ヴァーレントゥーガまとめwiki内検索 / 「context 構造体(省略可能な基幹データ)」で検索した結果

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  • context 構造体(省略可能な基幹データ)
    ...e 味方遮蔽になる。context構造体の指定より優先される force_fire 味方遮蔽が無くなる。 nozone ゾーン制を取り消す ルール要素はゲーム中でもset関数で変更できます。キーワードに「@mode_」の接頭辞を付けてください。 1を代入すると有効になり、0だと無効になります。 btl_semiautoをoffにするとautoはルール要素として設定しても機能しなくなります。 set(@mode_dead, 1)  死亡モードにする set(@mode_dead, 0)  死亡モードをなくす set(@mode_cover_fire, 1) 味方遮蔽を有効にする mode_easy_text = (文章) mode_normal_text = (文章) mode_hard_text = (文章) mode_luna_text = (文章) タイトル画...
  • シナリオ製作講座
    ...(それ以外) context 構造体(記述推奨の基幹データ) context 構造体(省略可能な基幹データ) context構造体データ総覧 field 構造体(地形チップの設定) object 構造体(建造物チップの設定) movetype 構造体(移動タイプの設定) dungeon 構造体(ダンジョンの設定) voice 構造体(戦闘ボイスの設定) detail 構造体(人物詳細の設定) sound 構造体(効果音音量の設定) debug_paper.txtについて 外交について 内政について ストーリーイベント 戦闘中のイベント発生 event 構造体 story構造体(イベントシーンの追加) スタッフロール 曲輪仕様について 関数名の記述は全部小文字でもOKです(storePlayerUnitをstorepl...
  • context 構造体(省略可能なコンテンツ)
    このページのcontext構造体データ項目は省略しても構いません。 省略すると自動的に最新版の適性値になります。 コンテンツ power_order = (normal/test/dush) normal 勢力の順番はランダムで決まり、1ターン目は戦争不可(デフォルト) dush 勢力の順番はランダムで決まり、1ターン目から戦争可能 test プレイヤー勢力が先頭になり、1ターン目から戦争可能(デバッグやSRPG用) talent_mode = (on/off) 省略時はon offにすると人材プレイが不可となる。プレイヤーが野に下ると即ゲームオーバー。 npm_play = (on/off) 省略時はon offにすると観戦モードからのゲーム開始が出来なくなります。 default_ending = (on/off) 省略時はon offにすると標準ゲームクリア判定(全勢力...
  • context 構造体(記述推奨の基幹データ)
    このページのcontext構造体データ項目は記述推奨です。 ゲーム難易度の設定 以下のスクリプト文が標準設定です。コピーペーストしてお使いください。 mode_normal = blind mode_hard = blind, samecall mode_luna = blind, samecall, dead 基底設定 quarter_view = (on/off) 省略時はoffです。これだとトップビューになります(過去シナリオとの互換) これはonにしてください。 wnd_button = (数値) ウィンドウ内のボタンのスキンを設定します。省略するとウィンドウと同じスキン画像になります。 5とするとimageフォルダのwnd5.pngがボタンスキンになります。 ボタンを立体的にする為になるべく指定してください。 face_colorkey = (R, G...
  • context 構造体(ゲーム基幹データの設定)
    このページのデータ項目は設定推奨です。 ゲーム難易度のカスタマイズ キーワード一覧。難易度を形成するルール要素は更に追加する予定です。 statusdown COMの非人材部隊が能力ダウンする samecall COMが自分と同じ上位クラスを雇用する hostil COMがプレイヤー勢力を警戒するようになる steal プレイヤー勢力の人材が離反する(領内で勝手に独立する) dead ユニットが死亡する mode_easy = (要素, 要素, ‥) mode_normal = (要素, 要素, ‥) mode_hard = (要素, 要素, ‥) mode_luna = (要素, 要素, ‥) 上記のデータに、ルール要素を示すキーワードを列挙する事で 各難易度の設定をカスタマイズできます。 spot_capacity = (数値) war_capacity = (数値) g...
  • context構造体データ総覧
    context { quota_view = on scenario_select2 = 50, バリエーション・シナリオ bloom = o_charge, o_flash, a_black,  image.dat内の画像周縁をぼやかす picture_trans = tes.png, ru_samaa.png,   立ち絵の底辺をグラデーション半透明にする picture_fade = 24  立ち絵のフェードインフレーム数 picture_floor = msg  立ち絵の底辺をメッセージウィンドウ上辺に合わせる。bottomで画面底辺に合わせる mode_easy = @ mode_normal = blind mode_hard = blind, samecall mode_luna = blind, samecall, dead mode_easy_text ...
