Wesnoth アンデッド研究所内検索 / 「陣営別1v1戦術」で検索した結果
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陣営別1v1戦術
陣営別1v1戦術 ここでは、「アンデッドで特定の陣営と戦う」ことを前提とした、より具体的・限定的な1v1戦術を扱う。1v1理論を総論とすれば、陣営別1v1戦術は各論に当たる。「1v1の大筋は理解したが、実際にアンデッドで勝ちたい」という同志諸君は参考にされるとよいだろう。凡例は本ページ下部に記載。 対忠誠軍(人間) 対反乱軍(エルフ) 対北方部族(オーク) 対ナルガン同盟(ドワーフ) 対ドレーク族 対アンデッド 凡例 基本情報・・・その陣営に関する基本的なデータ 1. 陣営概要・・・陣営全体としてのデータ、特徴などの情報 ユニット・・・雇用可能なユニット リーダー・・・選択可能なリーダー(非ランダムリーダーは括弧付き) アラインメント・・・基本は秩序・混沌・中立の三種だが、アンデッドの相手としてはどうかを記載 アンデッドとの関係・・・... -
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...端研究 1v1理論 陣営別1v1戦術 2vs2戦術 2vs2戦術発展 Map別攻略 心理研究 認知バイアス 認知バイアス応用 メンタルコンディション ぴよ確率モデル計算 実戦研究 詰めWes リプレイ倉庫 B級戦術研究 他陣営の研究 忠誠軍(研究途上) 反乱軍(研究途上) 北方部族 ナルガン同盟 ドレーク族(未作成) データベース 地形と移動コスト ヒット確率早見表 ダメージ早見表 ゾンビデータベース WURI用語集 その他研究 LadderLadder解析1 Ladder解析2 キャンペーン研究 その他コンテンツ リンク集 コメント(ログ) 掲示板 研究員ブログ 更新履歴 取得中です。 管理者用ページ ここを編集 -
研究記事分類
...ものも。 ★★★陣営別1v1戦術 ・・・各陣営に対してどのように戦うのがよいか(※ただし全陣営揃っていない 2010年6月時点) ゾンビ無双戦術 ・・・ゾンビ運用について(※やや古い記事) ★★ゾンビ無双戦術発展 ・・・ゾンビ運用について。発展的な議論 ★コウモリの運用法 ・・・コウモリ運用について(※やや古い記事) グールの運用法 ・・・グール運用について(※やや古い記事) ユニット運用確率理論 ・・・回避率の違いを利用したユニット運用について(※やや古い記事) ■まだ実用化には至っていない萌芽研究の記事 維持費モデル計算 ・・・シミュレーションによる維持費の推移についての基盤研究(実用化はなされていない) プラットフォーム構築 ・・・定量的議論のための基盤研究(実用化はなされていない) Ladder解析1・2 ・・・Ladder参加者動向につい... -
研究成果
...す。) 1v1理論 陣営別1v1戦術 2vs2戦術 Map別攻略 心理研究 研究所コンテンツのほとんどは、ゲームに関する技術的な内容に関する研究です。 ここではそれを実際に実行する人間そのものという観点に立ち、その心のあり方などについて議論したいと思います。 認知バイアス 認知バイアス応用 メンタルコンディション 実戦研究 ここでは実戦を題材にした研究について紹介しています。 詰めWes リプレイ倉庫 他陣営の研究 アンデッド陣営の運用においては必然的に、相手陣営に関しても精通していなければなりません。ここではアンデッド研究から派生した他陣営に関する研究成果を紹介しています。 なお当研究所の研究員の何人かはこれらの部門を兼任し、研究に当たっております(統括責任者aramaki研究員)。 忠誠軍 反乱軍 北方部族 ナルガン同盟 ドレーク族 データベース ここ... -
トップページ
...6/13 先端研究:陣営別1v1戦術 対忠誠軍 10/06/05 データベース:WURI用語集 を公開 10/05/29 Tips:プレイ画面上で回避率、移動コストなどを確認する方法 10/05/23 応用研究:ゾンビ無双戦術発展 を公開 10/04/23 uramanji研究員が着任 10/04/22 Tipsに記事を1つ追加 10/04/18 FAQ,研究記事分類を作成(左メニュー欄上部にリンク追加) 10/04/12 anreal研究員が着任 10/04/05 ver1.8リリースについて 10/03/23 実戦研究:リプレイ倉庫(今後も随時追加予定) 10/03/13 WURIキャンペーンβ版公開 10/01/02 定例研究会レポート 更新 ------------------------------------------------ 10/01/01 明けましてお... -
1v1理論
1v1理論 目次 1. 概論 1.1. ゲームの流れ 1.2. 先攻と後攻 1.3. マップ研究概要 2. 各論(進行状況別の方針ないし戦術) 2.1. 序盤 2.1.1. 衝突時刻と衝突点 2.1.2. 速攻 2.1.3. 後攻序盤の応手 2.2. 中盤 2.3. 終盤 1. 概論 1.1. ゲームの流れ まず初めに1v1の全体的な進行について概観する。基本的には以下の通り。 初期雇用・・・何はともあれ雇用である。効率的な村取り、先攻なら速攻、後攻なら応手、進軍方向、相手陣営(選択の場合)への対応、などを考慮した上で決定する。2v2のように相方のフォローなど存在しないのだから、ここでのミスは致命的である。1v1ではゲーム開始と同時に、非常にデリケートな問題に直面することになる。 村の確保・・・収入に直結するのだから、村の確保は早ければ早いほうがよい。ただ... -
