ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 @ wiki内検索 / 「ゲームシステム」で検索した結果

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  • ゲームシステム
           ゲームシステム + 目次 基本システム対戦ルール ゲージ表示 立ち回り操作系 ガード アドバンシングガード 受身 空中復帰 ダッシュ / バックダッシュ スーパージャンプ 空中ダッシュ(使用可能なキャラのみ) 飛行(使用可能なキャラのみ) 基本攻撃システム通常技 特殊技 チェーンコンボ エリアルレイヴ 必殺技 ハイパーコンボ ハイパーキャンセル 投げ/投げ抜け Xファクター パートナー攻撃システムヴァリアブルアタック ヴァリアブルアシスト ヴァリアブルカウンター ヴァリアブルコンビネーション ディレイドハイパーコンボ チームエリアルコンボ チームエリアルカウンター スナップバック 交代・アシスト不能時間 その他の仕様 編集・修正コメント欄(wiki...
  • システム/その他
    ...で、 UMVC3のゲームシステム上では、 ダウン起き上がりから、行動可能になるのと同時に必殺技・HCを出すと、画面に「REVERSAL!!」と表示される。 この際の入力は行動可能になる4F前まで受け付けているので、 技コマンドの最後のボタン入力を行動可能になる瞬間を含めた5Fの間に押せば、起き上がり最速で技が発動する。 コマンド完成した瞬間から無敵のある技を出して、起き上がり重ねの削りや択を回避 ※UMVC3のゲーム画面に「REVERSAL!!」と表示されるのは、ダウン起き上がり時の最速必殺技の時ではあるが、 ゲームプレイヤーがUMVC3の話題の際に、リバーサルという単語を使うのはこのシチュエーションに限定しているわけではない。 編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け) 編集や修正の要望に使用してくだ...
  • メニュー
    ...&テクニック ゲームシステム キャラ交代 ダッシュ&ワープ 投げ ジャンプ移行 暗転返し VC アドバンシングガード ダメージ計算 弾強度 その他 ├ タイムアップ ├ 中下ガード不可 ├ 出現 ├ カウンターヒット └ リバーサル ◆ 初心者向け講座 ◆ アシスト活用&対策 ◆ キャラクター別対策 CHARACTERS ▼ MARVEL SIDE アイアンフィスト NEW アイアンマン ウルヴァリン X-23 キャプテンアメリカ ゴーストライダー NEW シーハルク シュマゴラス DLC スーパースクラル ストーム スパイダーマン センチネル ソー タスクマスター デッドプール ドクター・ストレンジ NEW ドクター・ドゥーム ドーマムゥ ノヴァ NEW ハルク フェニックス ホークアイ NEW マグニートー モードッ...
  • 用語集/テーブル1
    ...特殊攻撃。コマンドはゲームシステム参照 チームエリアルカウンター チームエリアルコンボの受け手側はヒットした瞬間に相手と同じコマンドを入力しておくことで「チームエリアルカウンター」が発動し、コンボから脱出することができる チームエリアルコンボ エリアルコンボ中に発動できる攻撃手段。ヒットさせることで次のキャラクターに交代しつつ、コンボを継続することができる。3種類あり、それぞれ効果は異なる。コマンドと効果の詳細はゲームシステム参照 ディレイドハイパーコンボ 操作中のキャラクターのHCから、さらにハイパーコンボゲージを1本消費して、控えにいるキャラのHCへ繋ぐゲームシステム。コンボダメージのアップを狙えるほか、安全に交代を行えるというメリットもある。ディレイドハイパーコンボで交代した際は、通常の交代とは違いヴァイタルソース(赤い体力ゲージ)が消失しないというところもポイントが高い...
  • OFFLINE MODE
    ...ャラクタスのみ。またゲームシステムの都合上常に2P側。 一応ギャラクタスにも技コマンドがあるが、戦闘中の確認は不可。自分でやって確認するしかない。 戦闘は全6戦。全クリアするとギャラクタスのEDになる。このためSINGLEでわざわざ負ける必要はない。 またこのモードクリアで特別な称号が手に入る。 TRAINING 名前通りのトレーニングモード。 SINGLEと同じくオンライン対戦の待ち受けが可能。またアルティメットより、待ち受け中に発生したオンライン対戦を終了した際、キャラクター選択に戻らずにトレーニングを継続可能になった。ランダムセレクトの場合再開するごとにキャラがシャッフルされる。 MISSION キャラごとに設定された10個のミッションを攻略していくモード。 半分または全てクリアすることで称号が手に入る。 前作とはミッションの内容が一部変更されている。実用的なコンボが多いため、...
  • トップページ
    ...レイする上での情報 ゲームシステム 用語集 初心者向け講座 FAQ 当wiki内のコマンド等の表記について コマンド表記 したらば攻略掲示板 ULTIMATE MARVEL VS. CAPCOM 3 BBS 無印版wiki MARVEL VS. CAPCOM 3 Fate of Two Worlds まとめ@wiki 前したらば掲示板 MARVEL VS. CAPCOM 3 4Gamer攻略特集企画 第1回 第2回 第3回 第4回 第5回 第6回 当wikiの編集全般に関わる質問・意見は編集関連コメントまで各ページ内容に関する質問・意見や、情報を追加・修正したいが編集が苦手な方は各ページ最下段のコメント欄まで 2014/3/9 atwikiユーザ情報流出に関するお知らせ http //www1.atwiki.jp/guide/pages/2606.html (当まとめwi...
