UDK Tips内検索 / 「nFringeの導入」で検索した結果

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  • nFringeの導入
    概要 Visual Studio 2008とUDKにnFringeをインストールする方法です。 このチュートリアルを始める前に、UDNのプログラミングチュートリアルに目を通して、SuperFunGame.ucをダウンロードして置いてください。 参考リンク: http //wiki.pixelminegames.com/index.php?title=Tools nFringe http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=707357 nFringeとは? nFringeとはVisual Studioにカスタム言語のサポートを加えるテクノロジーです。 nFringeを導入すればクラスの検索などが簡単に出来るようになり、UnrealScriptをより便利に扱えるようになります。 インストール 前提...
  • メニュー
    ...2ch MOD製作 nFringeの導入 Umodelツール LightWave関連 ファイル命名規則 トラブルシューティング UDKの操作 ASE,PSK,PSAのインポート/エクスポート Cascadeエディタの文字化け修正 UnrealScriptからのドキュメント生成 メタセコプラグイン/ASEエクスポータ 2chUDKスレッド アニメーションセットエディタの操作 Swarmの設定 UDK Frontend UDKリリース情報 リンク UDN Epic Games Forums UDK入手先 チュートリアルリンク メニュー メニュー2 テンプレページ 更新履歴 取得中です。 ここを編集
  • UDKでゲーム作成を始める
    ...al StudioとnFringeの導入 必ずしもVisual Studioでコーディングをする必要はありませんが、メモ帳などでするよりかは効率的です。 3DCG関係 ActorXのインストール ActorXはUDKの開発に必須です。 C \UDK\UDK-2011-05\Binaries\ActorXに色々入っていますのでお使いの3DCGソフトに合ったものインストールしてください。 その他のツール Umodelツール Umodelツールを使用する事によってUDKに含まれるファイルを観覧出来るようになります。 有用な記事 以下のページは特に重要です。UDK開発を始める前に一読をおすすめします。 UDK Tips内のページ トラブルシューティング ファイル命名規則 UDKの操作 UDN内のページ UnrealScript 言語...
  • トップページ
    Unreal Development Kit Tips このWIKIではUnreal Development Kit(以下UDK)のTipsやチュートリアル等を取り扱っています。 特にMODの作り方を重点的に取り上げていきます。 編集について: 編集はどなたでも歓迎です。 チュートリアルの和訳は特に需要が高いと思われます。 何かを作った時のメモ的な記事でも歓迎です。 左メニューの編集方法 メニューページから編集してください。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips/pages/2.html 新規ページの作成 こちらから作成出来ます。 http //www20.atwiki.jp/udk_tips/new コメントが書き込めない方へ お使いのプロパイダが@wikiの方で規制させている場合、非ログイン状態でのコメントや記事の投...
  • タイトルメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 どのゲームにもあるタイトル画面を作ってみます。 1から組み上げていくのは面倒なので、既存のタイトルメニューUIをカスタマイズして必要な機能を追加していきます。 リンク http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=705995 企画 仕様 MULTI SINGLE SERVER OPTIONSound Video KeyConfig QUITOK or No まず、既存のファイルの解析から始めます。 UISceneで検索すると大体この2つが重要だと分かったので、この2つを詳しく見ていきます。 TitleScreen これはゲームを起動して一番最初に表示される画面です。 画像やテキス...
  • 基本的なUIシーン作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 原文 http //tutorial.toltecstudios.com/ テキスト 1、コンテンツブラウザーで新しいUISceneをどこかでつくることから始めてください。これから作成するUIシーンを保存するパッケージ(.upkファイル)を選んで右クリック→UISceneを選択してください。 2、適当な名前を付けてUIシーンを作成します。 3、緑枠内で右クリックしてウェジットを配置→ラベルでラベルを配置して、ラベルを好きな大きさ・形・位置に変えます。 (ラベルの位置はCtrlを押しながらクリックで変えられます。 4、ラベルを選択した状態で右メニューのプロパティを見てください。Data → DataSource → M...
