UDK Tips内検索 / 「LightWave関連」で検索した結果

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  • LightWave関連
    エクスポーター ASEエクスポーター(スタティックメッシュのみ) http //www.walen.se/plugins.html 使用方法: サーフェイス名は「_Mat」で名付けます。これは自動的にマテリアルをサーフェイスに接続する為です。 あなたのLightWaveメッシュが「ロック(岩)」であるならば、Unrealマテリアルの「Rock_Mat」にしてください。 あなたはすぐにいくつかのレイヤーを輸出することができて、レイヤーを使用することは確実にします。 参考: http //forums.epicgames.com/showthread.php?p=27004467 http //www.clintons3d.com/tutorials/lightwaveUnrealPlugins.htm
  • Lightwave to Unreal
    概要 プラグインを使用しLightwaveでスケルトンモデルやアニメーションをインポート/エクスポートする方法。 原文: http //www.clintons3d.com/tutorials/lightwaveUnrealPlugins.htm プラグイン導入 まず、以下のページの一番上にある「[LW7.0 compatible Plugins http //www.troggpond.com/lwtools/index.html]」をDLして、 解凍して出来たファイルをLightWaveのプラグインフォルダに入れてください。 プラグインの追加 レイアウトを開いてプラグインの追加を行います。 PSKのインポート MBR Import UnrealSkelプラグインでパネルを開き、 Bone InfoでPSKファイルを、Keyfra...
  • メニュー
    ...Umodelツール LightWave関連 ファイル命名規則 トラブルシューティング UDKの操作 ASE,PSK,PSAのインポート/エクスポート Cascadeエディタの文字化け修正 UnrealScriptからのドキュメント生成 メタセコプラグイン/ASEエクスポータ 2chUDKスレッド アニメーションセットエディタの操作 Swarmの設定 UDK Frontend UDKリリース情報 リンク UDN Epic Games Forums UDK入手先 チュートリアルリンク メニュー メニュー2 テンプレページ 更新履歴 取得中です。 ここを編集
  • 基本的なLightmass
    概要 このチュートリアルではUE3の新しいライトシステム:Lightmassについて学びます。 原文リンク: http //www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmass.htm 1 まず、テストレベル(コンパイル時間を短くする為に最も望ましくは非常にシンプルなレベル)を作製してください。 テクスチャーは明るい色の物を使うのがベストです。テクスチャが明るい方がlightmassの働きをはっきり見る事が出来ます。 2 レベルのどこかに標準的なLightを加えてください。 そしてそのプロパティを開き、section Light - LightComponent - Lightmassで若干の基本的な関連したセッティングを変えます。 3 IndirectLightingSaturation:...
  • スタティックオブジェクト作成
    概要 マップに設置可能なシンプルなスタティックオブジェクトを作成してみます。 流れはモデリングソフトでモデル作成→ASE形式でエクスポート→UDKのコンテンツブラウザで読み込み→スタティックメッシュエディタでマテリアルの割り当てになります。 モデルファイル →コンクリートブロックモデルをDL 内容 1、まずモデリングソフトを使ってオブジェクトのモデリングを行います。今回はLightWaveを使います。 注:モデリングソフトについて UDKはASE形式をサポートしていますので、ASE形式でエクスポート出来るモデリングソフトならどれを使ってもOKです。 有料ソフトなら3DSMAXがデフォルトで対応。MAYA、XSI、LWがプラグインで対応。 無料ソフトならBlenderがプラグインで対応です。 2、普通にメッシュとテクスチャを作成し。その形を参考...
  • ASE,PSK,PSAのインポート/エクスポート
    MilkShape 3D PSK、PSAともにインポート/エクスポート可能。 ASEは不明。 シェアウェアですが30日間はトライアルで使用可能。 価格は35USドル又は25ユーロ。 http //chumbalum.swissquake.ch/ FBX形式等で保存する事も出来るので、MilkShapeでインポートして他のソフトに持っていくのも可能。 LightWave PSK、PSAのエクスポートには問題ないですが、インポートには問題あり。 ASEはプラグインで出力可能。 ASE http //www.walen.se/plugins.html PSK/PSA http //www.troggpond.com/lwtools/index.html 3DSMAX ASEはデフォルトで対応、PSK/PSAのエクス...
