ゲーム作者の集い[ゲームヘル2000]内検索 / 「世界観の作り方」で検索した結果

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  • 世界観の作り方
    ヘル勉強会用に用意した資料です 世界観の作り方 作る順番は、プレイヤーキャラクター(男、女、動物等大体の容姿)、最終的な目的目標、世界(現在の世界状況)、オープニング(主人公が巻き込まれた過程、過去)、イベント、台詞の順で作っていきます。 プレイヤーキャラクター だいたいの容姿を決めておけば大丈夫です。 キャラクターを個性つけるためにワンポイントにあるアイテムをつけましょう。髪の色、服装の色、大きなリボンなど、色やアイテムからキャラクターを印象つけます。 口調や性格は、オープニング(現在に至るまでの過程、過去)と最終的な目的目標によってやるべきことが決定され、ある程度の性格が決まるからです。 例: オープニング 悪者が現れて皆を困らせていました。 目標 困らせるなんて許せない!やめさせてやる! こんな感じで、性格は正義感になります。 だいたい熱血漢...
  • ゲームヘル2000喫茶フィレンツェにて勉強会を行います
    ...するレベルの作り方 世界観の作り方(D.K) 多関節資料作成中(るーと雨) つくろうゲーム音楽・効果音(丼) ゲーム製作を楽にしよう~スクリプトを使おう講座(8086) ライブラリでゲーム作成支援~ネタ講座(8086) 各自資料とかあればアップしてください。 ■詳細 わんきち日記 おめが日記 丼日記 HIZ日記 kenmo日記
  • RPGの作り方
    RPGの作り方 RPGの作り方これは何? RPGツクールを作る 全体像 マップ イベントオブジェクト 特殊イベントオブジェクトの配置について イベントスクリプトラベル方式 INITラベル end命令 load命令 BOOL変数のみ 1行1命令方式 イベントスクリプトのコマンド例フロー制御 フラグ制御 メニュー ダイアログ メッセージ プレイヤー制御 イベントオブジェクト制御 アイテム制御 サウンド 演出 参考 これは何? RPGの核となるシステムである、 「マップ」と「イベントスクリプト」の作り方・連携について解説します。 ただ、RPGの本質は、プレイヤーのステータス、アイテム、敵パラメータの調整や、 シナリオや世界観などの雰囲気作りにあります。 そういった本質部分の作り込みをしやすくする、 というのが、「マップ」「イベントスクリプト」システムの目的になります...
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  • トップページ
    NEWS チャットは常時開設中 Twitter hash tag #gamehell2K リニューアルしました。ご意見は掲示板まで。 ようこそ 極悪非道のゲーム製作者コミュニティ! ゲームヘル2000とは? ヘルチャット (同時接続制限有 混雑時はIRCクライアントを使用してください 設定詳細) ゲームヘルのチャットです。夜な夜な開催中です。初心者歓迎。 わからないことを聞く 制作中のゲームを見てもらう 仲間を募集する とりあえずだらだらいる など、どなたでも来てください。 誰もいなかったり、しゃべってなくてもまたーり待ってもらえるといいと思います。 ログ公開はじめました。入室する前に「どんなチャットなのか?」というのを見たりするのにいいかも。 http //isshiki.la.coocan.jp/gamehell/irclog/ 見れないログ(主...
  • イメージ:武侠世界
    イメージ:武侠世界 用語解説 【暗器】あんき 身体に隠し持った小さな武器。威力を高めるため、毒を塗っている場合もある。 【外功】がいこう 技を使った武術。皮膚や筋肉を鍛えるほか、型や技法の修練もこれに属する。外功の場合でも、その技や武器に内力を乗せることで、通常の何十倍もの威力を発揮する。 【丐幇】かいほう 物乞いの集団。武侠小説では、秘密組織的な感覚で扱われる。内功に優れた者も数多い。 【侠客】きょうかく 義侠にあつい武芸者。 【義兄弟】ぎきょうだい 実際の血縁とは関係無く、兄弟の契りを結んだ者。またその兄弟の間柄。 【軽功】けいこう 内力を用い身のこなしを軽くする技。武侠小説では、軽功を得意とする武芸者は、常人の何倍もの速さで疾走したり、身軽に宙を飛んだりする。 【経穴】けいけつ ツボ、穴道。経穴を通る気を内息(ないそく)、気の循環経路を経脈(けいみゃく)という。 【江湖】こ...
