UDK Tips内検索 / 「トラブルシューティング」で検索した結果

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  • トラブルシューティング
    Scaleformで画像が読み込めない Error Jpeg System is not installed - can t load jpeg image data のエラーが出る時はライブラリで画像のプロパティを開いて 画像の圧縮をPNG/GIFに設定する必要があります。 http //udn.epicgames.com/Three/ScaleformImport.htmlを参照。 マップビルドが進まない UDK初回起動時にUDKをファイヤウォールに通すかのウィンドウが出るのでそこで許可する必要があります。 スケルトンメッシュに衝突判定を加える スケルトンメッシュエディタを開き、Per Poly Collision Boneに判定にしたいメッシュが使用しているボーンを指定するとそのメッシュは衝突判定になります。 マップビルド時に Map...
  • はしごの作成
    ...さまでした。 トラブルシューティング はしごが昇れない Ladder Volumeには向きがあります。向きはエディター上ではピンク色の矢印で表示されています。 向きを変えるには矢印をダブルクリックしてLadder Volumeのプロパティを開き、LadderVolumeの所にあるYawなどの角度を変更します。 はしごが一番上まで昇れない Ladder Volumeは体1つ分ぐらい大きめに作る必要があります。 ~
  • メニュー
    ... ファイル命名規則 トラブルシューティング UDKの操作 ASE,PSK,PSAのインポート/エクスポート Cascadeエディタの文字化け修正 UnrealScriptからのドキュメント生成 メタセコプラグイン/ASEエクスポータ 2chUDKスレッド アニメーションセットエディタの操作 Swarmの設定 UDK Frontend UDKリリース情報 リンク UDN Epic Games Forums UDK入手先 チュートリアルリンク メニュー メニュー2 テンプレページ 更新履歴 取得中です。 ここを編集
  • Kismetの変数をucスプリクトで受け取る
    ...っています。 トラブルシューティング Q.ハンドルうんぬんのエラーが出る。 A.受け取る側.ucのファンクション名はOnシークエンス名(SeqAct_シークエンス名 Action)である必要があります。 ~
  • スピードツリーの作成
    ...ならない事に関してはトラブルシューティングを参照してください。 6、マテリアルの割り当てやWindの部分で風の当たり具合を調整すれば完了です。 マップへの設置 コンテンツブラウザからマップにドロップでツリーを設置出来ます。ツリーは小さいので設置後にスケールツールを使って適当な大きさに拡大してください。 設置したら次にSpeedTreeActorの設定行います。ここでLODの距離や当たり判定等を設定します。 Decolayersで設置 スピードツリーはterrainのレイヤーとして設置する事も出来ます。森や林のマップなどで樹木を多く使うマップではひとつひとつ設置するより効果的です。 詳しくはUDNを参照してください。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) ...
  • メニューシーンの作成
    ... このページのトラブルシューティング あなたが少しの誤植も製作しなかったことを確かめてください。 あなたはiniファイル間を修正することができません。そして、ゲームまたはエディタは動作しています。あなたがこうするならば、それはあなたの変化をたぶん無視しました。 あなたにはUTGameScriptでコンパイルされたUファイルがあることを確かめてください Unrealが独特で単純なファイル名を必要とすると思ってください。名前、非標準的な性格と複製のファイル名のスペースは、ぜひとも避けられなければなりません。非現実的な「Doghouse.upk」をパックするすりきり「Doghouse.udk」と内容の違いを見ることができません。それは、ファイル拡張子を見ません!すべての名前はユニークでなければなりません! ゲームを動きます TGameLogsLaunch.logを記録する」か、チェッ...
  • カスタムプレイヤーキャラクター
    ...プレイ クレジット トラブルシューティング イントロダクション このチュートリアルを終えればあなたはあなたの独自のカスタムプレイヤーキャラクターとともに歩き回っています。 このチュートリアルは、UDKにあなたのモデルをモデル化する方法や、インポートする方法をあなたに示さないでしょう。 どうやってそれらをするかについては既に多くのチュートリアルあります。 しかし、あなたはMaterialsとSkeletalMeshに進む前にをそれらを準備している必要があります。 http //udn.epicgames.com/Three/ImportingAnimationsTutorial.html http //udn.epicgames.com/Three/ImportingSkeletalMeshTutorial.html http //udn.epicgames.c...
