利用上の注意

TYPE74RX-T Presents RGSS素材ページ内検索 / 「利用上の注意」で検索した結果

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  • 利用上の注意
    基本的な利用規約は最小限の内容でトップページに記載しております。 任意 ダウンロード、利用、改造等各種報告 readme等への著作表示(オーダーメイド素材は基本例外とします) 自己責任 製作中のゲームのために行う改造 サポート 公開日時から一ヶ月以内は不具合のものをサポート対象といたします。 免責事項 当サイトの素材を利用したゲームを公開することで生じた人的または法的なトラブルが発生しても 一切責任を負わないものとします。 その他 『シェアウェア』として配布するゲームに素材を使用することは特に禁止していません。(ただし、こちらに不都合が発生すれば何か条件を付けることがあります。) 素材の利用により、私に何らかの不都合が生じた場合は素材の使用を制限または相応の措置を執る場合がございます。これは、MITライセンスを適用したMVプラグインも同様です。 ネタが被ってしまった場合は仕方な...
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    ...op トップページ 利用上の注意不具合修正について XP-RGSS VX-RGSS2RGSS2素材の使い方 パッシブスキル対処 VX Ace-RGSS3 プラグイン:MZ用 プラグイン:MV・MZ両用 RPG Maker MZ Plugins(en Ver.) ★Information★ プラグイン制作依頼につきまして 管理者用 ここを編集
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    ... 細則につきましては利用上の注意をごらんください(2021/02/13更新)。 初めての方は、下記の注意書き関係、各種素材ページの注意書きをよくお読みください。 注意書き関係に細かな追記事項、そして素材紹介の書式変更がありますので 既に規約や素材等の諸々の注意事項をご存じの方も、今一度目を通しておいてください。 wiki形式ですが、編集できません。ご了承ください。 ★RGSS素材の不具合サポートは終了いたしました。★ ↓をクリックすると、隠された内容が表示されます。 +... このように表示されます。 もう一度クリックすると、閉じます。 導入方法をよくお読みになってからご利用ください。ご不明な点があればご質問ください。 RGSS …RPGツクールXPに対応RGSS2…RPGツクールVXに対応RGSS3…RPGツクールVX Aceに対...
  • アクターと敵キャラの複数回行動
    更新履歴 09/09/01イベント発生条件によって「戦闘行動の強制」が無効になってしまう事がある不具合を修正しました。これにより、アクターの複数回行動VXの仕様を追加しました。 08/07/16 連続スキルモード時にスキル以外の行動も連続して起こしてしまう不具合を修正しました。 08/04/27 コモンイベントが発生するスキルを使用時にイベントが発生しない不具合と連続行動中にアクターのMPが足りなくてもスキルを使えてしまう不具合を修正しました。 08/01/31 行動前の味方か行動者が複数回行動ステートになるとエラーが出る不具合を修正しました。ステートに対応していなかった不具合を修正しました。このスクリプトを導入した場合限定で、敵キャラにも複数回行動ステートを付加させる事ができるようにしました。下記に注意書きを追加しましたので、よくお読みください。 08/01/26自動戦闘キャラが...
  • オンリーワンスショップ
    導入上のご注意 $game_partyの部分を拡張していますので、過去のセーブデータで始めると 正常にセーブデータを読み込めなくなったり、エラーが出たりする事があります。 (ニューゲームからやり直す必要が出る可能性があります。) 効果 ゲーム中、1つしか購入できなくなる特殊なショップに変化します。 【具体例】 スキルシード パワーシード デクスシード 上記3つが売られているとします。 このうち「パワーシード」を購入すると、今後、このタイプの店では、それを二度と購入できなくなります。 こうなると、他に買えるものは「スキルシード」か「デクスシード」(個数は一個)ということなります。 つまり、店に並んでいる物の中でどれか一つだけしか購入できない、というのではなく 店に並んでいる物はどれも1つだけ購入できますが 一度購入した物は、今後二度と購入で...
  • バトルのリトライVX
    更新履歴 08/02/19読み込み時のファイル名の指定に誤りがあったのを修正しました。 11/07/01リトライ用セーブファイルを作成しない仕様にしました。 効果 全滅した時に、そのバトルを最初からやり直す事ができます。 全滅の際、戦闘を開始時からやり直すかゲームオーバーにするかを選択する事ができるので 「もう一度挑戦する」を選択すれば、バトルを最初からやり直せます。 また、高解像度化されたゲームにも対応しております。 ただし、戦闘テスト時は、通常通りそのまま戦闘が終了します。 また、全滅するとゲームオーバーになるバトルのみ有効です。 設定 【コマンド名を設定する場合】 デフォルトのリトライコマンド名は「もう一度挑戦する/ギブアップする」となっていますが これをスクリプトの9~10行目で簡単に変更できます。 「もう一度挑戦する」、「ギブアップする」と書いてある...