  • 戦闘イベントの作成
    ... (数値) 省略時はcontext構造体のbtl_breast_widthの数値になります(デフォは15) 横列隊形時の横幅数です。リーダーユニットに記しください。 unit構造体の部隊行動設定 activeとactivenumで部隊の行動を設定できます。 activeに文字列を指定すると、その部隊は開始時スリープ状態となります。 スリープでは部隊移動をしません。ユニットの接近/回避行動はします(後述の2の接尾辞関数ではそれもしない) activenumに文字列ないし数値を指定すると稼働条件を設定できます。 active = never activenum = 指定無し アクティブになりません。これはactiveTroop関数で稼働させます。 active = rect activenum = (left, top, right, bottom) 4つの座標で示され...
  • unit 構造体(ユニットの設定)
    ...= (1~100) context構造体でunit_battle_cram = onとするとユニット渋滞時に (1~100)パーセントまでユニット半径が圧縮され大人数でもスムーズに動くようになります。 w = (数値) ユニットの横サイズ。省略時は32 h = (数値) ユニットの縦サイズ。省略時は32 a = (数値) ユニットの透明度(0~255)省略時は255 image = (文字列) ユニット画像。image.dat内のイメージ名を指定する。 sub_image = (文字列) ユニット画像。image.dat内のイメージ名を指定する。 sub_image@@(level)@(scenario)と特殊なバリエーション指定をします。 tkool = (on/off) RPGツクール規格のキャラチップを使えるようになります。詳細は別途説明します。 face = (ファイル名)...
  • dungeon 構造体
    ダンジョンの実装 任意のシナリオのscenario構造体にdungeon = onとするとメニューウィンドウに「探索」ボタンが出ます。 spot構造体にdungeon = (ダンジョン構造体の識別子)を記述するとその領地で指定ダンジョンに入れるようになります。 デフォルト状態では敵を全て倒すと出口が現れる仕様となってます。 open=onにすると始めから出口がでます。又はイベント関数でopenGoal()とできます。 コンテンツ name = (文字列) ダンジョンの名前 max = (数値) 最大フロア。最大フロアをクリアするとダンジョンクリアとなる。 move_speed = (数値) 百分率で指定します。戦場シーンとの速度比率を設定します。 move_speed = 200 とすると全ユニットの移動速度が2倍になります。 prefix = (文字列) フロア数の接頭辞...
  • class 構造体(クラスの設定)
    ...= (1~100) context構造体でunit_battle_cram = onとするとユニット渋滞時に (1~100)パーセントまでユニット半径が圧縮され大人数でもスムーズに動くようになります。 w = (数値) ユニットの横サイズ。省略時は32。 h = (数値) ユニットの縦サイズ。省略時は32。 a = (数値) ユニットの透明度(0~255)。省略時は255(不透明) image = (文字列) ユニット画像。image.dat内のイメージ名を指定する。 image2 = (文字列) 女性の時に適用されるユニット画像。 sub_image = (文字列) ユニット画像。image.dat内のイメージ名を指定する。 sub_image@@(level)@(scenario)と特殊なバリエーション指定をします。 tkool = (on/off) RPGツクール規格のキャラチ...
  • スクリプトの概要と要点
    ..., object, context, workspaceには記述しない方がよいでしょう。 特別にskill構造体は@以後にunit構造体のタグ名を記述できます。 種類名 タグ名 {   要素名 = 値   要素名@ = 値   要素名@基本的にはシナリオ構造体のタグ名 = 値   関数 } 種類名 タグ名 継承タグ名 {   要素名 = 値   要素名@ = 値   要素名@基本的にはシナリオ構造体のタグ名 = 値   関数 } 構造体の書式2 context(基本設定),sound(効果音音量),attribute(属性),detail(列伝),workspace(いろいろ)構造体は ユニーク存在(システムに一つだけ)なのでタグ名はいりません。 種類名 {   要素名 = 値   要素名@ = 値   要素名@...
  • attribute 構造体(ユーザー属性の設定)
    . 概要 VT本体では、skillset.datに記載されています。 attribute構造体では、属性の追加と変更ができます。 システム属性や状態異常の追加・変更はできません。 ここで属性を追加・変更するだけでは意味がありません。 class構造体・unit構造体のconstiとskill構造体のattrを設定しましょう。 コンテンツ (設定例) attribute { beam = ビーム gun = 銃 phy = サイコキネシス } 表示順の変更 属性のステータス画面における表示順は、タグ名のアルファベット順ですが、 (属性タグ名)= (表示名)*(数値) のようにすることでその属性の表示位置を制御できます。 (例) attribute { beam = ビーム*1 gun = 銃*3 ...