  • 基本的なUIシーン作成
    ...行きます。 トラブルシューティング テストプレイ すべてが完了したらマップを保存してからマップを走らせてみてください。自動的にUIシーンが立ち上がって自動的に閉じればすべて成功です。 コメント欄(誰でもコメントを残せます) 名前 コメント ...
  • UDKでゲーム作成を始める
    ...ps内のページ トラブルシューティング ファイル命名規則 UDKの操作 UDN内のページ UnrealScript 言語リファレンス UNREALSCRIPT における最初の試練 上記のページは非常に長いですが、非常に重要な事が書いてあります。 以上で前振りは終わりです。以下本編になります。 ステップ1 コンパイル環境のセットアップ 1.まず、UDKをインストールした状態で、C \UDK\UDK-2011-05\UDKGame\Config\DefaultEngine.iniをテキストエディタで開きます。 2.次に17行あたりに+NonNativePackages=MyMod、28行あたりに+EditPackages=MyModと書いてファイルを保存します。 (MyModはコンパイルするフォルダの名前です。MyMod以外の名前を付けることもできます) ...
  • 2010年3月版
    March 2010 UDK Betaがリリースされました。(2010/3/10) ダウンロードページ http //www.udk.com/download リリースノート: http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html#March%202010 %20UDKInstall-2010-03-BETA March 2010 UDK Betaがフューチャーする要素: 新しいツール- Autodesk FBX フォーマットのサポート (FBX version 2010.2)http //udn.epicgames.com/Three/FBXImporting.html インタラクティブなスタティックメッシュhttp //udn.epicgames.com/Three/In...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
  • 2010年8月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート http //udk.com/news-beta-aug2010 リリースノートの要点を和訳 Scaleformパイプラインの改善 モーションブラーの改善 新しいディテールライティング ビューモード コンテンツブラウザの右クリックメニューから直接マテリアルをリコンパイル出来る様に 新しい文字間接照明コントロール Scaleform GFX 今回のアップデートでUDKのUIはScaleform GFXベースにマージされました 8月版UDKのバグと対処方法 エディター起動時にクラッシュするバグ DefaultEngine.iniのAllowNvidiaStereo3dをFalseにする事で回避できるみたいです。 文字化け UDKEngine.iniのLanguageをI...
  • 基本的なLightmass
    概要 このチュートリアルではUE3の新しいライトシステム:Lightmassについて学びます。 原文リンク: http //www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmass.htm 1 まず、テストレベル(コンパイル時間を短くする為に最も望ましくは非常にシンプルなレベル)を作製してください。 テクスチャーは明るい色の物を使うのがベストです。テクスチャが明るい方がlightmassの働きをはっきり見る事が出来ます。 2 レベルのどこかに標準的なLightを加えてください。 そしてそのプロパティを開き、section Light - LightComponent - Lightmassで若干の基本的な関連したセッティングを変えます。 3 IndirectLightingSaturation:...
  • ファイル命名規則
    概要 UDKのコンテンツには命名規則があります。これによりファイル名でソートしやすくなります。 テクスチャー 「T_Name」 マテリアル「M_Name」 スタティックオブジェクト「S_Name_」 スケルトンメッシュ「SK_Name」 サウンド「A_Name」 パーティクルシステム「P_Name」 アニメーションセット「K_Name」 ~~
  • 2010年4月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=725912 UDNのリリースノートhttp //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html リリースノート UDKGameに改名されました。ツールが現在『UDKGame』UDKコンテンツディレクトリとしてこのゲームに使用しているすべては、現在UDKGameという名前に変更されています。 他のUDKアプリによってもはやハードコードされていない、現在使うことができるシステム(ローディングムービー)をロードしているヒント。 すべてのUTGameネイティブファンクションは現在除去されるか、UnrealScriptへも移ったか...
  • 雨/雪 チュートリアル
    概要 このチュートリアルではあなたのマップに雨や雪を降らせる方法を学びます。 雨、雪の作成方法は主に以下の2つがあります。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用する方法 パーティクルエフェクトを使用する方法 今回はマテリアルとスタティックオブジェクトをした雨とパーティクルエフェクトを使用した雪を作ってみます。 マテリアルとスタティックオブジェクトを使用した雨 その1 まず、雨のテクスチャを作成します。 その2-1 次に雨のマテリアルを作成します。 その2-2 雨の透明度をマテリアルインスタンスで変更出来る様にScalarParameterをマテリルノードに追加します。 マテリアルインスタンスの作成 マテリアルインスタンスを作成します。この雨オブジェクトにマテリアルではなくてマテリアルインスタンスを使う理由はMatine...
