UDK Tips内検索 / 「スタティックオブジェクト作成」で検索した結果

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  • スタティックオブジェクト作成
    概要 マップに設置可能なシンプルなスタティックオブジェクトを作成してみます。 流れはモデリングソフトでモデル作成→ASE形式でエクスポート→UDKのコンテンツブラウザで読み込み→スタティックメッシュエディタでマテリアルの割り当てになります。 モデルファイル →コンクリートブロックモデルをDL 内容 1、まずモデリングソフトを使ってオブジェクトのモデリングを行います。今回はLightWaveを使います。 注:モデリングソフトについて UDKはASE形式をサポートしていますので、ASE形式でエクスポート出来るモデリングソフトならどれを使ってもOKです。 有料ソフトなら3DSMAXがデフォルトで対応。MAYA、XSI、LWがプラグインで対応。 無料ソフトならBlenderがプラグインで対応です。 2、普通にメッシュとテクスチャを作成し。その形を参考...
  • メニュー
    ... UIフォント作成 スタティックオブジェクト作成 コリジョンメッシュの検証 物理モデルの設置 Kismetサンプル マップに必要な要素 ZoneInfoの設定 操作キャラクタの性能変更 車両の作成デフォルトプロパティの検証 ヘッドライトの追加 ハンドウェアポン作成 既存武器の改造 弾頭の作成 新規武器作成 ロケットランチャー作成 マシンガン作成 アサルトライフル作成 クライモア対人地雷作成 メディックキット作成 アモキット作成 PhysicsGunを補完 武器名の表示 etc 国産FPS MOD製作 RPGMODプロジェクト 2ch MOD製作 nFringeの導入 Umodelツール LightWave関連 ファイル命名規則 トラブルシューティング UDKの操作 ASE,PSK,PSAのインポート/エクスポート Cascadeエディタの文字化け修正 UnrealScriptか...
  • 雨/雪 チュートリアル
    概要 このチュートリアルではあなたのマップに雨や雪を降らせる方法を学びます。 雨、雪の作成方法は主に以下の2つがあります。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用する方法 パーティクルエフェクトを使用する方法 今回はマテリアルとスタティックオブジェクトをした雨とパーティクルエフェクトを使用した雪を作ってみます。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用した雨 その1 まず、雨のテクスチャを作成します。 その2-1 次に雨のマテリアルを作成します。 その2-2 雨の透明度をマテリアルインスタンスで変更出来る様にScalarParameterをマテリルノードに追加します。 マテリアルインスタンスの作成 マテリアルインスタンスを作成します。この雨オブジェクトにマテリアルではなくてマテリアルインスタンスを使う理由はMatine...
  • 物理モデルの設置
    概要 UDKで物理学をモデルに適用する方法。 原文: http //tutorial.toltecstudios.com/ スタティックメッシュエディタで設定する方法 March 2010 UDK Betaから追加された機能でオブジェクトを簡単にダイナミックオブジェクト化する事が可能になりました。 手順は、 1.オブジェクトをスタティックメッシュエディタで開く 2.Can Become Dynamicにチェックを付ける 以上の手順でオブジェクトをダイナミックオブジェクトに変更する事が可能です。 シンプルな物理モデル 人が想像するより、物理モデルを設置する事は非常に簡単です。 1、まず適当なスタティックメッシュをマップに設置して、それを右クリックし、変換→StaticMeshをKActorに変換を選択します。 ) 2、...
  • ファイル命名規則
    概要 UDKのコンテンツには命名規則があります。これによりファイル名でソートしやすくなります。 テクスチャー 「T_Name」 マテリアル「M_Name」 スタティックオブジェクト「S_Name_」 スケルトンメッシュ「SK_Name」 サウンド「A_Name」 パーティクルシステム「P_Name」 アニメーションセット「K_Name」 ~~
  • トラブルシューティング
    Scaleformで画像が読み込めない Error Jpeg System is not installed - can t load jpeg image data のエラーが出る時はライブラリで画像のプロパティを開いて 画像の圧縮をPNG/GIFに設定する必要があります。 http //udn.epicgames.com/Three/ScaleformImport.htmlを参照。 マップビルドが進まない UDK初回起動時にUDKをファイヤウォールに通すかのウィンドウが出るのでそこで許可する必要があります。 スケルトンメッシュに衝突判定を加える スケルトンメッシュエディタを開き、Per Poly Collision Boneに判定にしたいメッシュが使用しているボーンを指定するとそのメッシュは衝突判定になります。 マップビルド時に Map...