WURI用語集
WURI用語集 ここではWURIの研究記事においてよく用いられる用語について紹介する。WURIが発祥の用語や概念は勿論、公式フォーラムなどで用いられている用語もここで紹介する。 目次 ■戦術編 索敵 初期雇用 先攻/後攻 総攻撃 踏み込み 押し引き(押し退き) 乱戦 速攻 逆攻め(仮) ミラー 同アライメント 逆アライメント ゾンビ無双 村グール ■その他編 DM ラダリアン ドーントレス spam hodor ぴよ 所長 主任 もののふ 幽霊 ■戦術編 ・索敵 移動力の高いユニットを用いて敵陣の様子を伺うこと。デフォルトで霧ありのマルチプレイでは必須の行為である。忘れがちであるが毎ターン行うのが望ましい。 ・初期雇用 1ターン目に雇用するユニットおよびその構成を指す。多くの1v1マップでは、デフォルトで100gの初期資金が与えられ、多くのユニ... -
FAQ
FAQ ここでは、よくある質問をFAQ形式でまとめてあります。 問題解決にご利用下さい。 WURIって何? Ladderって何?おいしいの? 初心者はどの陣営を使えばいいですか? 記事がいっぱいあって、どれから読めばいいのかわからない。 おれはアンデッド嫌いなんだが、アンデッド以外の記事はないのか? 研究員ブログには何が書かれているの? あんたらマルチプレイばっかりやって、キャンペーンはやらないのですか? 速攻って何?運ゲー? 上手い人のリプレイが見たいんだが、どこから拾ってくるの? リプレイファイルが壊れてんぞ!修正方法ってある? WURIって何? Wesnothアンデッド研究所(Wesnoth Undead Research Institute:WURI)は、オープンソースで開発されたシミュレーションゲームであるBattle for Wes... -
2vs2戦術発展
2vs2戦術発展 はじめに 2vs2では1vs1とは異なり、以前から議論されているように「友軍との行動順」という要素の存在によって、戦術がより複雑となっている(参考)。 すなわち友軍との連携が必要な規模のマップにおいては、チームのうち先に行動するプレイヤー(以下アシスト役)と後に行動するプレイヤー(以下フォロー役)が、それぞれ己の役割を考慮した行動を取る必要が生じてくる。このような行動順に即した戦術の最適化という観点からの議論は、これまで1vs1研究を重点的に行ってきた当研究所においては十分になされておらず、2vs2戦術をさらに発展させる可能性を秘めているといえる。そこで本稿では、この「友軍との行動順」に着目し、2vs2のより具体的な戦術を模索する。しかしながら、現在のWURI内外における当該分野の研究進捗状況を鑑みると、2vs2戦術を体系的に論じる段階には至っていない。そのためここ... -
対アンデッド布陣への対処
対アンデッド布陣への対処 前節で概説したが、アンデッド陣営(以下UD陣営)のユニットは、不死系と非不死系という分類をすれば、それぞれ異なる弱点を持つ。逆に言うと、我々の相手は、我々の布陣によって2種類の異なる対応が必要となるということを意味する。これを逆手に取ることができれば、相手に弱点を突かせず戦いを有利に運ぶことができよう。具体的にはたとえば、暗黒僧を倒すために安価汎用歩兵(槍兵など)を出しすぎると骨を倒せなくなるし、重歩兵ばかりであれば暗黒僧の徒党で一掃することはたやすい。 ただし、相手の力量が確かであればあるほど、このような都合の良い展開にはなりにくい。従って、そうした展開にするための努力・工夫をこちらも行う必要がある。以下で紹介する方法は、上級者であれば自然と行っている方法や戦術であろうし、いくらかの経験を積めば自然に身に付くことがあろうと思う。しかし前節や本節で議論し... -
マルチプレイ概論
概論 ここでは、マルチプレイに初めてチャレンジする際の様々な注意点を概観したい。 1.戦術的な概論 マルチプレイに今はじめてチャレンジしようとしている人は、キャンペーンモードをいくつかやったような人であろう。ゲームのシステム、各ユニットの大まかな特徴を把握できているようなレベルであろう。理想的には、全陣営の全ユニット(レベル0,1)のコストや特性を把握しており、その相性にも習熟していることが望ましい(こちらのサイトを参考にすると良い The Battle for Wesnothの部屋)。しかしそうした知識が不十分であっても、対戦を重ねながら徐々に学習していけばよい。しかし意識しておいていただきたいのは、キャンペーンとマルチプレイはもはや別ゲーと思っておいたほうが良いということである。それを踏まえてまず最低限抑えておくべきは次の3つぐらいであろう。 自陣営のメンバー はじめは陣... -
Map別攻略
Map別攻略 ここではマルチプレイの各マップにおける基本情報、定石、アンデッド特有の戦術等を扱う。まだまだ研究途上のため、攻略記事のあるものには特に*印を付けた。それ以外は基本的にマップのみ。 1v1 ( v1.8 ) 凡例: ※城:P1,P2共に、a, b, c... ※村:P1側1,2,3... P2側1,2,3...(所有済み1,2,3...) ※その他:A, B, C... なおここでの初期雇用案等は、アンデッド専用であり、かつ一例に過ぎない。また具体的な戦術についても随時追加予定。 The Freelands フリーランド * Weldyn Channel Weldynの水路 * Caves of the Basilisk バジリスクの洞窟 * Howling Ghost Badland 幽霊の泣きわめく悪しき土地 * Silverhead Cr... -
