ツバキ=ヤヨイまとめwiki内検索 / 「起き攻め」で検索した結果

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  • 起き攻め
    ページ内目次 起き攻め地上ディレイ2B 5Cor2C D風タメ 2B A剣,B剣,2C 2B 空投げ 空中着地際JC JC ディレイJCCor2B コメントフォーム 起き攻め ツバキは技の性能上あまりダウンから安定して起き攻めに移行できない。 なのでここでは受身狩りなども視野にコンボ終了後の行動パターンをあげていく。 地上 ディレイ2B 5Cor2C 2Bで前後転、その場、寝っぱを狩り、そのまま通常技からエリアルへ。 狩れないクイック受身は2Bがスカして追撃が出ないため密着五分スタート。 D風タメ 前後転、その場は生当て。クイックはガー不で狩る。D風が割と逃げられるようになった最近でもまだまだ有効な一手。 2B A剣,B剣,2C 2Bでダウン追撃しA剣、B剣で受身を狩る。 剣は空中はバリガじゃないとガードできない点を使った一手。 A剣の場合は、早すぎると無敵時間で避け...
  • vsハクメンCSEX
    ...読みの域 被起き攻めには火蛍と椿を警戒して、バリガで距離を離してからの読み合い バリガで連華が届かない位置になったらそのままファジージャンプが安定な気がする 6Aの直ガだけはしっかりみせとかないと読み合いにもっていけない こちらの起き攻めには当身と火蛍の逆2択からリターン負けするという謎の現象xが起きるが、それを気にしていたら何も起きないままなのでとりあえず投げ、当身にずらし6C、火蛍読みのガードのどれかに絞って最大リターンを取りにいく 火蛍の後は投げといたほうが無難 Part16の107より抜粋
  • Q&ACS2
    ...いの? コンボは? 起き攻めは? ヒートゲージ溜まったら? 崩しは? 暴れ潰しは? 固められたら? 技名が覚えづらい。 jcc(ジャンプキャンセルキャンセル)って何ですか? D光 D翼で光の弾に突っ込むと何かすごくないですか? C槍 A翼スカ 微ダ2CCが繋がりません 2CC 低ダJCC 5Bが繋がりませんコメントフォーム どんなキャラ? 手数の多い固めとすばやい動きでプレッシャーを与えるインファイター 強みは? 見極めづらいガー不&補正切のD風 長いリーチでガードされてもまず反撃を受けないD閃。通称チンパンタックル リターン取れて長い無敵のあるD剣 コンボによる運び能力 翼による被画面端拒否能力 昇竜持ちということ 間合いの広い投げ 扱いやすい対空の2C 離れていてもチャージによるリターンがあること 弱みは? 他と比べると頼りない性能の昇竜 ここぞというときにイン...
  • 立ち回りCS2
    ...空 空対空 スタイル起き攻め重視 L1コン軸 ガー不軸 L2+50%軸 CG軸 立ち回り関連小ネタ集 スレッドから引用立ち回り例 固め例 コメントフォーム ツバキ立ち回りまとめ 5Bや2Aによる差込・固め。 ディレイ追加による暴れ潰し。 中下段の要となる6A,6B,2B,3C。 D風最大タメのガード不能攻撃。 対空となる2A,2C。 切り替えしの要となるAD槍。 以上のような点を意識して戦う。 立ち回り 他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。 しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。 近距離 コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や 2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。 ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能...
  • 立ち回り
    ...空 空対空 スタイル起き攻め重視 L1コン軸 ガー不軸 L2+50%軸 CG軸 立ち回り関連小ネタ集 スレッドから引用立ち回り例 固め例 コメントフォーム ツバキ立ち回りまとめ 5Bや2Aによる差込・固め。 ディレイ追加による暴れ潰し。 中下段の要となる6A,6B,2B,3C。 D風最大タメのガード不能攻撃。 対空となる2A,2C。 切り替えしの要となるAD槍。 以上のような点を意識して戦う。 立ち回り 他のキャラと比べ、判定・リーチ共に全体的に控えめなツバキ。 しかし無いものを嘆いてもしょうがないので、できることをしっかりと煮詰めていこう。 近距離 コンスタントな性能を持った2Aや様々な基点となる5B、そこからの6A、6B,2Bといった中下択や 2Dチャーキャンによる攻め継続、移動投げやガー不といったもので攻めていく。 ただし、判定がやたらと強かったり、特別高い固め性能...