  • メタセコプラグイン/ASEエクスポータ
    概要 ASE Export for MetasequoiaはメタセコイヤでASE形式のファイルを出力するプラグインです。 ver0.1はスムージング以外を出力する事ができます。 スムージングは将来サポート予定でしたが、無理でした。 代わりにソースコードを公開させて頂きますので自由にお使いください。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload act=open pageid=55 file=ExportASE_code.zip 注意:ASE Export ver0.1は保存時に稀にエラーが出る事がありますのでASE形式で保存する前にmqoのバックアップを取っておくことをオススメします。 ダウンロードURL http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/ASE_Export_for_Me...
  • 2010年3月版
    March 2010 UDK Betaがリリースされました。(2010/3/10) ダウンロードページ http //www.udk.com/download リリースノート: http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html#March%202010 %20UDKInstall-2010-03-BETA March 2010 UDK Betaがフューチャーする要素: 新しいツール- Autodesk FBX フォーマットのサポート (FBX version 2010.2)http //udn.epicgames.com/Three/FBXImporting.html インタラクティブなスタティックメッシュhttp //udn.epicgames.com/Three/In...
  • 既存武器の改造
    概要 新規武器作成の予習として、既存武器を改造し、武器の構造を調べようと思います。 最終的にはM16やAKみたいなリアル系のライフルの製作を目標にします。 参考リンク: http //ut3.jp/index.php?Mutator%E4%BD%9C%E6%88%90%E8%AC%9B%E5%BA%A7 http //code.google.com/p/unrealtacticalmod/w/list UCスクリプト 今回はUTWeap_LinkGunを改造してみようと思います。 UTWeap_LinkGunはデフォ武器なので、UTWeap_LinkGun.ucを改変するだけでインゲームテストが出来ます。 弾薬数の変更 AmmoCount=100 ←初期弾約数 LockerAmmoCount=100 ←ロッカーに入っている弾数 MaxAmmoCoun...
  • UDKの操作
    視点移動 ヴューポートで右クリックを押しっぱなしにしながらWASDのFPS操作で視点移動が出来ます。 WASDで視点が移動しない時は 半角/全角キー を1回押してみてください。 視点移動の早さ調節 を押す事によって視点移動の速さを三段階で調節出来ます。 グリッドにスナップ 右下の部分でスナップを調節出来ます。チェックが入っている時はスナップが有効になっています。 プロパティウィンドウを固定 ウィンドウ右上の鍵マークをクリックするとウィンドウがロックされます。 ロック状態では他のオブジェクトを選択してもそのオブジェクトのプロパティが開かれる事はありません。 エディタのStat表示 ビューポート左上の下矢印のドロップダウンメニューの中にあるShow Statにチェックを入れる、またはシフトキー+LキーでStat表示を有効にする事...
  • LightWave関連
    エクスポーター ASEエクスポーター(スタティックメッシュのみ) http //www.walen.se/plugins.html 使用方法: サーフェイス名は「_Mat」で名付けます。これは自動的にマテリアルをサーフェイスに接続する為です。 あなたのLightWaveメッシュが「ロック(岩)」であるならば、Unrealマテリアルの「Rock_Mat」にしてください。 あなたはすぐにいくつかのレイヤーを輸出することができて、レイヤーを使用することは確実にします。 参考: http //forums.epicgames.com/showthread.php?p=27004467 http //www.clintons3d.com/tutorials/lightwaveUnrealPlugins.htm
  • RPGMODプロジェクト
    ☆ 題名 ☆ ☆☆☆☆☆ RPGMOD(仮) ☆☆☆☆☆ 選考1 ラストガイア・ダークミレニアム 選考2 セブンスブレード 選考3 ザイラギレオス ☆ 概要 ☆ unreal development kit を使ったRPGMODプロジェクト 強い的を倒すと、少しづつ強くなる 強い的が強い武器・防具を落とす ジャンプ・ダッシュがあるアクションRPG 最初はダンジョンだけにする。最終的には街や広いフィールドも構築する ☆ スタッフ ☆ wideboxP   担当 CharacterDesign、 MonsterDesign、 Modeling、 Mapping  使用ツール 六角大王SUPER5、 SAI、 (XSImodtool) イマノブ   担当 MonsterDesign、 ItemDesign、 Modeling、 Mapping、 ...