  • システム/キャラ交代
    キャラ交代 控えのキャラと交代する メインキャラを変更する為の交代の際の交代方法の違いについて もっぱらメインキャラの体力が減り、控えに回すような状況 交代方法 メリット デメリット ヴァリアブルアタック ゲージを消費せず交代。中段攻撃 交代モーション中が無防備残っていた赤ゲージが消滅 ヴァリアブルカウンター ガード硬直中に交代可能 1ゲージ消費する多くの交代技が相手のコンボに対して弱い ディレイドハイパーコンボ コンボ中に交代可能交代中に攻撃を受けるリスクがHC依存 2ゲージ以上消費する交代中に攻撃を受けるリスクがHC依存 チームエリアルコンボ コンボ中に交代。ゲージを消費せず交代 コンボ中のみ交代可能カウンターで返され交代できないことがある ヴァリアブルアタック ゲージを消費せず交代 最も通常の交代方法 中段攻撃 交代するキャラの跳び蹴りは中段判定...
  • システム/ジャンプ移行
    ジャンプ移行 ジャンプ移行フレーム 地上でジャンプを入力してから、空中判定になるまで4Fかかる。 この時、を入力してからの3Fは、ジャンプ移行フレームと呼ばれる判定になる。 基本的にこの3F間は地上判定になるのだが、地上投げに対しての投げられ判定が無くなっている部分だけ特殊になっている。 また地上技のコマンド受付は、空中判定になった瞬間の4F目までも受け付けている為、 最速空中技の入力は要素が入力されてから5F目以降にボタンを押して出す。 フレーム 0F 入力 2F目 3F目 4F目 5F目 ヒット判定 地上判定 空中判定 投げられ判定 地上投げ 判定無し 空中投げ コマンド受付 地上技 空中技 また空中で入れっ放しのまま着地すると、着地と同時にジャンプが認識され、即ジャンプ移行になる為、 基本的に入れっ放しの相手は地...
  • システム/アドバ
    アドバンシングガード アドバンシングガードの性能と、それを利用した攻撃・防御のテクニックに関しての解説。それぞれの解説の前に、解説中に出てくる用語の説明。 ヒットストップ 攻撃判定が接触した際に起こる、両メインキャラの共通した硬直時間。「ヒット」ストップという名称だが、ガードされた際にも発生する。接触した次のフレームから技毎に決まったフレーム分、両キャラ共通で硬直する。この間に硬直するのは両メインキャラのみで、アシストや飛び道具は普通に動いている。(メインキャラの攻撃が相手アシストに当たった場合は、相手アシストもヒットストップが発生。アシスト→メインの場合は無い)ヒットストップ中に入力されたコマンドは、ヒットストップ終了後に回される。ダンテのファイアワークスは派生コマンド受付フレームが、ヒットストップの直後なので、ヒットストップの分だけ派生コマンド受付猶予が長い。 連続ガ...
  • システム/VC
    ヴァリアブルコンビネーション ヴァリアブルコンビネーション アシストボタンを2つ同時押しすることで、メインキャラと控えキャラで同時にハイパーコンボを使用して攻撃するヴァリアブルコンビネーション(以下VC)が発動する。 HCゲージは参加した人数の分だけ消費し、HCゲージの本数と、控えキャラの人数によって同時に攻撃する人数が変わる。 ゲージ1本 ゲージ2本 ゲージ3本以上 控えキャラ2人 メインキャラ メインキャラアシスト1 メインキャラアシスト1アシスト2 控えキャラ1人 メインキャラ メインキャラアシスト1 メインキャラアシスト1 控えキャラなし メインキャラ メインキャラ メインキャラ VCにて各キャラが放つHCは、チームセレクト時に選択したヴァリアブルアシストの種類で決まり、 キャラによって、α・β・γでHCが3種類に変化するキャラや、どのアシストタイプ...
  • 用語集
    ...特殊攻撃。コマンドはゲームシステム参照 編集 チームエリアルカウンター チームエリアルコンボの受け手側はヒットした瞬間に相手と同じコマンドを入力しておくことで「チームエリアルカウンター」が発動し、コンボから脱出することができる 編集 チームエリアルコンボ エリアルコンボ中に発動できる攻撃手段。ヒットさせることで次のキャラクターに交代しつつ、コンボを継続することができる。3種類あり、それぞれ効果は異なる。コマンドと効果の詳細はゲームシステム参照 編集 ディレイドハイパーコンボ 操作中のキャラクターのHCから、さらにハイパーコンボゲージを1本消費して、控えにいるキャラのHCへ繋ぐゲームシステム。コンボダメージのアップを狙えるほか、安全に交代を行えるというメリットもある。ディレイドハイパーコンボで交代した際は、通常の交代とは違いヴァイタルソース(赤い体力ゲージ)が消失しないというとこ...
  • システム/投げ
    投げ 通常投げ 通常投げは、全キャラ持っておりコマンドは共通で、レバー前か後に入れながら強攻撃。 レバー方向によって、それぞれ前投げ・後ろ投げ。地上か空中かで地上投げ・空中投げと種類が違う。 コマンド 前投げ 後ろ投げ 地上投げ +H +H 空中投げ +H+H+H +H+H+H 空中投げは、レバー入力に上下の要素が入っても出るが、地上の場合はしゃがみ動作やジャンプ動作になってしまうので真横入力でないといけない。 全キャラ共通の性能は、 右か左、入力したレバー方向へ相手を投げる 発生1F 投げ自体の補正値1.0 投げ以降の追撃には、投げ追撃コンボ補正0.5が掛かる となっており、また、 マグニートー以外のキャラの全通常投げは、強制ダウン ヒット数・ロック演出時間・投げ後の具体的な位置関係などは各キャラや、各キャラの投げの種類によって異なる。 同じキャ...
  • システム/ダッシュ&ワープ
    ダッシュ&ワープ ダッシュは大まかに分けて地上ダッシュと空中ダッシュの二種類がある。 本作ではダッシュの仕様が統一されておらず、キャラクターごとの個性として特徴付けがされている。 特に空中ダッシュはキャラクター毎に性能が全く異なる。 地上ダッシュ 地上ダッシュについては大まかに分類すると、通常のスライド式。ステップ式と呼ばれるキャンセル不可ダッシュ。かなり特殊な部類のモリガンの3つに大きく分かれるが、 細かく見ると各キャラでダッシュ性能は大きく異なり、初速・失速やダッシュ時間の差以外で特徴的な性能は以下のようになる。 ドーマムゥ ステップ式 ダッシュ動作をジャンプ以外でのキャンセル不可 ドクター・ドゥーム ステップ式 ダッシュ動作をジャンプ以外でのキャンセル不可。ダウン状態の相手を飛び越えられる(裏回り不可) ハルク ステップ式 ダッシュ動作をジャンプ...
