unity3dfan @ ウィキ内検索 / 「2DToolKit」で検索した結果

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  • 2DToolKit
    2DToolKit (情報が2011年末のままで古いのでご注意を) 公式wikiの日本語訳+補足コメント。 訳は間違いあると思うので、ツッコミお願いします。このページの下部にコメント欄をつけました。 公式サイト(英文) 公式wiki(英文) 概要 特徴まとめ システム概要 注意点 クイックスタート スプライト スプライトコレクションの作成 スプライトの作成 スプライトへのコリジョン ポリゴンタイプのコリジョン スクリプト スプライトバッチ スプライトバッチの使用法 レベル作成のTIPS スプライト・アニメーション スプライトアニメーションデータの作成 アニメーションするスプライトの作成 スクリプト フォント フォントの準備 テキストメッシュ グラデーション、インラインスタイル スクリプト リファレンス Sprite Collection Spr...
  • 2DToolKit フォントの準備
    ...ことができます。 2DToolKitは、Glyph Designerで検証しています。 2DToolKitはxmlとtextフォーマットの両方に対応します。 唯一の制限は、テクスチャ一枚に収めないといけないことです。 インポートされたASCII文字最大数は、デフォルトで128に設定されています。追加の文字が必要な場合は、Fontオブジェクトで、これを増やすことができます。 ASCIIコードにしか対応していないので、UNICODEなどを使いたい場合は自力で2dToolKitのコードを書き換えれば可能かと。 ツール設定は、以下のように設定するのが最善です。 BMFont - Export options 32 bit, Channels A – outline, RGB – one (no outline) or glyph (when an outlin...
  • 2DToolKit 注意点
    ...ようです。 2DToolKitは複数のスプライトであっても、同じマテリアルになるように アトラステクスチャでテクスチャを統一。 premultied Alhaを使ってアルファブレンドの加算合成とノーマル合成を統一。 などをして、「dynamic batching」を生かすようにしています。 ただし、この「dynamic batching」には落とし穴があって Transfomのうちscaleの値が違うものがあると、「dynamic batching」が利かなくなってしまうようです。 その対応として、2DToolKitではtk2dSpriteに独自のscaleパラメーターを持たせて、内部でスケール処理をしています。 Unity Communityより Mesh will be copied ONLY if non-uniform scale is us...
  • 2DToolKit 概要
    ...よくある話ですが。 2DToolKitを使えばそういった手間を省けます。 パラパラアニメーションをつける機能もある スプライトシート機能、ダイシング機能、Premultiplied Alpha機能などもあり コリジョンもつけられる(自動、手動両対応) Unityデフォルトのカーブエディタや、物理シミュレーション機能と組み合わせて動かせる テキスト描画もサポート(テクスチャ化したフォントが必要。ASCII文字コードしか対応してないので、UNICODE対応は自分でコード改造するとかで対応) ボタン機能もあり(サンプルスクリプトがあり、それを各自で拡張する形)
  • 2DToolKit ポリゴンタイプのコリジョン
    ...さい。詳細な手順は 2DToolKit スプライトの作成 を参照。 2. このスプライトは四角ではないので、 ポリゴンコライダーを作ってみましょう。   スプライトコレクションを選択し、Editをクリックしてください。 3. スプライトコレクションエディターで「Rock」スプライトを選択してください 4. 「Collider Type」を「 Polygon」にしてください。  テクスチャを囲む形で四角が表示されます。これを岩の形に合わせて編集していきます。 5. ポリゴン頂点をだいだいの形にあわせて移動させます。 クリック&ドラッグで頂点を移動するだけです。 6. ライン上の頂点を追加したいところでダブルクリック。頂点をクリック&ドラッグで頂点を移動。  パネルの左下に操作のショートカット...
  • 2DToolKit スプライトアニメーションデータの作成
    ...をあつかいます。 2DToolKitで配布していないスプライトを使っているので、charactersprites.zipからダウンロードしてください。このスプライトはSpriteLibのものです。 1. テクスチャをUnityのProjectに追加してください。この例では、/Assets/Walkthrough/animation/spritesというフォルダに置いています。 2. 「sprite collection」を作成し、スプライトを追加してくだい。Commitをクリックする前に、「Defaults Anchor Lower Left」を選択し、スプライトの原点位置を変更します。 3. 「Commit」をクリック。スプライトが自動的に名前順でソートされていることを確認してください。これでスプライトコレクションの準備は終了です。 ...