  • 操作キャラクタの性能変更
    はじめに このページで行うことは設定ファイルの書き換えです。念のためこれから触るファイルのバックアップを別のフォルダに作って置いてください。 UTPawn.ucを編集 ファイルを開く UTPawn.ucをテキストエディタ等で開きます。格納場所はDevelopment\Src\UTGame\Classesの中にあります。 Defaultpropertiesの項目を探し、値を変更する 文書内検索でDefaultpropertiesを探してください。かなり下のほうにあります。それを読み進んでいくとWalkingPctとかAirSpeedとかいう項目が並んでいる部分を見つけると思います。この部分の値を編集すると操作するキャラの性能などを変えることができます。その中で、変える頻度が高そうなものをリストアップしていきます。 プロパティ名 英Wikiの説明 日本語の説明 Walki...
  • カスタムプレイヤーキャラクター
    概要 原文: https //docs.google.com/fileview?id=0By91YmpSeg58NTZkOTNhMDctYWU4OC00Y2FhLTgxM2QtNmU1MzNlNzAzNThl hl=en コンテンツ イントロダクション MODをセットアップ 必要なファイルの作成 MODをファイナライズ MODをプレイ クレジット トラブルシューティング イントロダクション このチュートリアルを終えればあなたはあなたの独自のカスタムプレイヤーキャラクターとともに歩き回っています。 このチュートリアルは、UDKにあなたのモデルをモデル化する方法や、インポートする方法をあなたに示さないでしょう。 どうやってそれらをするかについては既に多くのチュートリアルあります。 しかし、あなたはMaterialsとSkeletalMeshに進む前にをそれらを準備している...
  • 基本的なHUD
    概要 注意 このチュートリアルでのHUDの実装方法は古い方法です。 最新のHUDはScaleformの実装が推奨されています。 原文 http //www.shad-fr.com/udk/hudtut/english.html イントロダクション このチュートリアルではUDKで基本的なHUDの作例をあなたを示します。 このチュートリアルはあなたがプログラミングの基本を知っていると仮定します。 1、ファイルロケーション 今回の例では、UDK\UDK-XXXX-XX\Development\Src\MyFolder\Classesに我々のクラスを置きます。 (チュートリアルの原文ではMyFolderにMyHud.ucを置く事になっていますが実際に試してみるとうまくいかなかったので、翻訳の際のインゲームテストではUTGameフォルダに置いていま...
  • トラブルシューティング
    Scaleformで画像が読み込めない Error Jpeg System is not installed - can t load jpeg image data のエラーが出る時はライブラリで画像のプロパティを開いて 画像の圧縮をPNG/GIFに設定する必要があります。 http //udn.epicgames.com/Three/ScaleformImport.htmlを参照。 マップビルドが進まない UDK初回起動時にUDKをファイヤウォールに通すかのウィンドウが出るのでそこで許可する必要があります。 スケルトンメッシュに衝突判定を加える スケルトンメッシュエディタを開き、Per Poly Collision Boneに判定にしたいメッシュが使用しているボーンを指定するとそのメッシュは衝突判定になります。 マップビルド時に Map...
  • Iniファイルの詳細
    概要 http //tutorial.toltecstudios.com/ 本文 まず、UDKエディタを閉じてください、UDKエディタ起動中はiniファイルを編集する事が出来ません。 1、C \UDK\UDK-2010-06\UDKGame\ConfigフォルダのUTEngine.iniを開いて以下のセクションに注目してください MapExt=udk - あなたはこれを変える必要はありません、しかし、あなたがあなたのレベルの拡張を変えたいだろうならば、それは本当にこんなに簡単です Map=UTFrontEnd.udk - その代わりにこれをExampleGameFrontEndに変えてください。これは、それをデフォルトであなたのメニューレベルを載せさせます。 LocalMap=UTFrontEnd.udk - 同様に 2、 3、 4、 5、 コメ...
  • Lightwave to Unreal
    概要 プラグインを使用しLightwaveでスケルトンモデルやアニメーションをインポート/エクスポートする方法。 原文: http //www.clintons3d.com/tutorials/lightwaveUnrealPlugins.htm プラグイン導入 まず、以下のページの一番上にある「[LW7.0 compatible Plugins http //www.troggpond.com/lwtools/index.html]」をDLして、 解凍して出来たファイルをLightWaveのプラグインフォルダに入れてください。 プラグインの追加 レイアウトを開いてプラグインの追加を行います。 PSKのインポート MBR Import UnrealSkelプラグインでパネルを開き、 Bone InfoでPSKファイルを、Keyfra...