  • 2010年7月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート http //udk.com/news-beta-july2010.html URL フォーラムのスレッド http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=736739 リリースノートの要点を和訳 今月のベータリリースに含まれている多くのアップグレードリファレンスツリーツールを追加 パッケージを復旧するツールを追加 追加FBXのインポート/エクスポートをサポート Gamecaster virtual カメラのサポートを改善 モーションブラーと被写界深度(DOF)を強化 詳細なリスト リファレンスツリーツールリファレンスツリーツールを使えばそのオブジェクトが参照されているかの情報を簡単に見る事が出来ます。 パッケージを復旧...
  • 2ch MOD製作
    ■ 2ch UDK MOD製作プロジェクト NEWS  メンバー募集中!  (土)夜10:00から、「 開発会議 」です! ■ 公式ホームページ http //sites.google.com/site/littlemeto/ ■ 開発ブログ http //efk.seesaa.net/ ■ 現行スレ 開発用掲示板 新 http //jbbs.livedoor.jp/game/49856/ 旧 http //groups.google.co.jp/group/udk2 ■ IRC irc.friend-chat.jp #ゲーム制作 ポートは6660-6669の間です(WebIRCで入室はこちら) 企画中 ■ メンバー (18人) ■ 元スレ ■ 今北用 だいたいの流れ ■ 会議の内容 (週に1回、1時間) コメント欄(誰でもコメント...
  • nFringeの導入
    概要 Visual Studio 2008とUDKにnFringeをインストールする方法です。 このチュートリアルを始める前に、UDNのプログラミングチュートリアルに目を通して、SuperFunGame.ucをダウンロードして置いてください。 参考リンク: http //wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools nFringe http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=707357 nFringeとは? nFringeとはVisual Studioにカスタム言語のサポートを加えるテクノロジーです。 nFringeを導入すればクラスの検索などが簡単に出来るようになり、UnrealScriptをより便利に扱えるようになります。 インストール 前提...
  • メディックキット作成
    概要 モデル スケルトンメッシュ 1p/3p Projectile用 StaticMesh アニメ WeaponFire[15] WeaponReload[25] WeaponIdle[100] WeaponEquip[14] WeaponEquipEmpty[14] WeaponPutDown[11] WeaponPutDownEmpty[11] 武器コード AmmoCountが0の時にWeaponPutDownをWeaponPutDownEmptyに変える simulated function PlayWeaponPutDown() { if(AmmoCount == 0) { WeaponPutDownAnim='WeaponPutDownEmpty'; ArmsPutDownAnim='WeaponPutDownE...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
  • 弾頭の作成
    概要 最終的にはリアル系のライフルの弾の作成を目標とします。 ファイルの作成 まず一番、ライフルの弾と性能が似ているUTProj_~~~のファイルを探して、そのファイルを一部書き換える形で弾を作って行きます。 いくつか試した結果UTProj_Rocketが合っていたのでUTProj_Rocketを元に性能を書き換えていきます。 ファイルの作成2 UTProj_Rocketをコピーして、UTProj_M16にリネームしクラス名もUTProj_M16に変更します。 次に、UTWeap_LinkGun.ucを開いてプレイマリ武器の弾をUTProj_M16に変更します。 インゲームテスト ビルドしてインゲーム動作を確かめます。 普通のロケット弾とまったく同じです。 クラスの関係 クラスの関係を整理してみます。 UDKのクラス...