  • システム/弾強度
    弾強度 ショット攻撃(飛び道具)同士の接触時における相殺に関する数値の解説 各ショット攻撃の相殺時に使用する弾強度には2つのステータスが用意されており、Official Strategy Guide(以下ムック)では、 「priority(優先度)」と「durability points(耐久値)」として、記載されている。 耐久値 各ショット攻撃が他のショット攻撃との相殺に、どれだけ耐えられるかと、どれだけ相手の耐久値を減らせるかを表す数値。 実際によく設定されているのは、1・2・3・4・5・8・10など。3と5は特に多い。 基本的にレベルの同じショット攻撃が接触した際には、耐久値の低い側が消えて、高い側はそのまま飛び続ける。耐久値が同じであれば両方消える。 実際には接触した、相手のショット攻撃の耐久値を減算して、耐久値が0以下になると判定は消滅する。 ...
  • システム/暗転返し
    暗転返し 暗転返し HCが発動すると、画面が暗転し専用演出に入る。この暗転中はアシストも含め敵味方ともに操作ができない。 しかしながらこの暗転中にもコマンド入力は受け付けており、ここで完成したコマンドは暗転終了後に直ちに反映される。 ここで相手のHC発動の暗転中にこちらもHCのコマンドを入力し、相手の暗転終了後最速でHCを発動させることを、 暗転に暗転を返すことから、通称「暗転返し」と呼ばれている。 暗転中の攻防 相手からコンボを受けてない時に相手がHCを発動した場合、 相手の行動に対しての対応する時間が長く得られる 判断した結果が暗転後、最速で実行される この2つがポイントとなる。 暗転中の攻防が発生するのが最も多い状況が、「必殺技がヒットしなかった際の硬直を直接HCで狙われる」状況。 例1)中距離でのスペンサーさんと真空波動拳 ワイヤーグラップ...
  • 初心者向け講座
    ...どを確認しよう! ゲームシステムの項目で基本攻撃システムを確認しましょう。 細かく書かれていますが、単純に言えば「弱攻撃」「中攻撃」「強攻撃」「Sボタン」の順に攻撃を当て、4つ目で相手を打ち上げてエリアルレイヴへ… これがこのゲームの基本的な攻撃方法になります。 チェーンコンボからエリアルレイヴを覚えよう! まずは単純な操作を覚えるためにリュウやキャプテンアメリカを選択してください。 基本操作で攻撃ボタンを覚えたら、まず相手に弱中強Sと順番に当てられるようになりましょう。 上のコンボができるようになったら次はSの後にレバー↑を入力!これで打ち上げた相手を追いかけてスーパージャンプできます。 ここまでできたら後は浮いている相手を中中強Sで叩き落しましょう。 これでエリアルレイヴの完成、マヴカププレイヤーへの入門です! 必殺技を出してみよう! エリアル...
  • システム/ダメージ計算
    ダメージ計算 コンボダメージ ※暫定計算式 ほとんどの状況でこの計算式を適用できますが、一部状況においてはこの計算式通りにはなりません。 (特定のヒット数でのスペシャルアタックやXF使用時の特定の技の攻撃力の上がり方など) 基礎攻撃力 × (補正値^ヒット数-1) × 投げ始動補正 × XF補正 × 攻撃側特殊補正 × 防御側特殊補正 ⇒ 100未満切り捨て = ダメージ 基礎攻撃力 技ごとに設定されている 補正値 技ごとに設定されている基本的には弱攻撃なら0.75、必殺技は0.9などで固まっているのがほとんどだが例外の技も多いほぼ全てのレベル3ハイパーコンボの補正値は1.0。何乗しても1.0のまま=コンボ数によるダメージ減少が無い ^ヒット数-1 その攻撃が何ヒット目か。1ヒット目なら「1-1=0乗」、3ヒット目なら「3-1=2乗」 最低補正値 技ごとに設定されてい...
  • ゼロ/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] 先鋒が基本だが、中堅での見所もある。 1番手 メリット 最強クラスの立ち回りと攻撃力をいかして戦える。 デメリット 事故って死んだ場合2番手3番手の負担が大きい。ムラのあるキャラである。 2番手 メリット JHや飛燕脚で出現攻めに比較的強く、双幻夢で交代が容易。 デメリット アシストが弱い。ディレイド烈光波はキャラを選ぶ。 3番手 メリット 単体でもそれなりに戦え、双幻夢からの強力シューティングができる。 デメリット メリット(アシ、VC、HC)が特にない。 チームワーク考察案 ゼロに相性のいいキャラを選ぶわけだが、わりと立ち回りが自由なのでアシストにも自由が効く。手のかからない子やで・・・。 なので、チームメイトはわりと自由に選べるだろう。 しいて言うなら空投げ⇒H旋墜斬から追撃できるアシがあると便利。 ゼロ以外使いたい...
  • コマンド
           コマンド表記 [部分編集] 表記1 表記2 7 8 9 N 4 5 6 1 2 3 236 表記1 表記2 弱攻撃 弱 L 中攻撃 中 M 強攻撃 強 H スペシャルアタック S S 攻撃ボタン(弱中強いずれか) 攻 At 必殺技コマンド +攻 +At +攻攻 +AA +弱強 +LH S+攻 S+At コンボ表記 [部分編集] 表記1 表記2 表記3 表記4 表記5 立ち攻撃 弱 中 強 S L M H S 5L 5M 5H S しゃがみ攻撃 弱 中 強 L M H 空中攻撃 J弱 J中 J強 JS JL JM JH JS 特殊技 鎖骨割り 中 M 6M 必殺技 弱 波動拳 弱 L 空中版必殺技 空中 強 波動拳 空中強 J強 空中H JH チェーンコンボ 弱・中・強...