  • したらばテンプレ
    ...後はチャージするなり起き攻めするなり 2CC>(hj)JBB>(jc)JCC>J236A>J214A とってもお世話になる2C対空から 3C>JC>2CC>(hj)JB>JC>(jc)JCC>J236A>J214A [2500?] 地上戦で主に差し込む3Cからの安定コンボ 投げ>214B>ダッシュ5B>2CC>(hj)JC>(jc)JCC>J236A>J214C 普通の投げコン 5BB>5CC>22D>6CC>(hj)>JC>(jc)JCC>J236A>J214C [3055] 基本的に使うコンボはこれ。ツバキにしてはそれなりのダメージ 投げ>214D>6CC>(hj)JC>(jc)JCC>J236A>J214C [3219] 投げコン
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    ... 固め・崩し・連携 起き攻め 連続技 基本 連続技 応用+ネタ 連続技 応用まとめ 連続技 地ヲ抱ク衣 基礎知識・小ネタ Q&A 技性能一覧 その他 キャラ対策 vsラグナ vsジン vsノエル vsテイガー vsアラクネ vsライチ vsレイチェル vsタオカカ vsバング vsカルル vsハクメン vsΛ-11 vsツバキ vsハザマ vsμ-12 新スレ用テンプレ(テキスト) したらばテンプレ テンプレート置き場 編集練習 Today - Yesterday - Total - +他キャラクターwiki 総合wiki ラグナwiki ジンwiki ノエルwiki レイチェルwiki タオカカwiki テイガーwiki ライチwiki アラクネwiki バングwiki カルルwiki ハクメンwiki ν-13/Λ-11wiki ハザマw...
  • 応用コンボCS2
    ...ことができ、なおかつ起き攻めが可能。 B閃 B剣で表裏が入れ替わる場合、閃を高めに当てすぎて、ツバキが相手の 下に潜り込むように当たると裏回る。C閃~C剣ルート選択時には特に注意。 2C(CH) ダッシュ5B 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 2701 対空2Cカウンターした場合のコンボ。 地上ヒットでは相手が浮かないため繋がらない。 2Cヒット時相手の高さが低すぎると間に合わないのでそのまま2C追加Cから 低ダコンへ。 必殺技始動 ABC風(CH) 5B 2CC 低ダJCC 着地5B 2CC B閃 B剣 C風 dm 2568 ABC風はカウンターヒットするとバウンドするため、5Bで拾って低ダコンへ。 開幕A風や暴れ潰しC風がカウンターした場合に。 中央~端ぐらいの距離を運べる。 ABC剣(CH) ダッシュ2CC ...
  • vsハクメン
    ...ン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる...
  • vsハクメンCS2
    ...ン 画面端での注意 起き攻めでの注意 リバサでの注意 特殊技・キャラ限コン・知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 総評&立ち回り リーチ長い : 一番つらいのは、牽制としての5Bが機能しづらいこと 当身 : ラッシュ中に気を抜くと、手軽に割り込まれる 比較的高火力 : 1発が大きいため、こちらがしっかりとリターン取っていけないと、火力負けする しんどい、勝ちが安定しない人が多い。 牽制&対空&割り込みが強い上に、相手は1発ダメが大きめなので、 1回のチャンスでしっかりダメージをとっていかないと勝てない。 高威力コンボのために、チャージを優先。 相手もゲージが無ければ火力が出ないが、ツバキと違って勝手に溜まるので、 はじめから無理に攻めても、こちらが不利になる一方である。 たいていの相手はガン攻めで来るだろうから、しっかり迎撃してやる...
  • 応用コンボCSEX
    ...C風でダウンを取って起き攻めも可能。 5BB 5CC C槍 A翼(スカ) 2CC D閃 5C 2CC (B閃 B剣 C風) or (C風 5C 2C B閃 B剣 B風) dm 3438 or 3646 槍スカコンが出来るなら、恐らく1ゲージの主力コンボ。簡単でかつ裏周りしない。 2回目の2CC時点で画面端に到達すればC風からのコンボに行けてダメージ3600程度。 【中央限定】5BB 5CC C槍 A翼(スカ) JC D光 A翼(スカ) ダッシュ6CC(hjc) JB JC(jc) JCC A光 C翼 dm 3657 最初のA翼スカあとのJCは9(斜め前)方向にジャンプして出す。 端ではA翼が当たってしまうため完走できない。 他のコンボと同じく6C C閃 C剣 C風(dm 3158)でダウンが取れる。 A翼が当たるキャラがいるためキャラ限?(用検証) テイ...