  • ブランクパッケージの作成
    概要 このチュートリアルでは何も入っていない状態のブランクプロジェクトの作成方法を扱います。 原文は以下のビデオです。 http //www.dl.deathtouchstudios.com/videotutorials/BareProjectTutorial/ このページは情報が古いので外します。新しい情報は[UDKでゲーム作成を始める]にあります。 内容 1、まずUDKをDLし、インストールします。 2、この段階で一度UDKを起動します。UDKの起動により色々な物が環境に合う様に初期化処理されます。←重要 3、UDKを閉じ、C \UDK\UDK-2009-11\Development\SrcにMyGameフォルダを作成し、Classesフォルダを新規作成します。 4、main.ucを新規作成します。(.ucはUDKのスクリプトファイルです。編集はメモ帳等のシ...
  • デフォルトプロパティの検証
    概要 UTVehicleを継承する形で作成した車両のデフォルトプロパティを検証してみます。 スピードや体力の設定 Health=800 GroundSpeed=1000 UTVehicleもPawnを継承したクラスなのでここら辺は同じです。 シートの追加 Seats(0)={(GunClass=class'UTVWeap_ScorpionTurret', GunSocket=(TurretFireSocket), GunPivotPoints=(gun_rotate), TurretVarPrefix="", TurretControls=(TurretRotate), SeatIconPos=(X=0.415,Y=0.5), CameraTag=GunViewSocket, CameraBaseOffset=(X=-50.0...
  • 新規武器作成
    概要 LightWaveでAK74を作成してみます。 参考リンク メッシュの作成 まずモデラーを立ち上げてLinkGunのメッシュを開き、それを大まかな目安にします。 次にそれを目安に大まかなパーツを作ります。 そしてUVを展開します。 tips ディテールを付けるのはインゲームでアニメーションを確認してからにしましょう。 ウェイトの作成 ボーン割り当ての前準備としてポリゴンにウェイトを割り当てて行きます。 ボーンの作成 ここからレイアウトでの作業になります。 まず全体の親になるボーン「LG」を通します 次にLGの子ボーンに「LG_~~~」という名前で各パーツに子ボーンを通していきます。 次にLGの子ボーンとして「LG_flash」をマズルフラッシュの位置に置きます。ここにマズ...
  • kismetでポストプロセスを制御
    概要 デフォルトではKimetでポストプロセスエフェクトを変更する事は出来ませんが、UDNで公開されているファイルを自作ゲームに組み込む事で操作出来る様になります。 http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsControllingPostProcessEffectsJP.html その1 http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsControllingPostProcessEffects.html 上記ページの一番下にあるファイルをダウンロードします。 その2 Classesフォルダに入っているファイルすべてを自作MODフォルダかEngineフォルダあたりに入れます。 その3 UDKを起動しマップを開いて、Kismetを開きポストプロセス関連の...
  • UIフォント作成
    http //udn.epicgames.com/Three/ImportingFontsJP.html
  • はしごの作成
    概要 このチュートリアルでは梯子の作成方法を学びます。 原文リンク http //www.youtube.com/watch?v=hhytuNKwQnY 手順1 まずテスト用にマップを作成します。 手順2 次にキューブツールを使いキューブのサイズや形を整えていきます。 手順3 次に、上のツールバーから、ブラシ ヴォリューム追加 Ladder Volume(はしご用ボリューム)を実行し、Ladder Volumeを作成します。 手順4 最後にマップをビルドします。 以上で完了です、おつかれさまでした。 トラブルシューティング はしごが昇れない Ladder Volumeには向きがあります。向きはエディター上ではピンク色の矢印で表示されています。 向きを変えるには矢印をダブルクリックしてLadder Vol...
  • メニューシーンの作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンはscaleformで作成します。 原文(このページの一部を抜枠しています) http //tutorial.toltecstudios.com/ 内容 1、まずインゲーム出来る最低限のマップを作成します。 (地面とプレイヤースタートとポイントライトがあれば大丈夫です) 2、マップをMG-ExampleGameLevelという名前で保存します。 マップの名前は何でもいいのですが、このチュートリアルではMG-ExampleGameLevelとします。 3、コンテンツブラザを開き、左下のパッケージの所でNewPackagesの所を押します。 4、何もない真ん中のスペースで右クリックし、新規UISceneを選択します。 (UISCeneはかなり下の方にあります) ...