  • コメント/フェニックス
    ノーマルフェニックスのゲージ回収率って全キャラ最高レベルですよ・・・。 -- 2011-11-17 00 13 38 アレンジコスチュームにバグ(というかスタッフのミス)を発見しました。 ダーク化した状態だと額のパーツ(?)が黄色になるんですが、何故か勝利後の一人で映るシーンのみ青色のままになっています。 -- 2011-12-06 00 21 41 コスチューム6のフェイスペイントも勝利後は両方あるけど試合中は片方しかないよ -- 2011-12-09 00 40 52 3750っつて低くね -- 2011-12-21 14 02 38 フェニ自身の弱体化よりシステム周りの修正が重くのしかかってる。結果最強キャラ→強キャラグループに吸収された感じ。3XF温存してDP化できれば前作みたいに炸裂するけどそこまで持っていくのが困難になってる。 ...
  • 用語集/テーブル2
    格ゲ用語 当て身技 相手の攻撃に対してカウンターする技。通常は打撃判定の攻撃に対して、攻撃を無効化しつつ相手にダメージを与える技のことを言う 暴れ 相手の連携に対して攻撃で対抗すること。画面を見ずにボタンを連打するプレイヤーへの蔑称としても使われることがある 暗転返し 相手のHCで画面が暗転している最中にコマンドを入力し、こちらのHCで反撃すること 受け身狩り 意図的にコンボを途切れさせ、相手が(空中)受け身を取る瞬間を狙ってコマ投げなどをぶち込むこと。 永久 or 永パ 永久コンボのこと。相手が死ぬまで続く、または操作をやめない限り永久に続くコンボのこと 起き攻め(リバーサル) ダウンしている相手に対して、択をかけた攻撃をしかけること。本作ではダウン回避などで簡単に拒否することが出来る為、必ずしも有効な手法(戦法)ではない。逆に択られることもある 置き技 相手の行動を予測して...
  • ネメシス
    ネメシス +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ 基本戦術 テクニックS生当て 空キャン投げ(移動投げとアーマー投げ) ロケランダウン拾い 補正切り アシスト戦術 参考動画 カラー、アレンジコスチューム トレーラー動画 編集・修正コメント欄 関連リンク ネメシス/戦術指南 ネメシス/チーム内考察 セリフ集/ネメシス MISSION/ネメシス キャラクター別対策/ネメシス 新キャラクター攻略(4Gamer.net) したらば掲示板/ネメシススレ プロフィール [部分編集] 本名 不明 B.O.W※「タイラント」の性能を向上する為、寄生型B.O.W.「NE-α」、通称「ネメシス」をタイラントへ寄生させたB.O.W.。ネメシスは他の生物へ寄生し、独自の脳を生成。宿主の知能を乗っ取り、同時に細胞賦活成分を分泌し再生力を高める。T-typeと...
  • アシスト活用&対策
           アシスト活用&対策 おおまかなアシストの種類はこちら ⇒ アシスト早見表 アシスト活用法 アシストの使い方は状況によって様々。 相手との距離によっても変わり、こちらの目的によっても変わる。先鋒は二つのアシストを使うチャンスがあるので、しっかりと使い分けよう。攻撃にも防御にも使えるアシストは非常に便利だが、アシストの最中に攻撃を受けると通常より多くダメージを受けるので無駄撃ちは厳禁。 尚おおまかにだが、遠距離は最大距離からカメラがズームアウトし始めるまで。中距離はそこから、戦闘開始時の距離まで。近距離はそれ以下とする。 遠距離でのアシスト 「アシストに攻撃させて、自分の行動の隙を消す」が基本。相手がビーム系アシスト攻撃をガードしている隙に近付いたり、こちらの遠距離攻撃の幅を広げて接近させない等の使い方が主となる。 基本的にシュー...
  • ステージ一覧
    ステージ一覧 [部分編集] ステージ名 出典 解説 BONNE WONDERLAND新ステージ ロックマンDASH 鋼の冒険心 KATTELOX ISLANDの雪版。背景でコブン達が雪だるまを作っている。見やすい為、配信などではよく選ばれるステージ。ただし、ヘラルドカラーを使用すると保護色と化す。トレーニングモードステージに次いでラグの影響が比較的少ないステージとされている。 KATTELOX ISLAND ロックマンDASH鋼の冒険心 トロンが対戦に参加していない場合背景に登場。 DEMON VILLAGE REDUX新ステージ レッドアリーマー魔界村外伝 DEMON VILLAGEのアレンジ版。ゲームボーイを意識した配色。ボーンワンダーランドと同じく、ヘラルドカラーのキャラが途轍もなく見え辛い。ラグもやや強く、選択すると嫌われる可能性が高いので注意。 DEMON VILLAGE...
  • 対戦基礎知識
           対戦基礎知識 (追記項目 募集中) +目次 攻撃・防御編暗転返し 交代編控えのキャラと交代する X-ファクター編ガーキャンXF 立ち回り編地上ダッシュ 空中ダッシュ 飛行 ワープ 牽制 データ編コンボダメージ 連打HC 編集・修正コメント欄(wiki編集がよくわからん人向け) 攻撃・防御編 暗転返し 暗転返し HCが発動すると、画面が暗転し専用演出に入る。この暗転中はアシストも含め敵味方ともに操作ができない。 しかしながらこの暗転中にもコマンド入力は受け付けており、ここで完成したコマンドは暗転終了後に直ちに反映される。 ここで相手のHC発動の暗転中にこちらもHCのコマンドを入力し、相手の暗転終了後最速でHCを発動させることを、 暗転に暗転を返すことから、通称「暗転返し」と呼ばれている。 暗転中の攻防 相手からコンボを受けてない...