  • ヘッドライトの追加
    概要 FキーでヘッドライトをOn/Offする機能を実装します。 このスクリプトの場合、スケルトンメッシュにHeadLightSocketを加える必要があります。 スクリプト class OMVehicle extends UTVehicle abstract; //HeadLight var name HeadLightSocket; var LightComponent HeadLightComponent; var bool bHeadLightVehicle; var bool bHeadLight; //************************************************************* // //************************************************************* simu...
  • 操作キャラクタの性能変更
    はじめに このページで行うことは設定ファイルの書き換えです。念のためこれから触るファイルのバックアップを別のフォルダに作って置いてください。 UTPawn.ucを編集 ファイルを開く UTPawn.ucをテキストエディタ等で開きます。格納場所はDevelopment\Src\UTGame\Classesの中にあります。 Defaultpropertiesの項目を探し、値を変更する 文書内検索でDefaultpropertiesを探してください。かなり下のほうにあります。それを読み進んでいくとWalkingPctとかAirSpeedとかいう項目が並んでいる部分を見つけると思います。この部分の値を編集すると操作するキャラの性能などを変えることができます。その中で、変える頻度が高そうなものをリストアップしていきます。 プロパティ名 英Wikiの説明 日本語の説明 Walki...
  • God Rayの設定
    概要 このチュートリアルではあなたのマップにGod Ray(日差しみたいな物)を設定する方法を学びます。 原文リンク http //www.youtube.com/watch?v=CrUrUbfJBhc その1 まずマップにスカイドームとDominantDirectionalLight(環境光)アクターを設置します。 その2 設置したDominantDirectionalLightアクターのプロパティを開き、Lightの中の一番下にあるLightShafts(ここがGpd Rayの設定箇所)を開き、Render Light Shaftsにチェックを入れます。 これでGod Rayが有効になりました。 その2 最後にLightShaftsの設定をすれば完了です。 お疲れ様でした。 設定例 UDK June BetaにおけるDM...
  • トラブルシューティング
    Scaleformで画像が読み込めない Error Jpeg System is not installed - can t load jpeg image data のエラーが出る時はライブラリで画像のプロパティを開いて 画像の圧縮をPNG/GIFに設定する必要があります。 http //udn.epicgames.com/Three/ScaleformImport.htmlを参照。 マップビルドが進まない UDK初回起動時にUDKをファイヤウォールに通すかのウィンドウが出るのでそこで許可する必要があります。 スケルトンメッシュに衝突判定を加える スケルトンメッシュエディタを開き、Per Poly Collision Boneに判定にしたいメッシュが使用しているボーンを指定するとそのメッシュは衝突判定になります。 マップビルド時に Map...
  • マップに必要な要素
    リンク http //udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html http //udn.epicgames.com/Three/VisibilityCulling.html 必須なアクター PlayerStart 必須。 DominantDirectionalLight 屋外が存在するマップでは必須。 必須なワールドプロパティ ワールドプロパティはツールバー→表示→ワールドプロパティで設定可能。
  • Kismetサンプル
    トリガーにタッチするとボットがスパンする 武器テストなどには最適です。 LightMovableをプレイヤーにアタッチ 投影カメラ+ライトムーバブルをプレイヤーにアタッチ トリガーにタッチするとUIシーンが開く ボタンをクリックでUIシーンを閉じるUIシーン
  • UnrealScriptからのドキュメント生成
    概要 UDKに含まれるUnrealScript中にはJavadocライクなフォーマットでドキュメントが記述されています。 このページではUnrealScriptからHTML形式のドキュメントを生成する方法を解説します。 以下のリンクで生成済みのドキュメントが閲覧できます。 http //www.codekisk.com/unreal/ut3/scriptref/ しかし、 上記のリンクは内容が古い。パフォーマンスに影響が少ないnative関数はUnrealScriptに書き戻されている 自作のUnrealScriptに関しても、ドキュメントの生成が可能となる といった点から、ドキュメント生成は有用であると考えています。 必要なもの UnCodeX(237-beta) http //sourceforge.net/projects/uncodex/files/か...