  • 水ボリュームの作成
    概要 このチュートリアルでは基本的な水ボリュームの作成方法を学びます 原文リンク http //www.youtube.com/watch?v=iryqyaziFgE feature=channel 手順1 まずシンプルなテスト用マップを作成します。 手順2 次にコンテンツブラウザのActor クラスを開き、FluidSurfaceActorを選択し、マップ上で右クリックして、ここにFluidSurfaceActorを追加を実行します。 手順3 移動ツールで水面の高さを調節し、スケールツールで大きさを調節します。 手順4 次に物理計算用にウォーターボリュームを追加します。 キューブツールの高さや大きさを整えてからブラシ ボリュームを追加 UTWaterVolumeを実行します。 手順5 次に水中に入った時に視界がぼやけ...
  • UDKでゲーム作成を始める
    概要 このチュートリアルでは1からある程度動くゲームを作成します。2011年11月の更新です。 1.UDKの入手 http //udk.com/download 上記のページ右上のDawnLoad UDKからUDKをダウンロードする事が出来ます。 2.各種ツールの入手 インストール コーディング関係 Visual StudioとnFringeの導入 必ずしもVisual Studioでコーディングをする必要はありませんが、メモ帳などでするよりかは効率的です。 3DCG関係 ActorXのインストール ActorXはUDKの開発に必須です。 C \UDK\UDK-2011-05\Binaries\ActorXに色々入っていますのでお使いの3DCGソフトに合ったものインストールしてください。 その他のツール Umodelツール U...
  • 基本的なUIシーン作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 原文 http //tutorial.toltecstudios.com/ テキスト 1、コンテンツブラウザーで新しいUISceneをどこかでつくることから始めてください。これから作成するUIシーンを保存するパッケージ(.upkファイル)を選んで右クリック→UISceneを選択してください。 2、適当な名前を付けてUIシーンを作成します。 3、緑枠内で右クリックしてウェジットを配置→ラベルでラベルを配置して、ラベルを好きな大きさ・形・位置に変えます。 (ラベルの位置はCtrlを押しながらクリックで変えられます。 4、ラベルを選択した状態で右メニューのプロパティを見てください。Data → DataSource → M...
  • Kismetの変数をucスプリクトで受け取る
    概要 シークエンスアクションを作成するサンプルです。 これを利用する事により例えば自作カメラのアングルをKismetで動的に変更出来るようになります。 ここでは例としてシンプルにPawnのGroundSpeed(移動速度)を変更するKismetシークエンスアクションを作成してみます。 ステップ1 SequenceActionを継承したSeqAct_SetGroundSpeed.ucを作成し、変数にvar() float GroundSpeedを持たせます。 そしてデフォルトプロパティに必要な数のInputLinksを追加します。 今回はGroundSpeedを変更する用と元に戻す用のInputLinksを作成しておきます。 class SeqAct_SetGroundSpeed extends SequenceAction; var() float...
  • スピードツリーの作成
    概要 原文リンク Warai otoko http //kankeine.blogspot.com/2009/11/outdoor-01.html UDN http //udn.epicgames.com/Three/SpeedTree.html 内容 まず、スピードツリーモデラーを立ち上げます。 File → Newで新規シーンを作成 1、右下の「Tree」を右クリックして、Add to Selected → Trunks → Standard RTを実行。するとシーンに樹幹が生成されます。 2、右上タブのMaterialを選択して、「+」ボタンを押し、樹幹に使用するテクスチャを選択します。 tips テクスチャはC \UDK\UDK-2009-11\Binaries\SpeedTreeModeler\Sampl...
  • カスタムプレイヤーキャラクター
    概要 原文: https //docs.google.com/fileview?id=0By91YmpSeg58NTZkOTNhMDctYWU4OC00Y2FhLTgxM2QtNmU1MzNlNzAzNThl hl=en コンテンツ イントロダクション MODをセットアップ 必要なファイルの作成 MODをファイナライズ MODをプレイ クレジット トラブルシューティング イントロダクション このチュートリアルを終えればあなたはあなたの独自のカスタムプレイヤーキャラクターとともに歩き回っています。 このチュートリアルは、UDKにあなたのモデルをモデル化する方法や、インポートする方法をあなたに示さないでしょう。 どうやってそれらをするかについては既に多くのチュートリアルあります。 しかし、あなたはMaterialsとSkeletalMeshに進む前にをそれらを準備している...
  • タイトルメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 どのゲームにもあるタイトル画面を作ってみます。 1から組み上げていくのは面倒なので、既存のタイトルメニューUIをカスタマイズして必要な機能を追加していきます。 リンク http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=705995 企画 仕様 MULTI SINGLE SERVER OPTIONSound Video KeyConfig QUITOK or No まず、既存のファイルの解析から始めます。 UISceneで検索すると大体この2つが重要だと分かったので、この2つを詳しく見ていきます。 TitleScreen これはゲームを起動して一番最初に表示される画面です。 画像やテキス...
  • ミニマップの作成
    概要 ここではあなたのカスタムゲームモードにミニマップを実装する方法を学びます。 今回はミニマップが有効になっているゲームモード「UTVehicleCTFGame」を参考にしながら、 デフォルトのゲームーモードであるデスマッチモードにミニマップを実装してみます。 UCコード編 その1 まずファイル関係を把握すると、以下の様になっている事が分かります。 UTGame.uc = デスマッチモードのゲーム内容 UTHUD.uc = デスマッチモードのHUD UCコード編 その2 まず、UTGame.ucを開き、デフォルトプロアティのbMidGameHasMap=falseをbMidGameHasMap=trueに書き換えます。 次に、UTHUD.ucを開き、bHasMap=falseをbHasMap=trueに書き換えます。 これでゲームモ...
  • UnrealScriptからのドキュメント生成
    概要 UDKに含まれるUnrealScript中にはJavadocライクなフォーマットでドキュメントが記述されています。 このページではUnrealScriptからHTML形式のドキュメントを生成する方法を解説します。 以下のリンクで生成済みのドキュメントが閲覧できます。 http //www.codekisk.com/unreal/ut3/scriptref/ しかし、 上記のリンクは内容が古い。パフォーマンスに影響が少ないnative関数はUnrealScriptに書き戻されている 自作のUnrealScriptに関しても、ドキュメントの生成が可能となる といった点から、ドキュメント生成は有用であると考えています。 必要なもの UnCodeX(237-beta) http //sourceforge.net/projects/uncodex/files/か...
  • Landscapes Edit
    概要 ランドスケープエディット機能は3月版から追加された機能で今までテレインでやっていた事がやれます。 そして既存のテレインより自由度が高くより高機能です。 ランドスケープの作成 http //udn.epicgames.com/Three/LandscapeCreating.html ランドスケープマテリアルの作成 http //udn.epicgames.com/Three/LandscapeMaterials.html ランドスケープの編集 http //udn.epicgames.com/Three/LandscapeEditingJP.html ~
  • ucスプリクトでKismetにイベントを送る
    概要 シーケンスイベントの作例です。 今回は指定範囲にプレイヤーが入るとシーケンスイベントが実行されるのを想定して作ってみます。 ステップ1 まずSeqEvent_OpenDoor.ucを作成します。 class SeqEvent_OpenDoor extends SequenceEvent; defaultproperties { ObjName="OpenDoor" ObjCategory="Physics" bPlayerOnly=false OutputLinks(0)=(LinkDesc="Open") } OutputLinksは必要に応じでいくつでも増やせます。 ステップ2 次にCalcZone.ucを作成します。 class CalcZone extends UTGam...
  • ロケットランチャー作成
    概要 ロケットランチャーを参考にしながらRPG7の作成を行います。 モデルの作成 まずモデルを製作します。 モデルは弾頭部分と本体部分に分けて作ります。 アニメーションの作成 WeaponFire[31] WeaponIdle[81] WeaponPutDown[12] WeaponPutDownEmpty[12] WeaponEquip[14] WeaponEquipEmpty[14] WeapoReload[94] WeaponZoomIn[16] WeaponZoomOut[16] WeaponZoomOutEmpty[16] WeaponZoomIdle[80] WeaponZoomFire[31] コードの作成 リロード処理 simulated function Projectile Projec...