  • ローカライズ
    概要 ローカライズファイルは、ゲームからすべてのテキストを含みます。 ゲームの言語を変える為にあなたがする必要があるすべては、もう一つの言語ファイルにゲームを向けることです。 それは、Localizationディレクトリの後の推理です。 今回は「International」(英語)の為のとても単純なINTファイルを組み立てます。 内容 1、まず、Localizationフォルダで現在すべてのINTファイルを削除して、ゼロからやり直します。これはUT3デモを中断するので、あなたがまだそれの使用法に関しては計画であるならば、1はこうしません。 2、次にUDKエディタを閉じて。、C \UDK\UDK-2009-11\UTGame\Localization\INTを開いてください。 3、新規ファイルを作成して、MyGame.intという名前に変え、テキストエディタで開いて以下の...
  • iniファイルを使ったセーブシステム
    概要 iniファイルを使って変数をセーブするコードです。 iniを使う事によって例えばマップを移動した時にヘスル値やイベントリ等を次のマップに引き継げます。 リンク http //udn.epicgames.com/Three/ConfigSavegameSystem.html http //udn.epicgames.com/Three/ConfigSavegameSystemJP.html シンプルなコード class MyGame extends UTGame config(Test) notplaceable; var config int CallNum; function PostBeginPlay() { SetTimer(1, true, 'AddNum');//ゲーム開始から1秒毎にAddNum()を実行 super.Post...
  • デフォルトプロパティの検証
    概要 UTVehicleを継承する形で作成した車両のデフォルトプロパティを検証してみます。 スピードや体力の設定 Health=800 GroundSpeed=1000 UTVehicleもPawnを継承したクラスなのでここら辺は同じです。 シートの追加 Seats(0)={(GunClass=class'UTVWeap_ScorpionTurret', GunSocket=(TurretFireSocket), GunPivotPoints=(gun_rotate), TurretVarPrefix="", TurretControls=(TurretRotate), SeatIconPos=(X=0.415,Y=0.5), CameraTag=GunViewSocket, CameraBaseOffset=(X=-50.0...
  • ZoneInfoの設定
    概要 ZoneInfoを正しく設定する事により、設定値以下の高さにプレイヤーが落下した時にプレイヤーを死亡させる事が出来ます。 ZoneInfoはデフォルトの設定だとマップビルド時にエラーが出るので必ず設定しなくてはなりません。 その1 まずマップを開き、表示 ワールドプロパティでプロパティウィンドウを開きます。 その2 次に一番下のZoneInfoを開き、Kill Zの箇所を設定します。 この数値が極端に低いとマップビルド時にエラーが表示されます。 また、Kill Zの高さはサイドビューウィンドウで赤い線として表示されています。 以上で完了です。お疲れ様でした。 ~
  • 新規武器作成
    概要 LightWaveでAK74を作成してみます。 参考リンク メッシュの作成 まずモデラーを立ち上げてLinkGunのメッシュを開き、それを大まかな目安にします。 次にそれを目安に大まかなパーツを作ります。 そしてUVを展開します。 tips ディテールを付けるのはインゲームでアニメーションを確認してからにしましょう。 ウェイトの作成 ボーン割り当ての前準備としてポリゴンにウェイトを割り当てて行きます。 ボーンの作成 ここからレイアウトでの作業になります。 まず全体の親になるボーン「LG」を通します 次にLGの子ボーンに「LG_~~~」という名前で各パーツに子ボーンを通していきます。 次にLGの子ボーンとして「LG_flash」をマズルフラッシュの位置に置きます。ここにマズ...