  • アマテラス
    アマテラス +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ カラー、アレンジコスチューム 編集・修正コメント欄 関連リンク アマテラス/戦術指南 アマテラス/チーム内考察 セリフ集/アマテラス MISSION/アマテラス キャラクター別対策/アマテラス したらば掲示板/アマテラススレ プロフィール [部分編集] 本名 天照大神 白狼の姿を取る、日本神話に謳われる太陽の慈母神。百年前、オロチとの戦いに勝利するが、傷ついて実体を失ってしまう。その後、精霊の力で守護神像に宿って復活するが、奇跡の力をすべて失っていた。アマテラスは少しずつ力を取り戻しながら、世界に命を蘇らせる旅へ出る。普通の人間には何の変哲もない白狼に見える。 職業 太陽神 専用BGM 太陽は昇る(大神) 初登場 大神(2006) ステータス [部分編集] 体力...
  • ストーム
    ストーム +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ空中投げ始動コンボ XF使用コンボ カラー、アレンジコスチューム 編集・修正コメント欄 関連リンク ストーム/戦術指南 ストーム/チーム内考察 セリフ集/ストーム MISSION/ストーム キャラクター別対策/ストーム したらば掲示板/ストーム プロフィール [部分編集] 本名 オロロ・イクァディ・ティ・チャラ(旧名:オロロ・マンロー) 天候を自在に操ることができるミュータント。その能力が最大限に発揮されると、とてつもない威力となる。幼少の頃、紛争に巻き込まれて孤児になった(この時に瓦礫に埋もれたトラウマが元で閉所恐怖症になる)。その後、盗賊等をしていたところプロフェッサーXにスカウトされてX-MENに入る。現在は、ワカンダ国王でもあるヒーロー、ブラックパンサーと結婚。ワカンダ王国の王妃...
  • ホークアイ
    ホークアイ +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ単体コンボ アシストコンボ その他各種飛び道具フレーム表 カラー、アレンジコスチューム トレーラー動画 編集・修正コメント欄 関連リンク ホークアイ/戦術指南 ホークアイ/チーム内考察 セリフ集/ホークアイ MISSION/ホークアイ キャラクター別対策/ホークアイ 新キャラクター攻略(4Gamer.net) したらば掲示板/ホークアイスレ プロフィール [部分編集] 本名 クリントン・"クリント"・バートン 若い頃からサーカス団で弓術を磨き、その腕前を平和を守る為に役立てようとアヴェンジャーズに加入した。やや自信過剰で無鉄砲な部分も目立つが、戦いの場では常にアヴェンジャーズのムードメーカーとしてチームを盛り上げ、勝利へと導いてきた。UMVC3にて初登場。 職業 冒...
  • ストーム/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] アイスストームをヴァリアブルコンビネーション(以下VC)やディレイドハイパーコンボ(以下DHC)で利用することを考えると中堅または大将が望ましい。 1番手 メリット アシストを利用して崩しやコンボのダメージアップなどができる。ストームのコンボでは地面バウンドや壁バウンドを使用しないため、比較的自由にアシストを選べる。 デメリット VCやDHCを使うことができない。ゲージ依存度が高く、ゲージを利用したコンボが使用しにくいため火力が低い。 2番手 メリット VCやDHCとしてアイスストームが使える。アシスト狩りやコンボの繋ぎだけでなく、安全交代もできるため、非常に心強い。また、1番手が倒れても3番手に交代すれば同様にアイスストームの恩恵を得られる。 デメリット VCやDHCでゲージを使うことが多く、1番手がやられるとゲージが少ない状態で出てくるこ...
  • アシスト早見表
    [部分編集] アシスト早見表 需要がありそうなアシストの種類をざっくりとまとめたページ。あくまで編集者のわかる範囲内なので、色々と足りないかもしれません。 初心者でよくわかりませんという方はとりあえず、 好きなキャラを一番手に、 ダウン拾いの速度1のキャラを二番手に、 ビーム系から選んだキャラを三番手にするとぼちぼちなチームができると思います。 そこから実戦やトレモをやりながら、自分にあったキャラを探していきましょう。 +ダウン拾い 基本的にアシストがつっこんで攻撃を当てるタイプが多い。 だが、出すのはたいていコンボ中なので特に気にする必要はないだろう。 キャラクター ⇒ アシスト所持者の名前 類 ⇒ α、β、γのどれか 速 ⇒ 当たるまでが・・・(1、すごくはやい)(2、平均的)(3、遅いのでひと工夫必要なアシ) 補足 ⇒ あ...
  • マグニートー
    マグニートー +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ カラー、アレンジコスチューム 編集・修正コメント欄 関連リンク マグニートー/戦術指南 マグニートー/チーム内考察 セリフ集/マグニートー MISSION/マグニートー キャラクター別対策/マグニートー したらば掲示板/マグニートースレ プロフィール [部分編集] 本名 エリック・マグナス・レーンシャー 第2次世界大戦時のアウシュビッツ強制収容所における大量虐殺の生き残り。理念として『人類よりも優秀な生物であるミュータントが人類を支配するべき』を掲げ、ミュータント救済のために活動している。目的のためには手段を選ばない冷酷な性格だが、一方で同胞であるミュータントに対してのみ深い温情を持つ。X-MENとはミュータント救済という目的こそ一緒だが、X-MEN側が人類との調和を目指すのに対し...