  • Qチャットの実装
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 FPSゲームによくあるQキーを押してするチャットシステムを実装してみます。 リンク http //udn.epicgames.com/Three/UIEditorUserGuideJP.html http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=592504 企画段階 まず完成予想図と仕様を作ります。デザインと仕様がないと何も始まりません。 この段階ではすべての要素が適当な物でかまいません。 Qチャットシステムの仕様は大体以下の様な物だと考えられます。 ゲームが始まり、自分が生きている間、QチャットUIが表示される。 Qキーを押している間、UIが表示される。 ボタンにカーソルを合わせるとハイライ...
  • ローカライズ
    概要 ローカライズファイルは、ゲームからすべてのテキストを含みます。 ゲームの言語を変える為にあなたがする必要があるすべては、もう一つの言語ファイルにゲームを向けることです。 それは、Localizationディレクトリの後の推理です。 今回は「International」(英語)の為のとても単純なINTファイルを組み立てます。 内容 1、まず、Localizationフォルダで現在すべてのINTファイルを削除して、ゼロからやり直します。これはUT3デモを中断するので、あなたがまだそれの使用法に関しては計画であるならば、1はこうしません。 2、次にUDKエディタを閉じて。、C \UDK\UDK-2009-11\UTGame\Localization\INTを開いてください。 3、新規ファイルを作成して、MyGame.intという名前に変え、テキストエディタで開いて以下の...
  • シンプルなEsc/Pauseメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 このチュートリアルではESCキーを押した時に表示されるメニューシーンをあなた独自の物に取り替えます。 原文リンク: http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=715177 page=2 その1 まずUTInput.iniを開き "Escape"で検索します。 すると以下のラインが見つかります。 Bindings=(Name="Escape",Command="CloseEditorViewport | onrelease ShowMenu") 次に上のラインの後に以下のラインを加えてください Binding...
  • トップページ
    Unreal Development Kit Tips このWIKIではUnreal Development Kit(以下UDK)のTipsやチュートリアル等を取り扱っています。 特にMODの作り方を重点的に取り上げていきます。 編集について: 編集はどなたでも歓迎です。 チュートリアルの和訳は特に需要が高いと思われます。 何かを作った時のメモ的な記事でも歓迎です。 左メニューの編集方法 メニューページから編集してください。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/2.html 新規ページの作成 こちらから作成出来ます。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips/new コメントが書き込めない方へ お使いのプロパイダが@wikiの方で規制させている場合、非ログイン状態でのコメントや記事の投...
  • 2010年6月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート原文 http //udk.com/news-beta-june2010.html URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=734876 リリースノートの要点を和訳 今月のベータリリースをには以下の多くのアップグレードが含まれています: スケルトンメッシュを多数改善 bloomを改善しプロパティが追加された 新しいHUDのテクスチャの可視化ツール カスタム法線のFBXプラグインのサポート Lightmassに半影スケール調整を追加 ゲームキャスターバーチャルカメラ(Game Caster virtual camera)のサポート
  • 2010年4月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=725912 UDNのリリースノートhttp //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html リリースノート UDKGameに改名されました。ツールが現在『UDKGame』UDKコンテンツディレクトリとしてこのゲームに使用しているすべては、現在UDKGameという名前に変更されています。 他のUDKアプリによってもはやハードコードされていない、現在使うことができるシステム(ローディングムービー)をロードしているヒント。 すべてのUTGameネイティブファンクションは現在除去されるか、UnrealScriptへも移ったか...
  • マシンガン作成
    概要 サブマシンガンのMAC11を作ってみます。 この武器の特徴としては マガジン制である点 ズームがアイアンサイトな点 などが挙げられます。 用意するモデル 1Pモデル 3Pモデル ボーンはアニメーション付け用のとソケット用のマズルフラッシュ位置と廃莢位置を用意。 必要なアニメーション WeaponIdle[80] WeaponFire[5] WeaponPutDown[15] WeaponEquip[15] WeaponZoomIn[16] WeaponZoomOut[16] WeaponZoomIdle[80] WeaponZoomFire[5] マズルフラッシュソケット ソケットはボーンの向きとは関係ないみたいなので、ソケットマネージャーで改めて向きを調整する必要があります。 マズルフラッシ...