  • バトルのリトライ
    更新履歴 07/01/24無駄な処理を省き「Qsave.rxdata」の容量を最小限にしました。 07/12/02注釈イベントでリトライのON/OFFを切り替えられるようにしました(※)。リトライ時のコマンド名を簡単に設定できるようにしました。※:注釈イベントでリトライのON/OFFする機能を使用する場合に限りこちらの必須スクリプトが必要です。 07/12/11リトライ選択時、キャンセルするとメニュー画面に戻ってしまう不具合を修正しました(キャンセル=ゲームオーバーとした)。 効果 全滅した時にバトルを最初からやり直す事ができるようになります。 全滅の際、戦闘を開始時からやり直すかゲームオーバーにするかを選択する事ができるので 「もう一度挑戦する」を選択すれば、バトルを最初からやり直せます。 ただし、戦闘テスト時は、通常通りそのまま戦闘が終了します。 コマンド名を設定する場合 ...
  • コンティニュー直後にフラグオン
    効果 コンティニュー直後にゲームスイッチがオンになります。 コンティニュー直後専用のイベントを作成したい時にどうぞ。 導入上のご注意 コンティニュー後はイベントで指定(コンティニュー直後用)のスイッチをOFFにしない限り スイッチはONのままですので十分ご注意ください。 設定 コンティニュー直後にONにしたいスイッチ番号は、スクリプトの15行目、Sw_Num(デフォルト:1)の部分で変更できます。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
  • 敗北時にフラグオン
    効果 敗北時にゲームスイッチがオンになります。 このスクリプトは全滅時セーブ場所に移動と併用した時にのみ真価を発揮しますが 使い方次第では思わぬ使い方が見つかるかも知れません。 導入上のご注意 戦闘に突入した時は自動的にスイッチがOFFになりますが、敗北後、戦闘に入らない限り スイッチはONのままなので十分ご注意ください。 設定 敗北時にONにしたいスイッチ番号は スクリプトの15行目、RX_D_Sw_Num(デフォルト:1)の部分で変更できます。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
  • 弱点属性設定
    必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 導入上のご注意 このスクリプトは再定義スクリプトです。導入の際は競合にご注意ください。 効果 防具やステートに弱点属性を設定できます(通常は半減属性のみ)。 通常の「半減する属性」は1/2補正されるのに対し、弱点属性は2倍補正されます。 (「半減する属性」と弱点属性は相殺関係にあります。) システムワードの設定 システムワード:弱属性x,(xには属性IDを設定、最後にカンマを付けてください。) 対象:装備物・ステート 複数の弱点属性を設定したい場合は… 弱属性1,3,8,12, …と、こんな具合に。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
  • 不死身ステート
    必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 効果 敵キャラにのみ設定できる不死身の状態を、ステートという形でアクターにも設定できます。 これを使えば敵にデフォルトの不死身設定は必要ありません。 このスクリプトの最大のメリットは、イベントで不死身状態にしたり解除したりすることが 自由にできることです。 演出面で役に立つかも知れません。 【不死身について】 HPが0になっても戦闘不能になりません。 ただし、ステートの影響はしっかり受けてしまうので注意してください。 (要するに、HPが0になっても死ななくなるだけです。) 特定ターンで効果が切れる設定にした場合、アクターのHPに注意してください。 アクターのHPが0になった状態で不死身ステートが解除されると、その場で戦闘不能に陥ります。 そうなる前にHPを回復しておいてください。 システムワードの...
  • ステート解除タイミングの変更
    更新履歴 09/11/23解除ターンの仕様をVX版と同じものにしましたが、スクリプトを導入しやすくしました。 効果 解除されるステートのタイミングが、何かのアクションをした直後から、ターン終了後に変化します。 使用したターンだけ有効なステート補助魔法、スタン効果等を使用した時に非常に役に立つ事でしょう。 導入上のご注意 このスクリプトを導入することで、解除されるターンを表す数字の意味が変化します。 0ターン後解除…ステートが付加されたターン終了後に解除されます。 1ターン後解除…ステートが付加されたターンの次のターン終了後に解除されます。 つまり、ステートの解除タイミングはステートが付加されたターン+x(指定値)ターン終了後に 解除される事になります。 ステートの設定には、この点にご注意ください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプ...
  • 戦闘中にエネミーパラメータを編集
    このスクリプトの作成にあたって、このスレの673氏によるスクリプト を利用・改造して使用させて頂きました。 効果 デバッグモード時、戦闘中にエネミーパラメータを編集できるようになります。 戦闘バランスを円滑に調整したい方はどうぞ。 操作方法 「攻撃」等の単体攻撃ができる手段を使い、編集したい敵にアローカーソルを合わせてください。 編集したい敵が決まったら、CボタンではなくF8キーを押してください。すると、上記のような画面が現れます。 カーソルキーの上下…編集パラメータ選択カーソルキーの左右…違うエネミーを選択Cボタン…編集開始または数値の決定Bボタン…キャンセルまたは編集終了 戦闘中にパラメータを編集した後で製作を終了したら(プロジェクトファイルを閉じたら)プロジェクトファイルがある場所に生成された「Enemies.rxdata」をDataフォルダ内にある同名のファイル...
  • 所持品一括増減
    効果 増減したいアイテムを一括して操作できるようになります。 導入上のご注意 このスクリプトを導入すると、アイテム名に半角の「+」、「-」、数字を使う事が できなくなりますのでご注意ください。 また、変数で指定する事はできません。 イベントの設定 設定例1 ポーション50個、フルトニック25個、デクスシード3個をそれぞれ増やします。 設定は全て間隔を開けずに入力します。 設定例2(以下の形ではなく、適度に改行してもOKです) アイアンアーマー10着、ブロンズプレート20着 デクスリングを3個、ウォーターリング20個をそれぞれ減らします。 減らす時は下図のようにマイナス設定します。 設定例3 増減の設定は同時にできます。この例では、ポーション50個、フルトニック15個をそれぞれ減らし デクスシードを3個増やしています。 【所...