  • ブランクパッケージの作成
    概要 このチュートリアルでは何も入っていない状態のブランクプロジェクトの作成方法を扱います。 原文は以下のビデオです。 http //www.dl.deathtouchstudios.com/videotutorials/BareProjectTutorial/ このページは情報が古いので外します。新しい情報は[UDKでゲーム作成を始める]にあります。 内容 1、まずUDKをDLし、インストールします。 2、この段階で一度UDKを起動します。UDKの起動により色々な物が環境に合う様に初期化処理されます。←重要 3、UDKを閉じ、C \UDK\UDK-2009-11\Development\SrcにMyGameフォルダを作成し、Classesフォルダを新規作成します。 4、main.ucを新規作成します。(.ucはUDKのスクリプトファイルです。編集はメモ帳等のシ...
  • チュートリアルリンク
    概要 英語のチュートリアルリンクです。 リンク http //sites.google.com/site/ut40kmod/UT40k_mod/ut3-tutorials-1 UT40k_modのチュートリアル。モデルの作成方法など。 http //www.moug-portfolio.info/index.php?page=tutorials UnrealScriptのサンプル多数。 http //www.hourences.com/tutorials/ Unreal Engine 3に関する幅広い内容。 http //udkc.info/index.php?title=Category Tutorials wiki形式のチュートリアルポータル。
  • UDK Frontend
    概要 カスタムメイドのUDK Frontendです。 http //utforums.epicgames.com/showthread.php?t=741905 UDKに元から入っているのよりおそらく高機能です。 使用方法 ダウンロードして解凍したファイルを「C \UDK\UDK-2011-04\Binaries」に入れてUDKFrontend.exeを起動。
  • シンプルなEsc/Pauseメニュー作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンは scaleform で作成します。 このチュートリアルではESCキーを押した時に表示されるメニューシーンをあなた独自の物に取り替えます。 原文リンク: http //forums.epicgames.com/showthread.php?t=715177 page=2 その1 まずUTInput.iniを開き "Escape"で検索します。 すると以下のラインが見つかります。 Bindings=(Name="Escape",Command="CloseEditorViewport | onrelease ShowMenu") 次に上のラインの後に以下のラインを加えてください Binding...
  • 国産FPS MOD製作
    概要 ■紹介 DefenseForcesMODは現代日本を舞台にしたCoop MODです。 マップや武器、車両などは実在の物をモデルにしています。 公式サイト http //dfmod.com/index.php 募集 現在、サウンド製作者を募集しています。 コメント欄かIRCでコンタクトしてください。 IRC Address irc.friend-chat.jp Channel #dfmod コメント欄 wiki内検索したのですが、IRCの情報が無いようです -- mws (2010-03-22 04 21 19) ircは#dfmodあたりで行こうと思います -- dora (2010-03-22 22 12 23) 少しお話をきいてみたいのですが普段何時ごろIRCにいらっしゃいますでしょうか -- peke (20...
  • 物理モデルの設置
    概要 UDKで物理学をモデルに適用する方法。 原文: http //tutorial.toltecstudios.com/ スタティックメッシュエディタで設定する方法 March 2010 UDK Betaから追加された機能でオブジェクトを簡単にダイナミックオブジェクト化する事が可能になりました。 手順は、 1.オブジェクトをスタティックメッシュエディタで開く 2.Can Become Dynamicにチェックを付ける 以上の手順でオブジェクトをダイナミックオブジェクトに変更する事が可能です。 シンプルな物理モデル 人が想像するより、物理モデルを設置する事は非常に簡単です。 1、まず適当なスタティックメッシュをマップに設置して、それを右クリックし、変換→StaticMeshをKActorに変換を選択します。 ) 2、...
  • Kismetの変数をucスプリクトで受け取る
    概要 シークエンスアクションを作成するサンプルです。 これを利用する事により例えば自作カメラのアングルをKismetで動的に変更出来るようになります。 ここでは例としてシンプルにPawnのGroundSpeed(移動速度)を変更するKismetシークエンスアクションを作成してみます。 ステップ1 SequenceActionを継承したSeqAct_SetGroundSpeed.ucを作成し、変数にvar() float GroundSpeedを持たせます。 そしてデフォルトプロパティに必要な数のInputLinksを追加します。 今回はGroundSpeedを変更する用と元に戻す用のInputLinksを作成しておきます。 class SeqAct_SetGroundSpeed extends SequenceAction; var() float...