  • ネメシス/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] 巨体・高体力・高火力・アーマー技・コマ投げを取り揃えた典型的なパワーキャラ。 さらに原作ほどではないがダッシュもそこそこ機敏で、ロケランで遠距離戦にも対応可能。 しかしそれでもデカキャラの常として立ち回りは弱く、また基礎攻撃力自体は高いものの 最低保障ダメージが低かったり、自身の技でバウンド二種を消費することもあって火力の実践値も低くなりがち。 単体での立ち回りに不安があり、DHC・TA・VC・XF適性ともに微妙なため、先鋒で起用して使い潰すような運用が向いている。 1番手 メリット アシストをフルに使った立ち回りが可能。技は一通り揃ってるので、意外と多彩な戦術をとれる。高体力のおかげで開幕読み負けて事故死、なんて事態が起きにくいのも○。 デメリット アシストへの依存度が高い=ハピバの危険性も高い。スナバで後ろに回されると一気にお荷物と...
  • ドクター・ドゥーム/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] プラズマビーム、ヒドゥンミサイルと強力なアシストを複数持っているためチームを選ばない。また癖はあるが本体の性能も高いのでアタッカーとしての戦力にも期待できる。 1番手 メリット ゲージにあまり依存せず、本体の火力もそこそこあるので選択肢としてはなくはない。アシストで立ち回りをフォローしつつ戦う。 デメリット ドクタードゥームの売りであるアシストが使えない。 2番手 メリット 1番手をアシストで強化できる。高火力のTAを活かしやすい。飛び道具などでゲージを稼ぎつつ大将に繋ぐことができる。 デメリット ウェスカーなどドゥームの鈍足な足では逃げに追いつくのが困難なキャラがいると厳しいこと。またスフィアフレイムを当てないとDHCが伸びづらい。 3番手 メリット 1番手、2番手をアシストで強化できる。 デメリット 一対多の状況に陥った場合、逃げに徹せ...
  • ドクター・ドゥーム
    ドクター・ドゥーム +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ カラー、アレンジコスチューム 編集・修正コメント欄 関連リンク ドクター・ドゥーム/戦術指南 ドクター・ドゥーム/チーム内考察 セリフ集/ドクター・ドゥーム MISSION/ドクター・ドゥーム キャラクター別対策/ドクター・ドゥーム したらば掲示板/ドクター・ドゥーム プロフィール [部分編集] 本名 ヴィクター・フォン・ドゥーム 天才的頭脳を持った科学者で、ファンタスティック・フォーの宿敵。実験の失敗によって醜く破壊された顔を焼けた鉄仮面で隠し、世界征服と宿敵であるMr.ファンタスティック打倒を目論む。東欧に亡国ラトベリアを再建。その王座に就き豊富な資金力も持っている(圧政ではなく国民は快適に暮らしている)。プライドが高く高慢な完璧主義者ではあるが、根っからの悪人ではない。...
  • ホークアイ/戦術指南
    戦術 基本的な戦術については、こちらを参照してください。 新キャラクター攻略(4Gamer.net) [部分編集] 覚えておきたいこと 遠距離から飛び道具で体力を削り、相手が近づいてきたら逃げるか、対空性能の高いジャンプ攻撃や空中投げで追い払うのが基本スタイル。 しかし空中制御を一切持たない、体力が低いといった性能から、一度突破されると一気にKOまで持っていかれることも珍しくない。 とにかく接近を未然に防ぐために、キャラを知り、行動を予測して数々の弓矢を使い分けていこう。 ・立ち強 ホークアイの主力であり象徴とも言える飛び道具。何よりも重要なのは必殺技でキャンセル可能なこと。 正面への弾幕強化や、上方向に発射するラグタイムショットのフォロー、発生が遅い弓と合わせて遠距離コンボを繋いだりと用途はとても広い。 アシストとの組み合わせ、キャラ...
  • キャラクター別対策/ストーム
    MARVEL SIDE キャラクター別対策 アイアンフィストアイアンマンウルヴァリンX-23キャプテンアメリカゴーストライダーシュマゴラスシーハルクストームスパイダーマンスーパースクラルセンチネルソータスクマスターデッドプールドクター・ストレンジドクター・ドゥームドーマムゥノヴァハルクフェニックスホークアイマグニートーモードックロケットラクーン CAPCOM SIDE キャラクター別対策 アマテラスアーサーウェスカークリス豪鬼ジルストライダー飛竜スペンサーゼロダンテ春麗トリッシュトロンナルホドくんネメシスハガーバージルC.ヴァイパービューティフルジョーフェリシアフランク・ウェストモリガンリュウレイレイレッドアリーマー       キャラクター別対策/ストーム [部分編集] ステータス ...
  • ビューティフルジョー/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] 1番手 メリット 仲間のアシストの性能を最大限に活かせる機動力。ゲージを温存しやすく、ジョー自体のHCも無敵が長く後ろに繋げやすい。牽制に優れたブーメラン、相手の動きを制限するショッキングピンク、相手の技をすかして確定反撃をとるVダッヂなど、インファイター相手に強い。 デメリット 1番手としては火力が低めなのが欠点。ジョーのコンボとシックスキャノンの仕様上、DHCが繋がるように後ろに置くキャラが限定されがちなのも痛い所。相手がSTGキャラの場合はジリ貧になりやすい。マグニートーと致命的とも言えるほど相性が悪いのも問題。 2番手 メリット 比較的簡単で、火力の高いTAコンボが魅力的。ショッキングピンクアシストもキャラによってはコンボの繋ぎ目にも。 デメリット ゲージを1番手からまわしてもらっても、最低ダメージ保障が低く宝の持ち腐れ。DHC交代も安全に...
  • フランク・ウェスト/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] フランクさんをチーム内のどこに置くにしろ、レベル1は貧弱性能なのでレベルを上げる必要がある。 ただ、レベルを上げるために必要な要素はフランクさんの場所によって変わる。 何が必要かは後述するとして、まずはフランクさんの置いた場所によるメリット・デメリットを知っておこう。 1番手 メリット レベル上げにゲージが必要なくなる。チームメイトに必要な要素がアシストくらいなので、わりとチーム決めの自由が高い。 デメリット レベル1フランクさんで何か当てないとずっとレベル1のまま。当てたときにフランクさんが瀕死だとあまり恩恵を受けることができない。 2番手 メリット 1番手と3番手両方からレベル上げを仕掛けることができるため、安定度がもっとも高い。 デメリット メリットを受けるためにチームをフランクさん中心にせねばならず、チーム決めの自由度が低め。 3...
