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*NEWS
・[[チャット>http://onakaitai.sakura.ne.jp/cgi/cgiirc/irc.cgi]]は常時開設中
・リニューアルしました。ご意見は[[掲示板>http://jbbs.livedoor.jp/otaku/7417/]]まで。
*ようこそ
#ref(welcome_yojo.gif)
極悪非道のゲーム製作者コミュニティ!
[[ゲームヘル2000とは?>http://www5.atwiki.jp/yaruhara/pages/44.html]]
&bold(){[[ヘルチャット>http://onakaitai.sakura.ne.jp/cgi/cgiirc/irc.cgi]]}
(同時接続制限有 混雑時はIRCクライアントを使用してください [[設定詳細>フリー・同人ゲーム制作者コミュ]])
ゲームヘルのチャットです。夜な夜な開催中です。初心者歓迎。
・わからないことを聞く
・制作中のゲームを見てもらう
・仲間を募集する
・とりあえずだらだらいる
など、どなたでも来てください。
誰もいなかったり、しゃべってなくてもまたーり待ってもらえるといいと思います。
ログ公開はじめました。入室する前に「どんなチャットなのか?」というのを見たりするのにいいかも。
http://isshiki.la.coocan.jp/gamehell/irclog/
見れないログ(主に当日のログ)がありますが、仕様なのでゴメンね。そのうち直します。
*行事予定
**2010年忘年会オフ(2010/12/05)
久々に告知してみようと思いページを作りました。
今年はどうだったでしょうか?
そんな思いを振り返りつつ忘年会やろうぜ。
ゲームヘルに関係ない方でも全然OKです。
首を突っ込んでからが地獄の始まりだとか、始まらないとか。
人数が集まったのでとりあえず締め切りで。当日よろしくお願いいたします。(12/10 D.K)
・日程
2010/12/11
2時~4時半まで 秋葉で買い物等
4時半~5時 西日暮里に移動
5時~11時くらい(各自の都合にて順次解散) 忘年会
・集合
2回に分けますので、都合の良いほうに集合してください。
秋葉原中央改札口前 2時集合
JR西日暮里駅 5時集合
5時以降、忘年会は「フィレンツェ」で行いますのでそちらに直接合流してください。
地図
http://maps.google.co.jp/maps?f=q&source=s_q&hl=ja&geocode=&q=%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%84%E3%82%A7%E3%80%80%E5%96%AB%E8%8C%B6%E5%BA%97&sll=35.732344,139.767095&sspn=0.001289,0.00173&brcurrent=3,0x60188dd9e3a9fe61:0x3df38ff8b591a3ee,0&ie=UTF8&hq=%E3%83%95%E3%82%A7%E3%83%AC%E3%83%B3%E3%83%84%E3%82%A7%E3%80%80%E5%96%AB%E8%8C%B6%E5%BA%97&hnear=&ll=35.732431,139.767798&spn=0.002469,0.00346&z=18
・詳細
[[2010年忘年会オフ>2010年忘年会オフ]]
*ゲーム製作記事一覧
ゲームヘルWikiに書かれた入門記事やメモです。
あなたの記事もこのWikiに載せてみませんか?
・[[D言語ゲーム開発入門]]
D言語には、
コンパクトな実行ファイルが作れる・ガベコレがある
クラスを使わなくても良い・コンパイルが爆速
など様々な利点があります。
そのDとSDLを使ったゲームの開発情報を載せています。
・[[D言語ゲームライブラリ「dHell」]]
D言語で簡単にゲームが作れるライブラリです。
・[[D言語ゲームライブラリ「dHell2」]]
D言語で簡単にゲームが作れるライブラリの続編です。
・[[ゲームデザイン用語集]]
ゲームデザインでよく使われる用語と、一行解説。
・[[プログラミング言語>ツール]]
各種プログラミング言語使ってみた感想
・[[ドット絵講座>ヤルハラ/ドット絵Tips]]
キャラクターの描き方と、ドット絵講座リンク集
・[[RPGの作り方]]
「RPGツクール」の簡易版を作ってみましょう。
・[[矩形マップとの当たり判定]]
RPG型のフィールドとの当たり判定を作ってみましょう。
・[[敵の移動アルゴリズム]]
敵のAIの作り方を解説します。
・[[プログラム設計>D.K/プログラム設計]]
YGSで作成された2Dアクションゲームのプログラムの流れを解説します。
・[[2Dでのグレア処理]]
グレアとは「ぎらぎらする光」で、
リアルタイムに物体の明るい部分を取り出して、それを、ぴかー、と強調する処理のことです。
もともと3Dの技術ですが、それを擬似的に2Dで実装してみましょう。
・[[TSS作曲入門]]
クリップボードで音楽を作るTSSCPを使って、作曲の基礎を学びます。
・[[レベルデザイン講義]]
レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。
良いレベルデザインにするためには、
ゲームの難易度やバランスをよく考え、
プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような
課題や挑戦を配置することが必要です。
・[[アジャイル開発でゲーム製作]]
「アジャイル開発」を「ゲーム製作」に適用する方法をまとめたものです。
・[[スコアの考察]]
スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。
評価とは、プレイヤーを褒め称えることです。
良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、
プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、
次回へのプレイ動機(リプレイ価値)を上昇することができます。
・[[落ちゲー考察]]
落ちゲーのルールについて考察します。
・[[色彩の話]]
ゲーム作りに微妙に役立つ色彩の話を。
色彩の基礎と、ゲーム作りに役立ちそうな応用を同時進行で。
・[[SDLの開発環境作成方法]]
マルチプラットフォームの2Dゲームを作るのに便利な「SDL」を使ってみましょう。
ここから下は広告の国
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など、どなたでも来てください。
誰もいなかったり、しゃべってなくてもまたーり待ってもらえるといいと思います。
ログ公開はじめました。入室する前に「どんなチャットなのか?」というのを見たりするのにいいかも。
http://isshiki.la.coocan.jp/gamehell/irclog/
見れないログ(主に当日のログ)がありますが、仕様なのでゴメンね。そのうち直します。
*行事予定
**2010年忘年会オフ(2010/12/05)
久々に告知してみようと思いページを作りました。
今年はどうだったでしょうか?