  • spot 構造体(領地の設定)
    ...れます。 その比率はcontext構造体のbtl_nocastle_bdrで設定します。 例:yorozu = knight, soldier とすると領地の半数以上が騎兵と歩兵だった時に篭城せず討って出る。 limit = (数値) この領地での戦闘シーンの制限時間。省略時はcontext構造体のbtl_limitになる。攻城戦ではbtl_limit_c。 limit@(シナリオ名) = (数値) とするとシナリオ毎に設定できます。 bgm = (ファイル) ここの戦闘シーンのBGM。bgmフォルダのmidファイル(拡張子無し)を指定する。mp3は拡張子込みで指定。 volume = (数値) 音量。範囲は(1~100) gain = (数値) 経済値。収入に影響する。 経済値と実収入の比率はcontext構造体のgain_perで設定できます。 castle = ...
  • scenario 構造体(シナリオの設定)
    ...並び順を定めます。 context構造体において、scenario_select2 を設定している場合、 sortkeyが負の値のものが、通常のシナリオ選択になり、 sortkeyが正の値のものが、scenario_select2 で設定されたグループになります。 default_ending = (on/off) offにすると標準ゲームクリア判定(全勢力が敵国と接してないとクリア)をしなくなります。 独自のゲームクリア判定をする時に使います。 power_order = (normal/test/dash) normal 勢力順番はランダム、1ターン目は戦争不可(デフォルト) dash 勢力順番はランダム、1ターン目から戦争可能 test プレイヤー勢力が先頭になる、1ターン目から戦争可能 enable = (on/off) offにするとシナリオ選択欄に表示されない。 en...
  • 最新版の更新詳細
    ...色が変化しません context構造体にunit_lifebar_height = (0~100)でライフバーの位置を変更できます。デフォルトは50です。0で頭上、100で足元になります。 unit/class構造体に財政値を設定するfinance = 数値を追加しました。なお従来のcost=マイナス値を用いてるとcostの方が優先されてfinanceは無効になります。 unit/class構造体にno_regular = onとするとそのユニットが死亡してなくても戦闘終了します。防衛施設ユニットなどでお使いください。 field構造体のjointに複数隣接チップを指定できるようになりました。詳細はfield構造体の説明ページをご覧ください。 背景画像の大きさが制限されて表示されるようになりました(フルスクリーンでも画面全体に広がらない) context構造体のevent_b...
  • カテゴリ別諸構成
    ...ボタンの背景画像は、context構造体の「wnd_button = (数値)」で指定できます。 数値は必ず 0~19 の範囲内にしてください。 wnd_button = 5 とすると wnd5.png を全ウィンドウのボタン背景にします。 省略時は -1 となり該当ウィンドウスキンの左上を切り取って背景とします。 なおボタン画像は次のように各ウィンドウ別に指定する事もできます。 各ウィンドウに対応するスキン素材、ボタン画像、透明度は個別にカスタマイズできます。 スキン素材は、wnd0.png ~ wnd19.png の20個を指定できます。 imageフォルダに配置してください。 context構造体に _XXX = スキン番号(0~19) _XXX = スキン番号(0~19), ボタン番号(0~19) _XXX = スキン番号(0~19), ボタン番号(...
  • 関数(イベントの設定)
    ...geフォルダに入れてcontext構造体のfont_fileにフォントファイルを列挙してください。 (例)font_file = argk.ttf 文字サイズの標準は26です。文字タイプは 0 ノーマル(デフォルト) 1 太字になる 2 斜体になる 3 太字で斜体になる font() 引数無しで標準フォントに戻します。 fontc(赤成分(0~255), 緑(0~255), 青(0~255)) テキストウィンドウの文字色を変えます。 fontc() 引数無しで標準文字色に戻します。 ダイアログウィンドウ 英文非対応のモード(既定)で記述を読み込む場合は、下記二種の関数名(dialog、dialogF)をどちらで記しても有効となります。 dialog(文章) テキストのみを表示します。 dialogF(ユニット, 文章) ユニットのフェイス画像付きでテキストが表示されます。 ...
  • 外交について
    ...す。 援軍可能範囲はcontext構造体のsupport_rangeで設定できます。(例)4にすると4マス離れた領地からも援軍を呼べます。 マスターは一つの戦略方針を選びそれに沿った外交を行います。野望の高いマスターほど若い番号の戦略方針を取り易くなります。 「遠交近攻」領土拡大を積極的に目指す。遠くと結んで敵対国を攻める。 「各個撃破」諸国と結んで主に弱小な敵対国を攻める。 「合従策」隣接国と結んで主に強大な敵対国に対抗する。 「親睦策」多国間の同盟、親睦を目指す。 context構造体の外交システムデータ diplo_mode_itv = (数値) 省略時は12。 COM勢力の戦略方針を決めなおすターン間隔。 これを小さくするとコロコロ戦略方針が変わるせいで外交の対象国に統一性がなくなり弱体化する事があります。 diplo_down = (数値) 省略時は10。 一回戦闘...