  • kenmo/ゲームデザイン
    ゲームデザイン ゲームデザインアイデアの創出 目標設定収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 ゲーム仕様の作成機能 ゲームプレイ ゲームバランスゲームバランスの分類 プレイヤーvsプレイヤー プレイヤーvsゲームプレイ ゲームプレイvsゲームプレイ 基本はじゃんけん じゃんけんを面白くする 見た目雰囲気 インターフェース 物語 ゲームの分類視点 スクロール ドットイート 敵を倒す ゴール 買い物 成長 アイデアの創出 アイデアの創出には、以下の4つの段階を踏む。 インスピレーション:どこからアイデアを得るか 統合:アイデアを結びつける 共鳴:アイデアから相乗効果を引き出す 収束:コンセプトを完成する 目標設定 ゲームの目標には、 収集 領土拡張 目的地への到達 発見 他プレイヤーの排除 があります。 これらの特性を意識することにより、 得ら...
  • ねここ
    パズルゲームについて考察 スコアについて  第8回3分ゲーコンテストの某ゲームをプレイして、スコアについてプレイヤーをコケにするのは違うんじゃないかなーと思ったので改めて色々と考えてみる。 前提として  紆余曲折を経て、現在ではスコアはマニアのためのもの。多くの人にとってはどうでもいいもの。  プレイヤーの多くにスコアに注目させたいならば、そのための要素が必要。スコアによって隠し要素が出るなど。 スコアの意味付け  多くのゲームでは単なる数字だが、何か設定を加えることでコクがでる。なにより、どうでもいい数字をゲームに加えたら世界が崩壊してしまう、というのは私の創作法の都合だが。  逆に単なる数字とすることで、他の要素に捕われない自由なスコアシステムを作る事ができる。 難易度とやらせたいこと  まずどういうプレイが上手いのかを決め、そのプレ...
  • ゲームデザイン用語集
    ゲームデザイン用語集 ゲームデザイン用語集あアイテム アフォーダンス 一過性 一点豪華主義 イベント 意味のあるプレイ インターフェイス インタラクティブ 永続性 エンカウント 面白さ か階層的構造 枯れた技術の水平思考 感覚的面白さ 感動 起承転結 ギャンブル性 くそゲー ゲームオーバー ゲーム性 ゲーム性のスイッチ ゲームプレイ 経験曲線 経験値 攻撃している時は防御はできない 攻略 ゴール コレクション要素 コンセプト コンボ さサードパーソンビュー サイドビュー サブトラクティングデザイン 収集 受動的 ジャンプ ジャンル 初心者 シーズ 循環 スーパープレイ スクロール スコア 成長曲線 絶対劣位性 絶対優位性 相対優位性 戦術 選択肢 戦略 たタイマー タイムアタック 達成率 ダメージの法則 多様性 溜め ダレる 探索 チュートリアル ツァイガルニック効果 テーブル デコジャ...
  • D.K過去ソフトまとめ
    過去ソフト開発まとめ1 過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。 これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。 D.K過去ソフトまとめ その1 D.K過去ソフトまとめ その2 D.K過去ソフトまとめ その3 Magical Clystal 製作時期  ~2002/04 期間  記憶になし 影響された物、事  ギャルズパニック コンセプト、キャッチフレーズ  カウンターで一気に開け!弾幕アクションパズル 製作人数  3人(BGM含まず) ターゲット  当時のメンバー 感想など  ネットで公開した最初のゲーム。  アクションゲームを作ろうとして挫折したものはいくつかあったが、シューティングなら出来そうだと思った。  ギャルズパニックが線の上しか動けなかったのが気に入らなかったので作っ...