  • 新規武器作成
    概要 LightWaveでAK74を作成してみます。 参考リンク メッシュの作成 まずモデラーを立ち上げてLinkGunのメッシュを開き、それを大まかな目安にします。 次にそれを目安に大まかなパーツを作ります。 そしてUVを展開します。 tips ディテールを付けるのはインゲームでアニメーションを確認してからにしましょう。 ウェイトの作成 ボーン割り当ての前準備としてポリゴンにウェイトを割り当てて行きます。 ボーンの作成 ここからレイアウトでの作業になります。 まず全体の親になるボーン「LG」を通します 次にLGの子ボーンに「LG_~~~」という名前で各パーツに子ボーンを通していきます。 次にLGの子ボーンとして「LG_flash」をマズルフラッシュの位置に置きます。ここにマズ...
  • 2010年6月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート原文 http //udk.com/news-beta-june2010.html URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=734876 リリースノートの要点を和訳 今月のベータリリースをには以下の多くのアップグレードが含まれています: スケルトンメッシュを多数改善 bloomを改善しプロパティが追加された 新しいHUDのテクスチャの可視化ツール カスタム法線のFBXプラグインのサポート Lightmassに半影スケール調整を追加 ゲームキャスターバーチャルカメラ(Game Caster virtual camera)のサポート
  • 弾頭の作成
    概要 最終的にはリアル系のライフルの弾の作成を目標とします。 ファイルの作成 まず一番、ライフルの弾と性能が似ているUTProj_~~~のファイルを探して、そのファイルを一部書き換える形で弾を作って行きます。 いくつか試した結果UTProj_Rocketが合っていたのでUTProj_Rocketを元に性能を書き換えていきます。 ファイルの作成2 UTProj_Rocketをコピーして、UTProj_M16にリネームしクラス名もUTProj_M16に変更します。 次に、UTWeap_LinkGun.ucを開いてプレイマリ武器の弾をUTProj_M16に変更します。 インゲームテスト ビルドしてインゲーム動作を確かめます。 普通のロケット弾とまったく同じです。 クラスの関係 クラスの関係を整理してみます。 UDKのクラス...
  • iniファイルを使ったセーブシステム
    概要 iniファイルを使って変数をセーブするコードです。 iniを使う事によって例えばマップを移動した時にヘスル値やイベントリ等を次のマップに引き継げます。 リンク http //udn.epicgames.com/Three/ConfigSavegameSystem.html http //udn.epicgames.com/Three/ConfigSavegameSystemJP.html シンプルなコード class MyGame extends UTGame config(Test) notplaceable; var config int CallNum; function PostBeginPlay() { SetTimer(1, true, 'AddNum');//ゲーム開始から1秒毎にAddNum()を実行 super.Post...
  • 基本的なHUD
    概要 注意 このチュートリアルでのHUDの実装方法は古い方法です。 最新のHUDはScaleformの実装が推奨されています。 原文 http //www.shad-fr.com/udk/hudtut/english.html イントロダクション このチュートリアルではUDKで基本的なHUDの作例をあなたを示します。 このチュートリアルはあなたがプログラミングの基本を知っていると仮定します。 1、ファイルロケーション 今回の例では、UDK\UDK-XXXX-XX\Development\Src\MyFolder\Classesに我々のクラスを置きます。 (チュートリアルの原文ではMyFolderにMyHud.ucを置く事になっていますが実際に試してみるとうまくいかなかったので、翻訳の際のインゲームテストではUTGameフォルダに置いていま...