  • 応用コンボCP
    ...C風でダウンを取って起き攻めも可能。 5BB 5CC C槍 A翼(スカ) 2CC D閃 5C 2CC (B閃 B剣 C風) or (C風 5C 2C B閃 B剣 B風) dm 3438 or 3646 槍スカコンが出来るなら、恐らく1ゲージの主力コンボ。簡単でかつ裏周りしない。 2回目の2CC時点で画面端に到達すればC風からのコンボに行けてダメージ3600程度。 【中央限定】5BB 5CC C槍 A翼(スカ) JC D光 A翼(スカ) ダッシュ6CC(hjc) JB JC(jc) JCC A光 C翼 dm 3657 最初のA翼スカあとのJCは9(斜め前)方向にジャンプして出す。 端ではA翼が当たってしまうため完走できない。 他のコンボと同じく6C C閃 C剣 C風(dm 3158)でダウンが取れる。 A翼が当たるキャラがいるためキャラ限?(用検証) テイ...
  • BBCPロケテ情報
    ...バックで二段目スカる起き攻めならいけるかも D灯 D閃でオーラ発生、よろけだが6Cは間に合いそうにない、D灯 D閃で特殊翼のようなオーラ 中央前投げ D灯 D閃でオーラ有でコンボ可能 C,D問わず灯を同時に二個出すことはできない B閃剣風でダウンとったあと、D灯で最速受身に綺麗に重なる 前転を狩れる模様、C灯だと相手がジャンプで避けれるけどそこを空投げしたりはできる どっちも端でのみ試したから中央はわからない、というか後転で終わると思う 鎖 新技「審鎖・無ヘ誘ウ鎖」。63214C。コマンド投げ。 魔方陣で浮かせて鎖でズババッと切る感じ。攻撃後は上に飛ぶ。 鎖で切り刻む毎にCG増加で最終的にCG2くらい増える。最後の攻撃でもりっと増える。 発生は早い。2Ach 鎖で緑になったりと普通に強い。 RCでフワーっと落ちてきて追撃可能。 出し切ったときのダメージ960。 射程が短い。プラ...
  • 通常技
    ...風に繋げばチャージや起き攻めに移行できる。 ダメージは低くなるものの、固め・差込・反撃と様々な用途に使える。 2B 【480】D移行対応 剣を斜め下に振る下段技。下段の要で崩しに重宝する。 5B追加などからも繋がるが基底、乗算補正共にきついため、 これを当てた後のコンボは状況を重視したコンボに変えよう。 5Bと同じくチャーキャン可能だが、しないほうが不利Fが少ない。 2B追加 【480】D移行対応 下段判定で主にコンボの繋ぎとして使われるが、 2Bから6Aを出せるので、それとこの派生で2択が可能。 チャーキャン可能で、見た目以上に前進するので固めにも使いやすい。 2C 【700】 その場で斜め上に羽を出して攻撃。対空の要、ツバキの生命線。 動作途中から頭無敵で空ガ不能。CH時相手は地上に落ちるまで受身不能。 また地上CHでも長いよろけを奪える上技そのものの判定が強めなので...
  • vsジンCSEX
    391 名前:名無しさん[] 投稿日:2012/04/10(火) 14 14 17 ID S1zTaqngO  熱帯で15勝15敗の激戦を繰り広げたんだけどジンにーさまはどう戦えばいいかな?  空対空はジンJCに追い払われる(触りにいけない)のと、氷結からおき攻めできる&ツバキのリターンが微妙ってことで  チャージ2くらい貯まるまで逃げ気味地対空と波動読みJCメインで戦ってるんだが  もっと能動的に触りに行きたい  対ジンでチャージ1以下地上戦についてご教授お願いします 392 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2012/04/10(火) 18 04 54 ID eAJASNyA0  どうしてもジン相手は後手に回る気がするわ  閃、剣が機能しにくいというか。上手いこと相手のコンボの切れ目に割り込むくらいしか思いつかない。  触りに行こうとすると...