  • メタセコプラグイン/ASEエクスポータ
    概要 ASE Export for MetasequoiaはメタセコイヤでASE形式のファイルを出力するプラグインです。 ver0.1はスムージング以外を出力する事ができます。 スムージングは将来サポート予定でしたが、無理でした。 代わりにソースコードを公開させて頂きますので自由にお使いください。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload act=open pageid=55 file=ExportASE_code.zip 注意:ASE Export ver0.1は保存時に稀にエラーが出る事がありますのでASE形式で保存する前にmqoのバックアップを取っておくことをオススメします。 ダウンロードURL http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/ASE_Export_for_Me...
  • スタティックオブジェクト作成
    概要 マップに設置可能なシンプルなスタティックオブジェクトを作成してみます。 流れはモデリングソフトでモデル作成→ASE形式でエクスポート→UDKのコンテンツブラウザで読み込み→スタティックメッシュエディタでマテリアルの割り当てになります。 モデルファイル →コンクリートブロックモデルをDL 内容 1、まずモデリングソフトを使ってオブジェクトのモデリングを行います。今回はLightWaveを使います。 注:モデリングソフトについて UDKはASE形式をサポートしていますので、ASE形式でエクスポート出来るモデリングソフトならどれを使ってもOKです。 有料ソフトなら3DSMAXがデフォルトで対応。MAYA、XSI、LWがプラグインで対応。 無料ソフトならBlenderがプラグインで対応です。 2、普通にメッシュとテクスチャを作成し。その形を参考...
  • 新規武器作成
    概要 LightWaveでAK74を作成してみます。 参考リンク メッシュの作成 まずモデラーを立ち上げてLinkGunのメッシュを開き、それを大まかな目安にします。 次にそれを目安に大まかなパーツを作ります。 そしてUVを展開します。 tips ディテールを付けるのはインゲームでアニメーションを確認してからにしましょう。 ウェイトの作成 ボーン割り当ての前準備としてポリゴンにウェイトを割り当てて行きます。 ボーンの作成 ここからレイアウトでの作業になります。 まず全体の親になるボーン「LG」を通します 次にLGの子ボーンに「LG_~~~」という名前で各パーツに子ボーンを通していきます。 次にLGの子ボーンとして「LG_flash」をマズルフラッシュの位置に置きます。ここにマズ...
  • デフォルトプロパティの検証
    概要 UTVehicleを継承する形で作成した車両のデフォルトプロパティを検証してみます。 スピードや体力の設定 Health=800 GroundSpeed=1000 UTVehicleもPawnを継承したクラスなのでここら辺は同じです。 シートの追加 Seats(0)={(GunClass=class'UTVWeap_ScorpionTurret', GunSocket=(TurretFireSocket), GunPivotPoints=(gun_rotate), TurretVarPrefix="", TurretControls=(TurretRotate), SeatIconPos=(X=0.415,Y=0.5), CameraTag=GunViewSocket, CameraBaseOffset=(X=-50.0...
  • タイトルメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 どのゲームにもあるタイトル画面を作ってみます。 1から組み上げていくのは面倒なので、既存のタイトルメニューUIをカスタマイズして必要な機能を追加していきます。 リンク http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=705995 企画 仕様 MULTI SINGLE SERVER OPTIONSound Video KeyConfig QUITOK or No まず、既存のファイルの解析から始めます。 UISceneで検索すると大体この2つが重要だと分かったので、この2つを詳しく見ていきます。 TitleScreen これはゲームを起動して一番最初に表示される画面です。 画像やテキス...
  • 2010年5月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=729930 リリースノート ユーザーインターフェイスにScaleform GFXソリューションが利用可能になりました Steamは今すぐオンラインサービスを処理するためのデフォルトのシステムです より多くの美しいゲームを作る 光軸、指数のハイトフォグ、カラーグレーディング 他の多くの新しい技術の進歩。 エンジンのアップグレードで時間を節約とパフォーマンスをお楽しみください Flattenedテクスチャについて 5月版でupk保存時にFlattenedテクスチャを生成する機能が追加されました。 Flattenedテクスチャはモバイルプラットフォーム用の物です。 モバイルサポートを必要しない場...