  • ダメージを受けたときにウインドウをシェイク
    Powered by イノビア 導入上のご注意 このスクリプトは再定義スクリプトです。導入の際は競合にご注意ください。 (ただし、このスクリプトは、ある程度は競合などのサポートができると思います。) また、このスクリプトの性質上、フルスクリーンには向きません。 ウインドウモードでGame.exeを動作させてください。 このスクリプトを導入したゲームにつきましては プレイヤーの方にもウインドウモードで動作させるように注意を促してください。 効果 その名の通り、ダメージを受けたときにウインドウそのものを シェイクさせることができます。 カスタマイズ スクリプトの10~11行目でシェイク回数、ウインドウの最大移動量を 調整することができます。 SHAKE_TIMES = 64 MOVES_WINDOW = 32 上記の設定はデフォルトの...
  • 文章送り改造
    導入上のご注意 全て完全な再定義スクリプトですので、導入の際はご注意ください。 もし、これらのスクリプトの導入によって不都合が起きた場合 改造の参考になるように注釈を入れていますので スクリプトをそのまま導入せず、部分的に改造する事をオススメします。 効果 表示される文章を送る時の動作を変更するスクリプトです。 3タイプ用意しました。詳しくは下記をご覧ください。 【タイプA・XP方式】 RPGツクールXPでは、文章が一字ずつ表示される方式ではなく 1ウインドウ内に表示する文章を一気に表示します。 タイプAは、この方式で表示されます。 【タイプB・DQ方式】 DQシリーズでは、RPGツクールとは違い、決定ボタンを押しっぱなしにしているだけで 次々と新しい文章が表示されます。 タイプBは、この方式で表示されます。 【タイプC・高速メッセージ送...
  • 連撃コンプリート
    更新履歴 07/03/29本サイトにある「連撃」スクリプト対応のものにリメイクしました。このバージョンに限り不具合修正などのサポートを行います。 ご注意このスクリプトを導入する前に、まず本サイトにある連撃を導入してください。 効果 連撃スクリプトのみを導入すると、連撃が全て終わらないうちに全滅させた場合 そこで戦闘が終了してしまいますが、このスクリプトを導入すると指定回数の連撃を全て終えるまで 全滅、若しくは戦闘不能判定が行われなくなります。 この演出は、このスクリプトを導入しただけだと、あまり意味を持たないかも知れません。 連撃のフィニッシュブローと組み合わせることで、演出面で非常に大きな意味を持ちます。 付加すべきオプション 連撃コンプ 導入上のご注意 このスクリプトは、上記の連撃スクリプトよりも後に配置してください。 連撃スクリプトが導入されたセク...
  • レベル依存ダメージ
    導入上のご注意 このスクリプトを導入するには敵キャラのレベル設定スクリプトが必要です。 効果 威力がレベル×基本ダメージ分のダメージを与えるスキルを作成できます。 スキル・アイテムの設定 【システムワードの設定】 RX-SYS 下記のシステムワードは全て必要というわけではありません。お好みで設定してください。 使用者LV依存ダメージ…攻撃力が使用者のレベル×基本ダメージになります。 対象者LV依存ダメージ…攻撃力が対象者のレベル×基本ダメージになります。 【基本設定】 分散度を0に、そして防御無視設定にすることをオススメします。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
  • 逃走時にバトルイベント発動
    効果 パーティーコマンドで「逃げる」を選択した時にバトルイベントを発動させます。 逃げるのに成功した時・失敗した時にそれぞれイベントを用意する事ができます。 左:逃走失敗時 右:逃走成功時(画像をクリックすると拡大画像が見られます) 設定 あらかじめ、以下のように設定してからイベントを組んでください。 イベント発生条件を実行しないに設定 スパンをターンに設定(ただし、最初のターンだけ逃走失敗後のイベントを発動させたい場合は「バトル」のままで結構です。) 導入上のご注意 どのページに挿入しても構いませんが、逃走の成功時・失敗時にそれぞれイベントを設定する時は 必ず逃走成功時のイベントを先に設定してください。 スクリプトのダウンロード txtファイル:スクリプト
  • ステートの固定
    効果 ステートが一切変化しないステートを作ることができます。 このステートになっている間は、下記の例外条件を除いて一切のステート変化が 受け付けなくなります。 時間(ターン)経過や歩数による自動解除についても同様です。 【例外条件】 防御、無敵、HP0による戦闘不能、「ステート固定」が適用されたステート イベントによるステート操作(アイテム、スキルを使ったコモンイベントも同様) 使い方 ステートのメモ欄に記入します。 ステート固定 ご注意:「根性ステート」プラグインをご利用の方へ 根性系のステートも固定されます。 ステートを固定する際は充分にご注意ください。 備考 プラグインのパラメータを気にする必要はありません。 ただ、日本語版か英語版かでメモ欄の設定方法が違うだけです。 プラグインのダウンロード zipファイル:プラグイン
  • バトルセルフスイッチ
    更新履歴 12/01/21/22 38VX Aceにて、セーブできない不具合を修正しました。 効果 戦闘中に、戦闘用のセルフスイッチを設定できるようになります。 バトルイベントでセルフスイッチを操作したり、条件分岐をセルフスイッチにしたとき そのバトル(戦闘中の敵グループのID)が対象になります。 例えば、同じ雑魚戦(同じ敵グループのIDとの戦闘)でも、初回だけ簡単な説明を入れ 次回からは同じ雑魚戦でも何も説明しない、といった演出が可能になります。 なお、通常版(VX Ace専用)に加えて、RGSS全バージョン(XP/VX/VX Ace)対応版も ご用意いたしております。 ご注意 このスクリプト素材は Game_Interpreter クラスの def command_111 メソッドを再定義しています。 この場所を利用者様が既に改造していたり、再...