そんな思いを振り返りつつ忘年会やろうぜ。
ゲームヘルに関係ない方でも全然OKです。
首を突っ込んでからが地獄の始まりだとか、始まらないとか。
人数が集まったのでとりあえず締め切りで。当日よろしくお願いいたします。(12/10 D.K)
・日程
2010/12/11
2時~4時半まで 秋葉で買い物等
4時半~5時 西日暮里に移動
5時~11時くらい(各自の都合にて順次解散) 忘年会
・集合
2回に分けますので、都合の良いほうに集合してください。
秋葉原中央改札口前 2時集合
JR西日暮里駅 5時集合
5時以降、忘年会は「フィレンツェ」で行いますのでそちらに直接合流してください。
・地図(ルートつきの GoogleMap です)
http://goo.gl/maps/kCck
・詳細
[[2010年忘年会オフ>2010年忘年会オフ]]
*ゲーム製作記事一覧
ゲームヘルWikiに書かれた入門記事やメモです。
あなたの記事もこのWikiに載せてみませんか?
・[[D言語ゲーム開発入門]]
D言語には、
コンパクトな実行ファイルが作れる・ガベコレがある
クラスを使わなくても良い・コンパイルが爆速
など様々な利点があります。
そのDとSDLを使ったゲームの開発情報を載せています。
・[[D言語ゲームライブラリ「dHell」]]
D言語で簡単にゲームが作れるライブラリです。
・[[D言語ゲームライブラリ「dHell2」]]
D言語で簡単にゲームが作れるライブラリの続編です。
・[[ゲームデザイン用語集]]
ゲームデザインでよく使われる用語と、一行解説。
・[[プログラミング言語>ツール]]
各種プログラミング言語使ってみた感想
・[[ドット絵講座>ヤルハラ/ドット絵Tips]]
キャラクターの描き方と、ドット絵講座リンク集
・[[RPGの作り方]]
「RPGツクール」の簡易版を作ってみましょう。
・[[矩形マップとの当たり判定]]
RPG型のフィールドとの当たり判定を作ってみましょう。
・[[敵の移動アルゴリズム]]
敵のAIの作り方を解説します。
・[[プログラム設計>D.K/プログラム設計]]
YGSで作成された2Dアクションゲームのプログラムの流れを解説します。
・[[2Dでのグレア処理]]
グレアとは「ぎらぎらする光」で、
リアルタイムに物体の明るい部分を取り出して、それを、ぴかー、と強調する処理のことです。
もともと3Dの技術ですが、それを擬似的に2Dで実装してみましょう。
・[[TSS作曲入門]]
クリップボードで音楽を作るTSSCPを使って、作曲の基礎を学びます。
・[[レベルデザイン講義]]
レベルデザインとは、ゲームシーンあるいは舞台といった「レベル」を作成することです。
良いレベルデザインにするためには、
ゲームの難易度やバランスをよく考え、
プレイヤーが進捗感や達成感を得られるような
課題や挑戦を配置することが必要です。
・[[アジャイル開発でゲーム製作]]
「アジャイル開発」を「ゲーム製作」に適用する方法をまとめたものです。
・[[スコアの考察]]
スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。
評価とは、プレイヤーを褒め称えることです。
良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、
プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、
次回へのプレイ動機(リプレイ価値)を上昇することができます。
・[[落ちゲー考察]]
落ちゲーのルールについて考察します。
・[[色彩の話]]
ゲーム作りに微妙に役立つ色彩の話を。
色彩の基礎と、ゲーム作りに役立ちそうな応用を同時進行で。
・[[SDLの開発環境作成方法]]
マルチプラットフォームの2Dゲームを作るのに便利な「SDL」を使ってみましょう。
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