  • UDKでゲーム作成を始める
    概要 このチュートリアルでは1からある程度動くゲームを作成します。2011年11月の更新です。 1.UDKの入手 http //udk.com/download 上記のページ右上のDawnLoad UDKからUDKをダウンロードする事が出来ます。 2.各種ツールの入手 インストール コーディング関係 Visual StudioとnFringeの導入 必ずしもVisual Studioでコーディングをする必要はありませんが、メモ帳などでするよりかは効率的です。 3DCG関係 ActorXのインストール ActorXはUDKの開発に必須です。 C \UDK\UDK-2011-05\Binaries\ActorXに色々入っていますのでお使いの3DCGソフトに合ったものインストールしてください。 その他のツール Umodelツール U...
  • 既存武器の改造
    概要 新規武器作成の予習として、既存武器を改造し、武器の構造を調べようと思います。 最終的にはM16やAKみたいなリアル系のライフルの製作を目標にします。 参考リンク: http //ut3.jp/index.php?Mutator%E4%BD%9C%E6%88%90%E8%AC%9B%E5%BA%A7 http //code.google.com/p/unrealtacticalmod/w/list UCスクリプト 今回はUTWeap_LinkGunを改造してみようと思います。 UTWeap_LinkGunはデフォ武器なので、UTWeap_LinkGun.ucを改変するだけでインゲームテストが出来ます。 弾薬数の変更 AmmoCount=100 ←初期弾約数 LockerAmmoCount=100 ←ロッカーに入っている弾数 MaxAmmoCoun...
  • スピードツリーの作成
    概要 原文リンク Warai otoko http //kankeine.blogspot.com/2009/11/outdoor-01.html UDN http //udn.epicgames.com/Three/SpeedTree.html 内容 まず、スピードツリーモデラーを立ち上げます。 File → Newで新規シーンを作成 1、右下の「Tree」を右クリックして、Add to Selected → Trunks → Standard RTを実行。するとシーンに樹幹が生成されます。 2、右上タブのMaterialを選択して、「+」ボタンを押し、樹幹に使用するテクスチャを選択します。 tips テクスチャはC \UDK\UDK-2009-11\Binaries\SpeedTreeModeler\Sampl...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
  • ucスプリクトでKismetにイベントを送る
    概要 シーケンスイベントの作例です。 今回は指定範囲にプレイヤーが入るとシーケンスイベントが実行されるのを想定して作ってみます。 ステップ1 まずSeqEvent_OpenDoor.ucを作成します。 class SeqEvent_OpenDoor extends SequenceEvent; defaultproperties { ObjName="OpenDoor" ObjCategory="Physics" bPlayerOnly=false OutputLinks(0)=(LinkDesc="Open") } OutputLinksは必要に応じでいくつでも増やせます。 ステップ2 次にCalcZone.ucを作成します。 class CalcZone extends UTGam...
  • 2chUDKスレッド
    こちらは、2chゲーム製作技術板にあるUnreal Development kitスレッドの情報ページです。スレッドの皆で編集おk。 (とりあえずUDK Tipsに間借りさせてもらってます) スレッドについてのページを増やす時は、このページの下の階層になるように新規作成して下さい。(階層の作り方はこちら)  ----現ページ内目次---- 現行スレッド 過去ログ 関連リンク テンプレ案タイトル(番号を書き換え) 1 (前スレURL書き換え) 2ch落ち・スレ落ち時用コメント  ----関連(下階層)ページ一覧---- (なし) 現行スレッド 現行スレッドはこちら→ 2ch検索 過去ログ datファイルは2chブラウザに突っ込むか、DAT2HTMLで変換して見て下さい 【UDK】Unreal Development kit ve...