  • 戦闘終了後にバトルイベント発動
    効果 戦闘終了後にバトルイベントを発動させる事ができます(通常は戦闘終了後にイベントを発動不可能)。 例えば、敵を全滅させた後、新たな強敵を登場させたり こちらが全滅した後、強制的に完全復活させて戦闘を続行させたり… その他、色々な事ができると思います。 導入上のご注意 バトルイベントでパーティーキャラを全て外すと全滅扱いになってしまいます。 これはツクールシステム上の仕様です。この仕様を変更したい場合は自己責任で行ってください。 設定 【スクリプトの設定】 このスクリプトはゲームスイッチを使用します。 あらかじめバトル終了用のスイッチ番号を設定しておく必要があります。 スクリプトの15行目でバトル終了時にONにするスイッチ番号を設定します。 AfterBattleEventNumber(デフォルト:1) 【バトルイベントの設定】 発動条件を、...
  • 無敵ステート
    更新履歴 08/05/02(Ver2.00のみ)無敵状態にある対象のステートを解除できない不具合を修正。 08/03/14Ver2.00を追加。こちらは無敵時ノーダメージ表示となります。 必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 効果 ダメージを受けてもHPやMPは減らず、ステートも付加されない(※)いわゆる無敵のステートを作成できます。 不死身にするか、無敵にするかはお好みで使い分けてください。 ※:回復とステート解除は可能です。 システムワードの設定 システムワード:無敵 対象:ステート 導入上のご注意 ステート防御無視スキルを導入している方は、ステート防御無視スキルよりも 下のセクションに導入してください。 また、RPGツクールVXのステート解除タイミングの仕様上 スキルを唱えたターンの間だけ有効なスキルの作成はオススメできません。 詳細はこ...
  • SP消費武器
    更新履歴 07/09/09魔法系スキルを使用してもSPが減るようになっていたので打撃系スキル(腕力Fが1以上に設定されているスキル)を使った時のみSPが減るように修正しました。 12/05/28防御を行った場合と行動できない状態から回復したときにSPが減ってしまう不具合を修正しました。 導入上のご注意 このスクリプトは、かつて桜雅在土さんが「スクリプトシェルフ」にて公開されていた 「属性修正・計算数制限」を導入していることが前提となります。 お持ちでない方は、ちいさな本屋さんに飛んでください。 (上記リンク先→「属性修正・計算数制限」をクリック) 効果 SPを消費する武器を作成できます。 仕様 スキルを使用すると、スキル使用分の消費SPに加えて、SP消費武器使用分のSPも消費します。 SPが足りない時にSP消費武器で通常攻撃を試みても、何も行動しません。 付加す...
  • ものまねスキル
    更新履歴 07/01/08ものまねスキルを使ったか否かに関わらずアクターが真っ先に攻撃しようとすると様子を見てしまう不具合を修正しました。 効果 自分の行動の直前に行ったバトラーの行動(敵味方問わず)を真似て行動できるスキルを作成できます。 FFで言う「ものまね」です。 このスキルの性質上、速度補正値は0かそれより小さい数値に設定することをオススメします。 導入上のご注意 以下の場合は「ものまね」スキルを発動できません。 戦闘が始まって、真っ先にものまね行動に出ようとした場合直前に行動した者がいないため、強制的に行動が「様子を見る」になります。 自分の「ものまね」スキル発動直前の行動が敵キャラの逃走だった場合、行動がスキップされます。 アイテムで攻撃された敵キャラがものまね行動に出ようとした場合、アイテムによる攻撃ができないため強制的に行動が通常攻撃になります。 システム...
  • 連撃のフィニッシュブロー
    更新履歴 07/03/29本サイトにある「連撃」スクリプト対応のものにリメイクしました。このバージョンに限り不具合修正などのサポートを行います。 ご注意このスクリプトを導入する前に、まず本サイトにある連撃を導入してください。 効果 連撃の最後の一撃を派手にキメる事ができます。 また、「発動モーション」のオプションを付けることで、フィニッシュブロー発動前に スキル発動モーション(アニメーション)を挿入できます。 これにより、もっと格好良く決める事ができることでしょう。 フィニッシュブロー用のスキルは、別途作成しておいてください。 また、連撃機能を持たせた武器に、フィニッシュブロー機能を持たせる事で スキル追加発動武器を作成できます。 付加すべきオプション FB=?(?には発動させたいスキルIDを入れる) 発動モーション(スキルにのみ設定可能。こちらはお好...