  • 2DToolKit Button
    注意 「tk2dButton script」は 2D Toolkitを使ったボタンの作成例にすぎません。     各自のプロジェクトに即して適宜スクリプトを修正していくことになるでしょう。     サンプルにある「demo 6 – button and 3d sprites for them in action」を参考にしてください。 スクリプト仕様 「Sprite」を作成し、ボタンとするスプライトを選択 「tk2dButton」をaddする。 「ViewCamera」ボタンがGUIカメラのchildであれば、カメラの設定は不要。そうでないなら、スプライトを移すカメラをもってくる。カメラが一つしかないなら、ここは無視していい。 “Button Down Sprite”や他の項目の内容を使用するスプライト名に変更する。 Button Down – ボタン...
  • 2DToolKit フォントのグラデーション、インラインスタイル
    Using Gradients And Inline Style Changes 2DToolkitでは、グラデーションテクスチャを使ってクオリティの高いグラデーションをつけられます。テクスチャメッシュのグラデーションを変更するには、インラインスタイルでの変更もサポートしてます。 1. 前に作成した「TutorialFont」にグラデーションをつけます。 この例で使っているグラデーション用のファイルはこれです。 2. グラデーションのタイル数を設定します。この例では、タイル数は8です。 2. 「Commit」をクリック。このフォントを使っている全てのTextMeshesにグラデーションが設定されます。 3. シーン内に「TextMesh」を作成し、「TutorialFont」を設定してください。 これでグラ...
  • 2DToolKit スプライトの作成
    Creating A Sprite In The Editor 1. スプライトの作成:「Hierarchy」 ウィンドウかから Create tk2d Sprite 2. スプライトが「Hierarchy」ウィンドウに作成されます。利用可能なIDのスプライトが自動的にピックアップされます。 ピックアップされるのはシーン中に既にある他のスプライトコレクションかもしれません。 3. 「Scene」タブか「Hierarchy」ウィンドウからスプライトをクリックして、スプライトのインスペクターを表示させます。 2D Toolkit が自動ピックアップしたスプライトコレクションが正しくないなら、「Collection」から設定しなおせます。そして「Sprite」でコレクションの中からスプライトを選択します。 スプライトコレクショ...
  • 2DToolKit フォントのスクリプト
    コード上からもtk2dTextMeshに簡単にアクセスでき、パラメーターを制御できます。この例では、Qキー押が押されているときに加算されるスコアカウンタを作ります。 projectパネルにC#スクリプトを作って「TextMeshExample」という名前にし、以下のコードをコピペしてください。 using UnityEngine; using System.Collections;   public class TextMeshExample MonoBehaviour {   tk2dTextMesh textMesh; int score = 0;   // Use this for initialization void Start () { textMesh = GetComponent tk2dText...
  • メニュー
    メニュー トップページ 2DToolKit 管理人プロフィール 来訪者 合計: - 今日: - 更新履歴 取得中です。 ここを編集
  • 2DToolKit スプライトコレクションの作成
    Sprite Collection の作成  2D Tool Kit では、テクスチャアトラスを自動作成し、簡単に扱う「Sprite Colleciton」を作れます。  一度作ってしまえば、もとのテクスチャが更新されても自動で更新が反映されます。 簡単な作成例 1. 「Project」ウィンドウで 「 Create tk2d Sprite Collection」   またはメニューから  「Assets Create tk2d Sprite Collection」 注: 「sprite collection 」の作成はフォルダを作成して、その下で行うのを推奨します。 自動生成されるファイルがあるため、そのほうが管理しやすいでしょう。 2. プロジェクト内に「sprite collection」ができました。  あとで検索...
  • 2DToolKit Font
    BMFont – 使用するBMFontをここにドロップする. text形式、xml形式BMFont両方をサポート。 Material – このBMFontが使うデフォルトのマテリアルを設定。TextMeshを作る前には特に必要ない Texture – BMFontが作成したテクスチャを設定 Gradient Texture - 追加要素として、グラーデーション用のテクスチャ設定できる。テクスチャ内にある、一つ以上のグラデーションを複数のテクスチャメッシュ「dynamic batching」を壊すことなく描くことができます。 Dupe Caps – BMFontで大文字か小文字のどちからしか使っていない場合にONにする。 テクスチャ効率が良くなる。 大文字小文字の区別なく使える文字を表示するようになる。 Flip Texture Y – 「Hier...
  • 2DToolKit スプライトアニメーションのスクリプト
    Scripting An Animated Sprite コード上からパラメーターを制御することで、tk2dAnimatedSpriteの動作に簡単にアクセスでき、各種のクリップの再生が可能です。 この例では、キー入力にアニメーションスプライトを反応させています。projectパネルにC#スクリプトを作って「TutorialAnimController」という名前にし、以下のコードをコピペしてください。 using UnityEngine; using System.Collections;   public class TutorialAnimController MonoBehaviour {   tk2dAnimatedSprite anim;   // Use this for initialization void St...