  • 必殺技
    ...や有利なので、  起き攻めとしてB光とC光で旨く  低空で出し、攻撃判定が発生する前に着地することも可能。  6Cから低空で出して着地することで、ほぼ5分の連携を作ることも。  移動中に赤いオーラを放つので、RCに見える。  槍派生でも発生は早くならないので、槍始動からのみ繋がる。  C版(派生)  変化なし。  D版 【330】  発生やや遅い。羽で攻撃したあと斜め下に向かって弾を出す。  攻撃発生前に斜め上にすばやく移動し、発生後は後ろに飛ぶ。  着地まで被CH状態で、羽部分は、空中ヒット時は地面バウンド。  飛び道具は初速が遅いものの、加速していく性質がある。  飛び道具に発生保障は無い。  飛び道具に「D審技・空ヲ翔ル翼」で突っ込むと多段技に変化。  派生させないと着地まで行動不能なのが難点のため、  結果的にコンボ以外で使い道があまり見...
  • 必殺技CSEX
    ...や有利なので、  起き攻めとしてB光とC光で旨く  低空で出し、攻撃判定が発生する前に着地することも可能。  6Cから低空で出して着地することで、ほぼ5分の連携を作ることも。  移動中に赤いオーラを放つので、RCに見える。  槍派生でも発生は早くならないので、槍始動からのみ繋がる。  C版(派生)  変化なし。  D版 【330】  発生やや遅い。羽で攻撃したあと斜め下に向かって弾を出す。  攻撃発生前に斜め上にすばやく移動し、発生後は後ろに飛ぶ。  着地まで被CH状態で、羽部分は、空中ヒット時は地面バウンド。  飛び道具は初速が遅いものの、加速していく性質がある。  飛び道具に発生保障は無い。  飛び道具に「D審技・空ヲ翔ル翼」で突っ込むと多段技に変化。  派生させないと着地まで行動不能なのが難点のため、  結果的にコンボ以外で使い道があまり見...
  • 審判の羽養成所
    ...って中央、端を問わず起き攻めが可能になる(中央はダッシュで近づく必要あり)。次にインストールする時間を稼ぐことができる点である。ご存じのとおりインストール中は完全に無防備なので相手にとっては絶好のチャンスとなる。なので長い時間有利を取れる風で締めて安全にインストールできる風締めが重要になるのである。最後に端であれば超必である焔でダメージの底上げが可能になる点である。 以上の事からコンボはたいていの場合において風で締めることになる。どんなに安いコンボでもさまざまな状況から風締めができるようになれば立派なツバキ使いであると言える。 ちなみにコンボ欄に記載されているレシピは"ある始動技を当てたときに○○のルートでコンボをすれば最大限ダメージを取りつつ風締め可能"ということが書いてあるだけなのである。 第2講義:基礎パーツ コンボムービーや対戦動画などで見...
  • vsタオカカCS2
    開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 端対端でもない限り、相手の攻撃が瞬時に届くと思っていい。安易にチャージすると5D、JDが刺さるのでチャージする時は ダウンを奪った時か合間合間に少しずつ溜める。 【空対地】 頭無敵付き対空6Aがあり、リーチ、発生、リターンにすぐれる2Dがあるため対空のタイミングずらしの光、翼は逆に危険。 そもそも相手の上を取ることが至難な組み合わせなため、上からいくのはあくまで狙いを散らす程度にとどめる。 【披ガード】 6B、猫3は見てからガード。6Bはガード時相手有利なのでガード重視。5Dor低空JD当てC~J2Dは2C対空で ほぼ地上chが取れる。端ぴったん絡みの崩しは空投げ注意しつつ飛び。 牽制 単純に殴り合いに来るのなら、A風が頼れる。 5Bは2A、2Bに勝てず置き2Cに負けやすい。 A風が発生、判定...
  • vsカルルCS2
    ※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り基本 D閃 地対地近距離 中距離 遠距離 牽制 地対空 空対空 空対地 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 基本 カルルの強みである要塞がツバキのCG溜め待ちのせいで機能しないので、向こうから攻めてくる形になる時が多い。 つまりこっちから攻める必要もないし攻めるのはきつい。 向こうの攻め手としてはカルルJB突貫、フォーコ空ダ押し、ヴォランテと一緒になど いずれも空中から攻めてくるしかないのでそれを向かい打つ 挟み込まれなければ火力は低いので挟み込まれないように。 D閃 D閃は姉さんに当たるとそこで動作が終了する。 姉さんがカルルより前にいて、姉さんとカルルの距離が開いている場合のD閃は自ら死にに行くようなものなので厳禁。 カルルと姉さんが近いときはカルルの後ろに回りこ...