  • 魔法反射ステート&装備
    更新履歴 08/01/09不具合を修正するため、スクリプトを大幅変更しました。 08/01/08装備物に魔法反射機能を付けられるようにしました。各種不具合を修正しました。 08/01/05一度魔法反射した対象にアイテムで攻撃すると使用者がダメージを受ける不具合を修正しました。魔法反射ステートにかかっている相手が何かのステート変化にかかると魔法反射が無効化される不具合を修正しました。 08/01/05魔法反射無視スキルに対応、これに合わせてベーススクリプトAが必要になりました。 08/01/01各種不具合を修正。変な仕様を全て解消しました。 必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 効果 魔法系のスキル(※)を反射するステートや装備物を作成できます。 更に、魔法反射無視スキルを作成できます(詳しくは後述)。 効果不確定スキルを導入している場合は そのタイプのス...
  • パラメータの増減+
    効果 イベントでは増減できない攻撃力、物理防御、魔法防御、回避修正を増減できるようになります。 なお、このイベントコマンドは、パーティーにいないキャラにも指定可能です。 仕様 減少させた結果、武器を装備していない時や、弱い武器を装備した時など、結果的にマイナスになる場合 0より小さくなる事はありません。 また、増加させた場合、装備を外しても0にはならず、増加させた分だけ最低値として残ります。 例えば攻撃力を50増加させた状態で武器を外すと、攻撃力は増加させた分だけ残り、50となります。 イベントの設定 (パラメータ名)増減 対象アクター名 増減値 例:バジルの攻撃力を50下げる場合 攻撃力増減 バジル -50 パラメータ名は上記例のように、「攻撃力」「物理防御」「魔法防御」「回避修正」のいずれかを当てはめてください。 コマンド名、対象アクター名、増...
  • トランジションを使った敵キャラコラプス
    更新履歴 11/08/14味方が戦闘不能になるとエラーが出る不具合を修正しました。 必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 効果 指定した敵キャラを倒した時にトランジションを使って消滅させます。 ただし、消滅時の音が鳴らず、指定のトランジションファイルが見つからないため ただスクリプトを導入したままでは使用できません。 導入上のご注意 本スクリプトは、RPGツクールVXの知識(イベントの組み方、応用などのノウハウ)を ある程度持っている方向けのスクリプトです。 そのため、RPGツクールVX初心者~中級者の方は、まずサンプルプロジェクトを ダウンロードし、制作の参考にしてください。 なお、より凝った演出をしたい場合、マニュアルやヘルプ等を見ても理解できない場合は 技術的な知識について教えてくれそうなサイトや掲示板を探してみてください。 導入方法 まず...
  • スキルを受けると解除するステート
    導入上のご注意 このスクリプトは、かつて桜雅在土さんが「スクリプトシェルフ」にて公開されていた 「属性修正・計算数制限」を導入していることが前提となります。 お持ちでない方は、ちいさな本屋さんに飛んでください。 (上記リンク先→「属性修正・計算数制限」をクリック) 効果 スキルを受ける事でステートが解除されます。 このスクリプトは、ステートをデフォルト設定以外の方法で解除するものです。 (いわゆる「ステート解除条件拡張」モノです。) 仕様 スキルのターゲットになった者は、攻撃・回復等の種類を問わず指定の確率で解除されます。 (スキルそのものの効果を発揮しなくても解除されます。) 設定 スクリプトの9行目で、属性名を設定します(デフォルトでは「スキル解除」)。(定数名:SKILL_REMOVE_NAME)もちろんデフォルトのままでも結構です。 属...
  • ダッシュカスタマイズ
    導入上のご注意 完全な再定義スクリプトなので、このスクリプトによって不具合が起こったなら このスクリプトを導入せずに下記の【デフォルトスクリプトの書き換え】に記した通りの方法で解決してください。 効果 ダッシュの速さとダッシュに使用するボタンの設定を自由に変更できます。 設定 【スクリプトでの設定】 各種設定は、スクリプトの15~16行目で変更できます。 DashSpeed(デフォルト:2)…ダッシュの速度を変更できます。数値が多いほど速くなります。 DashButton(デフォルト:Input A)…ダッシュに使用するボタンを変更できます。 詳しくは【ボタン設定について】をご参照ください。 【デフォルトスクリプトの書き換え】 最初からあるスクリプトを変更します。 ダッシュの早さを変更 Game_Characterの308行目に、以下のようなス...
  • スキルシフト
    更新履歴 07/03/29本サイトにある「連撃」スクリプト対応のものにリメイクしました。このバージョンに限り不具合修正などのサポートを行います。 ご注意このスクリプトを導入する前に、まず本サイトにある連撃を導入してください。 効果 通常の連撃では、選択されたスキルを特定回数繰り返して発動しますが このスクリプトを導入すると、連撃時にいろんなスキルを決まった順番に発動させる事ができます。 理屈で言うと、連撃のたびに発動するスキルのIDが1つずつずれていくという形になります。 例えば、ファイア→アイス→サンダー→ウォーターの順に 発動させたい時は、ファイアにスキルシフトの属性と連撃x4の属性を付けて ファイアを設定したスキルIDの次のIDにアイスを、同様にサンダー→ウォーターの順に設定して下さい。 あとは、戦闘中にスキルシフトを導入したファイアを放つだけでスキルシフト...