  • power 構造体(勢力の設定)
    ...になります。省略時はcontext構造体のtraining_averageが適用されます。 training_up = (数値) 1ターンの訓練でレベルアップする数量です。省略時はscenario構造体のtraining_upが適用されます。 base_merits = 数値 勢力内の全人材の初期戦功値。 merits = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥) 初期戦功値の人材個別設定。 base_loyal = 数値 勢力内の全人材の初期忠誠度。 loyals = (ユニット*数値, ユニット*数値, ‥) 初期忠誠度の人材個別指定。 head = (文字列) マスターの称号。 head2 = (文字列) マスターの称号。二行目に表示されます。 diff = (文字列) 勢力選択時の難易度欄に表示されるテキスト。 yabo = (0~100) マスター不在の時はこ...
  • スクリプト辞典
    ...関数 } context, attribute, detail, data 構造体はユニークなので タグ名の指定は出来ず以下のようになります。 種類名 {   変数 } 構造体の継承について class base {   hp = 500   attack = 100   defense = 50 } class sld base {   hp = 800 } とすると、sldのattack、defenseは、baseと同じ数値になり hpの値だけが800で上書きされる。 名前 ...
  • 関数(ワールドマップの構築)
    ...0~255)です。 context構造体にて bold_spotpath = (数値) と設定すると太さを変更できます。 linkEscape(領地, 領地) linkEscape(領地, 領地, イメージ) linkEscape(領地, 領地, α値) linkEscape(領地, 領地, イメージ, α値) 領地を退却線で連結します。 image.dat内に含まれるイメージで装飾できます(デフォルトはroute)。 α値は透明度(0~255)です。 context構造体にて bold_escapepath = (数値) と設定すると太さを変更できます。 なお、linkSpot(s1,s2) と linkSpot(s2,s1) はイメージ装飾の向きが異なります。 装飾画像を「↓」のようにすると、linkSpot(s1,s2)でs1→s2 のように描画されます。 ...
  • ダメージ10
    ... 10 50) ↑context構造体のbtl_min_damageで調整できるよ。 きのたけやクッキーでは手が加わっている。 -- 名無しさん (2015-12-18 02 06 33) ありがとう! そうか、contextだったのか -- 名無しさん (2015-12-19 12 32 31) 10ダメ連打で倒せるボスもいるからね -- 名無しさん (2023-06-29 00 50 52) 名前 コメント
  • 内政について
    内政の概要 内政処理の考え方は以下の様になります。 1、内政領地に内政ユニットを配置し、雇用と解雇で増減させる。 2、内政ユニットの数量をトリガとした条件分岐で任意の処理およびイベントを発生させ、各種状態を変動する。 3、内政に関するデータは「数値変数」として扱い管理する。 内政ウィンドウの表示 scenario構造体にpoliを記述します。 poli = Aのラベル, Aの識別子, Aのヘルプ識別子, Bのラベル, Bの識別子, Bのヘルプ識別子, ‥ poliでは3つのデータを一組として扱い一つの項目を定義します。 ラベル ウィンドウに表示されるボタン名またはデータ欄名です。 識別子 spot構造体(内政領地を表示するボタン)か数値変数(内政値のデータ欄)のどちらかを記述します。 ヘルプ識別子 内政ウィンドウのマウスホバーの際に表示されるヘルプ文の...
  • context構造体データ総覧/デフォルト値
    文字列を設定するもの "arbeit_player""off" "battle_fast""off" "bold_spotlabel""" "btl_semiauto""off" "default_ending""on" "discus""off" "font_spotlabel""" "font_detail""" "font10""Arial" "font12""Arial&quo...
  • skill 構造体:missile(遠距離・魔法攻撃の設定)
    ...百分数値) 省略時はcontext構造体のunit_missile_slide(デフォ値は400)になる。 スライドする毎フレーム速度を0.01ドット単位で指定する(slide_speed=100で1ターンに1ドット進む) slide_delay = (数値) スライド開始を数値フレームだけ遅らせます。 slide_stamp = (on/off) slide_stamp = (数値) onにするとスライドした位置に移動します。ただしそこにユニットがいて侵入不可なら戻っていきます。 数値指定だと数値ドット範囲内で空いてる場所を探します。 wait_time = (数値) スキル発射を数値フレームだけ遅れせます wait_time2 = (数値) 指定するとwait_time~wait_time2の範囲でランダムにスキル発射を遅らせる事ができます shake = (on/off)...