  • D.K過去ソフトまとめ3
    過去ソフト開発まとめ3 過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。 これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。 D.K過去ソフトまとめ その1 D.K過去ソフトまとめ その2 D.K過去ソフトまとめ その3 ProjectN 製作時期  2006/08/25~2006/11/07 期間  2ヶ月くらい 影響された物、事  GRADLE-UNISON、レイディアントシルバーガン、アストロロボササ、ファンタジーゾーン、怒首領蜂 大往生、がんばれ!菜月さん!、サイバリア、R-TYPE、メタルブラック、レイストーム、グラディスス、シルフィード、スターブレード、スターウォーズ、フラッシュの剣を振るゲーム(タイトルを忘れました) コンセプト、キャッチフレーズ  ワープで接近!剣で切り裂け!ワープ剣アクションシューテ...
  • TSS作曲入門
    TSS作曲入門 TSS作曲入門これは何? MMLの特徴 TSSCP どれみふぁそらしどー 音の長さを変える オクターブを変える 休符を入れる 和音を使う 実際の音の長さを変える 音量を変える テンポを変える ループさせる 繰り返す 音源の変え方 音色の作り方 ドラムセットクローズ・ハイハット オープンハイハット スネアドラム バスドラム 音楽の要素メロディ ハーモニー リズム メロディ 伴奏 ベース ドラム リズムの単位 ドラムパートを作ってみるフィルイン メロディを作ろうコード シンコペーション ようやくメロディを作る 味付け 補講 シンコペーション補足 ベースを作ろう音に強弱を付ける ベースを動かす 他のビートを混ぜる コードの上を移動 オクターブ移動 まとめ 伴奏を作ろう3度抜き オクターブユニゾン ボイシング アルペジオ コード進行トニック サブドミナント ドミナント ドミナント...
  • クトゥルフ神話
    クトゥルフ神話 これは何? クトゥルフ神話についてのまとめです。 クトゥルフ神話は狂気のストーリーや、不可解なキーワードなどで、多くの人を魅了し続けており、 女神転生シリーズなど、いくつかのゲームにも影響を与えているジャンルです。 このメモがゲーム作成の手助けになればなりよりです。 クトゥルフ神話これは何? クトゥルフ神話とは 世界観 参考 魔道書死霊秘法(ネクロノミコン) ナコト写本 セラエノ断章 ルルイエ異本 アイテム輝くトラペゾヘドロン 黄金の蜜蜂酒 古き印 登場キャラクトゥルフ アザトース ナイアルラトホテップ(ニャルラトホテプ) ヨグ=ソトース ノーデンス イグ ショゴス ミ=ゴ 食屍鬼(グール) 夜鬼(ナイトゴーント) シャンタク鳥 コメント クトゥルフ神話とは 人類が誕生する以前の超古代においては、 外宇宙から飛来した異形の存在が地球を支配してい...
  • リンク
    ヘルメンバーっぽいリンク 「俺もヘルメンバーだぜぇぇぇぇ!!」と感じたなら、このページを編集するべし!するべし! 自己紹介を兼ねるといいよね的な、作品リンク的な。 あいうえお順にしてみた。 ヘルメンバーっぽいリンクあ行あきまさ 一色 純平 囲連星 おめが か行Keim Kenmo 伍番茶 D.K かわお 瓦千鳥 さ行 た行丼 な行 は行HIZ ま行 や行 ら行るーと雨 わ行わんきち あ行 あきまさ shimobayashi's personal website こんなの作ってます:SpringTower, MissileMatadorなど 一色 純平 59番街の部屋 こんなの作ってます:ScoreSoldier、AREA2048、Grade-Unisonなど 囲連星 囲連星 ★囲碁と五目並べの複合無料ゲーム★ こんなの作ってます:囲連星(A...
  • 湯呑
    このページはNYSDLで公開しています(転載可) イ五のネタ帳 主に縦横STGメイン。だけど、奥スクロールSTG開発中。 鬼のように切り返しまくる陳腐STG「The master of KIRIKAESHI(頭悪)」公開。(1/16) 効果音とBGMの入ったやつ公開。スコア周り修正(1/22) 置く場所考えないとなぁ…。 当の伍は色々と「無知」故に色々突っ込んだり教えたりしてくれるとありがたし。 抽象的な話は馬鹿だから出来ん!できるだけ具体的なお話で! 開発環境 VC++(こっちがメインのはず) Gamemaker(1/12使用開始) 浮かび上がる疑問 ・レゲーから何を学ぶか。 チャットで話していると、色々なゲームの話が出てくる。 割と古いゲームの話が多くて、それを知らない伍は「色々プレイしてみないとな」と思うのだが…。 少し考え直して「そ...