  • 水ボリュームの作成
    概要 このチュートリアルでは基本的な水ボリュームの作成方法を学びます 原文リンク http //www.youtube.com/watch?v=iryqyaziFgE feature=channel 手順1 まずシンプルなテスト用マップを作成します。 手順2 次にコンテンツブラウザのActor クラスを開き、FluidSurfaceActorを選択し、マップ上で右クリックして、ここにFluidSurfaceActorを追加を実行します。 手順3 移動ツールで水面の高さを調節し、スケールツールで大きさを調節します。 手順4 次に物理計算用にウォーターボリュームを追加します。 キューブツールの高さや大きさを整えてからブラシ ボリュームを追加 UTWaterVolumeを実行します。 手順5 次に水中に入った時に視界がぼやけ...
  • 物理モデルの設置
    概要 UDKで物理学をモデルに適用する方法。 原文: http //tutorial.toltecstudios.com/ スタティックメッシュエディタで設定する方法 March 2010 UDK Betaから追加された機能でオブジェクトを簡単にダイナミックオブジェクト化する事が可能になりました。 手順は、 1.オブジェクトをスタティックメッシュエディタで開く 2.Can Become Dynamicにチェックを付ける 以上の手順でオブジェクトをダイナミックオブジェクトに変更する事が可能です。 シンプルな物理モデル 人が想像するより、物理モデルを設置する事は非常に簡単です。 1、まず適当なスタティックメッシュをマップに設置して、それを右クリックし、変換→StaticMeshをKActorに変換を選択します。 ) 2、...
  • ブランクパッケージの作成
    概要 このチュートリアルでは何も入っていない状態のブランクプロジェクトの作成方法を扱います。 原文は以下のビデオです。 http //www.dl.deathtouchstudios.com/videotutorials/BareProjectTutorial/ このページは情報が古いので外します。新しい情報は[UDKでゲーム作成を始める]にあります。 内容 1、まずUDKをDLし、インストールします。 2、この段階で一度UDKを起動します。UDKの起動により色々な物が環境に合う様に初期化処理されます。←重要 3、UDKを閉じ、C \UDK\UDK-2009-11\Development\SrcにMyGameフォルダを作成し、Classesフォルダを新規作成します。 4、main.ucを新規作成します。(.ucはUDKのスクリプトファイルです。編集はメモ帳等のシ...
  • UDKの操作
    視点移動 ヴューポートで右クリックを押しっぱなしにしながらWASDのFPS操作で視点移動が出来ます。 WASDで視点が移動しない時は 半角/全角キー を1回押してみてください。 視点移動の早さ調節 を押す事によって視点移動の速さを三段階で調節出来ます。 グリッドにスナップ 右下の部分でスナップを調節出来ます。チェックが入っている時はスナップが有効になっています。 プロパティウィンドウを固定 ウィンドウ右上の鍵マークをクリックするとウィンドウがロックされます。 ロック状態では他のオブジェクトを選択してもそのオブジェクトのプロパティが開かれる事はありません。 エディタのStat表示 ビューポート左上の下矢印のドロップダウンメニューの中にあるShow Statにチェックを入れる、またはシフトキー+LキーでStat表示を有効にする事...
  • ZoneInfoの設定
    概要 ZoneInfoを正しく設定する事により、設定値以下の高さにプレイヤーが落下した時にプレイヤーを死亡させる事が出来ます。 ZoneInfoはデフォルトの設定だとマップビルド時にエラーが出るので必ず設定しなくてはなりません。 その1 まずマップを開き、表示 ワールドプロパティでプロパティウィンドウを開きます。 その2 次に一番下のZoneInfoを開き、Kill Zの箇所を設定します。 この数値が極端に低いとマップビルド時にエラーが表示されます。 また、Kill Zの高さはサイドビューウィンドウで赤い線として表示されています。 以上で完了です。お疲れ様でした。 ~
  • コリジョンメッシュの検証
    概要 コリジョンメッシュが正常に処理される形とそうでない形の検証です。 OKな形 全般的に「容積を持ったモデル」はOKです。 具体的には、 円柱・円錐 凹凸状 メッシュ同士が干渉しあったモデル ブーリアンされたモデル などは正常に処理されます。 NGな形 容積を持っていないモデルはNG 容積を持っていても複雑すぎるのはNG ~
  • nFringeの導入
    概要 Visual Studio 2008とUDKにnFringeをインストールする方法です。 このチュートリアルを始める前に、UDNのプログラミングチュートリアルに目を通して、SuperFunGame.ucをダウンロードして置いてください。 参考リンク: http //wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools nFringe http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=707357 nFringeとは? nFringeとはVisual Studioにカスタム言語のサポートを加えるテクノロジーです。 nFringeを導入すればクラスの検索などが簡単に出来るようになり、UnrealScriptをより便利に扱えるようになります。 インストール 前提...