  • event 構造体
    コンテンツ 戦闘シーンではない一般イベントのevent構造体では背景とBGMを決めるだけです。 後は任意の関数を記す事になります。 bg = (画像ファイル) イベントシーンの背景。imageフォルダの画像を指定する。 w = (数値) 背景の横サイズ 背景画像が指定サイズまで引き伸ばされます。画面外はスクロールさせて表示できます。 h = (数値) 背景の縦サイズ bgm = (文字列) BGMです。 volume = (数値) 音量です。(1~100)の範囲で決めます。 例:連続したひとつのイベントの中でワールドマップを挟む event s1 { bcg = bg1 event(s2) event(s3) } event s2 { bcg = bg2 } ワールドマップに戻るにはイベントを区切る必要がある disperse...
  • skill 構造体:その他(接近・回復・召喚・突撃の設定)
    ...百分数値) 省略時はcontext構造体のunit_sword_slide(デフォ値は12)になる。 1ターンにスライド距離の数値%進む。 (例)12なら9コマ、25なら4コマで敵に当たる。 slide_stamp = (on/off) 省略時はoff。 onだとスキル発動時のスライド移動地点にユニットが移動する。 ただしそこにユニットがいて侵入不可なら戻っていく。 func=healスキル(回復魔法) mp = (数値) 消費MP。mp≠0で回復魔法となる。mp=0で回復技になる。 image = (文字列) 画像設定。image2.datにあるイメージ名を指定する。 w = (横サイズ) h = (縦サイズ) a = (透明度) 範囲は(1~255)。1が透明、255が不透明。 anime = (数値) アニメーションのフレーム数。アニメスキルの画像は末尾に数値を付...
  • debug_paper.txtについて
    ...ブ時に静止します。 context構造体のworld_activeでの指定より優先されます。 この項目はver7.01時点では無効化されているようです。
  • if~elseと条件式関数(イベントの発生と条件分岐)
    if~else文の構文 if (条件式) {   関数 } else {   関数 } if (条件式) {   関数 } else if (条件式) {   関数 } else {   関数 } while文の構文 while (条件式) {   関数 } while (条件式) {   continue()  条件式のトップに戻る(この際、再度条件式を満たすかを確認する。満たさない場合、ループから抜ける)   break()    このwhileループから抜ける } rif文 rif (条件式) {   関数 } rif文は戦闘中イベントで用います。 戦闘中イベントでのif文は一度真が返って内部が実行されると消滅しますが、rif文は繰り返し判定されて実行されます。 ...
  • シナリオ製作講座/Vahren.exe仕様
    ...と思われる。 context構造体について クォータービュー デフォルトではoff quota_view quarter_view の順にon, offを調べて設定している。 datファイル解析時の挙動 字句解析 モードが3種類存在するらしい。 0 特別区切り文字集合 "{}(),; =! |*/+-%" 1 ; 2 \n 各モードで対応する文字ないし文字集合を区切りとして、そこまで有効な文字列をトークンとしている。 具体的な挙動としては まず \n を含まない1行を読み込む。 先頭に連続する空白文字列" \t\r\n"を無視する。 行末まで読み込んだ場合、モード2ならそこで終わり、そうでないならば次のステップに進む。 空白以外の文字列に突き当たったので、次の空白を探す。 ...
  • 曲輪仕様について
    ...astle_lot、context構造体のbtl_castle_lot = (数値) で設定できます(デフォルトは200です) 円形内にある「城門オブジェクト」が全部破壊されると陥落したと見なされ その曲輪に配置された部隊は自分より小さくて最も近い数値のレベルの曲輪に退避します。 円形内に「城門オブジェクト」が一つもない場合は、敵ユニットが友軍の3割以上侵入すると陥落判定されます。 曲輪が落ちるとそのレベル数値以上の曲輪は全部陥落します。 本丸「@」、二の丸「@2」、東三の丸「@3」、西三の丸「@3」と配置する。 東三の丸が落ちると、西三の丸も落ちて守備兵は二の丸に退避する。 三の丸を落とされたら二の丸に立て篭もるという展開を表現できると思います・・・。 これデフォシナでしか活用報告されてない? -- 名無しさん (2023-05-1...
  • detail 構造体(人物詳細の設定)
    概要 列伝を定めます。detail構造体は各ファイルに複数記述できます。 実行時にシステム内で一つに結合されます。 power/spot/unit/class構造体のtext要素を利用した場合もdetail構造体に記述した場合と同じく実行時に統合されます。 detail構造体とpower/spot/unit/class構造体のtext要素の二箇所に記述した場合、どちらが優先されるのかは実行時依存です。 識別子 = (長文); この書式で記します。テキストの終わりはセミコロン(;)します。 識別子は、power/spot/unit/class構造体のいずれかです。 @(シナリオ)の接尾辞を付けるとシナリオ毎に設定できます(例:goto@sc1) クラスの列伝は、そのクラスが記載無しなら基底クラス(fkeyで設定)の方も参照されます。 基底クラ...