  • vsカルル
    開幕 立ち回り基本 D閃 地対地近距離 中距離 遠距離 牽制 地対空 空対空 空対地 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 基本 カルルの強みである要塞がツバキのCG溜め待ちのせいで機能しないので、向こうから攻めてくる形になる時が多い。 つまりこっちから攻める必要もないし攻めるのはきつい。 向こうの攻め手としてはカルルJB突貫、フォーコ空ダ押し、ヴォランテと一緒になど いずれも空中から攻めてくるしかないのでそれを向かい打つ 挟み込まれなければ火力は低いので挟み込まれないように。 D閃 D閃は姉さんに当たるとそこで動作が終了する。 姉さんがカルルより前にいて、姉さんとカルルの距離が開いている場合のD閃は自ら死にに行くようなものなので厳禁。 カルルと姉さんが近いときはカルルの後ろに回りこむような形になることもあるが、それでもあまりオススメはしない。 前...
  • vsラグナCSEX
    ラグナ戦は地対空が唯一5分とれる分野なので、できるだけそうなる状況を作ることが大事。 遠くから空ダJCしてくるのであればバクステで避けながら着地を狙って5Bなり。 近くでJCしてくるならツバキ有利。対空2Cで落とす。べりアルエッジしてくるようならそれも2Cで落とす。読め と、書いたがツバキ対策してるラグナは基本5B、5Cから攻めると思うのでリスクはあってもD閃、3Cでプレッシャーをかけることが大事。 特にダッシュ5Bしてくるラグナには3Cがよく刺さるので、きっちり3000とる。これで相手も地上から攻めにくくなるはず 一応牽制5Bも魅せて置くと吉。もしあたりそうであれば6Cを入れ込んでおくと3000いけるときもある。 また間違っても空対地にしないように。空ダも意表をつく程度に。鬼畜5Aで全て落とされます。 あとは割り込み昇竜は空ガをちゃんとしてラピキャンしてく...
  • vsハザマ
    開幕 立ち回り近距離 中距離 遠距離 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 一長一短 ダッシュ固め:逃げの選択肢から多少有利な状況を取れる。置き牽制に引っかかる。 前ジャンプ:ガードには有効だが、きっちり対空されることが多い。 バックジャンプ:安定。バリアガードしないと蛇絞振ってくる奴もいるから注意。 不利 ガード:相手に対応できるならいいが、攻め込まれるのは多少辛い。 バックステップ:5Dおいしいです 空ダ逃げ:6D、JDおいしいです 立ち回り 近距離 相手のゲージがない場合怖いのは昇竜とコマ投げなのでその二つを注意しながら固めてる。 ゲージがある場合は追加はいれずB一段目、様子見ても一回Bとなるべく誘う。 コマ投げに一回D焔すかされたこともあるから注意。 空から攻め込むにはツバキはハイリスクハイリターン。 基...
  • vsアラクネCS2
    ※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ  475  名無しさん [saga]  2010/04/09(金) 04 32 38  アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプか...
  • vsアラクネ
    開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ  475  名無しさん [saga]  2010/04/09(金) 04 32 38  アラクネには飛ばないで地上ベタ 暴れる技が超必レーザーかDAAしかないからゲージ溜は端でガト22Cとか当てた後ちょっとずつ溜める感じで常時張り付き 離れててアラクネ飛んだら236Cで無理やり下に潜り込むのもアリかな? 5B先端間合いで2Cに注意というかこれくらいしかない 対空は取りあえず2Cでやってるが今のところ問題ないかな? 転かされてリバサ昇竜はやると死ぬ というのもアラクネの5D重ねが安定くさい ちなみにカウンタもらう 烙印ついたらガン逃げ ハイジャンプから空中214で逃げたりもうなりふり構わず逃げる バーストは烙印ゲ...
  • 固め・崩し・連携
    ページ内目次 チャージを使わない連携通常技 C風 各技がガードされてる時の選択肢A攻撃から 5Bから 2Bから 5B追加、2B追加、5C、5C追加から 3Cから 3C追加から 6Cから JCから B光RCから C光着地から チャージを使った連携コメントフォーム ここで掲載する内容は一例。 連携としての固め、崩し等はあくまで読み合いの一環であるため、 5B、3C、6C等のガード時にもjcが効く技であれば jcから空中バリアで無敵技を誘ってガードしたり、 5A攻撃、5B、2B等の隙の少ない技であれば、 その技で止めて無敵技を誘う、 相手が動かないようならダッシュから攻め直しや投げ、 様々なところにRCをかけての各種行動等、 自分・相手・状況の判断が重要だと言うことを理解すべし。 チャージを使わない連携 通常技 C風 事前の通常技がどれでも無敵技等で割り込まれる...