2v2アラインメント理論
2v2アラインメント理論 以前の議論では、敵チームのアラインメントを考慮せず、ただ自チームの攻撃力のみを重視していた。これは単に「めんどくさい」という理由もあったが、一般的な議論としては十分な意味があると考えたからでもある。しかし当然のことながら、具体性の点では不十分であり、あれをそのまま実践で活用しようとするには相当な経験が必要であった。 そこで今度は、自軍敵軍全てのアラインメントを考慮した、2v2アラインメント理論のいわば完全版を提出したく思う。2v2は非常に奥の深いゲームだが、ことアラインメントに限って言えば、その組み合わせのパターンには絶対的な限定が存在する。かつまた、アラインメントは、Wesnothというゲームにおいて最重要であるから、この理論はあらゆる2v2戦略の根底となるであろう。 まず、2v2におけるアラインメントの組み合わせは、全部で16種類存在する。... -
2vs2戦術
2vs2戦術 基本思想 2vs2なんてものはもう経験によって知識を蓄積していくしかなかろう、とか言ってしまうと身も蓋もないので少しだけ考えてみる。しかし知識の積み重ねによって各論をやるとなると、6*6で36通りの場合を考えなければならないので大変である。そこで1vs1による知識をベースにして、これを拡張して2vs2の戦術の指針にするということを考えてみた。 雇用面での連携 相手陣営と自陣営の組み合わせではっきりとした長所短所ある場合を考えよう。相手陣営に対する切り札的な存在が居た場合は自軍はそいつの雇用に撤する。あるいは自陣営と相方陣営の弱点を補い合うような雇用をするという話である。どちらも1vs1の相性や各陣営の特徴を理解していればその場で導出できる戦術だろう。 そういったtypicalな例としてたとえば、相手がアンデッド軍+何かでこちらがドレーク、オーク陣... -
bakabone
bakabone 研究員 (UD研究部門) 数合わせに呼ばれた。研究員というより打ち子である。 まあいいやが口癖で、その度に所長と主任に「よくはない」と叱責されている。 たまにこっそり野良1v1をやっているようだが、ドーントレスに遭遇したり追いはぎ+ulfスパムの餌食になったりと、結構ひどい目に遭っているようだ。 -
マルチプレイ対戦者の募集
マルチプレイ対戦者の募集について 現在、アクティブな研究員はもっぱらLadderしかプレイしておりません。そのため、なかなかノンラダーでの1v1対戦、あるいは2v2その他での共闘の機会は持ちにくいというのが実情です。それでも、声を掛けて頂ければ、何かしらの応対はしますので、よろしくお願いします。 掲示板 -
アンデッド陣営の特徴
アンデッド陣営の特徴 本節では、各ユニットの特性を踏まえた上で、陣営全体の特徴について議論したいと思う。 アンデッド(以下UD)陣営擁するユニットは、大雑把には不死系(骨・グール)と非不死系(暗黒僧など)の2つに分類することができよう。非不死系に分類されるのは、Lv1では暗黒僧のみであるが、このユニットはUD陣営の主力として多数雇用されるユニットであり、不死系と非不死系という分類は大きな意味を持つ。以下でこの二者の特徴について述べたいと思う。 ■不死系 不死系はゲーム中最も目立った特色を持つ種族の1つであろう。これらは特性「アンデッド」を必ず有する代わりに、「頑強」や「俊敏」などの特性を持たない。また極端な耐性を有する。骨は極めて高い貫通・斬撃耐性を持ち、ゴーストはこれに加え打撃耐性も有する。一方で不死系の全てのユニットは秘術に極めて弱く、また骨は打撃と火炎に対しても脆弱である... -
kamikaze
kamikaze コウモリをこよなく愛す当研究所の所長。 主な研究業績 コウモリ用兵理論 アライメントによる総攻撃開始タイミング理論 アンデッド速攻戦術 文献(高レート者のリプレイ)漁り 自己紹介 09/06/06 私が所長である。基本業務は判子を押すことだ。査読が100%通るというので、研究所各員からも好評を得ておる。何せ、少数精鋭でやっておるから、個々人の士気を高めてやらねばならぬ。うむ。我ながら所長の鑑であるな。 研究について。wesnothは確率に左右されるゲームであり、数理研究は必須なのだが、幸い当研究所にはうってつけの研究員が在籍しており、全て任せておける。そこで、私はなるべく確率に左右されない部分を極めたいと思っている。コウモリの用兵しかり、総攻撃のタイミングしかりである。 最近は、莫大な数の高レート者リプレイ集を日夜検討する地道な作業に追われて... -
B級戦術研究
B級戦術研究 本稿では、ちょっと残念な戦術、試行錯誤の末にボツになった戦術などのうち、特に楽しげなものや夢のあるもの、利用方法によっては有用である可能性のあるもの、やれば場が盛り上がるものなどを紹介する。なお、 本稿に記載している戦術を実施することによって生じるいかなる損害についても、当研究所は一切の責任を負わないことをあらかじめここに記しておく。 ■目次 1. グリフォンスパム 2. 潜水 3. ゾンビ肉の壁作戦 4. ボスによる速攻 1. グリフォンスパム 文字通り、ナルガン陣営においてグリフォンのみを雇用する戦術である。Dauntlessがしばしばお戯れで行っているのが目撃される。Dauntlessはこの手のお遊びが大好きなプレイヤーである(参考 リプレイ倉庫のスパム集)。ほとんどの場合有効な戦術とは言えず、Ladderの試合でやるのは自殺行為に近いが、大幅... -