  • コメント収納所
    コメント収納所 長くなったページのコメントはここに移し供養してあげましょう コメント投稿のテストです。-- 丼 (2006-01-13 21 43 43) 設置お疲れ様でした。とりあえず少しいじってみましたが・・・こんな感じで良いんでしょうか? -- 本気屋 (2006-01-14 01 39 57) ページタイトルとリンクを別名にしてみたのは一応こういうことも出来るという例です要はアイデアをオブジェクト化?して同じ名前で共有しても別名でリンクを張れるということです -- わんきち (2006-01-14 08 11 18) ひとまずまったりやりましょう。ここ雑談がいいかな。本気屋さん>おお、いい感じですね。見やすい。わんきちさん>早速使いこなしてますね!立てたもののあんまり使い方良くわかんないです。活用法についてもゆっくり考えてみますか。-- 丼 (2006-...
  • ヤルハラ/コメントログ
    >効果音曲を作る事にある程度興味がないと絶対思いつかない方法だと思いました。確かに効果音を作るのに音源は有効なのかもしれないですね。効果音って意外な事して作られてたりするし。 -- D.K (2006-01-14 22 39 11) 付け加えると「Gunroar」は敵船への撃ち込み音がBGMに被ることでいい雰囲気が出てるんだよね。小型船を沈めたときの音も併せた訳ではないのにマッチしたり。 -- 伍番茶 (2006-01-15 16 53 28) マッチしているかどうかは重要ですよね。boidtrancerの撃墜時の効果音、音楽と合わせてるんですけれど、テンポが合ってないとあんまり合ってる感じしないなぁ。-- 丼 (2006-01-16 00 34 35) ーあ。先の書き込みの「併せた訳でもないのに―」は、「プレイヤーが音楽に併せて敵を撃破した訳でもないのに」という意味です。...
  • D言語ゲーム開発入門
    D言語ゲーム開発入門 コレは何? D言語勉強中のkenmoが、D言語でのゲーム開発情報をメモしていくページです。 目次 D言語ゲーム開発入門コレは何? D言語の特徴メリット デメリット インストール~Hello, world.コンパイラとリンカのインストール Hello, world. SDLをインストール~動かすSDLを動かす(画面を出す) 画像を表示 マウスイベント取得 マウスイベントの取得方法2 音楽の再生 BGMとSEを同時に鳴らす コンソールを消す EXEファイルにリソースアイコンを埋め込む モジュール分割・ディレクトリ階層を作って配置するJavaランタイムのインストール Antのダウンロード・インストール build.xmlを書く SDL小技 参考(D言語) 参考(SDL) コメント D言語の特徴 メリット ランタイムのいらない、コンパクトな実行ファイルが...
  • kenmo
    もくじー 自己紹介 ゲーム開発におけるオブジェクト指向はじめに オブジェクト指向は不自由 デザインパターン UML どの領域をオブジェクト指向にするか 再利用 カプセル化 共通オブジェクト トークンオブジェクト トークン管理 FSM vs Stateパターン シーンオブジェクト トークン同士の判定をどこで行うか パーティクルクラス マップレイヤークラス 外部スクリプト読み込みクラス リプレイクラス GUIクラス オブジェクト指向が使える言語C++ Java C# Python その他 参考リンク コメント 自己紹介 http //d.hatena.ne.jp/kenmo/で日記書いてます。 プログラム歴は、 HSP→VB→Java→C++→Python でトータル5年ぐらいです。 でも、一番長いのは、さんざん仕事でやらされたVBAだったりします。 ゲーム開発に...