  • ツバキ=ヤヨイ設定
    ツバキ・ヤヨイ(CV:今井麻美) 過酷な運命に翻弄される十二宗家の少女。手数で攻める華麗なインファイター! [プロフィール] 身長 160cm 体重 47kg 誕生日 3月14日 血液型 A型 出身地 第三階層都市「ナオビ」 趣味 絵画・歌 大切なもの 時代劇 嫌いなもの 戦争 ドライブ名 インストール [性格] 血の濃さを重んじる超名門のヤヨイ家に生まれ育ちながらも、 奢った部分はなく、誰とでも分け隔てなく気さくに接する心優しい女性。 しっかり者で皆のまとめ役として信頼されているが、 やや生真面目すぎる面もあり融通がきかない面もある。 [バックストーリー] 憲兵の役割を担う部隊「第零師団」に所属する統制機構衛士。階級は中尉。 失踪した「幼馴染・ジン」と「親友・ノエル」抹殺の勅命を受け、...
  • vsタオカカ
    開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ 643 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/04/23(金) 11 07 20 ID veUeOTb20 [1/2] お待たせしました。遅れて申し訳ないです 対ツバキ猫歩き回避可能通常技 5A、5B、5BB、5C、2A、2C、2CC 必殺技 閃(ABCD全て)、翼(これも全部) タオスレpart12に書いてありました。 立ち回りでD系を多様するのですが個人的にされて嫌なことは B派生でめくりにいったりする時にD系直ガ>2AとかD系にリスク与えられるときついです。 あとは2Cを多様されるとつらいです。 対空の他にもDで触りに行くときに2Cで落とされたりDAですかしても着地硬直で反撃入れられなかったりします タオが固めてる時に2DB>いろいろの部分で2DBの...
  • vsΛ-11CS2
    基礎知識 開幕 立ち回り 牽制 固め 被固め 対空 確定反撃 知識・メモスレ情報元 基礎知識 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、グラビティシード、アクトパルサーZwei・キャバリエ、カラミティソード FC対応技:クレセントセイバー、カラミティソード 開幕 大体のラムダはバクステか低空バックダッシュ、稀に前ジャンプ投げとかもあるが基本は下がる 立ち回り 中距離~遠距離はラムダの距離なので、基本は無理してチャージせずにダッシュバリガとかJでラインを上げるように立ち回る。 J2Dの牽制はリターン薄い上にガープラ削られるワケでもないから落ち着いてガードしながら様子見。 相手の6Dスカとかは5D一瞬押しで細かくゲージを溜め、相手にもプレッシャーを掛けることを意識。 遠距離の(溜め)スパイクは無理に潰...
  • vsテイガー
    開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム  今作で強化された超電磁さん。新必殺技のガジェットからの読みあいを把握していないと分からん殺しをくらうので注意。 開幕 立ち回り  テイガー戦は他キャラに比べて比較的インストールしやすい。しかしこちらが溜めれていると相手も磁力ゲージを溜められることを覚えておく。 【インストール優先】 基本端対端くらいの距離、かつ相手磁力ゲージがたまっていなければ安全にゲージを溜めることができる。相手が安易に2Dで突っ込んでくるなら垂直Jで回避 下りJCからコンボ、HJCで上から来るならダッシュで下をくぐって反対側へ逃げてチャージ。 牽制 対空  落とすだけなら2Cで落ちるが、対空ずらしのJ2Cに注意する。J2Cは空中直ガ 着地反撃か空対空で発生前に潰しにいくが安牌。 下手にくぐろうと...
  • vsテイガーCS2
    ※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り 牽制 対空 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム  今作で強化された超電磁さん。新必殺技のガジェットからの読みあいを把握していないと分からん殺しをくらうので注意。 開幕 立ち回り  テイガー戦は他キャラに比べて比較的インストールしやすい。しかしこちらが溜めれていると相手も磁力ゲージを溜められることを覚えておく。 【インストール優先】 基本端対端くらいの距離、かつ相手磁力ゲージがたまっていなければ安全にゲージを溜めることができる。相手が安易に2Dで突っ込んでくるなら垂直Jで回避 下りJCからコンボ、HJCで上から来るならダッシュで下をくぐって反対側へ逃げてチャージ。 牽制 対空  落とすだけなら2Cで落ちるが、対空ずらしのJ2Cに注意する。J2Cは空中直ガ ...
