はAスレ後半で消す。立ちD刺さることがあるけど安いので気にしない スパーク溜め後、 歩く。ひたすら歩く。どうやらスパークが溜まるとΛはD系がふりにくくなるらしい。 なので歩く。HJCなどで強引なことはしない。D対空から画面端に追いやられる。 ノーマルジャンプを使う。もし立ちD読んだらノーマルJCなどで近づくのもいいかも。 目標はBスレが届く間合い。 Bスレ間合いまで近づいた後、 スパーク打つぞ?打つぞ?という「迫力」で戦い、おもむろにBスレなどで近づく。 この間合いだと、Λ側は見てからスパークをグラビティなどで磁力付加を回避することができない。 一度触れたら切り返し技に気をつけつつ、磁力付加を狙い、あわよくばワンチャンで殺す。...
  • BBCS2-vsラグナ
    J2Cで6A対空を釣ってもガードが間に合ってしまうからあまり意味が無い。 今回から立BCHから6Aが繋がるからBでリターンを取りにいく。勝ちやすいとはいえないが、地上技だと他に勝てる技が無い。 ついついCやDを振ってしまいたくなるけど機能することはあまりないから封印してもいいくらい。 C読みのジャンプでJBをガードさせるくらいは出来るし、相手が画面見てければJBでカウンターも取れる。 基本的には手出さずにガン待ちして相手の手の出し方を見てCの振りの癖を見てからジャンプやら立Bやらを置くか、 焦れて2Dやハーデスで崩しにきた場合は逆択をかけてやる勢いで。 ハーデスはガード、2Dは直ガでスパークかCスパーク。 ハーデスはバクステでかわせると思いきや追加まで出されるとむしろ追加ヒットが確定してしまうので注意。 知らない相手ならどんどんバクステで釣る。 跳ぶようになったら完全にこ...
  • BBCS2-vsハザマ
    CS2 vsハザマ戦 ハザマ戦は基本的に相手のペースにならないように立ちまわり、 磁力たまるか追いかけ中に相手が事故るまで粘着する。 ウロボロスはできるだけ引っかからないように気をつける。 バーストはできるだけ我慢。 ジャヨク読み重要。 必要な持ち物:ハザマは狩れるという気持ち。 厳禁:むやみなチャージ、 ウロボロスに咬まれた時の暴れ    JD飛び込み 中央〆:ガジェット安定 端〆:D系から起き攻め安定 起き攻めについては後述 ≪CSからの大きな変更点≫ テイガー限定ジャコウループ(中央) 端火力アップ ウロボロスが1回当てるごとに1回復 レッセンガ遅くなった 3C受け身可 中央50%以下のコンボ火力は減った ≪開幕≫ 相手:自分 最速3C:3C読み前JBCH~ 最速じゃない3C:5CCH~ ガショウキャク:5DでCH~ ...
  • BBCS-ガトリングルート
    ジャンプキャンセル可能技:5A、2A、6A、6C 6A、6B→5Cと5C→6A、6Bはループ不可 つまり一回のチェーンで5C→6A→6Aとかは無理 A 全て 2A 5A、5B、6A、6B、6C以外の全て 6A 6B、2C、3C、6C、各D 5B 6A、6B、各C、各D 2B 5B、2C、3C、2D 6B 2C、6C、5D 5C 6A、6B、3C、6C、各D 2C 各D 3C なし 必殺技キャンセル不可 6C 各D 5D なし 2D なし 必殺技キャンセル不可
  • ガトリングルート
    ジャンプキャンセル可能技:5A、2A、6A、6C 6A、6B→5Cと5C→6A、6Bはループ不可 つまり一回のチェーンで5C→6A→6Aとかは無理 A 全て 2A 5A、5B、6A、6B、6C以外の全て 6A 6B、2C、3C、6C、各D 5B 6A、6B、各C、各D 2B 5B、2C、3C、2D 6B 2C、6C、5D 5C 6A、6B、3C、6C、各D 2C 各D 3C なし 必殺技キャンセル不可 6C 各D 5D なし 2D なし 必殺技キャンセル不可
  • BBCS2-ガトリングルート
    ジャンプキャンセル可能技:5A、2A、6C 6A、6B→5Cと5C→6A、6Bはループ不可 つまり一回のチェーンで5C→6A→6Aとかは無理 A 全て 2A 5A、5B、6A、6B、6C以外の全て 6A 6B、2C、3C、6C、各D 5B 6A、6B、各C、各D 2B 5B、2C、3C、2D 6B 2C、6C、5D JB JC 5C 6A、6B、3C、6C、各D 2C 3C 3C なし 必殺技キャンセル不可 JC JD 6C 各D 5D なし 2D なし 必殺技キャンセル不可 前作から削除された部分 6A>ジャンプキャンセル 2C>各D 前作から追加された部分 2C 3C JB JC JC JD
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