  • 水ボリュームの作成
    概要 このチュートリアルでは基本的な水ボリュームの作成方法を学びます 原文リンク http //www.youtube.com/watch?v=iryqyaziFgE feature=channel 手順1 まずシンプルなテスト用マップを作成します。 手順2 次にコンテンツブラウザのActor クラスを開き、FluidSurfaceActorを選択し、マップ上で右クリックして、ここにFluidSurfaceActorを追加を実行します。 手順3 移動ツールで水面の高さを調節し、スケールツールで大きさを調節します。 手順4 次に物理計算用にウォーターボリュームを追加します。 キューブツールの高さや大きさを整えてからブラシ ボリュームを追加 UTWaterVolumeを実行します。 手順5 次に水中に入った時に視界がぼやけ...
  • メニューシーンの作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンはscaleformで作成します。 原文(このページの一部を抜枠しています) http //tutorial.toltecstudios.com/ 内容 1、まずインゲーム出来る最低限のマップを作成します。 (地面とプレイヤースタートとポイントライトがあれば大丈夫です) 2、マップをMG-ExampleGameLevelという名前で保存します。 マップの名前は何でもいいのですが、このチュートリアルではMG-ExampleGameLevelとします。 3、コンテンツブラザを開き、左下のパッケージの所でNewPackagesの所を押します。 4、何もない真ん中のスペースで右クリックし、新規UISceneを選択します。 (UISCeneはかなり下の方にあります) ...
  • プラグイン/関連ブログ
    関連ブログ @wikiのwikiモードでは #bf(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するブログ一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_161_ja.html たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。 #bf
  • kismetでポストプロセスを制御
    概要 デフォルトではKimetでポストプロセスエフェクトを変更する事は出来ませんが、UDNで公開されているファイルを自作ゲームに組み込む事で操作出来る様になります。 http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsControllingPostProcessEffectsJP.html その1 http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsControllingPostProcessEffects.html 上記ページの一番下にあるファイルをダウンロードします。 その2 Classesフォルダに入っているファイルすべてを自作MODフォルダかEngineフォルダあたりに入れます。 その3 UDKを起動しマップを開いて、Kismetを開きポストプロセス関連の...
  • RPGMODプロジェクト
    ☆ 題名 ☆ ☆☆☆☆☆ RPGMOD(仮) ☆☆☆☆☆ 選考1 ラストガイア・ダークミレニアム 選考2 セブンスブレード 選考3 ザイラギレオス ☆ 概要 ☆ unreal development kit を使ったRPGMODプロジェクト 強い的を倒すと、少しづつ強くなる 強い的が強い武器・防具を落とす ジャンプ・ダッシュがあるアクションRPG 最初はダンジョンだけにする。最終的には街や広いフィールドも構築する ☆ スタッフ ☆ wideboxP   担当 CharacterDesign、 MonsterDesign、 Modeling、 Mapping  使用ツール 六角大王SUPER5、 SAI、 (XSImodtool) イマノブ   担当 MonsterDesign、 ItemDesign、 Modeling、 Mapping、 ...
  • 2ch MOD製作
    ■ 2ch UDK MOD製作プロジェクト NEWS  メンバー募集中!  (土)夜10:00から、「 開発会議 」です! ■ 公式ホームページ http //sites.google.com/site/littlemeto/ ■ 開発ブログ http //efk.seesaa.net/ ■ 現行スレ 開発用掲示板 新 http //jbbs.livedoor.jp/game/49856/ 旧 http //groups.google.co.jp/group/udk2 ■ IRC irc.friend-chat.jp #ゲーム制作 ポートは6660-6669の間です(WebIRCで入室はこちら) 企画中 ■ メンバー (18人) ■ 元スレ ■ 今北用 だいたいの流れ ■ 会議の内容 (週に1回、1時間) コメント欄(誰でもコメント...
  • タイトルメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 どのゲームにもあるタイトル画面を作ってみます。 1から組み上げていくのは面倒なので、既存のタイトルメニューUIをカスタマイズして必要な機能を追加していきます。 リンク http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=705995 企画 仕様 MULTI SINGLE SERVER OPTIONSound Video KeyConfig QUITOK or No まず、既存のファイルの解析から始めます。 UISceneで検索すると大体この2つが重要だと分かったので、この2つを詳しく見ていきます。 TitleScreen これはゲームを起動して一番最初に表示される画面です。 画像やテキス...
  • メタセコプラグイン/ASEエクスポータ
    概要 ASE Export for MetasequoiaはメタセコイヤでASE形式のファイルを出力するプラグインです。 ver0.1はスムージング以外を出力する事ができます。 スムージングは将来サポート予定でしたが、無理でした。 代わりにソースコードを公開させて頂きますので自由にお使いください。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload act=open pageid=55 file=ExportASE_code.zip 注意:ASE Export ver0.1は保存時に稀にエラーが出る事がありますのでASE形式で保存する前にmqoのバックアップを取っておくことをオススメします。 ダウンロードURL http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/ASE_Export_for_Me...
  • 2010年3月版
    March 2010 UDK Betaがリリースされました。(2010/3/10) ダウンロードページ http //www.udk.com/download リリースノート: http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html#March%202010 %20UDKInstall-2010-03-BETA March 2010 UDK Betaがフューチャーする要素: 新しいツール- Autodesk FBX フォーマットのサポート (FBX version 2010.2)http //udn.epicgames.com/Three/FBXImporting.html インタラクティブなスタティックメッシュhttp //udn.epicgames.com/Three/In...
  • 武器名の表示
    概要 自作銃の武器名を正しく表示する為の作業について取り扱います。 重要な事 武器名を正しく表示する為には武器名の.ucを必ずUTWeapon.ucと同じフォルダに置いてください。 その1 まず自作銃のucを作成します。(今回はUTWeap_Medickitという名前にします) 武器名の設定はucの中に記述する必要はありません。 その2 C \UDK\UDK-2009-12\UTGame\Config\UTGame.iniを開き、 [UTWeap_Medickit UTUIDataProvider_Weapon] ClassName=UTGame..UTWeap_Medickit AmmoClassPath=UTGame.UTAmmo_Medickit を追加します。 その3 C \UDK\DefenseF...
  • プラグイン/動画(Youtube)
    動画(youtube) @wikiのwikiモードでは #video(動画のURL) と入力することで、動画を貼り付けることが出来ます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_209_ja.html また動画のURLはYoutubeのURLをご利用ください。 =>http //www.youtube.com/ たとえば、#video(http //youtube.com/watch?v=kTV1CcS53JQ)と入力すると以下のように表示されます。
  • プラグイン/アーカイブ
    アーカイブ @wikiのwikiモードでは #archive_log() と入力することで、特定のウェブページを保存しておくことができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/25_171_ja.html たとえば、#archive_log()と入力すると以下のように表示されます。 保存したいURLとサイト名を入力して"アーカイブログ"をクリックしてみよう サイト名 URL
  • カスタムプレイヤーキャラクター
    概要 原文: https //docs.google.com/fileview?id=0By91YmpSeg58NTZkOTNhMDctYWU4OC00Y2FhLTgxM2QtNmU1MzNlNzAzNThl hl=en コンテンツ イントロダクション MODをセットアップ 必要なファイルの作成 MODをファイナライズ MODをプレイ クレジット トラブルシューティング イントロダクション このチュートリアルを終えればあなたはあなたの独自のカスタムプレイヤーキャラクターとともに歩き回っています。 このチュートリアルは、UDKにあなたのモデルをモデル化する方法や、インポートする方法をあなたに示さないでしょう。 どうやってそれらをするかについては既に多くのチュートリアルあります。 しかし、あなたはMaterialsとSkeletalMeshに進む前にをそれらを準備している...