  • field 構造体(地形チップの設定)
    概要 戦場マップはMapMakerで作成します。 MapMakerはfieldフォルダのマップチップ名(拡張子無し)を識別子としてmapファイルに埋め込みます。 ゲーム内では識別子と同名のfield構造体が該当チップになります。 エッジングについて(マップチップの境界線処理) エッジングとは周囲に合わせて自身を派生チップに置き換える事です。 エッジングをするには、N, NW, W, SW, S, SE, E, NE が末尾に付いた8個の派生チップを用意します。 grass なら以下の8個が必要となります。 grassN (上の荒地チップと隣接) grassNW(左上の荒地チップと隣接) grassW (左の荒地チップと隣接) grassSW(左下の荒地チップと隣接) grassS (下の荒地チップと隣接) grassSE(右下の荒地チップと隣接) grass...
  • story構造体(イベントシーンの追加)
    story構造体を用いるとそれが記されたdatファイルをscriptフォルダに入れるだけでイベントが発生します。 story構造体内の構文は自動的にscenario構造体のworldおよびfightで指定されたイベントの末尾に追加されます。 story構造体の名前は他と重複させないでください。 fight = onを記述するとfightイベントの末尾に追加され戦闘開始前イベントの発生トリガとなります。 friendデータにはイベントを発生させたいscenario構造体を列挙します。 なおfriendを省略すると全シナリオで発生する事になります。 スクリプトファイルop_goto.datの例 シナリオ1、2、3でゴートのオープニングイベントを発生させます。 このファイルをscriptフォルダに入れるだけで、op_gotoがトリガされるようになります。 s...
  • マヴ今ブ 黄昏彼方なり
    ...ない・・・・ちなみにcontextの4行目 -- 名無しさん (2012-08-27 05 00 48) ↑自己解決できました -- 名無しさん (2012-08-27 05 02 51) 戦術機によってexp_mulは変えなくてもいいかなぁって思う BETA相手だとどれも似たような性能だしレベル上がりにくくてつらい -- 名無しさん (2012-08-27 19 12 52) 今は消えている最新版やってみたら一回の戦闘で デストロイヤーのLvが86に\(^o^)/ -- 名無しさん (2012-08-31 07 05 02) おおいつのまにか更新が ダークゾーンがなくなってるw -- 名無しさん (2012-09-01 00 46 35) 一気にヌルゲーになっとるw ほっといても人類が勝手に勝ってしまうというw -- 名無しさん (2012-09-...
  • 関数(イベントの設定2)
    概要 scenario構造体のworldで指定されたevent構造体はターン進行時と戦闘終了時に読み込まれます。 fightで指定されたevent構造体は戦闘開始時に読み込まれます。 politicsで指定されたevent構造体は内政ユニットの雇用時に読み込まれます。 それぞれの中の条件分岐でevent構造体を呼び出してイベントを発生させてください。 文字変数と数値変数について 文字変数 1個~複数の「文字列」を代入する変数です。ここでの文字列は主にpower、spot、unit, class構造体の名前(識別子)を指します。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。 文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内と決められた関数の引数欄で使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使...
  • skill 構造体(スキルの設定)
    この頁の情報は古い可能性が高いです. missileスキル(遠距離攻撃、魔法攻撃)の移動タイプ   movetypeとoriginの組み合わせで決定されます(originは省略時off) 1、movetype=省略、speedが0以外 :直進タイプ   origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ進みます。   origin=off :最も近い敵か目標位置に向かってスキルが進みます。 2、movetype=省略、speedが0 :静止タイプ   origin=on :発射ユニットの位置にスキルが出現します。   origin=off :最も近い敵か目標位置にスキルが出現します。 3、movetype=arc :放物線タイプ   origin=on :random_spaceと併用すると自分を中心にしたランダムな位置へ飛び...
  • 関数(文字変数への代入)
    概要 文字変数 1個~複数個の「文字列」を代入する変数です。文字列とはpower, spot, unit, class構造体の名前(識別子)の事です。 決められた関数の引数欄でのみ使えます。文字変数はセーブされませんので一時的なデータとして用います。 文字変数を用いる時は先頭に@を記してください。 数値変数 「数値」を代入する変数です。 if文の条件式内で使えます。決められた関数の引数欄でも使えます。 数値変数はセーブされますので各種のゲームフラグとして使えます。 例:プレイヤー勢力の全ユニットを3レベル上げる storePlayerPower(@aaa) storeUnitOfPower(@aaa, @bbb) addLevel(@bbb, 3) もしくは levelup(@bbb, 3) 例:領地s5にいる全ユニットを所属勢力の他領へ移動させて新勢力p9を登場...