  • 小ネタ/裏技
           小ネタ/裏技 小ネタ「鏡業 陽鏡」に浮かび上がる文字 スクリーンメッセージ、その意味 314式 / 314TA  (空キャンXFチームエリアル) 回復可能(リカバリブル)ダメージのアレコレ 弾強度 ドクター・ストレンジの挑発 ランクポイント増減表 ランク昇格必要ポイント バグ「鏡業 陽鏡」金縛り ウルトラエスケープ アストラルバグ アストラル派生 正面バグ アストラル派生 パーツ消失バグ ザ・ヒューマンロケットからの~?(通称:ノヴァバグ) 擬似ヴァリアブルクロス 編集・修正コメント欄 小ネタ 「鏡業 陽鏡」に浮かび上がる文字 [部分編集] アマテラスの当て身技「鏡業 陽鏡」は成立した際に四つの漢字が浮かび上がる。 四つの漢字は以下の16種類の漢字からランダムに選出される。浮かび上がる漢字による効果の違いは無い。多分。 「光」、「宵」、「...
  • ウェスカー/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] 1番手 メリット アシストを二体使うことができる。ワープやSTGはアシストとの連携で強力になる。また高空の敵への対処法が少ないなどの欠点をアシストで補いやすい デメリット 1番手としては火力が低めなのが欠点。鎖巡型の仕様上、DHCが繋がるように後ろに置くキャラが限定されがちなのも痛い所。高空の相手にできることが少なく、相手が上からSTGをしてくるキャラの場合はジリ貧になりやすい。 2番手 メリット 発生の早いダウン拾いアシストのおかげで、コンボが伸ばしやすい。DHCで当身が出せるため、暗転返しが強くなる デメリット TAコンボが安く、DHCの火力も並なので火力不足に陥る場合がある 3番手 メリット ラス1XFが非常に強力。高機動力、高火力で暴れ回る事ができる デメリット アシストが立ち回りで使いづらく、二番手の立ち回りがきつくなりやすい チー...
  • ナルホドくん/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] トップクラスの爆発力を持つナルホドくん。しかし単体でできることは少ない。ゆえにナルホドくんを使いこなすことも重要だが、それ以上にチーム選びが重要になってくる。ナルホドくんをどの位置におくかでチームに必要な能力はガラりとかわるので、まずはナルホドくんをどこにおくかを考えよう。 1番手 メリット ナルホドくんが落ちてもそれなりになんとかなる。冗談ではなくメリットの一つである。ここに置く場合、逆転モードを狙うことよりも法廷モードで立ち回ることを主軸に置いたアシストが求められる。 デメリット 証拠品を三つ拾うことが一番難しくなる。逆転モードに入れたとしてもそのころにはナルホドくんが瀕死になっており仕事ができない。というパターンが多くなる。 2番手 メリット ディレイドマヨイちゃんからの証拠拾い(後で解説)が期待でき、型にはまったときの爆発力が一番高い。...
  • リュウ/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] 一通りの技は揃っているものの、機動力にやや不安がある。 単体でも火力は十二分にある為、リュウの立ち回りを強化出来るアシストを使えるキャラをチームに加えたい。 1番手 メリット 二種類のアシストと共に運用出来るため、立ち回りを強化することが出来る。単体でもそこそこ高いコンボ火力をさらに伸ばすことも出来る。 デメリット ゲージ依存度が高いので、ゲージ1本からのスタートだとやや不満はあるが大したデメリットでもない。 2番手 メリット 先鋒からの繋ぎとして優秀なDHC「真空波動拳」が使えるのが最大のメリット。アシストは先鋒の立ち回り強化目的なら「波動拳」or「竜巻旋風脚」で。 デメリット 先鋒がやられた場合、使えるアシストは一種類のみとなるので大将のキャラはアシストが強いキャラを選ぶ必要がある。 3番手 メリット 真空波動拳→XFキャンセル(Lv...
  • ストーム/戦術指南
    戦術 [部分編集] 覚えておきたいこと 本体でのコンボや、控えでのVCやDHCなど、いずれもストームを使う上では多くゲージを利用することとなる。ゲージを稼げるように飛行やジャンプキャンセルを駆使したコンボができるとよい。 遠距離 お互い画面端の状態だと強ワールウィンドが届くが、発生が遅いため隙が大きく、ビーム系のアシストに潰されることも。地上でビーム系アシストを出しつつ空中で強ワールウィンドやライトニングスフィアなど、なるべく隙の少ない行動を取ろう。 ハイジャンプからダブルタイフーンを入力するのも牽制としてはアリだが、隙が大きいので乱発はできない。 機動力を活かし、焦らずに削ったり逃げたりして相手に触れられないように立ち回るのが理想。 中距離 この距離のワールウィンドは弱でも飛び込みから反撃される恐れがあるため、飛び道具の牽制は危険。アシストを出し...
  • スパイダーマン/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] ゲージ依存度が低い、崩しが弱い、XF適性があまりない、アシストが微妙、安全交代に使えるHCがない、 などの理由から、アシストをフル活用しつつゲージを温存して戦える先鋒として起用するのがオススメ。 機動力を活かして相手を翻弄し、時間をかけて戦えることが最大の強み。 上記の理由から一見すると先鋒オンリーにも思えるが、 逃げ性能の高さから先鋒戦を制した後に後ろに下げると試合運びを安定させることができる。 また、安全交代の際も暗転前無敵HCを二つ有しているため、始動としては優秀である。 1番手 メリット 2つのアシストをフルに活用した立ち回りができる。アシストによって火力も上がり、ゲージ依存度も低め。また、クローラーアサルト、マキシマムスパイダーから即DHCすることで、安全交代も可能。 デメリット 特になし。スパイディのアシストがどうしても欲...