  • アジャイル開発でゲーム製作
    これは? 「アジャイル開発」を「ゲーム製作」に適用する方法をまとめたものです。 アジャイル開発とは 「反復型開発」の手法です。 独立したプロジェクト(イテレーション)を連続して繰り返すことにより、 ソフトウェアのライフサイクル全体を構築するものです。 ウォーターフォールのように、 「一度決めた」ガチガチの仕様で最後まで突っ走るのではなく、 仕様を決める 開発 評価 という過程を「短期間に繰り返す」開発手法です。 (仕様は作りながらかんがえーる) ■参考 「ウォーターフォール・モデル」 システム全体を一括して管理し、 分析 設計 実装 テスト 運用 の順に開発を行う手法。 前の工程への戻りが起こらないように、綿密にチェックを行い、 水が滝を流れ落ちるように開発を進めていくことからこの名前がついた。 まー、この通りに実行...
  • D.K過去ソフトまとめ2
    過去ソフト開発まとめ2 過去に開発したソフトの概要、感想、問題点をまとめました。 これらの意思によって作成されている事を前提に遊んでみると発見がありかもしれません。 D.K過去ソフトまとめ その1 D.K過去ソフトまとめ その2 D.K過去ソフトまとめ その3 MagicCreation 製作時期  2005/12/05~2006/04/15 期間  5ヶ月くらい(Ver1.00公開まで3ヶ月) 影響された物、事  ナノスケイプ、ファミコンジャンプ英雄列伝、ガンスターヒーローズ、Zwei!!、斑鳩、レイディアントシルバーガン、コントラスピリッツ コンセプト、キャッチフレーズ  全方向ファンタジーシューティングアクション 製作人数  3人(BGM含まず) ターゲット  丼さん、液さん 感想など  丼さんのナノスケイプを見せてもらったのと、...
  • 陰陽師
    陰陽師 陰陽師これは何? 陰陽寮 陰陽五行説 式神人の形をした紙などに霊を宿らせる 鬼神を使役する 守護神 霊符/呪符 セーマン・ドーマン 反閇(へんばい) その他の武器 その他の力 これは何? 日本のウィザードである陰陽師についてのメモ書きです。 特にゲームに使えそうなキーワードをまとめてみました。 このページがゲームのアイデア作りのきっかけになればなぁー、と思います。 陰陽寮 陰陽道は天武天皇の時代に、政治に組み込まれ官僚職となります。 つまり、国家公認のウィザードだったわけです。 ちなみに民間の陰陽師は、占い師・祈祷師で、のちに免許制になったそうです。 陰陽五行説 陰陽道の基礎原理となるのが、陰陽五行説です。 陰陽は、世界は2つの対になるもの、例えば光と影、男と女など、が世界の構成要素であると考えます。 五行というのは、万物は「木火土金水」と...
  • 今日遊んだゲームを列挙してみるスレ まとめ
    今日遊んだゲームを列挙してみるスレ まとめ http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/otaku/7417/1156339520/ のまとめ。 (2006/10/12(木) 09 49 29現在) 今日遊んだゲームを列挙してみるスレ まとめAC(アーケード)ピンクスゥイーツ~鋳薔薇それから~(CAVE) 「どきどきアイドルスターシーカー」(Grev) エドワードランディ(データイースト) サイヴァリア リビジョン(サクセス) FC(ファミコン)女神転生2(FC) SFC(スーパーファミコン) PCE(PCエンジン) MD(メガドライブ) N64(ニンテンドー64)罪と罰 地球の継承者(トレジャー) ゆけゆけ!!トラブルメーカーズ(トレジャー/エニックス) SS(セガサターン) PS(プレイステーション)VALKYRIE PROFILE(トライエ...
  • ゲームヘル2000 冬季大運動会ヘリンピック2008
    ゲームヘル2000 冬季大運動会ヘリンピック2008オンライン版(2008/12/07~2009/1/31) 無事終了しました。参加者の皆さんお疲れ様でした。 オンライン大運動会を開催します。 今回使用した競技スコアアタックを行います。 気軽にどうぞ。 ■期間 ~2009/1/31 ■ルール 何度プレイしてもかまいませんので、ベストスコアをスコアアタック専用板に書き込んでください。 あわせて一言いただけると嬉しいです。 スコアアタック専用板 スコアアタック専用板では競技種目を選択すると、競技ソフトダウンロードのリンクと、スコア、メモ入力欄が出現します。 そちらにスコアやゲームについて一言を記入してください。 気軽に参加してみてください。 タイムを入力する競技について 秒以下は小数点で区切ってください。よろしくお願---- いします...