  • 投影カメラチュートリアル
    概要 このチュートリアルではUnrealscriptを使って視覚スタジオを設立する基本な方法を学びます。 現在、あなたは以下のUnrealscriptと同じ結果を生むためにKismetを使う事が出来ます。しかし、Kismetスクリプトは必ずレベルの中で含まれなければなりません。 Unrealscriptで記述すれば一度記述しただけですべてのマップにカメラを適用出来ます。これはRPGやRTS等のゲームに向いています。 原文: http //x9productions.com/blog/?p=250 追記:UDNにカメラタイプに関するページがあります。 http //udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html これのオールインワンカメラを使えば簡単にカメラを切り替えたりできます。 本文 こ...
  • プラグイン
    @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。 アーカイブ コメント ニュース 動画(Youtube) 編集履歴 関連ブログ これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください = http //atwiki.jp/guide/
  • トップページ
    Unreal Development Kit Tips このWIKIではUnreal Development Kit(以下UDK)のTipsやチュートリアル等を取り扱っています。 特にMODの作り方を重点的に取り上げていきます。 編集について: 編集はどなたでも歓迎です。 チュートリアルの和訳は特に需要が高いと思われます。 何かを作った時のメモ的な記事でも歓迎です。 左メニューの編集方法 メニューページから編集してください。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/2.html 新規ページの作成 こちらから作成出来ます。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips/new コメントが書き込めない方へ お使いのプロパイダが@wikiの方で規制させている場合、非ログイン状態でのコメントや記事の投...
  • PhysicsGunを補完
    概要 UDKに最初から入っているPhysicsGunにモデルなどを設定してみました。 適当に作った物なので細かい設定とかはまったくしていません、興味のある方は改変して使ってください。 ダウンロード http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pub/PhysicsGun.zip その他 PhysicsGunはデフォルトで有効になっていますが、設定を変えたい場合はUTGame.ucのbGivePhysicsGun=で変更できます。 名前 コメント ...
  • nFringeの導入
    概要 Visual Studio 2008とUDKにnFringeをインストールする方法です。 このチュートリアルを始める前に、UDNのプログラミングチュートリアルに目を通して、SuperFunGame.ucをダウンロードして置いてください。 参考リンク: http //wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools nFringe http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=707357 nFringeとは? nFringeとはVisual Studioにカスタム言語のサポートを加えるテクノロジーです。 nFringeを導入すればクラスの検索などが簡単に出来るようになり、UnrealScriptをより便利に扱えるようになります。 インストール 前提...
  • 2010年4月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=725912 UDNのリリースノートhttp //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html リリースノート UDKGameに改名されました。ツールが現在『UDKGame』UDKコンテンツディレクトリとしてこのゲームに使用しているすべては、現在UDKGameという名前に変更されています。 他のUDKアプリによってもはやハードコードされていない、現在使うことができるシステム(ローディングムービー)をロードしているヒント。 すべてのUTGameネイティブファンクションは現在除去されるか、UnrealScriptへも移ったか...
  • Cascadeエディタの文字化け修正
    概要 日本語環境でUDKをインストールすると、CascadeエディタとSoundCueエディタの一部が文字化けしてしまっているので、それを修正するファイルです。 ↓ ダウンロード http //www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload act=open pageid=49 file=Descriptions.zip インストール方法 解凍して出来たDescriptions.jpnをC \UDK\UDK-2010-01\Engine\Localization\JPN\Descriptions.jpnに上書きしてください。 名前 ...
  • Unrealscriptチュートリアル
    概要 あなたがJavaやC++のようなプログラミング言語に詳しいなら、Unrealscriptを始めるのはそれほど難しくありません。 これは基本的に私が数年前に自分を見つけたところのそうです。しかしながら、私はいつもプログラミングに潜在的に関心を持っていました。 それで、道に沿って、私MelやMAYA Embedded Languageと、ActionScriptと、Javascriptと、C/C++でさえプログラムを作る方法を学びました。 しかしながら、私が最初にいつ開始したかを学ぶので、いろいろなことがどれくらい固かったかを一度も忘れたことがありません。 原文: http //okita.com/alex/?p=444 内容 コメント欄(誰でもコメントを残せます) ...