  • センチネル/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] アシストαの「センチネルフォース」が非常に強力であること、ラス1XFの爆発力があることなどから大将としての運用がかなり多い。 しかし、センチネルは苦手キャラもそれなりにいるため、苦手なキャラに当たらないように先鋒や中堅として使うのもアリ。 1番手 メリット センチネルの立ち回りをアシストで強化できる。ゲージ回収率が良いため、ゲージの無い先鋒でも火力が出る。 デメリット センチネルのアシストを使うことができない。 2番手 メリット 先鋒をセンチネルのアシストで強化しつつ、大将のアシストでセンチネルを強化することが可能。 デメリット 1番手のゲージ燃費によっては、ハードドライブなどにゲージを回すことができない。 3番手 メリット アシストを最大限に活かすことができる。ゲージが溜まっていればガードキャンセルハードドライブで安全交代や反撃ができる...
  • タスクマスター
    タスクマスター +目次 プロフィール ステータス コマンド表 技解説 コンボ基本コンボ 応用コンボ チームエリアルコンボ テクニック空中レギオンアロー 低空レギオンアロー 慣性付き強エイムマスターのダウン起こし 基本戦術 チームでの運用 カラー、アレンジコスチューム 編集・修正コメント欄 関連リンク タスクマスター/戦術指南 タスクマスター/チーム内考察 動画置き場 セリフ集/タスクマスター MISSION/タスクマスター キャラクター別対策/タスクマスター したらば掲示板/タスクマスタースレ プロフィール [部分編集] 本名 トニー・マスターズ アベンジャーズシリーズより参戦。白いマントに髑髏の仮面を纏った謎の男で、傭兵として活動している。一度見た技を修行で体得し、完璧に模写できる能力「写真的反射(フォトグラフィック・リフレックス)」の持ち主で様々なヒー...
  • ダンテ/チーム内考察
    「ここが次の会場ってわけか」 [部分編集] UMVC3でのダンテの立ち位置を、順番をふまえてサラッと解説する。 1番手 メリット 突進技やワープ、飛び道具などの立ち回りでできる多さに、アシストを加えて多彩に立ち回れる。 デメリット 火力が低いうえに、チームエリアルに繋ぎづらい。バウンドを本人で使うのでアシストでコンボを伸ばしづらい。 2番手 メリット アシスト、ハイパーコンボ、ヴァリコンが優秀。出現攻めへの耐性もそれなり。 デメリット ミリオンダラーの火力自体はあるものの、そこからコンボを伸ばすことはできないので火力は並。 3番手 メリット 単体でもそれなりに強いし、強力な出現攻めを仕掛けることができる。 デメリット コンボが長いので、Xファクターから三人抜き…というのは厳しい。 まとめると、火力は低いがアシストやディレイドHCが強く、中堅大将向き。という性能にな...
  • ロケットラクーン/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] 代名詞とも言えるペンデュラムによるアシストや、交代しても残る罠でのチームサポートが優秀。本体も崩しに関しては強い方なので、遠距離や固めが出来るアシストと相性が良い。しかし体力・火力が低く、ゲージ依存度が高いのでその点を考慮してチーム構成を考えよう。 1番手 メリット アシスト2種を使える為、持ち前の崩し能力を最大限に発揮できる。 デメリット 体力と火力の低さ故に、先鋒戦を制するのが辛い。持ち前のチームサポート力が活かしにくい。 2番手 メリット DHCマッドホッパーが一部のキャラととても相性が良く、先鋒の安全交代としても使用可。先鋒サポート、アシストでの崩しどちらもバランス良く活躍できる。 デメリット 先鋒ダウンから出現攻めが通ってしまうと、一気に落とされてチームパワーがガタ落ちする危険がある。 3番手 メリット 先鋒中堅に充分なアシスト運用...
  • シーハルク/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] シーハルクは体力が高く接近すれば投げや補正切りなど様々にネタがあるが、単体ノーファクターでは立ち回りやコンボ火力に辛いところのあるキャラだ。 アシスト、VC、DHC、生交代などチーム戦の要素がシーハルクには必要であり、かつそこが彼女が輝くポイントであると言える。 しかし一方で主にエメラルドキャノンが壁バウンドを使う点から、チームメイトを選ぶ必要があるという面もある。 とりあえずまずはチーム内の先鋒、次鋒、大将のどこにシーハルクを置くか、それぞれの利点欠点を考えてみよう。 1番手 メリット 体力が高い。基本的にどの位置においてもメリットになるが、特に先鋒をすぐに落されないことはチーム戦では重要。立ち回りをアシストにサポートしてもらうことで、こちらがさまざまな択を繰り出せる接近戦へもちこめる。その上でさらに先鋒なら、単体では中央で難しいエリアル...
  • X-23/チーム内考察
    チーム内運用案 [部分編集] ゲージ依存度が低い、機動力はあるが、飛び道具を持たず、アシストがないとコンボが伸ばせない。 本人のアシストも微妙といった理由からアシストをフル活用できる先鋒起用が一般的。 しかしXF適正が高く、LV3HCも強力なので、二番手以降の爆発力も侮れない。 1番手 メリット 二つのアシストでコンボと立ち回りを強化できる。ビーム系アシと相手をすり抜けるMミラージュダッジを組み合わせた表裏択は単純ながら強力。ダウン拾いアシやアンクルによるダウン拾いから繋げられる拘束力の高いアシや、各種バウンドを誘発するアシがあればコンボを伸ばせる。ゲージ依存度も低く、回収力もなかなかのもの。 デメリット 体力が低いため開幕から即死がありうる。本人のHCの性質上DHCはやや相手を選ぶ 2番手 メリット XF2以上ならアンクルによるダウン拾いから単独で追撃できるようになる...
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