  • トップページ
    ...に アセット紹介 2DToolKit 英語wikiの日本語訳&コメント追加したもの 名前 コメント
  • 2DToolKit Sprite
    Collection Sprite –スプライトコレクションと、スプライトを選択 Color – 頂点カラー Scale – スプライトのスケール. transform設定でスケールを変えるよりも、こちらを推奨。 →「スプライトバッチ」と併用できる。 HFlip - 水平反転 VFlip - 垂直反転 Reset scale - スケールを 1, 1, 1 にリセット Make Pixel Perfect – カメラに対して常にPixel Perfect(ドットバイドット)で表示。  Alwaysー スタートしたときに自動でScaleの値が変更される。
  • 2DToolKit システム概要
    システム概要 Editor:Project上でアセットを作る部分 Runtime:Secene上でゲームオブジェクトを作る部分
  • 2DToolKit TextMesh
    Font – プロジェクトから「font」を選択 Max Chars – 最大文字数の設定.文字数がオーバーした場合は、最大文字数までしか表示されない。 ゲーム実行中にこの値を変更しないことを推奨. たぶんパフォーマンスに響く Fit- Textで設定されてるテキストの文字数ぶんの値のMax Charsに設定。 Text – デフォルトのテキスト Anchor – テキストの原点 Kerning – カーニング(文字詰め)を有効にするかのフラグ. 無効のままのほうがずっと早いので、本当に必要なときだけ切り替えること。 Scale – スケール設定。インスタンスを壊すことなく、スケールを変更できます。 Texture Gradient - グラデーション用のテクスチャを設定。 Inline Styling - これをチェック...
  • 2DToolKit スプライトのスクリプト
    コード上からもtk2dSpriteに簡単にアクセスでき、パラメーターを制御できます。この例は、キー押下によってスプライトの色を変更するスクリプトです。 projectパネルにC#スクリプトを作って「TutorialSpriteScript」という名前にし、以下のコードをコピペしてください。 using UnityEngine; using System.Collections;   public class TutorialSpriteScript MonoBehaviour {   tk2dSprite sprite;   // Use this for initialization void Start () { sprite = GetComponent tk2dSprite (); ...
  • 2DToolKit テキストメッシュ
    Creating And Using A Text Mesh 「TextMesh」で選んだフォントを使って、文字列を描画します。 1. 「Hierarchy」ウィンドウで「Create tk2d TextMesh」とクリックして TextMesh を作ります。 2. インスペクターの「Font」ドロップダウンタブから使用するフォントを選択します。 表示する最大文字数を設定します。 最大値を超えた文字列は切り捨てられます。 また、ここで他のプロパティを調整することができます。
  • 2DToolKit Sprite Collection
    Sprite Collection Commit – コミット。最初にスプライトコレクションを作成したときや、スプライトを追加、削除した場合にはコミットをすること。 Edit –「sprite collection」のエディターを開きます。 各スプライトの拡張プロパティを編集できます。 Texture refs –使用する全テクスチャ一覧です.リスト中のテクスチャにNoneを設定することでテクスチャを削除できます。 既にセットアップ済みのスプライトを壊してしまうので、リスト内にあるスプライトの再追加は「決して」してはいけません。ゲーム中の文字列比較の遅延を避けるため、全てインデックス参照を使っています。 NONEを設定してテクスチャの削除した場合、テクスチャの数は減らない。インデックス参照に対応するため数自体を減らさない構造になっている模様。 若干スッキリし...
  • F&Q
    ...う。 この方法は、2DToolKitのシステムを使用するかにかかわらず、メモリ割り当ておよびガベージコレクションを避けるための方法として、モバイルプラットフォームでの一般的で良い解決方法です。 コード上でスプライトを作成するにはどうしたらいいですか スプライトクラスは、コード上ででインスタンス化するためのものではありません。 実際のスプライトのコレクションの代わりにデータの塊への参照を使用し、これを実装するのはかなり厄介です。 一応方法はあります。スプライトを作るインターフェースについては、「 tk2dSpriteEditor.DoCreateSpriteObject() 」をチェックしてください。 ゲーム中でスプライトをインスタンス化する必要がある場合は、代わりにプレハブを設定することをお勧めします。 そうすることで、視覚的にスプライトを設定でき、ゲーム中で...