wesnoth戦術の定量的議論に向けたプラットフォームの構築
wesnoth戦術の定量的議論に向けたプラットフォームの構築Construction of platform for quantitative discussion of strategy in WesNoth 目次 1. Introduction 2. ダイアグラムを用いたユニット間相性の数値化 2.1. 概要 2.2. ダイアグラムの作成 2.3. ダイアグラムの利用 2.3.1. 期待値による一般的な相性 2.3.2. 相手雇用計画が既知であるような場合の解 3. まとめと展望 4. 参考文献 1.Introduction オープンソースで開発されたターンベースシミュレーションゲームであるwesnoth(以下wes)の戦術論は,未だ体系的に構築されておらず,個人レベルでの理解にとどまるのが現状である.このことはwesの持つゲームの深みともいうべき複雑性に拠るものである.すなわち各々... -
リプレイ倉庫
リプレイ倉庫 ここでは、我々が収集したリプレイの中で特に興味深いものを紹介していく。上級者の参考になるプレイや、検討すべきプレイ、あるいは単純に面白いネタプレイなどを選ぶ予定である。 参考 名勝負集 (v1.6) アンデッド vs エルフ バジリスク 10/03/26 p1の速攻に始まり、p2の的確な追撃・捕縛、その他狡猾な村奪取、ウーズの鬱陶しさ、ゾンビ無双、ゴーストの活用などなど、重要な要素がたっぷりとつまったリプレイ。 速攻集 (v1.6) オーク速攻 <オーク vs 人間 ウェルディン> 10/03/26 5ターン目にはp1がきっちり敵の村を射程に入れていることが分かるだろう。これが速攻である。そして相手の力量が十分でない場合、このようになし崩し的に勝ててしまうのが速攻の恐ろしいところだ。自分が混沌p1でp2が秩序なら、確... -
アラインメントによる総攻撃開始タイミング理論
アラインメントによる総攻撃開始タイミング理論 目次 1.総攻撃とは何か 2.総攻撃概論 3. 勝機とは、いかにして勝機を作り出すか 4. 村をめぐる総攻撃と防衛ないし撤退 5. 結び 1. 総攻撃とは何か 本稿で述べる総攻撃とは、手持ちの主力を同時にかつ最大限に使って、一気呵成に攻撃を仕掛けることである(ちなみに1v1が基本。2v2だと連携等が絡みより複雑になる。無論局地戦ではある程度通用すると思われる 2vs2におけるアライメント理論はこちらの後半を参照のこと)。ある程度慣れたプレイヤーであれば、特に意識せずとも実行しているはずだ。足が速いユニットがいるからといって、一人で突貫させたところで大した戦果など上げられようはずがないし、普通は返り討ちにあうのがオチである。そこで、様々なユニットを一個小隊としてスクラムを組ませ、攻撃する際には一度に全員で攻め掛かって、... -
ゾンビ無双
ゾンビ無双戦術 ゾンビ戦術はこんなにすばらしい ゾンビは「疫病」という特殊な能力を持つ。ゾンビで止めを刺すと、村上でない限りその場にゾンビ登場させることができる。コストが0である上、いきなり前線に登場するので即戦力になる。このゾンビを前線で徘徊させれば、暗黒僧などの身代わりにすることができる。相手にとっては、放置すればゾンビがますます増えることになるし、かといって暗黒僧を放置することもできないというひどい選択を突きつけることができる。ゾンビはレベル0ユニットなのでZOCが張れないという欠点があるが、乱戦で敵味方が密集しているような戦いならば関係ないし、そうでなければ村に乗せておく役にするとか、狭い地形で道や平原をふさがせておくなどするとZOCが無いなりに有効活用ができる。 ゾンビ戦術の注意点 しかしいくら増殖して増やせるとはいえはじめの1匹が居なければ成り立たない。1匹だ... -
維持費モデル計算発展
ユニット数と維持費のモデル計算によるシミュレーション 発展編 -Lv0ユニットの雇用による維持費への効果- 1.はじめに 前稿に引き続き、本稿ではwesnothの資金の増減が示す振る舞いを、計算機シミュレーションを援用して解析することにより、ゲームを有利に進めるための手がかりを得ることを目指す。前稿では議論することができなかった問題点の一つとして、維持費用のかからないLv0ユニットが、維持費やユニット総数の推移にどのような影響を与えるか、が挙げられる。デフォルトの時代で用いることができる歩く死体やコウモリ、ゴブリンなどのLv0ユニットは、既にさかんに議論されているように、勝敗を大きく左右する可能性のある重要なユニットである。本稿ではこれらを雇用することによる、維持費用という側面からの、戦局への影響の解析を試みた。 2.方法 計算機シミュレーションの方法そのものは、... -
人間陣営
人間陣営 アンデッドユニット名HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 コウモリHP15-21 ゴーストHP18 ゾンビ HP18 骨弓 HP31 骨斧HP34 グール HP33 暗黒僧 HP27-33 騎兵 ( 非突撃時) 22(25)-2/5(6)-2 11(12)-2/2(3)-2 11(13)-2/5-3 6-2/2-3 */2-3 22(25)-2/8-2 11(12)-2/4-2 9(10)-2/3-2 5-2/2-2 */5-3 9(10)-2/8-3 5-2/4-3 16(18)-2/6-3 8(9)-2/3-3 22(25)-2 */8-2 18(20)-2/6(8)-2 9(10)-2/3(4)-2 9(... -