  • 2ch MOD製作
    ■ 2ch UDK MOD製作プロジェクト NEWS  メンバー募集中!  (土)夜10:00から、「 開発会議 」です! ■ 公式ホームページ http //sites.google.com/site/littlemeto/ ■ 開発ブログ http //efk.seesaa.net/ ■ 現行スレ 開発用掲示板 新 http //jbbs.livedoor.jp/game/49856/ 旧 http //groups.google.co.jp/group/udk2 ■ IRC irc.friend-chat.jp #ゲーム制作 ポートは6660-6669の間です(WebIRCで入室はこちら) 企画中 ■ メンバー (18人) ■ 元スレ ■ 今北用 だいたいの流れ ■ 会議の内容 (週に1回、1時間) コメント欄(誰でもコメント...
  • 既存武器の改造
    概要 新規武器作成の予習として、既存武器を改造し、武器の構造を調べようと思います。 最終的にはM16やAKみたいなリアル系のライフルの製作を目標にします。 参考リンク: http //ut3.jp/index.php?Mutator%E4%BD%9C%E6%88%90%E8%AC%9B%E5%BA%A7 http //code.google.com/p/unrealtacticalmod/w/list UCスクリプト 今回はUTWeap_LinkGunを改造してみようと思います。 UTWeap_LinkGunはデフォ武器なので、UTWeap_LinkGun.ucを改変するだけでインゲームテストが出来ます。 弾薬数の変更 AmmoCount=100 ←初期弾約数 LockerAmmoCount=100 ←ロッカーに入っている弾数 MaxAmmoCoun...
  • ロケットランチャー作成
    概要 ロケットランチャーを参考にしながらRPG7の作成を行います。 モデルの作成 まずモデルを製作します。 モデルは弾頭部分と本体部分に分けて作ります。 アニメーションの作成 WeaponFire[31] WeaponIdle[81] WeaponPutDown[12] WeaponPutDownEmpty[12] WeaponEquip[14] WeaponEquipEmpty[14] WeapoReload[94] WeaponZoomIn[16] WeaponZoomOut[16] WeaponZoomOutEmpty[16] WeaponZoomIdle[80] WeaponZoomFire[31] コードの作成 リロード処理 simulated function Projectile Projec...
  • 投影カメラチュートリアル
    概要 このチュートリアルではUnrealscriptを使って視覚スタジオを設立する基本な方法を学びます。 現在、あなたは以下のUnrealscriptと同じ結果を生むためにKismetを使う事が出来ます。しかし、Kismetスクリプトは必ずレベルの中で含まれなければなりません。 Unrealscriptで記述すれば一度記述しただけですべてのマップにカメラを適用出来ます。これはRPGやRTS等のゲームに向いています。 原文: http //x9productions.com/blog/?p=250 追記:UDNにカメラタイプに関するページがあります。 http //udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html これのオールインワンカメラを使えば簡単にカメラを切り替えたりできます。 本文 こ...
  • LightWave関連
    エクスポーター ASEエクスポーター(スタティックメッシュのみ) http //www.walen.se/plugins.html 使用方法: サーフェイス名は「_Mat」で名付けます。これは自動的にマテリアルをサーフェイスに接続する為です。 あなたのLightWaveメッシュが「ロック(岩)」であるならば、Unrealマテリアルの「Rock_Mat」にしてください。 あなたはすぐにいくつかのレイヤーを輸出することができて、レイヤーを使用することは確実にします。 参考: http //forums.epicgames.com/showthread.php?p=27004467 http //www.clintons3d.com/tutorials/lightwaveUnrealPlugins.htm
  • Qチャットの実装
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 FPSゲームによくあるQキーを押してするチャットシステムを実装してみます。 リンク http //udn.epicgames.com/Three/UIEditorUserGuideJP.html http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=592504 企画段階 まず完成予想図と仕様を作ります。デザインと仕様がないと何も始まりません。 この段階ではすべての要素が適当な物でかまいません。 Qチャットシステムの仕様は大体以下の様な物だと考えられます。 ゲームが始まり、自分が生きている間、QチャットUIが表示される。 Qキーを押している間、UIが表示される。 ボタンにカーソルを合わせるとハイライ...