  • 2DToolKit Animated Sprite
    Animated Sprite ▶Spirte ▶押すとデフォルトスプライトのインスペクターが表示される。ディスプレイに表示されるデフォルトスプライトをこれでかえられる。 AnimLib – アニメーションライブラリの選択 Clip – どのクリップを使うか選択。 Play automatically – アニメーションを自動再生する Create collider - チェックすると自動でボックスコリジョンをつける.  例)コリジョンが必要ないアニメからスタートして、「攻撃」などのコリジョンが必要なアニメにだけコリジョンをつける・・・といった切り替えが自動でされるわけではありません。 ?ちょっと意味がよくわからない Create collider - Ticking this will automatically create and...
  • 2DToolKit スプライトバッチの使用法
    Using The Static Sprite Batcher 「static sprite batcher」を使う前に、 シーン内にスプライトを追加します。 いくつかのスプライトをシーンに加えるとこのようになります。 ご想像どおり、スプライトを追加するごとに「Hierarchy」ウィンドウの中はどんどん複雑になります。 何もしないstatic(静的な)スプライトによって大量のゲームオブジェクトが存在することになり、パフォーマンスもどんどん遅くなります。 これを回避するために「Static Sprite Batcher」を使います。 大量のスプライトを一つにまとめて一つの大きなメッシュにしてくれます。 ただし、使用できるスプライトは「同一のスプライトコレクション」でなければならない制限があります。 Physicsコライダーも同様に自動でベイクダウン...
  • 2DToolKit レベル作成のTIPS
    Level Creation Tips レベル全体、複数の画面にまたがるようなのコンテンツの描画するのに、一つにまとめた「static sprite batcher」を使うのはやめてください。 たとえ、全体の1%のみが表示されているような場合でも、Unityは関係なく「static sprite batcher」全体を描画してしまいます。 部屋単位、ページ単位など論理レベルで分けて作成してください。 予想外に多くのものが描画されることのないように、Unityの「Status」ビューを使って注意するようにしてください。 通行可能な道や地面を覆うように、コライダーを設定してください。 これは、以前のシーンにコライダーをつける例です。 変更をコミットするのを忘れないでください
  • 2DToolKit スプライトへのコリジョン
    1. スプライトコレクションを選択し、「Edit」をクリック 2. スプライトコレクションの拡張エディタが開きます。 シーンで使用しているスプライトを選択してください。 選択したスプライトの「Anchor(原点)」や「Dice(賽の目状にテクスチャを分割するテクスチャ圧縮方法)」、「Pad(テクスチャアトラス内でテクスチャ間をどう処理するか)」などのパラメータが編集できます。 3. 「Collider type」を「BboxTrimmed」に変えてください。これはテクスチャ表示部分の大きさに合わせたボックスを作ります。 もし、 ボックスを手動で設定した場合は「BoxCustom」を選択してください。 4. 「Commit」をクリック 5. ウィンドウを閉じてください。シーン内のスプライトにボックスコライダーが追加...
  • 2DToolKit Sprite Animation
    Clips – 編集するアニメーションクリップの選択。+で編集する新規のクリップを追加。-で、現在のクリップを削除。 Name – アニメーションクリップ名。ユニークである Num Frames - アニメーションのフレーム数 Frame Rate – デフォルトのフレームレート. Wrap Mode – Loop – アニメを無限ループさせる。 LoopSection – 一度だけアニメし、二回目以降は「LoopStart」で設定したフレームに開始フレームを変更して無限ループさせる.  Once – 一度だけアニメして、最終フレームで止める. PingPong – 通常再生→逆再生のループをする.折り返しのフレームは一度だけ再生する。  例) 0 – 1 – 2 – 3 – 2 – 1 - … Single – シンプル表示に切り替え。 ハードコーデ...
  • 2DToolKit アニメーションするスプライトの作成
    Creating An Animated Sprite 1. 「Hierarchy」ウィンドウで、「Create tk2d Animated Sprite」をクリックして、アニメーションするスプライトを作ります。 2. (必要であれば)使用するアニメーションを選択します。 ゲーム開始してすぐにアニメーションが始まるように「Play Automatically」のチェックをONにします。 これはバックグラウンドでアニメーションをループさせるのに非常に便利です。 この例ではデフォルトアニメーションに「 idle」を選択しています。
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 メトロイド ドレッド攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 【まおりゅう】最強パーティー編成とおすすめキャラ【転スラアプリ】 - Gamerch(ゲーマチ) 【グランサガ】リセマラ当たりランキング - グランサガ攻略wiki - Gamerch(ゲーマチ) Among Us攻略Wiki【アマングアス・アモングアス】 - Gamerch(ゲーマチ) マニュアル作成に便利な「画像編集」機能を提供開始! - ナレッジ共...
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