  • パラダイムウィンドウ
    ...entsフォルダ内のcontext_soundファイルを開き, world_bgm=ファイル名,battle_bgm=ファイル名,battle_volume = 60を追加する必要あり。 ファイル名の参照法はシナリオ作成講座のcontext構造体にのっている。 -- 名無しさん (2016-06-30 15 56 27) これ難易度おかしくない?、屈指の理不尽ゲー。敵強化アホみたいにされるわ雇用繋がんないわでヒデ -- 名無しさん (2017-02-15 05 07 42) 終盤でのダラダラ作業がもうやってられない。こっちはとっとと終わらせたいのに。 難しいなら別にいいけどただただ長い。ダレる。もう嫌! -- 名無しさん (2017-08-17 17 08 47) 製作サイトが消えてて小物入れの1.85しか落とせなくなってる。 -- 名無しさん (2019-07-...
  • 一行メモ
    ...がシナリオ制作講座のcontextの項目から消えているけど仕様変更があったのでしょうか -- 名無しさん (2015-05-03 02 11 26) 2015-05-01の※ですが、ver6.80dで起動しました。更新ありがとうございます。 -- 名無しさん (2015-05-10 10 25 53) 攻撃スキルに残りHPが0%~20%で発動可能みたいな制限をつけたいです -- 名無しさん (2015-06-05 14 02 41) 無所属で放浪してる人材で初期レベルのままで終盤までいる人材とかがいるのですけど そういう人材をターン数で多少レベル上がったりするようになったりしないでしょうか? -- 名無しさん (2015-06-06 06 12 44) ストーリーとかゲーム的にキャラクターに声を入れてもいいと思う。(個人的に) -- 名無しさん (2015...
  • 侍のスキル
    真空斬り かまいたちとかソニックブームとか、よくあるあれ skill a_sonic { name = 真空斬り help = 音速の刀捌きで衝撃波を放つ icon = r_air.png, _sword.png sound = attack w = 32 h = 32 image = a_edge_nt anime = 7 func = missile direct = on flash = 1 far = on offset_on = on hard = 2 str = attack_dext * 50 range = 250 speed = 2000 } skill a_sonic2 a_sonic { name = 真空斬りⅡ icon = _num2.png, r_air.png, _sword.png rush = 2 rush_int...
  • 千百年目の出来事
    ...く即わかったろうに context.datにある mode_normal = sdown, samecall, blind の, blindの部分を消せば良い -- 名無しさん (2016-10-19 23 38 53) ↑解決しました ありがとうございます。 ヴぁーれん初心者なもんで… -- 名無しさん (2016-10-24 10 01 21) 性別変えるのどうすればできるかわかる人いますか? 探しても乗ってなくて… -- 名無しさん (2016-10-24 23 15 28) シナリオ製作講座にあるunit構造体とclass構造体なんかを見ると良いかと -- 名無しさん (2016-10-25 01 16 19) 面白い。 島国が実装されることを祈りつつ苦戦してます。 もし、機関銃陣地や戦車が実装されたら凄いことになりそう。 -- 名無しさん (20...
  • skill 構造体:その他
    . スキルの分類について funcの指定で決定されます。 このページでは、missile以外のスキルについて説明します。 func = (文字列) sword  :接近攻撃 missile :遠距離攻撃。mpが0以外だと攻撃魔法 heal   :治癒・能力UP魔法 summon  :召集技。mpが0以外だと召喚魔法 charge  :突撃攻撃 status  :メンバーの能力UP(リーダースキル) 共通データ name = (文字列) スキルの名称 help = (文字列) 説明文 icon = (ファイル名, ファイル名, ‥) アイコン。 iconフォルダにある画像ファイル(拡張子付き)を指定する。左側が一番上となって重ねる事が出来る。 sound = (ファイル) 効果音。 soundフォルダにあるwavファイルを指定する(拡張子無し...
  • race 構造体(種族の設定)
    要点 ユニットのconsti、movetype、brave値は1unit構造体、2class構造体、3race構造体の優先順で決定されます。 ユニットのaligh値は1unit構造体、2race構造体の優先順で決定されます。 コンテンツ name = (文字列) 種族の名前 align = (数値) 種族の相性を決める為の基準値(0~100) brave = (数値) 勇猛値(0~100) これが高いほど戦闘時に逃亡しません。 「剣+飛び道具」のユニット(剣スキルが先頭)だと高いほど接近戦を挑み、低いほど距離を取ろうとします。 consti = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥) 属性の耐久度 movetype = (文字列) 移動タイプ .
