「MikuMikuDance/PMXの概要」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
MikuMikuDance/PMXの概要 - (2011/05/14 (土) 17:10:21) のソース
*PMX ---- #contents() ---- **PMXの対応状況 各ソフトウェアでのモデルデータの対応表(2011/05/15現在) #Center(){{{ |>| |BGCOLOR(#DFD): PMD |BGCOLOR(#DFD): PMX | |BGCOLOR(#EEF):MikuMikuDance|BGCOLOR(#EEF):Ver.3~Ver.7.30|○|×| |~|BGCOLOR(#EEF):Ver.7.31~ |○|○| |BGCOLOR(#EEF):PMDエディタ |BGCOLOR(#EEF):~Ver.0.1.0.0 |○|×| |~|BGCOLOR(#EEF):Ver.0.1.0.1~ |○ &font(red){&sup(){※1}}|○| }}} &font(red){※1} (極北P談) >PMDエディタ内部ではPMDはPMXとして取り扱いますが、入力/出力ともにPMDで問題ありません >ただし、PMDモデルもそのまま編集/保存することができますが、PMXとしてのエミュレート編集 >なので一部仕様の差異により構造を変更してしまう場合があります。 > >※例えば同じIKボーンをIKリストから複数参照している構造(かにひらさんのレア様が該当)の場合、 >読み込み時にIKリストの重複分だけボーンが増えます(PMXのIK変形はボーンに直結しているので)。 >構造によっては変形順序が不正になるかもしれません。 > >レア様のひざに関しては、追加IK分のIKボーンを複製して追加、追加分と元のIKを親子結合すれば、 >そのままPMDとして保存しても問題ない動作になります(操作に関しても元の親IKで行うので変化なし) PMD⇔PMX変換について |BGCOLOR(#EEF):PMD→PMX|可&br()(一部のボーン/IK構造で不具合が発生する可能性あり)| |BGCOLOR(#EEF):PMX→PMD|仕様の違いにより多くのデータが欠落します。&br()PMD保存時は編集内容がPMDに格納可能かどうか確認してください。&br()例)テキストデータ、UV/ボーン/材質/グループモーフ、移動付与ボーン、SDEF、BDEF4他| (詳細はPMDエディタ同梱readmeへ) **PMX概要 動画[[PMX概要(極北P)>http://www.nicovideo.jp/watch/sm14024773]]の内容を表形式にまとめたもの。一部加筆あり。 >PMDモデル(MMD Ver.3以降の3Dモデルフォーマット)をべーすとした機能拡張モデルフォーマットです >※PMX:PMd eDtend(Xファイルとは関係ありません) >※MMD、PMDエディタ(及び周辺ツール)専用のデータフォーマットとなります > 一般的なモデルフォーマットのような汎用性/拡張性はありません >※MMDver.7.31以降及びPMDエディタ0.1.2.0以降で使用されるのはPMX2.0仕様です |>||BGCOLOR(#DFD):PMD|BGCOLOR(#DFD):PMX| |BGCOLOR(#EEF):テキ&br()スト&br()関連|BGCOLOR(#EEF):データサイズ|固定サイズ|可変サイズ(最大2G程度)| |~|BGCOLOR(#EEF):エンコード|シフトJIS|ユニコード(UTF16/UFT8選択)| |BGCOLOR(#EEF):頂点|BGCOLOR(#EEF):最大頂点数|65536(16bit)|40億(32bit)&br()※運用上10~50マン程度が上限目安&br()搭載メモリ量により編集/描画可能なサイズが変わります。