  • vsΛ-11
    基礎知識 開幕 立ち回り 牽制 固め 被固め 対空 確定反撃 知識・メモスレ情報元 基礎知識 HP:10000 プライマ:5個 プライマ削り技:スパイクチェイサー、シックルストーム、クレセントセイバー、グラビティシード、アクトパルサーZwei・キャバリエ、カラミティソード FC対応技:クレセントセイバー、カラミティソード 開幕 大体のラムダはバクステか低空バックダッシュ、稀に前ジャンプ投げとかもあるが基本は下がる 立ち回り 中距離~遠距離はラムダの距離なので、基本は無理してチャージせずにダッシュバリガとかJでラインを上げるように立ち回る。 J2Dの牽制はリターン薄い上にガープラ削られるワケでもないから落ち着いてガードしながら様子見。 相手の6Dスカとかは2D一瞬押しで細かくゲージを溜め、相手にもプレッシャーを掛けることを意識。 遠距離の(溜め)スパイクは無理に潰...
  • 通常技CP
    略語一覧 → コンボの繋がり jc → ジャンプキャンセル cc → チャージキャンセル CH → カウンターヒット FC → フェイタルカウンター 通常技解説 5A 腰の辺りにコンパクトに手刀。しゃがみにも当たる。固めやとっさの確反に。 5B 羽を出して攻撃。リーチが長くヒットガード問わずjc可能。牽制の要。発生は5Cより遅い。chから6Cがつながる。 5B追加,5BB 踏み込んで剣で攻撃。5Bよりリーチが短いのでつながらない場合がある。コンボ用。 5C 目の前を剣で攻撃。確反にはこれを使うのが望ましい。 隙を5Dでフォローするチャージキャンセル、通称チャーキャンをすることでガードさせて五分にできる。 5C追加 側転のようなモーションで蹴りあげる。ガード時はチャージキャンセル必須。 2A リーチの短い手刀。三回まで連打可能...
  • vsラグナCS2
    ※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り近距離 中距離 遠距離 牽制5B 対空2C 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム vsラグナ 中央・端問わず高火力。中下択も豊富。 リーチも長く、突進・無敵・ダウン追撃など優秀な技も多い。 相手のリーチに悩まされることが多いが切り返すポイントは少なくないため、うまく切り返していくことが重要。 開幕 立ち回り ツバキの上位キャラのような性能をしている。基本的に不利な箇所が多い。 近距離 無敵からこちらのノーゲージコン以上のダメージを取ってくるのでID警戒は怠らない。 直ガやCC、6Aや6C,D風など割れるポイントは多く とりあえず擦ってくる人も少なくはない。 5B,2B単発止めでIDをガードできることは検証済みなので見せておく。確反には5CCH 6Cや5CC D風 (衣)など。 ...
  • vsラグナ
    開幕 立ち回り近距離 中距離 遠距離 牽制5B 対空2C 知識・メモ確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム vsラグナ 中央・端問わず高火力。中下択も豊富。 リーチも長く、突進・無敵・ダウン追撃など優秀な技も多い。 相手のリーチに悩まされることが多いが切り返すポイントは少なくないため、うまく切り返していくことが重要。 開幕 立ち回り ツバキの上位キャラのような性能をしている。基本的に不利な箇所が多い。 近距離 無敵からこちらのノーゲージコン以上のダメージを取ってくるのでID警戒は怠らない。 直ガやCC、6Aや6C,D風など割れるポイントは多く とりあえず擦ってくる人も少なくはない。 5B,2B単発止めでIDをガードできることは検証済みなので見せておく。確反には5CCH 6Cや5CC D風 (衣)など。 ラグナ側のネタは中段の6B,GH、下段の2B,3C,2D。他にも頭...
  • vsジン
    開幕 立ち回り近距離 中距離 遠距離 牽制 地対空 知識・メモジン弾属性 確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 前作に比べると別キャラのようになっているジン。 技相性はそれほど悪くはないが、やはりインストゲージが無いと各リターン差で苦しい展開になることが多い。 チャージは比較的溜めやすい部類なので、要所要所でしっかり溜めてからが勝負。また、相手側に引き気味に戦われると途端に厳しくなるので、なるべく体力リードを譲らないように心掛ける。 近距離 ツバキ側が事故る要素が多過ぎため基本は固めない。触れたら即崩す。崩れなければ間合いを取る。 5B先端からガー不とジャンプ読みの剣か空投げ、暴れ読みのガードや暴れ潰しの風を使う。 吹雪ガード時は5B>閃~など、裂氷は5CやD技などからフルコン、氷連双はバックジャンプバリガ、二段ジャンプ翼から 中距離 基本戦うの...