  • 基本的なLightmass
    概要 このチュートリアルではUE3の新しいライトシステム:Lightmassについて学びます。 原文リンク: http //www.hourences.com/book/tutorialsue3lightmass.htm 1 まず、テストレベル(コンパイル時間を短くする為に最も望ましくは非常にシンプルなレベル)を作製してください。 テクスチャーは明るい色の物を使うのがベストです。テクスチャが明るい方がlightmassの働きをはっきり見る事が出来ます。 2 レベルのどこかに標準的なLightを加えてください。 そしてそのプロパティを開き、section Light - LightComponent - Lightmassで若干の基本的な関連したセッティングを変えます。 3 IndirectLightingSaturation:...
  • kismetでポストプロセスを制御
    概要 デフォルトではKimetでポストプロセスエフェクトを変更する事は出来ませんが、UDNで公開されているファイルを自作ゲームに組み込む事で操作出来る様になります。 http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsControllingPostProcessEffectsJP.html その1 http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitGemsControllingPostProcessEffects.html 上記ページの一番下にあるファイルをダウンロードします。 その2 Classesフォルダに入っているファイルすべてを自作MODフォルダかEngineフォルダあたりに入れます。 その3 UDKを起動しマップを開いて、Kismetを開きポストプロセス関連の...
  • 投影カメラチュートリアル
    概要 このチュートリアルではUnrealscriptを使って視覚スタジオを設立する基本な方法を学びます。 現在、あなたは以下のUnrealscriptと同じ結果を生むためにKismetを使う事が出来ます。しかし、Kismetスクリプトは必ずレベルの中で含まれなければなりません。 Unrealscriptで記述すれば一度記述しただけですべてのマップにカメラを適用出来ます。これはRPGやRTS等のゲームに向いています。 原文: http //x9productions.com/blog/?p=250 追記:UDNにカメラタイプに関するページがあります。 http //udn.epicgames.com/Three/CameraTechnicalGuideJP.html これのオールインワンカメラを使えば簡単にカメラを切り替えたりできます。 本文 こ...
  • 2010年3月版
    March 2010 UDK Betaがリリースされました。(2010/3/10) ダウンロードページ http //www.udk.com/download リリースノート: http //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html#March%202010 %20UDKInstall-2010-03-BETA March 2010 UDK Betaがフューチャーする要素: 新しいツール- Autodesk FBX フォーマットのサポート (FBX version 2010.2)http //udn.epicgames.com/Three/FBXImporting.html インタラクティブなスタティックメッシュhttp //udn.epicgames.com/Three/In...
  • Landscapes Edit
    概要 ランドスケープエディット機能は3月版から追加された機能で今までテレインでやっていた事がやれます。 そして既存のテレインより自由度が高くより高機能です。 ランドスケープの作成 http //udn.epicgames.com/Three/LandscapeCreating.html ランドスケープマテリアルの作成 http //udn.epicgames.com/Three/LandscapeMaterials.html ランドスケープの編集 http //udn.epicgames.com/Three/LandscapeEditingJP.html ~
  • ucスプリクトでKismetにイベントを送る
    概要 シーケンスイベントの作例です。 今回は指定範囲にプレイヤーが入るとシーケンスイベントが実行されるのを想定して作ってみます。 ステップ1 まずSeqEvent_OpenDoor.ucを作成します。 class SeqEvent_OpenDoor extends SequenceEvent; defaultproperties { ObjName="OpenDoor" ObjCategory="Physics" bPlayerOnly=false OutputLinks(0)=(LinkDesc="Open") } OutputLinksは必要に応じでいくつでも増やせます。 ステップ2 次にCalcZone.ucを作成します。 class CalcZone extends UTGam...
  • 2010年4月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=725912 UDNのリリースノートhttp //udn.epicgames.com/Three/DevelopmentKitBuildUpgradeNotes.html リリースノート UDKGameに改名されました。ツールが現在『UDKGame』UDKコンテンツディレクトリとしてこのゲームに使用しているすべては、現在UDKGameという名前に変更されています。 他のUDKアプリによってもはやハードコードされていない、現在使うことができるシステム(ローディングムービー)をロードしているヒント。 すべてのUTGameネイティブファンクションは現在除去されるか、UnrealScriptへも移ったか...