用語・略語集
英語略語・用語集 前述したとおり単身でマルチプレイを行おうとすると、対戦相手は外国人である場合が多い。ここではよく用いられる略語や用語、口語表現などを紹介する。なおwesnoth公式ページに、wes用語に関する略語集があるので便利である(こちら)。 なお、英語が苦手だという人は相手が何か話しかけてきたら my english skill is poor, sorry. などと言っておくか、あるいは相手の言っている意味がわからなかったら I don t catch what you said because of my english skill. とでも言っておけば、大概黙ってくれるか平易な英語で言い直してくれると思います(例文は適当です)。わからんからと言って無視するのは無礼ですからね。 (所長注)めんどくさかったら、顔文字 ) で大抵の会話はやりすごせる。 ゲーム準... -
Tips
Tips ここでは、知っているとたまに得をするような豆知識を羅列する。 ■ 目次 プレイ画面上で回避率、移動コストなどを確認する方法(10/05/29) 1.8統計情報について(10/04/22) ラベル装飾 ダメージの小数点以下の計算(09/04/29追記あり) 恐るべきNPCの石像(09/12/26追記あり) 勇敢 遅化されたユニットの攻撃力 ドレーク陣営の水没村取り トカゲの回避率 アンデッド陣営のユニット特性 生命吸収の回復ダメージ量 友軍を用いたHP回復と毒の治療 潜水 プレイ画面上で回避率、移動コストなどを確認する方法(10/05/29) Helpやwebブラウザで確認せずとも、以下のような方法を用いることで、ユニットの情報を確認することができる。解説が長くなったので別ページを作成した。(こちら) 1.8統計情報について(10/04/22... -
アンデッド陣営
アンデッド陣営 アンデッドユニット名HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 コウモリHP15-21 ゴーストHP18 ゾンビ HP18 骨弓 HP31 骨斧HP34 グール HP33 暗黒僧 HP27-33 コウモリ 3(4)-2/3(4)-2 2-2/2-3 */2-3 3(4)-2/7-2 2-2/3-2 */5-3 2-2/5-3 3-2/4-3 3(4)-2 */5-2 4(5)-2/4(5)-2 2(3)-2/3-3 */2-3 4(5)-2/7-2 2(3)-2/4-2 */6-3 2(3)-2/7-3 4(5)-2/4-3 4(5)-2 */7-2 5(6)-2/5(6)-2 3-2/4-3 */3-3 5(6)-2/9-2 3(4)-2/... -
エルフ陣営
エルフ陣営 アンデッドユニット名HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 コウモリHP15-21 ゴーストHP18 ゾンビ HP18 骨弓 HP31 骨斧HP34 グール HP33 暗黒僧 HP27-33 エルフ弓 5(6)-2/3(4)-2 5(6)-4 3-2/3-3 3-4/2-3 5(6)-2/6-2 5(6)-4 3(4)-2/2-2 2-4/5-3 3(4)-2/5-3 2-4 5-2/4-3 4-4 5(6)-2 5(6)-4/8-2 .../4(5)-2 .../ .../4-3 .../3-3 .../6-2 .../ .../3-2 .../6-3 .../7-3 .../ .../4-3 .../ .../ .../10-2 .../... -
北方部族
北方部族 目次 1. 基本方針 1.1. トロルをいっぱい出せ 1.2. もう少し細かい戦術 2. トロル以外のキャラの使い方 2.1. 弓兵 2.2. 兵卒 2.3. 暗殺者 2.4. ナーガ 2.5. 狼 2.6. ゴブリン槍兵 3. 大局的な議論 3.1. 序盤から思いっきり攻める 3.2. ボスを有効活用 4. 各陣営の対トロル戦術 4.1. 人間 4.2. エルフ 4.3. ドレーク 4.4. アンデッド 4.5. ドワーフ ※編集注 本記事の戦術は2vs2または防御的プレイにおいて真価を発揮する。1vs1において通常オーク軍は速攻を含めた攻撃的プレイがメインになることから、本記事のようにトロルを沢山出すよりも兵卒を沢山出すような戦術がラダーでは主流になっている(参考文献:2009/04/30 Dauntless vs Nordmann)。 1. 基... -
オーク陣営
オーク陣営 アンデッドユニット名HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 コウモリHP15-21 ゴーストHP18 ゾンビ HP18 骨弓 HP31 骨斧HP34 グール HP33 暗黒僧 HP27-33 ゴブリン槍兵 3(4)-3/3(4)-2 2-1 2-3/3-3 1-1/2-3 3(4)-3/6-2 2-1 1(2)-3/2-2 1-1/5-3 1(2)-3/5-3 1-1 2(3)-3/4-3 2-1 3(4)-3 2-1/8-2 4(5)-3/4(5)-2 3-1 2(3)-3/4-3 2-1/3-3 4(5)-3/6-2 3-1 2-3/3-2 1-1/6-3 2-3/7-3 1-1 3(4)-3/4-3 2-1 4(5)-3 3-1/10-... -
アンデッド専用ダメージ早見表