| |~|BGCOLOR(#EEF):追加UV|-|最大4つまで4Dベクトル(x,y,z,w)を追加配置可能&br()主にエフェクトを介しての利用を想定| |~|BGCOLOR(#EEF):エッジ(輪郭)|非エッジフラグ(表示/非表示)|頂点毎のエッジ倍率(0~1)| |~|BGCOLOR(#EEF):ウェイトのボーン対象数|2ボーン|4ボーン| |~|BGCOLOR(#EEF):ウェイト値|整数(0~100)|実数(単精度)| |~|BGCOLOR(#EEF):変形|BDEF|BDEF/SDEF&br()※SDEF変形はボーン数2まで| |BGCOLOR(#EEF):面|BGCOLOR(#EEF):描画方式|>|三角形リストのみ| |~|BGCOLOR(#EEF):最大面(ポリゴン)数|>|(20億(31bit)/3)*材質数&br()※運用上1材質中の最大面数はもっと少なくなります| |BGCOLOR(#EEF):材質|BGCOLOR(#EEF):材質名|なし|記録可能| |~|BGCOLOR(#EEF):描画方式|両面描画:α<1&br()地面影:エッジとの共用フラグ&br()セルフシャドウ:α=0.98で描画OFF&br()セルフシャドウマップへの描画|各項目の個別設定が可能| |~|BGCOLOR(#EEF):エッジ(輪郭)|なし(MMD上で一括指定)|エッジサイズ/エッジ色(RGB)| |~|BGCOLOR(#EEF):テクスチャ/スフィア|ファイルパスデータは固定&br()(テクスチャ名の長さが19文字まで)|ファイルパスデータの可変サイズ化(長いファイルパスでも対応可能)| |~|BGCOLOR(#EEF):スフィア|SPH|SPH/BMP/PNG/JPGサブテクスチャモードの追加| |~|BGCOLOR(#EEF):Toon|-&br()個数制限(10個)|直接設定へ変更&br()個数の自由化| |~|BGCOLOR(#EEF):メモ|なし|追加(自由欄、エフェクト側との連絡用他)| |BGCOLOR(#EEF):ボ&br()|&br()ン|BGCOLOR(#EEF):変形種類|ボーン種類(10種)|個別パラメータ化:&br()回転/移動/IK/表示/操作/回転付与/移動付与| |~|BGCOLOR(#EEF):~先ボーン|設定が必要|座標オフセットで指定可能| |~|BGCOLOR(#EEF):変形順序の厳密化/自由化|-|IKの下に通常変形ボーンを配置することなども可能| |~|BGCOLOR(#EEF):IKボーンへIKパラメータの取り込み|別途のIKリスト設定が必要|別途のIKリスト設定は不要| |~|BGCOLOR(#EEF):IK変形での制限角度|"ひざ"関連のみ内部で自動設定|任意設定が可能| |BGCOLOR(#EEF):モ&br()|&br()フ|BGCOLOR(#EEF):表情|表情(表情変形)|頂点モーフとして再定義| |~|BGCOLOR(#EEF):モーフ方式|頂点モーフ|頂点モーフ:頂点位置にオフセット加算&br()UVモーフ頂点UV値にオフセット加算(追加UVも個別設定可能)&br()ボーンモーフ:ボーンに回転/移動量をオフセット&br()材質モーフ:RGBAの4値をモーフ変更&br()グループモーフ:頂点/UV/ボーン/材質の各モーフを同時に実行可能なモーフ| |BGCOLOR(#EEF):共通&br()表示枠|BGCOLOR(#EEF):表示枠|表情枠とボーン枠は別個|モーフ(表情)/ボーンを任意に格納可能&br()PMD互換として標準でRoot枠(センター用)やPMD用の表情枠も作成されます| |BGCOLOR(#EEF):物理&br()演算&br()関連|BGCOLOR(#EEF):剛体/Joint|>|剛体の最大数はワールド内モデルの総計が16384±α&br()(MMD及び物理演算エンジンの仕様)| #co(){ ---- **応用 -IK --腕IK並列化(腕IKと指IK等) --足IKに他ボーンの追加 -SDEF --ひじ、ひざ、足首関節への適用によるつぶれ緩和 -BDEF4 --肩周りの黒ポリ緩和 -モーフ --ローポリモデルのUVモーフ利用の表情変化 -頬染め } ---- **関連動画 |>|関連動画|h |&nicovideo(sm13637092){340,160}|&nicovideo(sm14024773){340,160}| ---- **リンク みくだん-2011-05-14[[MMD Ver7.33 / PMD Editor 0.1.2.0 とPMXについて>http://mikudan.blog120.fc2.com/blog-entry-263.html]]