  • 既存武器の改造
    概要 新規武器作成の予習として、既存武器を改造し、武器の構造を調べようと思います。 最終的にはM16やAKみたいなリアル系のライフルの製作を目標にします。 参考リンク: http //ut3.jp/index.php?Mutator%E4%BD%9C%E6%88%90%E8%AC%9B%E5%BA%A7 http //code.google.com/p/unrealtacticalmod/w/list UCスクリプト 今回はUTWeap_LinkGunを改造してみようと思います。 UTWeap_LinkGunはデフォ武器なので、UTWeap_LinkGun.ucを改変するだけでインゲームテストが出来ます。 弾薬数の変更 AmmoCount=100 ←初期弾約数 LockerAmmoCount=100 ←ロッカーに入っている弾数 MaxAmmoCoun...
  • UnrealScriptからのドキュメント生成
    概要 UDKに含まれるUnrealScript中にはJavadocライクなフォーマットでドキュメントが記述されています。 このページではUnrealScriptからHTML形式のドキュメントを生成する方法を解説します。 以下のリンクで生成済みのドキュメントが閲覧できます。 http //www.codekisk.com/unreal/ut3/scriptref/ しかし、 上記のリンクは内容が古い。パフォーマンスに影響が少ないnative関数はUnrealScriptに書き戻されている 自作のUnrealScriptに関しても、ドキュメントの生成が可能となる といった点から、ドキュメント生成は有用であると考えています。 必要なもの UnCodeX(237-beta) http //sourceforge.net/projects/uncodex/files/か...
  • ロケットランチャー作成
    概要 ロケットランチャーを参考にしながらRPG7の作成を行います。 モデルの作成 まずモデルを製作します。 モデルは弾頭部分と本体部分に分けて作ります。 アニメーションの作成 WeaponFire[31] WeaponIdle[81] WeaponPutDown[12] WeaponPutDownEmpty[12] WeaponEquip[14] WeaponEquipEmpty[14] WeapoReload[94] WeaponZoomIn[16] WeaponZoomOut[16] WeaponZoomOutEmpty[16] WeaponZoomIdle[80] WeaponZoomFire[31] コードの作成 リロード処理 simulated function Projectile Projec...
  • Unrealscriptチュートリアル
    概要 あなたがJavaやC++のようなプログラミング言語に詳しいなら、Unrealscriptを始めるのはそれほど難しくありません。 これは基本的に私が数年前に自分を見つけたところのそうです。しかしながら、私はいつもプログラミングに潜在的に関心を持っていました。 それで、道に沿って、私MelやMAYA Embedded Languageと、ActionScriptと、Javascriptと、C/C++でさえプログラムを作る方法を学びました。 しかしながら、私が最初にいつ開始したかを学ぶので、いろいろなことがどれくらい固かったかを一度も忘れたことがありません。 原文: http //okita.com/alex/?p=444 内容 コメント欄(誰でもコメントを残せます) ...
  • RPGMODプロジェクト
    ☆ 題名 ☆ ☆☆☆☆☆ RPGMOD(仮) ☆☆☆☆☆ 選考1 ラストガイア・ダークミレニアム 選考2 セブンスブレード 選考3 ザイラギレオス ☆ 概要 ☆ unreal development kit を使ったRPGMODプロジェクト 強い的を倒すと、少しづつ強くなる 強い的が強い武器・防具を落とす ジャンプ・ダッシュがあるアクションRPG 最初はダンジョンだけにする。最終的には街や広いフィールドも構築する ☆ スタッフ ☆ wideboxP   担当 CharacterDesign、 MonsterDesign、 Modeling、 Mapping  使用ツール 六角大王SUPER5、 SAI、 (XSImodtool) イマノブ   担当 MonsterDesign、 ItemDesign、 Modeling、 Mapping、 ...