アンデッド専用ダメージ早見表 主任研究員zako氏の研究(理論研究「Wesnoth戦術の定量的議論に向けたプラットフォームの構築」参照)を基本データ面からバックアップするため、所長自ら三日三晩血尿を垂れ流しながら作成した。間違いがあれば随時訂正していただきたい。 例 アンデッドユニット名 HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 ※一方が格闘・投射のいずれかを持たない場合、*で示す。 ※複数の格闘ないし投射を持つ場合、最もダメージが大きくなるもののみ表記。 ※中立のユニットは、時間によらず同じ攻撃力なので...で省略。 ドレーク陣営 人間陣営 エルフ陣営 オーク陣営 ドワーフ陣営 アンデッド陣営 -
ドレーク陣営
ドレーク陣営 アンデッドユニット名HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 コウモリHP15-21 ゴーストHP18 ゾンビ HP18 骨弓 HP31 骨斧HP34 グール HP33 暗黒僧 HP27-33 焼却 9(10)-2/3-2 7-4 4(5)-2/4-3 7-4/3-3 9(10)-2/5-2 7-4 5(6)-2/2-2 9-4/5-3 5(6)-2/5-3 9-4 8(9)-2/4-3 7-4 9(10)-2 7-4/11-2 7(8)-2/4(5)-2 6-4 4-2/5-3 5-4/4-3 7(8)-2/5-2 6-4 4(5)-2/2-2 7-4/7-3 4(5)-2/6-3 7-4 6(7)-2/4-3 5-4 7(8)-2 6-4/... -
ドワーフ陣営
ドワーフ陣営 アンデッドユニット名HPx(x-yは特性による変動) 敵ユニット名 日中 敵格闘ダメージ(強力)/反撃ダメージ(強力) 敵投射ダメージ(器用)/反撃ダメージ 夜明けor夕方 日没 コウモリHP15-21 ゴーストHP18 ゾンビ HP18 骨弓 HP31 骨斧HP34 グール HP33 暗黒僧 HP27-33 戦士 7(8)-3/2(3)-2 10(11)-2/... 4-3/3-3 4(5)-2/... */2-3 7(8)-3/5-2 8(9)-2/... 4(5)-3/2-2 10(11)-2/... */4-3 4(5)-3/4-3 10(11)-2/... 6(7)-3/3-3 8(9)-2/... 7(8)-3 8(9)-2 */7-2 .../3(4)-2 .../4-3 */3-3 .../5-2 .../2-2 */5-3 .../6-3... -
Morituri
Morituri (ラテン語で「我ら死すべき者たち」という意味らしい) 基本情報 ・開始資金 ・村数 マップ全容 定石 どのプレイヤー、どの陣営にも言えることだが、マップ脇の洞窟に1ターンで届くユニットを雇用し、洞窟の村を取り逃さないことが重要になる。1p、2pは1ターンで届かない兵を出しても行動順が先なので、相手に村を奪取されることはない。しかし相手が洞窟村に届くユニットを出し損ねていた場合、1p2p側は相手側の村の奪取が可能となる。相手がエラーを犯した場合に村を奪えるように、脇に斥候ユニットを1体送っておこう。 アンデッド陣営の戦術 前述の通り、斥候ユニットを脇の洞窟に向かわせるべきである。これはコウモリではなくゴーストになるかと思う。コウモリだと騎兵やグリフォンが相手だったときに止められなくなる。次の仕事は、骨弓を1体洞窟方面に送り、ゴーストと交代することで... -
Ladder手順
Ladderに参加する手順 詳しくは、FAQ全訳(機械翻訳よりは多少マシである)を読んでいただければ、分かると思うが、めんどくさいだろうから、ここで簡単に説明しておく。 1. まずはwesnoth ladderのサイトへ行く。http //ladder.subversiva.org/ 2. 上にJoin Report Ladder...と並んでいるのが分かったらすかさずJoinをクリック。 3. 上から順に、ニックネームとパスワード(好きな奴でいい)、パスワードの再入力、メールアドレス(ホットメールでもなんでもよろし)、そして、ICQ、Aim、Msnはなんかよう知らんが分かる人で連絡されてもいい人は入力(しなくてもよし)、国ぐらいは選んでもよし(選ばなくてもよし)、アバターも好きに選び(選ばなくてもよし)、使ってるwesnothのバージョンは必ず選ぶ(安定版ならStable... -
リンク集
リンク集 当研究所以外にも、webの海にはさまざまな有用な情報が存在する。 より多くの情報が必要な方はご訪問されてはいかがだろうか。 The Battle for Wesnoth 本家サイト Wesnoth日本語Wiki 非公式ファンサイト。ちなみに公式ファンサイトは存在しない Wesnoth Ladder 1vs1対戦によるレーティングを非公式に行っているサイト。非公式とはいえ、試合やプレイヤーのデータベース化、R計算の自動化など本格的な運営がなされている。こちらに紹介記事を作成した。 Wesnothをやるべきです10 アマチュア(同人)ゲーム(仮)のスレ。英語のシナリオを翻訳する者・召集をかけてマルチプレイ対戦を行う者・独自研究を披露する者などが集う Wesnoth翻訳フォーラム 翻訳に励む有志達のフォーラム 自由遊戯黙示録 このゲームのすばらしさを... -
忠誠軍