  • 一時的に能力値を上下させるスキル
    導入上のご注意 このスクリプトは、かつて桜雅在土さんが「スクリプトシェルフ」にて公開されていた 「属性修正・計算数制限」を導入していることが前提となります。 お持ちでない方は、ちいさな本屋さんに飛んでください。 (上記リンク先→「属性修正・計算数制限」をクリック) 効果 決められた数の能力値を上下させるスキルを作成できます。 重ね掛けも可能です(RPGツクール2000をご存じの方はアレと同じ方式と考えてください)。 ※:デフォルトではスキル等でステートを変化させる事でのみ能力値の上下を割合で実現させています。 付加すべきオプション 以下の書式に従って、お好みで作成します。 (能力名)c(数値 半角数字・マイナス指定可) 例・腕力を10ダウンさせたい場合 腕力c-10 あとは、目的のスキルに上記のように設定したオプションを付加...
  • 職業に特性を付加(ST)
    更新履歴 10/08/13全回復させるとステートが消えてしまう不具合を修正しました。 必須ベーススクリプト A(バージョン問わず) 導入上のご注意 スクリプト導入後はニューゲームから開始し直さないと正常に動作しない場合があります。 効果 職業にステートを使った特性を持たせることができます。 職業によっては各パラメータが上下したりスキルが使えなかったり…などの設定が可能になります。 このシステムの仕組み 特定の(上記の設定を適用した)職業に就いていると、指定したステートが付加されるようになっています。 途中で職業を変更すると、職業変更前に付加されていたステートは解除され 変更後の職種に指定したステートが適用されていれば それに応じて新たにステートが付加されます。 設定 【ステートの設定】 職業を変更しない限り解除されないステートに設定してください。 後は...
  • 画面ボケエフェクト
    更新履歴 08/01/19二度目に画面ボケONするとエラーが出る不具合を修正しました。 効果 画面をぼかすエフェクトが可能になります。 ボケ具合はメニュー画面時のバックに映っているマップ画面と同じになります。 仕様 画面がボケている間は、一切の視覚的なエフェクトが反映されません。反映されるのはメッセージと音関係だけです。 静止中のみ有効で、画面をぼかしたまま移動させる事は、ツクールの仕様上、不可能です。(移動しても画像が固定されます。) このため、かなり使用者を選ぶスクリプトとなっております。 イベントの設定方法 画面ボケON…画面に少しぼかしが入ります。 画面ボケOFF…元の画面に戻します。 「画面ボケON」機能には、ぼかしエフェクトを使った時に 画面の色調を変える事ができるオプションが付いています。 画面ボケON R G B 不透明度(スペースは...
  • 敵グループ別に戦闘曲設定
    更新履歴 08/02/15ニューゲームから開始するとエラーが出る不具合を修正しました。 効果 敵グループ別に戦闘曲を設定できます。 通常エンカウント時に強力な敵を登場させ、ボス曲を流したい場合に効果を発揮します。 また、あらかじめ設定しておくことで、イベントバトル前にBGMを変更、そしてバトル後に元に戻す… という設定が必要なくなります。 導入上のご注意 「バトルBGMの変更」コマンドが効果を発揮しなくなります。 同じトループでもイベントによって違う曲を設定したい場合は、敵グループ専用BGMを再設定してください。 その後、用が済んだら元に戻しておく事を忘れないでください。 イベントの設定 バトル曲設定x(xには敵グループIDを半角数字で設定) まずは、このコマンドでバトル曲を設定したい敵グループのIDを指定します。 その後、通常イベントコマンド「BGMの...
  • レベル条件攻撃スキル
    更新履歴 08/01/22全体攻撃で反射されたスキルのダメージで戦闘不能になると、それ以降の敵キャラの魔法反射状態を無視してダメージを与えてしまう不具合を修正しました。ただし、仕様として、上記の場合、レベル条件に満たした相手のみ効果をスキップしレベル条件に満たない対象には「効かなかった」と表示されます。(魔法反射装備スクリプト単体では完全にスキップする) 導入上のご注意 このスクリプトを導入するには敵キャラのレベル設定スクリプトが必要です。 効果 特定の条件を満たしたレベルの対象にのみ効果を発揮するスキルを作成できます。 FFで言う「レベル5デス」(一例)ですね。 レベル倍数、低レベル、レベル素数(LV99まで対応)に対応しています。 このスキルの特性上、魔法反射無視(※)、ステート防御無視等の効果を付ける事をオススメします。 システムワードの設定 対象:スキル シ...
  • 根性ステート
    更新履歴 20/10/23HPが整数で表示されない場合がある不具合を修正しました。 効果 HPが0になるほどの大ダメージを受けてもHPが1残るステートを作成できます。 また、ある程度のダメージを受けても一定のHPをキープさせることもできます。 この効果を利用した敵キャラを作ると、敵キャラの行動に更なる変化を持たせられるでしょう。 もちろん、アクター側にも設定できるので使い方をいろいろ模索してみてください。 使い方 ステートのメモ欄に記入します。 例1:HPが最大値の5%以上ある時、HPが0になる攻撃を受けても HP1で踏ん張るステートを作る場合   根性 5 例2:HPが最大値の70%以上ある時、HPが70%を下回る攻撃を受けても HPが最大値の70%で踏ん張るステートを作る場合   超根性 70 数値は全てパーセンテージです。 複数の根性ステートを...