  • 弾頭の作成
    概要 最終的にはリアル系のライフルの弾の作成を目標とします。 ファイルの作成 まず一番、ライフルの弾と性能が似ているUTProj_~~~のファイルを探して、そのファイルを一部書き換える形で弾を作って行きます。 いくつか試した結果UTProj_Rocketが合っていたのでUTProj_Rocketを元に性能を書き換えていきます。 ファイルの作成2 UTProj_Rocketをコピーして、UTProj_M16にリネームしクラス名もUTProj_M16に変更します。 次に、UTWeap_LinkGun.ucを開いてプレイマリ武器の弾をUTProj_M16に変更します。 インゲームテスト ビルドしてインゲーム動作を確かめます。 普通のロケット弾とまったく同じです。 クラスの関係 クラスの関係を整理してみます。 UDKのクラス...
  • Cascadeエディタの文字化け修正
    概要 日本語環境でUDKをインストールすると、CascadeエディタとSoundCueエディタの一部が文字化けしてしまっているので、それを修正するファイルです。 ↓ ダウンロード http //www20.atwiki.jp/udk_tips?cmd=upload act=open pageid=49 file=Descriptions.zip インストール方法 解凍して出来たDescriptions.jpnをC \UDK\UDK-2010-01\Engine\Localization\JPN\Descriptions.jpnに上書きしてください。 名前 ...
  • スピードツリーの作成
    概要 原文リンク Warai otoko http //kankeine.blogspot.com/2009/11/outdoor-01.html UDN http //udn.epicgames.com/Three/SpeedTree.html 内容 まず、スピードツリーモデラーを立ち上げます。 File → Newで新規シーンを作成 1、右下の「Tree」を右クリックして、Add to Selected → Trunks → Standard RTを実行。するとシーンに樹幹が生成されます。 2、右上タブのMaterialを選択して、「+」ボタンを押し、樹幹に使用するテクスチャを選択します。 tips テクスチャはC \UDK\UDK-2009-11\Binaries\SpeedTreeModeler\Sampl...
  • UIフォント作成
    http //udn.epicgames.com/Three/ImportingFontsJP.html
  • マップに必要な要素
    リンク http //udn.epicgames.com/Three/LevelOptimization.html http //udn.epicgames.com/Three/VisibilityCulling.html 必須なアクター PlayerStart 必須。 DominantDirectionalLight 屋外が存在するマップでは必須。 必須なワールドプロパティ ワールドプロパティはツールバー→表示→ワールドプロパティで設定可能。
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共有・社内wikiツール「NotePM」 - 川崎経済新聞 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) 「Wiki」創設者のPC 競売に - auone.jp 篠原悠希×田中芳樹が明かす「歴史ファンタジー小説ならではの悩み」(現代ビジネス) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【Ape...
  • 2chUDKスレッド
    こちらは、2chゲーム製作技術板にあるUnreal Development kitスレッドの情報ページです。スレッドの皆で編集おk。 (とりあえずUDK Tipsに間借りさせてもらってます) スレッドについてのページを増やす時は、このページの下の階層になるように新規作成して下さい。(階層の作り方はこちら)  ----現ページ内目次---- 現行スレッド 過去ログ 関連リンク テンプレ案タイトル(番号を書き換え) 1 (前スレURL書き換え) 2ch落ち・スレ落ち時用コメント  ----関連(下階層)ページ一覧---- (なし) 現行スレッド 現行スレッドはこちら→ 2ch検索 過去ログ datファイルは2chブラウザに突っ込むか、DAT2HTMLで変換して見て下さい 【UDK】Unreal Development kit ve...
  • 2011年3月版
    UDKダウンロード先 http //www.udk.com/download 動画 文字化けの対処方法 UDK\Engine\Localization\JPN\gfxui.JPNをメモ帳などで開き、内容をすべて消して上書き保存。 その他 UDKEngine.iniにModEditPackages=のラインが消えているので必要な場合は489行あたりにラインごと追加。 ~
  • 2010年8月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download リリースノート http //udk.com/news-beta-aug2010 リリースノートの要点を和訳 Scaleformパイプラインの改善 モーションブラーの改善 新しいディテールライティング ビューモード コンテンツブラウザの右クリックメニューから直接マテリアルをリコンパイル出来る様に 新しい文字間接照明コントロール Scaleform GFX 今回のアップデートでUDKのUIはScaleform GFXベースにマージされました 8月版UDKのバグと対処方法 エディター起動時にクラッシュするバグ DefaultEngine.iniのAllowNvidiaStereo3dをFalseにする事で回避できるみたいです。 文字化け UDKEngine.iniのLanguageをI...