忠誠軍 まとまった研究を行ったわけではないがランダム選択でしばしば用いるので、雑感ぐらいは書いてみようと思う。 基本戦術 基本戦術は、槍兵と弓兵を主力とすることである。これらは陣営中最もコストが安くかつ基本能力が高いためである。しかし忠誠軍は多彩な個性あるユニットを有している。貫通(槍、弓)、打撃・対物理耐性(重歩兵)、火炎(魔術師)、対ひ弱君突貫(騎兵)、散兵(剣士)といった具合である。相手陣営の弱点に応じてこれらを使い分けることが必須となる。 ※最近の研究から 槍兵と弓兵を主力とすることには変わりないが、上級者は魔術師の使い方がうまい。対UDは言うまでもなく、対UD以外においてもである。村や城上などの高回避率ユニットの排除や、日中の総攻撃の際にその恐ろしさが明らかとなる。ただしHPが極端に低く高価であるため、中級者以下が下手に用いるとかえって勝率が悪くなる。換言... -
ゾンビ無双発展
ゾンビ無双戦術 発展編 目次 1. はじめに 2. 運用についての基本的思想 3. 具体的戦術 4. おわりに 1. はじめに ゾンビは「疫病」を持ち、全陣営中唯一、コスト無しで味方を増やすことができるユニットである。ゾンビは単体での性能こそ他ユニットより見劣りするものの、この「疫病」の成功如何では戦局を一変させるほどの重大性を有することは疑いない。しかしながらその性能に起因する運用難度ゆえ、迂闊に運用すると、戦局を一変させるほどの働きはおろか、コスト浪費による味方戦力の低減を引き起こすことすらありうる。そこで本稿ではゾンビの効果的運用について、実例を挙げながら議論したいと思う。 2. 運用についての基本的思想 ゾンビの効果的運用のためには、その長所や短所をよく把握し、長所は最大限に生かし、短所にはよく配慮する必要がある。そこでこの節では長所や短所を含む特... -
ナルガン同盟 各陣営への対応
ナルガン同盟 各陣営への対応 1.忠誠者 (1)全体的な戦略 一日目の夜から攻勢をかける。なぜなら、忠誠者の昼間の攻勢は圧倒的であり、いくら頑強なナルガン同盟とはいえ昼間は撤退せざるをえない。それならば、一日目の夜からある程度押して、昼間の忠誠者の攻勢に対してはさっと引いてしまえば、昼間忠誠者にイニシアチブを取られずに済む。もちろん夜に攻め込むのは盗賊と追いはぎ、プラスしてグリフォンである。夜1までに、盗賊・追いはぎ計3体、グリフォン1対くらいで相手の最前線の(おそらく槍兵か重歩兵が守っている)村を取りに行く。夜2で密猟者か盗賊・追いはぎを+1追加する程度。夜1で村上の敵を倒せれば上出来だが、かすりともしないときもある。そういうときは、先攻なら夜2まで攻めて夜明けに撤退、後攻なら夜2に撤退である。というわけで、最初の雇用はグリフォン・盗賊・追いはぎのみとなる。夜明けになったら、夜... -
維持費モデル計算
ユニット数と維持費のモデル計算によるシミュレーション (2010年6月加筆修正) 1. Introduction Wesnothのマルチプレイにおける勝敗を左右する重要なファクターの1つである資金について本稿では論じる。資金は村を所有することで得られ、獲得した資金によってユニットを雇用することができる。支出としてはユニットの雇用によるもの以外に、維持費がある。維持費用はその時々の村数、ユニット数によって変化する。ゲームの進行によりユニット数が刻々と変化してゆく際に、維持費や資金そのものがどのような振る舞いを示すかということは、直感的に理解することは困難であり、またこうしたことを明らかとするための理論的枠組みはこれまで存在しなかった。こうした背景より、wesnothにおける戦術を議論しようという際に、たとえば「オーク陣営は維持費がかさむので不利である」という命題があったとして、その成... -
Isar's Cross
Isarの十字(Isar s Cross) 基本情報 ・開始資金:75g ・村数:20 Map全容 ※括弧数字は行動順とチーム(デフォルト)を示す。 定石 ・先攻する(1)(2)は、村1を2ターン目に確保できるよう、雇用ユニットと配置を決めること。城の突端からの距離は陸路で7マスである。浅瀬をコスト2で移動できるユニットであれば、移動力6でも到達できる。 ・同様に、(1)(2)が水軍(マーマン、ナーガ)を有する場合、相手陣営次第で、村2の奪取を狙う。ちなみに、ナーガは基本移動力が7であるため、城の突端でなくとも到達可能だが、移動力6のマーマンは突端に雇用しなければ俊敏が付かない限り村の奪取は不可能である。逆に言えば、(3)(4)は相手陣営次第で村数において開始早々不利な立場に置かれる可能性がある。 ・(3)(4)は、村数で出遅れる分、3付近の要害を確保する手立てを考える... -
zako
zako 生まれ変われるならゾンビがいいと公言して憚らない当研究所主任研究員 主な研究領域 ゾンビ運用理論 数理研究 心理研究 自己紹介 ・研究について お蔭様で栄えある主任研究員に就任することとなりました。(09秋の所内組織再編でUD研究部門統括責任者に就任) 当研究所では人文系・情報系・自然科学系と幅広い人材が在籍しております。幅広いことはいいことなのですが、研究対象としている学術分野が節操無さ過ぎて困っております。当方としてはそんなに詳しくないのに、確率統計理論やシミュレーション研究、心理研究などもやらされて分担しておるといった具合です。 そういうわけで、当研究所では研究員を募集しております(詳しくはトップページ下部)。専攻分野は問いません。多様であればあるほど、研究所の守備範囲や視点が広がるので、良いと思っております。また共同研究、受託研究なども募集しておりま... -
対忠誠軍