  • vsジンCS2
    ※下記情報はCSのものです、分かり次第随時修正お願いします 開幕 立ち回り近距離 中距離 遠距離 牽制 地対空 知識・メモジン弾属性 確定反撃 スレ情報元 コメントフォーム 開幕 立ち回り 前作に比べると別キャラのようになっているジン。 技相性はそれほど悪くはないが、やはりインストゲージが無いと各リターン差で苦しい展開になることが多い。 チャージは比較的溜めやすい部類なので、要所要所でしっかり溜めてからが勝負。また、相手側に引き気味に戦われると途端に厳しくなるので、なるべく体力リードを譲らないように心掛ける。 近距離 ツバキ側が事故る要素が多過ぎため基本は固めない。触れたら即崩す。崩れなければ間合いを取る。 5B先端からガー不とジャンプ読みの剣か空投げ、暴れ読みのガードや暴れ潰しの風を使う。 吹雪ガード時は5B>閃~など、裂氷は5CやD技などからフルコン、氷連双...
  • 通常技CS2
    略語一覧 → コンボの繋がり jc → ジャンプキャンセル cc → チャージキャンセル CH → カウンターヒット FC → フェイタルカウンター 通常技解説 5A jc可 コンパクトに手刀。 発生が2Aと同じで硬直差も2Aに劣るが、攻撃Lvが低い(=ノックバックが少ない)点で固めにおいて差別化出来る。 5B jc可 羽を出して攻撃。主力の牽制技。 ガード時有利なため攻めでも有用。 下に薄いのでプラチナの2B等、低姿勢技には当たらない。 5B追加 踏み込んで剣で攻撃。 5Cより長いので5Bから出す技はこちらのほうが使いやすい。 近ければ5B空中ヒット時に連続ヒットしてくれるのも利点。 空振りは隙が大きいので出す場合の距離に注意。 5C cc可 目の前を剣で攻撃。横のリーチは短いが縦の判定は意外と広い。 補正が一番緩いのでリターン狙いの始動や反撃に。 チャー...
  • ドライブ(インストール)
    ドライブ技解説 概要 チャージキャンセル(通称チャーキャン) 滑空投げ 各チャージの性能5D長所 短所 2D長所 短所 JD長所 短所 チャージするタイミングコメントフォーム ドライブ技解説 ドライブ名「インストール」 特殊なゲージをチャージすることで技の性能を強化・変質させる。 概要 ツバキはドライブボタンを用いてコマンド入力することで、 強化・変質した必殺技を使用することができる。 しかしそれらの必殺技は、専用ゲージを消費しなければ使用することができない。 そのため専用ゲージを事前にチャージしておく必要がある。 このチャージと、高性能な必殺技の組み合わせがツバキのドライブ「インストール」である。 チャージ中は無防備だが、必殺技は非常に高性能なので、 ゲージをいつチャージするのか、いつ消費するのか、がツバキの立ち回りのキーとなる。 専用ゲージ「インス...
  • ロケテストまとめ
    ロケテ情報 したらばより転載 186 :名無しさん:2009/09/27(日) 23 57 55 ID LTKC110w0 3戦動かして+観戦していろいろ調べてきた。 間違いがけっこう多そうだから確認・訂正よろしく。 使った感触 全体的にリーチが短い。ダッシュは速い。まあノエルみたいなもんなのかな。 インスト曰く「素早いスピードと手数の多さで相手を追い込んでいくラッシュキャラクター!」らしい。 通常技・必殺技のほとんどに派生がある。これでコンボとか固めをしていくのかな? 通常技のジャンプキャンセルはヒット時のみかも。ここは自信がない。 ちなみにトレモがあるみたいだから研究とかやりやすそう。 D(チャージ) ワンボタンでゲージ溜め。全体動作は短い。 立ちチャージとしゃがみチャージの差異は不明。 空中チャージは落下速度が減少。終了後空中行動可能。...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) 【ひなこい】最強ひな写ランキング - ひなこい攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - ヨコハマ経済新聞 【Apex...
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