  • シンプルなEsc/Pauseメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 このチュートリアルではESCキーを押した時に表示されるメニューシーンをあなた独自の物に取り替えます。 原文リンク: http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=715177 page=2 その1 まずUTInput.iniを開き "Escape"で検索します。 すると以下のラインが見つかります。 Bindings=(Name="Escape",Command="CloseEditorViewport | onrelease ShowMenu") 次に上のラインの後に以下のラインを加えてください Binding...
  • ブランクパッケージの作成
    概要 このチュートリアルでは何も入っていない状態のブランクプロジェクトの作成方法を扱います。 原文は以下のビデオです。 http //www.dl.deathtouchstudios.com/videotutorials/BareProjectTutorial/ このページは情報が古いので外します。新しい情報は[UDKでゲーム作成を始める]にあります。 内容 1、まずUDKをDLし、インストールします。 2、この段階で一度UDKを起動します。UDKの起動により色々な物が環境に合う様に初期化処理されます。←重要 3、UDKを閉じ、C \UDK\UDK-2009-11\Development\SrcにMyGameフォルダを作成し、Classesフォルダを新規作成します。 4、main.ucを新規作成します。(.ucはUDKのスクリプトファイルです。編集はメモ帳等のシ...
  • ローカライズ
    概要 ローカライズファイルは、ゲームからすべてのテキストを含みます。 ゲームの言語を変える為にあなたがする必要があるすべては、もう一つの言語ファイルにゲームを向けることです。 それは、Localizationディレクトリの後の推理です。 今回は「International」(英語)の為のとても単純なINTファイルを組み立てます。 内容 1、まず、Localizationフォルダで現在すべてのINTファイルを削除して、ゼロからやり直します。これはUT3デモを中断するので、あなたがまだそれの使用法に関しては計画であるならば、1はこうしません。 2、次にUDKエディタを閉じて。、C \UDK\UDK-2009-11\UTGame\Localization\INTを開いてください。 3、新規ファイルを作成して、MyGame.intという名前に変え、テキストエディタで開いて以下の...
  • Kismetの変数をucスプリクトで受け取る
    概要 シークエンスアクションを作成するサンプルです。 これを利用する事により例えば自作カメラのアングルをKismetで動的に変更出来るようになります。 ここでは例としてシンプルにPawnのGroundSpeed(移動速度)を変更するKismetシークエンスアクションを作成してみます。 ステップ1 SequenceActionを継承したSeqAct_SetGroundSpeed.ucを作成し、変数にvar() float GroundSpeedを持たせます。 そしてデフォルトプロパティに必要な数のInputLinksを追加します。 今回はGroundSpeedを変更する用と元に戻す用のInputLinksを作成しておきます。 class SeqAct_SetGroundSpeed extends SequenceAction; var() float...
  • UDKの操作
    視点移動 ヴューポートで右クリックを押しっぱなしにしながらWASDのFPS操作で視点移動が出来ます。 WASDで視点が移動しない時は 半角/全角キー を1回押してみてください。 視点移動の早さ調節 を押す事によって視点移動の速さを三段階で調節出来ます。 グリッドにスナップ 右下の部分でスナップを調節出来ます。チェックが入っている時はスナップが有効になっています。 プロパティウィンドウを固定 ウィンドウ右上の鍵マークをクリックするとウィンドウがロックされます。 ロック状態では他のオブジェクトを選択してもそのオブジェクトのプロパティが開かれる事はありません。 エディタのStat表示 ビューポート左上の下矢印のドロップダウンメニューの中にあるShow Statにチェックを入れる、またはシフトキー+LキーでStat表示を有効にする事...
  • @wiki全体から「LightWave関連」で調べる

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