  • トレジャー取得ミス防止
    トレジャー取得ミスとは RPGツクールXPの仕様で、既に99個持っているアイテムを宝箱から取得しても 100個目以降のアイテムは切り捨てられた上に 宝箱からアイテムを取得したというフラグだけが立ち プレイヤーにもったいない思いをさせてしまう状況が生まれます。 これを本サイトではトレジャー取得ミスと呼んでいます。 効果 上記のトレジャー取得ミスを防ぎます。 (アイテムだけでなく、武器・防具の取得にも対応しています。) 仕様 アイテムが宝箱などに2つ以上入っている場合は、宝箱のアイテム数と持っているアイテム数の和が 100以上だと入手できなくなります。 例えば、ポーションを80個持っている時に20個以上のポーションが入っている宝箱を開けようとしても 持ち物がいっぱいで入手できなくなります(当然、スクリプトの効果で宝箱を開けた事にはなりません)。 ま...
  • 連続スキル攻撃
    更新履歴 05/10/19スクリプトを一から作り直し、不具合を修正しました。「アクターの複数回行動」が必須スクリプトになりました。 効果 連続して複数回スキル攻撃(魔法・必殺技系共に適用されます)を繰り出す事ができるステートを作り出せます。FFで言うと「れんぞくま」です。 【アクターの複数回行動】スクリプト同様、ステート変化でこれらの事が できる方式ですので、防具などにオートステート効果を付けて特殊なアクセサリを作ったり スキルで一時的に複数回行動させる事も可能です。 (上記2つの例を同時に導入するにはスクリプトを少しいじる必要があります。) 導入上のご注意 このスクリプトを導入するには、【アクターの複数回行動】スクリプトを 先に導入している必要があります。 【アクターの複数回行動】を導入したすぐ下のセクションに このスクリプトを導入してください。 また...
  • ステート解除タイミングの変更VX
    更新履歴 10/12/26ターン終了後に強制行動をさせるとステートが解除されない不具合を修正しました。(全バージョン) 10/11/28既に解除されたステートを解除表示される不具合を修正しました(Ver2.00R2)。 10/08/26Ver2の処理を大幅に変更しました(Ver2.00R2)。以下の不具合が解消しました。ターンエンド解除を設定したステートが複数付加されている時にステートが正常に解除されない 10/04/26Ver2の処理を大幅に変更しました(Ver2.00R)。以下の不具合が解消しました。他のステートを解除するタイプのステートにターンエンド解除を指定しても無効化される(デフォルトのタイミングでの解除) 「ターンエンド解除」指定したステートが戦闘中解除されないと戦闘後自動回復しない 10/01/09「ターンエンド解除」指定したステートになった後、このタイプのステートを解除する...
  • アクターの複数回行動VX
    更新履歴 09/09/01イベント発生条件によって「戦闘行動の強制」が無効になってしまう事がある不具合を修正しました。仕様も追加しておりますので、よくお読みください。 08/07/16連続スキルモード時にスキル以外の行動も連続して起こしてしまう不具合を修正しました。 08/04/27コモンイベントが発生するスキルを使用時にイベントが発生しない不具合と連続行動中にアクターのMPが足りなくてもスキルを使えてしまう不具合を修正しました。 08/01/31行動前の味方か行動者が複数回行動ステートになるとエラーが出る不具合を修正しました。ステートに対応していなかった不具合を修正しました。 08/01/26自動戦闘キャラがいる時やオートバトルモード時に対応させました。 必須ベーススクリプト A(Ver1.05以上) 効果 アクターに複数回行動させることができます。 攻撃と回復...
  • イベントのコメントアウト
    更新履歴 06/09/15複数行を使った文章表示コマンドを複数設定すると正常にコメントアウトできなくなる不具合を修正しました。 効果 設定したイベントを指定の数だけコメントアウトできます。 イベント作りの際、途中で必要ないと思って一旦イベントを消したものの、また必要となってしまった… こんな場合、もう一度手動で組み直すか別のイベントからコピー&ペーストするしかありません。 消したイベントの数が多い程苦労することでしょう。 そういう状況になるのを防ぐ事ができます。 イベントの設定 コメントアウト?(半角数字) この注釈文を書いたすぐ下に設定してある?個のイベントがコメント扱いとなり、処理をスルーします。 数字は設定してあるイベント個数を超えて設定しないでください。 バトルの処理、条件分岐等のイベント内でイベントを多く設定していても 1イベントとして扱われま...
  • 銃システム・設定方法
    ここでは、データベース上での設定方法を説明いたします。 武器、スキル、アイテムで設定方法が異なりますので、よくお読みください。 武器の設定 設定文字数の関係で、上図のように武器の説明文の所で設定します。 説明文の後、半角スペースを空けて設定していきます。 下記設定順は前後しても構いません。 ◆弾IDの設定 銃に対応した弾丸アイテムのIDを弾IDとして設定します。 書式は「弾ID?(アイテムID・半角数字)」となります。 上図の例では、アイテムIDが33番の弾丸アイテムを、弾IDとして「弾ID33」と設定しています。 ◆弾数の設定 銃に装弾可能な弾数を設定します。 書式は「弾数?(半角数字)」となります。 上図の例では、装弾可能な弾数を5(弾数5)と設定しています。 ◆消費弾数(BP)の設定 通常攻撃時に消費する弾...