対忠誠軍 基本情報/ユニット解説/基本戦略/課題 基本情報 1. 陣営概要 ユニット:槍兵・弓兵・マーマン戦士・剣術士・竜騎兵・重歩兵・魔術師・騎兵 リーダー:副官・剣士・熟練槍兵・投げ槍兵・長弓兵・白魔・赤魔・(破砕兵) アラインメント:完全秩序(重歩兵のみ勇敢可能性。リーダーの赤魔のみ中立) アンデッドとの関係:完全逆アラインメント アンデッド特効ユニット:魔術師系・重歩兵系 斥候:竜騎兵・騎兵 得意地形:なし。斥候(馬)は森での移動コスト大かつ回避低下 2. ユニットデータ コスト HP MP 格闘 投射 備考 槍兵 14g 36 5 7-3 6-1 先制 弓兵 14g 33 5 4-2 6-3 - マーマン戦士 14g 36 6 6-3 -... -
暗黒の前兆
暗黒の前兆(サバイバル) 基本情報 ・開始資金 ・村数 マップ全容 2P協力プレイ。ランダムに現れる敵を倒す。制限時間は45ターン(ボス登場時にさらに8ターン追加されるようだ)。 リプレイファイル 2P_-_暗黒の前兆(サバイバ..._リプレイ_200902212041.gz 一度に出現する敵ユニット数は6~8で、さらに敵の先制攻撃を受けることになるので、打たれ弱いユニットを孤立しておいておかないことが重要と考えられる。 突如ランダムな位置に現れるため、主力を差し向けるのに時間が掛かりがちである。敵が登場したら、アンデッドならばグールのような捨て駒ユニットをまず差し向けて、そのやや後ろに暗黒僧をいっぱい並べておいて一気に倒すということが必要と考えられる。 自ターンで一気に殲滅するのが理想的な戦術であり、高攻撃力の陣営がおすすめ。オーク陣営は突破力がないし、持久戦... -
MAP制作
MAP制作 これは、WURIの研究員がマップを作成し、広く意見を聞くことで、よりよいものを作っていこうという企画である。 マップ① aramaki作 Caldera (37×27、村数8×2) お盆に旅行した阿蘇山のカルデラをイメージしたマップ。コンセプトとしては、シルバーヘッドの十字路を90度横にして、他方向へのユニット展開を必要とさせつつ、シルバーヘッドのように1方向から1方向への移動が難しくないように、適度に移動できるようにすることを考えた。その点、Sulla s Ruinsにも似たところがある。主塔が多くあるので、ハウリングゴーストやネコザメ島のように混沌陣営が主塔を移動しつつ速攻を仕掛けることがしづらいように注意した。 具体的なマップの解説に移る。外輪山と内輪山に挟まれたカルデラということで、周りは全て山である。左下に一部平野があるが、阿蘇から熊... -
ナルガン同盟
ナルガン同盟 人間とドワーフで仲良く 目次 1. 特徴 2. ユニット解説 3. ボス候補 4. 戦術 5.各陣営への対応 1.特徴 ナルガン同盟はドワーフと混沌属性の人間の混成部隊である。この2種族が非常に特徴的だ。ドワーフの特徴は ドワーフ族の特徴 防御力がある(全ての攻撃に10%以上の耐性があり壮健・装甲持ちもいる) 足が遅い(狂戦士5 グリフォン8 それ以外4) 地形効果が極端(山70%丘60% 対して平原や森ですら30%) アラインメントは中立 壮健の特性が付く(バージョン1.6で毒のダメージを軽減できるようになったぞ) 人間族の特徴 コスト・HP・攻撃力・抵抗力が低い 足が速い(意動力5~7) 地形効果を得やすい(追いはぎと盗賊は平原60%。70%も多数) アラインメントは混沌 一見してほぼ正反対の特徴を持っていることが分かるだろう。当たり前だが、こ... -
Outbreak
Outbreak(サバイバル) ※現在このマップはVer1.4.7でのみプレイ可能。Ver1.6への移植は未定。 基本情報 ・開始資金 50 ・村数 何個だっけ リプレイファイル 3p_-_Outbrrreak_replay_090426.gz (Ver1.4 なぜか妙に重くて開きにくいです。僕の環境だけかもしれませんが) マップ全容 (1)~(3) 聖水 格闘攻撃が秘術属性に (4) 武器 火炎魔法投射14*2が付く (5) 神殿 イベント発生(後述) ボスおよび各プレイヤーの雇用可能ユニットは固定 1p:白魔術師(ボス) 剣術士(忠義) 2p:副官(ボス) 竜騎兵(忠義) 3p:剣士(ボス) マーマン槍兵(忠義) 雇用可能ユニットはいずれの陣営も農民・木こり・悪漢の3種のみ(難易度普通以下は未調査) 概要 ゾンビまみれのサバイバルシナリオである。 ... -
aramaki
aramaki 他陣営研究部門 部門長 主にドレーク・ドワーフ・オーク陣営の研究に従事。アンデッドも対アンデッドも研究していないのが玉に瑕。 というか研究そのものをしていない。(所長注:し始めましたね。Ladderの成績も良くて何よりです) -
Castle Hopping Isle
島越えの城(Castle Hopping Isle) 基本情報 ・開始資金 ・村数 マップ全容 1ターン目には、移動力5のボスは必ず村を無視して全力で走っていかなければならない。さもなくば中央の島への進出が遅れるからである。このマップが初見殺しである所以である。2ターン目には島前の主塔に、3ターン目には島の主塔に進出しておくべきである。 移動力4のボスを選択することは絶っっっ対に避けること。たとえばドワーフ陣営などがそうである(よく調べたところ、キノコと洞窟に移動を制限されないドワーフなら問題無いことが判明。どうしようもないのは、忠誠者陣営の破砕兵、反逆者陣営の老ウーズである)。もしランダム選択で彼等になってしまったら、ご愁傷様としか言いようがない。 1ターン目の雇用数は3であるが、斥候を最低2体は呼ぶべきである。あと1体は歩兵でも良い。ボスで取らない眼前の村... - @wiki全体から「陣営別1v1戦術」で調べる