  • 2010年9月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート http //www.udk.com/news-beta-sep2010 リリースノートの要点を和訳 ゲームプレイプロファイラへアクセス可能に Matinee s Movementトラックが移動と回転がそれぞれ独立して分割可能に コンポーネントブラウザ内でテクスチャのプロパティ編集が可能に 注意事項 PhysXが更新されたためすべてのコンテンツを保存しなおす必要があります ~
  • 基本的なLightmass
    概要 このチュートリアルではUE3の新しいライトシステム:Lightmassについて学びます。 原文リンク: http //www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmass.htm 1 まず、テストレベル(コンパイル時間を短くする為に最も望ましくは非常にシンプルなレベル)を作製してください。 テクスチャーは明るい色の物を使うのがベストです。テクスチャが明るい方がlightmassの働きをはっきり見る事が出来ます。 2 レベルのどこかに標準的なLightを加えてください。 そしてそのプロパティを開き、section Light - LightComponent - Lightmassで若干の基本的な関連したセッティングを変えます。 3 IndirectLightingSaturation:...
  • 武器名の表示
    概要 自作銃の武器名を正しく表示する為の作業について取り扱います。 重要な事 武器名を正しく表示する為には武器名の.ucを必ずUTWeapon.ucと同じフォルダに置いてください。 その1 まず自作銃のucを作成します。(今回はUTWeap_Medickitという名前にします) 武器名の設定はucの中に記述する必要はありません。 その2 C \UDK\UDK-2009-12\UTGame\Config\UTGame.iniを開き、 [UTWeap_Medickit UTUIDataProvider_Weapon] ClassName=UTGame..UTWeap_Medickit AmmoClassPath=UTGame.UTAmmo_Medickit を追加します。 その3 C \UDK\DefenseF...
  • 2chUDKスレッド
    こちらは、2chゲーム製作技術板にあるUnreal Development kitスレッドの情報ページです。スレッドの皆で編集おk。 (とりあえずUDK Tipsに間借りさせてもらってます) スレッドについてのページを増やす時は、このページの下の階層になるように新規作成して下さい。(階層の作り方はこちら)  ----現ページ内目次---- 現行スレッド 過去ログ 関連リンク テンプレ案タイトル(番号を書き換え) 1 (前スレURL書き換え) 2ch落ち・スレ落ち時用コメント  ----関連(下階層)ページ一覧---- (なし) 現行スレッド 現行スレッドはこちら→ 2ch検索 過去ログ datファイルは2chブラウザに突っ込むか、DAT2HTMLで変換して見て下さい 【UDK】Unreal Development kit ve...
  • God Rayの設定
    概要 このチュートリアルではあなたのマップにGod Ray(日差しみたいな物)を設定する方法を学びます。 原文リンク http //www.youtube.com/watch?v=CrUrUbfJBhc その1 まずマップにスカイドームとDominantDirectionalLight(環境光)アクターを設置します。 その2 設置したDominantDirectionalLightアクターのプロパティを開き、Lightの中の一番下にあるLightShafts(ここがGpd Rayの設定箇所)を開き、Render Light Shaftsにチェックを入れます。 これでGod Rayが有効になりました。 その2 最後にLightShaftsの設定をすれば完了です。 お疲れ様でした。 設定例 UDK June BetaにおけるDM...
  • 2010年8月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート http //udk.com/news-beta-aug2010 リリースノートの要点を和訳 Scaleformパイプラインの改善 モーションブラーの改善 新しいディテールライティング ビューモード コンテンツブラウザの右クリックメニューから直接マテリアルをリコンパイル出来る様に 新しい文字間接照明コントロール Scaleform GFX 今回のアップデートでUDKのUIはScaleform GFXベースにマージされました 8月版UDKのバグと対処方法 エディター起動時にクラッシュするバグ DefaultEngine.iniのAllowNvidiaStereo3dをFalseにする事で回避できるみたいです。 文字化け UDKEngine.iniのLanguageをI...
  • @wiki全体から「スタティックオブジェクト作成」で調べる

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