  • 2010年9月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート http //www.udk.com/news-beta-sep2010 リリースノートの要点を和訳 ゲームプレイプロファイラへアクセス可能に Matinee s Movementトラックが移動と回転がそれぞれ独立して分割可能に コンポーネントブラウザ内でテクスチャのプロパティ編集が可能に 注意事項 PhysXが更新されたためすべてのコンテンツを保存しなおす必要があります ~
  • 2010年6月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート原文 http //udk.com/news-beta-june2010.html URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=734876 リリースノートの要点を和訳 今月のベータリリースをには以下の多くのアップグレードが含まれています: スケルトンメッシュを多数改善 bloomを改善しプロパティが追加された 新しいHUDのテクスチャの可視化ツール カスタム法線のFBXプラグインのサポート Lightmassに半影スケール調整を追加 ゲームキャスターバーチャルカメラ(Game Caster virtual camera)のサポート
  • チュートリアルリンク
    概要 英語のチュートリアルリンクです。 リンク http //sites.google.com/site/ut40kmod/UT40k_mod/ut3-tutorials-1 UT40k_modのチュートリアル。モデルの作成方法など。 http //www.moug-portfolio.info/index.php?page=tutorials UnrealScriptのサンプル多数。 http //www.hourences.com/tutorials/ Unreal Engine 3に関する幅広い内容。 http //udkc.info/index.php?title=Category Tutorials wiki形式のチュートリアルポータル。
  • UnrealScriptからのドキュメント生成
    概要 UDKに含まれるUnrealScript中にはJavadocライクなフォーマットでドキュメントが記述されています。 このページではUnrealScriptからHTML形式のドキュメントを生成する方法を解説します。 以下のリンクで生成済みのドキュメントが閲覧できます。 http //www.codekisk.com/unreal/ut3/scriptref/ しかし、 上記のリンクは内容が古い。パフォーマンスに影響が少ないnative関数はUnrealScriptに書き戻されている 自作のUnrealScriptに関しても、ドキュメントの生成が可能となる といった点から、ドキュメント生成は有用であると考えています。 必要なもの UnCodeX(237-beta) http //sourceforge.net/projects/uncodex/files/か...
  • Unrealscriptチュートリアル
    概要 あなたがJavaやC++のようなプログラミング言語に詳しいなら、Unrealscriptを始めるのはそれほど難しくありません。 これは基本的に私が数年前に自分を見つけたところのそうです。しかしながら、私はいつもプログラミングに潜在的に関心を持っていました。 それで、道に沿って、私MelやMAYA Embedded Languageと、ActionScriptと、Javascriptと、C/C++でさえプログラムを作る方法を学びました。 しかしながら、私が最初にいつ開始したかを学ぶので、いろいろなことがどれくらい固かったかを一度も忘れたことがありません。 原文: http //okita.com/alex/?p=444 内容 コメント欄(誰でもコメントを残せます) ...
  • God Rayの設定
    概要 このチュートリアルではあなたのマップにGod Ray(日差しみたいな物)を設定する方法を学びます。 原文リンク http //www.youtube.com/watch?v=CrUrUbfJBhc その1 まずマップにスカイドームとDominantDirectionalLight(環境光)アクターを設置します。 その2 設置したDominantDirectionalLightアクターのプロパティを開き、Lightの中の一番下にあるLightShafts(ここがGpd Rayの設定箇所)を開き、Render Light Shaftsにチェックを入れます。 これでGod Rayが有効になりました。 その2 最後にLightShaftsの設定をすれば完了です。 お疲れ様でした。 設定例 UDK June BetaにおけるDM...
  • 基本的なHUD
    概要 注意 このチュートリアルでのHUDの実装方法は古い方法です。 最新のHUDはScaleformの実装が推奨されています。 原文 http //www.shad-fr.com/udk/hudtut/english.html イントロダクション このチュートリアルではUDKで基本的なHUDの作例をあなたを示します。 このチュートリアルはあなたがプログラミングの基本を知っていると仮定します。 1、ファイルロケーション 今回の例では、UDK\UDK-XXXX-XX\Development\Src\MyFolder\Classesに我々のクラスを置きます。 (チュートリアルの原文ではMyFolderにMyHud.ucを置く事になっていますが実際に試してみるとうまくいかなかったので、翻訳の際のインゲームテストではUTGameフォルダに置いていま...