  • 掲示板抜粋
    ドリルは漢のロマンだ 掲示板 よりとりあえず転載 ヴァーレントゥーガについて語る 17 名前:名無しさん 2009/05/24 21 23 ID fS9wBsFM 一応、scriptフォルダのclass.datとclass2.dat開けばデータは見れたりする。 そして、予想通り投げナイフ系しかないみたいだ・・・ 717 名前:名無しさん 2009/07/19 13 29 ID ??? 自分でいじって音量とか変えられる? 722 名前:名無しさん 2009/07/19 15 04 ID KZ9VlvJr 717 最近のバージョンはどうなのか知らないが system.datにそれっぽい数値があるよ 725 名前:名無しさん 2009/07/19 15 28 ID ??? 722 おお!あった! title_bgm_v = の項と、 @@battl...
  • ユニット
    種族相性値デフォルト パラメータ値レベルアップ時の上昇量 強化倍率・回復量限界 レベルと経験値exp_mul値別クラス・ユニット 所持・獲得経験値 exp_mul値別必要経験値 移動型 雇用 種族 各ユニットのパラメータ値や耐性は(人材固有値→)クラス→種族の優先順位で参照される。 勇猛 移動 火 水 風 土 光 闇 聖 霊 弓 城 解 毒 麻 幻 乱 黙 石 恐 死 吸 魔 ド 人間(1)(2) 70 普通 5 5 5 5 5 4 5 5 5 5 10 5 5 5 5 5 5 5 5 4 4 4 エルフ 55 森林 3 7 7 5 7 3 5 5 5 5 10 3 3 7 7 7 5 4 5 3 7 5 ダークエルフ 55 森林 5 5 5 3 3 7 5 5 5 5 10 4 4 5 7 7 5 5 5 5 7 5 ドワーフ 75 山地 6 4 3 8 5 5 5 5 ...
  • ボウマン系必殺スキル
    skill sp_b_arrow2 { special = on name = 一斉射撃 msg@makusen = 狙いは付けんでいい$ありったけの矢を撃ち込んでやれ! msg@t_bow3 = 雨具は持ってきたかい?$今日は矢が降るぜ! icon = _num3.png, b_arrow2.png sound = whip00 w = 20 h = 20 image = b_arrow2N d360 = on center = on func = missile attr = arrow movetype = throw speed = 1400 height = 66 str = attack_dext * 40 range = 600 rush = 36 rush_interval = 2 random_space = 256 slow_per = -1 slow_tim...
  • 関数(戦闘シーン)
    戦闘中イベントの主な関数 青色の引数には文字変数が使えます(先頭に @ を付けると文字変数と見なされます) win() 戦闘シーンから抜けます。 routine(event構造体の名前) 指定event構造体をサブルーチンとして呼び出します。 call、event関数で呼び出すと戦闘シーンが終わった後に実行されますので注意してください。 resetTime() システム内部の戦闘カウントをゼロにします。 戦闘カウントとは戦闘開始からの経過時間を示すシステム内の数値です。 制限時間が1減ると戦闘カウントは10増えてます。 setLimit(数値) setLimit(数値, 数値) 制限時間を指定数値に戻します。 2引数版は第2引数のみを見ます。第1引数は無視されます。 1引数版を使いましょう。 addLimit(数値) addLimit(数値, 数値) 制限時間を増やします。負の値...
  • movetype 構造体(移動タイプの設定)
    地形属性について ヴァーレントゥーガ標準の地形属性は以下の通りです。 grass=草、mud=荒地、wood=森、sand=砂漠、rock=山地、mersh=沼地、snow=雪原、sea=海 地形属性はfield構造体のattrで登録される形になります。 コンテンツ name = (文字列) 名前 help = (文章) 説明文 consti = (文字列*数値, 文字列*数値, ‥) 文字列は地形属性(field構造体のattr)です。 地形属性の詳細はfield構造体のページで説明しています。 数値は移動力の適性値。(0~10)の範囲で指定します。 0が最も遅くなり、5が普通、10が最も速くなります。 .
  • object 構造体(建造物チップの設定)
    コンテンツ type = (文字列) 省略 ただの飾りとなる coll 通行不可 wall 通行不可。飛び道具も貫通不可 wall2 通行不可。攻撃側の飛び道具だけが貫通不可になります break 破壊できる障害物。経路探索では通行可能と見なす gate 城門オブジェクト。経路探索では通行可能と見なす break2 同上 floor 常時ユニットの下に描かれる start ダンジョンのスタート地点 goal ダンジョンのゴール地点 box ダンジョンの宝箱 land_base = (on/off) 省略時はoff。 onだと乗ってる地形チップの高さを無視して高さ 0の位置に表示される。 land_baseは重要です。城壁を作る時に必ず用います。 land_base = (数値) 0以外の数値を指定すると乗ってる地形チップの高さを無視して高さ (数値)の位置に表示される。 ...
  • @wiki全体から「context 構造体(省略可能な基幹データ)」で調べる

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