  • ゲームスイッチの一括操作
    更新履歴 20/09/13「ゲームスイッチEX」が正常に動作しない不具合を修正しました。 20/09/06「スイッチの一括操作」の名称を変更してMVとMZの両方で正常に動作するように調整しました。 ご利用には公式プラグインの「PluginCommonBase.js」が必要です。 Stote C \Program Files\KADOKAWA\RPGMZ\dlc\BasicResources\plugins\official Steam C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official 効果 ゲームスイッチの一括操作ができるようになります。 デフォルトの機能との違いは、個別に好きなスイッチIDにON/OFFの 設定ができる点と、範囲指定の...
  • セルフスイッチの一括操作(MV&MZ)
    更新履歴 20/09/16RPGツクールMVにも対応しました。このため、「セルフスイッチの一括操作MZ」と「セルフスイッチの一括操作(MV)」は削除しました。 20/08/26console.log系の処理を除去しました。 MZ版でのご利用には公式プラグインの「PluginCommonBase.js」が必要です。 * Stote C \Program Files\KADOKAWA\RPGMZ\dlc\BasicResources\plugins\official * Steam C \Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\RPG Maker MZ\dlc\BasicResources\plugins\official 効果 セルフスイッチの一括操作できるようになります。 また、セルフスイッチの情報をゲームスイッチで取得することもで...
  • 特定の装備の組み合わせで能力値アップ
    効果 指定の武具を全て装備した時に能力値を上げることができます。 例えば、伝説の武具を全て装備した時に そのキャラのHPや能力値等が上昇し、パワーアップする…なんてことができます。 RGSSに精通している方なら、改造して他にも色々な効果を付けることができるでしょう。 設定 A.ステートの設定 このスクリプトに対応したステートを以下のように設定してください。 抵抗しないにチェックを入れる アップさせたい能力を100%を越える設定にする レーティングを0にして、ステート変化表示をさせなくする 解除条件の設定で、全く解除できなくする B.スクリプトの設定 特殊な装備の組み合わせパターンをスクリプト上で設定します。 基本は武器、盾、頭防具、体防具、装飾品の順に設定していきます。 それぞれ名前を設定すればOKですが、特殊な設定が必要な場合があります。 アイ...
  • 逃走時に所持金を落とす
    効果 逃走すると、逃走成功時に所持金を落とします。 オマケ機能として、通常の逃走成功時(所持金を落とさない場合)にもメッセージを表示できるようにしています。 メッセージ内容や表示形式等の各種設定は注釈コマンドで行えます。 イベントの設定 逃走ペナルティ設定 メッセージタイプ 所持金を落とす確率 落とす所持金の割合 表示する時間 メッセージ1 メッセージ2 (設定上、複数行にわたる場合も問題なく動作しますが、改行しての記述は避けてください。) メッセージタイプ 設定できる数値:1~7(デフォルト:1) メッセージタイプは7種類あります。 1~3は、データベースで設定した通貨単位名(ここではG)が表示されます。 タイプ1…100Gをおっことした! タイプ2…落とした金額:100G タイプ3…おっと、100Gを落としちまったぜ! タイプ4…1...
  • スイッチ名・変数名の一括削除と復帰VX Ace
    ※:この素材はVX用RGSS2素材としてもご利用頂けます。 効果 ゲームスイッチやゲーム変数の名前を消去します。 プレイヤーにセーブデータの中身を見られた時、どんな用途でスイッチや変数を使われているかを 分かりにくくすることができます。 この機能を実行後、バグ修正が必要になった時のために、消去した名前を元に戻す機能も備えています。 こうした機能の性質上、ゲームが完成した時以外は意味を持ちません。 設定 デフォルトでは、マップ画面でF5キーを押すことで効果を発揮します。 デフォルト設定のままでいいなら、特にスクリプトをいじる必要はありません。 もし、F5キー以外のキーを使いたいのであれば、スクリプトの10行目を以下のように変更してください。 CLEAR_SV_NAME_KEY = Input ? ?の内容は、以下の中から選択して書き換えてくださ...
  • 銃システム・システム紹介
    導入上のご注意 このスクリプトを導入するには、この画像が必要になります。右クリックして保存してください。 自作の画像を用意する事もOKですが、サイズは68x14に近いものにしておいてください。 また、このスクリプトは、非常に複雑に作られているため、基本的にノンサポートといたします。 効果 このスクリプトを導入すると、銃での攻撃に「銃弾消費」の概念を持たせることができます。 導入前に、この動作サンプルをダウンロードし、実際の動作を体験してみてください。 下記の内容をお読み頂ければ、どういうものか理解できると思います。 詳しい設定方法はこちらをご参照ください。スクリプトや動作サンプルも置いてあります。 銃の装備 銃系武器を装備すると、装備した銃に対応した銃弾が自動的にセットされます。 (アイテム欄に銃弾のストックが無ければセットされません)。 なお、この...
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