  • 武器名の表示
    概要 自作銃の武器名を正しく表示する為の作業について取り扱います。 重要な事 武器名を正しく表示する為には武器名の.ucを必ずUTWeapon.ucと同じフォルダに置いてください。 その1 まず自作銃のucを作成します。(今回はUTWeap_Medickitという名前にします) 武器名の設定はucの中に記述する必要はありません。 その2 C \UDK\UDK-2009-12\UTGame\Config\UTGame.iniを開き、 [UTWeap_Medickit UTUIDataProvider_Weapon] ClassName=UTGame..UTWeap_Medickit AmmoClassPath=UTGame.UTAmmo_Medickit を追加します。 その3 C \UDK\DefenseF...
  • 2ch MOD製作
    ■ 2ch UDK MOD製作プロジェクト NEWS  メンバー募集中!  (土)夜10:00から、「 開発会議 」です! ■ 公式ホームページ http //sites.google.com/site/littlemeto/ ■ 開発ブログ http //efk.seesaa.net/ ■ 現行スレ 開発用掲示板 新 http //jbbs.livedoor.jp/game/49856/ 旧 http //groups.google.co.jp/group/udk2 ■ IRC irc.friend-chat.jp #ゲーム制作 ポートは6660-6669の間です(WebIRCで入室はこちら) 企画中 ■ メンバー (18人) ■ 元スレ ■ 今北用 だいたいの流れ ■ 会議の内容 (週に1回、1時間) コメント欄(誰でもコメント...
  • メニューシーンの作成
    概要 重要:このページの内容はかなり古いです。現在のUDKではHUDやメニューシーンはscaleformで作成します。 原文(このページの一部を抜枠しています) http //tutorial.toltecstudios.com/ 内容 1、まずインゲーム出来る最低限のマップを作成します。 (地面とプレイヤースタートとポイントライトがあれば大丈夫です) 2、マップをMG-ExampleGameLevelという名前で保存します。 マップの名前は何でもいいのですが、このチュートリアルではMG-ExampleGameLevelとします。 3、コンテンツブラザを開き、左下のパッケージの所でNewPackagesの所を押します。 4、何もない真ん中のスペースで右クリックし、新規UISceneを選択します。 (UISCeneはかなり下の方にあります) ...
  • 2010年5月版
    ダウンロード先 http //www.udk.com/download URL フォーラムのスレhttp //forums.epicgames.com/showthread.php?t=729930 リリースノート ユーザーインターフェイスにScaleform GFXソリューションが利用可能になりました Steamは今すぐオンラインサービスを処理するためのデフォルトのシステムです より多くの美しいゲームを作る 光軸、指数のハイトフォグ、カラーグレーディング 他の多くの新しい技術の進歩。 エンジンのアップグレードで時間を節約とパフォーマンスをお楽しみください Flattenedテクスチャについて 5月版でupk保存時にFlattenedテクスチャを生成する機能が追加されました。 Flattenedテクスチャはモバイルプラットフォーム用の物です。 モバイルサポートを必要しない場...
  • ミニマップの作成
    概要 ここではあなたのカスタムゲームモードにミニマップを実装する方法を学びます。 今回はミニマップが有効になっているゲームモード「UTVehicleCTFGame」を参考にしながら、 デフォルトのゲームーモードであるデスマッチモードにミニマップを実装してみます。 UCコード編 その1 まずファイル関係を把握すると、以下の様になっている事が分かります。 UTGame.uc = デスマッチモードのゲーム内容 UTHUD.uc = デスマッチモードのHUD UCコード編 その2 まず、UTGame.ucを開き、デフォルトプロアティのbMidGameHasMap=falseをbMidGameHasMap=trueに書き換えます。 次に、UTHUD.ucを開き、bHasMap=falseをbHasMap=trueに書き換えます。 これでゲームモ...
  • @wiki全体から「nFringeの導入」で調べる

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