  • シンプルなEsc/Pauseメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 このチュートリアルではESCキーを押した時に表示されるメニューシーンをあなた独自の物に取り替えます。 原文リンク: http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=715177 page=2 その1 まずUTInput.iniを開き "Escape"で検索します。 すると以下のラインが見つかります。 Bindings=(Name="Escape",Command="CloseEditorViewport | onrelease ShowMenu") 次に上のラインの後に以下のラインを加えてください Binding...
  • RPGMODプロジェクト
    ☆ 題名 ☆ ☆☆☆☆☆ RPGMOD(仮) ☆☆☆☆☆ 選考1 ラストガイア・ダークミレニアム 選考2 セブンスブレード 選考3 ザイラギレオス ☆ 概要 ☆ unreal development kit を使ったRPGMODプロジェクト 強い的を倒すと、少しづつ強くなる 強い的が強い武器・防具を落とす ジャンプ・ダッシュがあるアクションRPG 最初はダンジョンだけにする。最終的には街や広いフィールドも構築する ☆ スタッフ ☆ wideboxP   担当 CharacterDesign、 MonsterDesign、 Modeling、 Mapping  使用ツール 六角大王SUPER5、 SAI、 (XSImodtool) イマノブ   担当 MonsterDesign、 ItemDesign、 Modeling、 Mapping、 ...
  • マシンガン作成
    概要 サブマシンガンのMAC11を作ってみます。 この武器の特徴としては マガジン制である点 ズームがアイアンサイトな点 などが挙げられます。 用意するモデル 1Pモデル 3Pモデル ボーンはアニメーション付け用のとソケット用のマズルフラッシュ位置と廃莢位置を用意。 必要なアニメーション WeaponIdle[80] WeaponFire[5] WeaponPutDown[15] WeaponEquip[15] WeaponZoomIn[16] WeaponZoomOut[16] WeaponZoomIdle[80] WeaponZoomFire[5] マズルフラッシュソケット ソケットはボーンの向きとは関係ないみたいなので、ソケットマネージャーで改めて向きを調整する必要があります。 マズルフラッシ...
  • Kismetサンプル
    トリガーにタッチするとボットがスパンする 武器テストなどには最適です。 LightMovableをプレイヤーにアタッチ 投影カメラ+ライトムーバブルをプレイヤーにアタッチ トリガーにタッチするとUIシーンが開く ボタンをクリックでUIシーンを閉じるUIシーン
  • 弾頭の作成
    概要 最終的にはリアル系のライフルの弾の作成を目標とします。 ファイルの作成 まず一番、ライフルの弾と性能が似ているUTProj_~~~のファイルを探して、そのファイルを一部書き換える形で弾を作って行きます。 いくつか試した結果UTProj_Rocketが合っていたのでUTProj_Rocketを元に性能を書き換えていきます。 ファイルの作成2 UTProj_Rocketをコピーして、UTProj_M16にリネームしクラス名もUTProj_M16に変更します。 次に、UTWeap_LinkGun.ucを開いてプレイマリ武器の弾をUTProj_M16に変更します。 インゲームテスト ビルドしてインゲーム動作を確かめます。 普通のロケット弾とまったく同じです。 クラスの関係 クラスの関係を整理してみます。 UDKのクラス...
  • 右メニュー
    更新履歴 取得中です。 ここを編集
  • マップに必要な要素
    リンク http //udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html http //udn.epicgames.com/Three/VisibilityCulling.html 必須なアクター PlayerStart 必須。 DominantDirectionalLight 屋外が存在するマップでは必須。 必須なワールドプロパティ ワールドプロパティはツールバー→表示→ワールドプロパティで設定可能。
  • 2010年7月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート http //udk.com/news-beta-july2010.html URL フォーラムのスレッド http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=736739 リリースノートの要点を和訳 今月のベータリリースに含まれている多くのアップグレードリファレンスツリーツールを追加 パッケージを復旧するツールを追加 追加FBXのインポート/エクスポートをサポート Gamecaster virtual カメラのサポートを改善 モーションブラーと被写界深度(DOF)を強化 詳細なリスト リファレンスツリーツールリファレンスツリーツールを使えばそのオブジェクトが参照されているかの情報を簡単に見る事が出来ます。 パッケージを復旧...
  • @wiki全体から「トラブルシューティング」で調べる

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