  • HIZ
    お話 色彩の話 ゲーム作りに微妙に役立つ色彩の話を書いていきます。
  • ゲームヘル2000 ドキッ!?ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAI
    ゲームヘル2000 ドキッ!?ヘルゲー☆だらけのDAIUNDOUKAIオンライン版(~2006/11/05) 無事終了しました参加された方お疲れ様でした。 オンライン大運動会を開催します。 今回使用した競技スコアアタックを行います。 気軽にどうぞ。 ■期間 ~2006/11/05 ■ルール プレイした結果をヘル運動会スコアアタック板に書き込んでください。 スコアアタック専用板 ■結果発表 100M走 順位 スコア 名前 メモ 1 467 液 同時押しで痙攣連射(byるーと雨走法@名古屋大会) 2 556 HIZ キツー 3 557 D.K 障害物走 順位 スコア 名前 メモ 1 625 otoyan バリアをケチって敵に衝突したときの悔しさったらw 2 668 HIZ 後半は連打w 3 672 ...
  • ヤルハラ/ドット絵Tips
    このページはNYSDLで公開しています(転載可) 著者:丼 ドット絵TIPS ドット絵講座は本とかもいろいろ出てますが デジファミのが出来がいいです。 http //www.enterbrain.co.jp/digifami/digiweb/dot_teck/ そのほかにもWeb上にコツはたくさん転がっています。 http //seri.sakura.ne.jp/%7Etakano/html/fr_dot.htm http //www.rocket.ne.jp/~nao/drawtechs.htm http //elfice.hp.infoseek.co.jp/dot_kouza/dotekouza.htm いろんな作風があるんで、 自分の方向性に合ったやり方でやるといいでしょう。 ここではデジファミの講座のを補足する感じで書きます。...
  • あきまさに対するコメント達の墓場
    ゲーセン版の「コットン」もつかんで投げるアクションありませんでしたっけか。 -- 名無しさん (2006-01-27 23 16 04) コットンオリジナル (サクセス) - goo ゲームhttp //game.goo.ne.jp/contents/title/PGMNTPDscs00089/ br()こいつですかね。(アーケード版じゃないけど -- あきまさ (2006-01-27 23 29 34) 掴んで投げる…、ザ・グレートラグタイムショー(DECO)、Angelio/メカナイズドサムライズム(爆裂工房)とか。最近ロケテしてるらしいトリガーハートエグゼリカ(童)とか。ステージオブジェクトがプレーヤー行動を左右するんで、ステージごとのバリエーションが上手くできそう。どのゲームもボス戦で掴み投げ要素が弱いっぽいので、そこをどうするか。 -- ( ゜ワ゜)ノ (2006...
  • レベルデザイン講義
    コレは何? ゲームヘル2000喫茶フィレンツェにて勉強会を行います(2007/05/21) で行った「レベルデザイン講義」のテキストです。 一部、不十分なところはありますが、レベル作成の参考にしてもらえれば何よりです。 コレは何? レベルデザインとは? レベルエディタ 障害・課題の設定プレイヤーに課題を与えるロードブロック 敵 罠 パズル プレイヤーに技能を与える基本技能 チュートリアルレベル 新しい技能 技能を組み合わせる おまけ(よいチュートリアルとは) 誘導アイテムによる誘導アイテムを取る、という動機付けをさせるには? 障害による誘導 ヒントによる誘導 おまけ技能の誘導 レベルを量る指標リプレイ価値スコア 隠し要素 特性の異なるプレイヤーキャラによるプレイ レベルスコープ リトライ回数 学習曲線 意識のあり方プレイヤーの視点に立って考えること レベルをプレイした人...
  • おめが・企画厨隔離室
    方針 俺 made from 許さん!許さんぞ! じわじわとリストアップしてやる! 夢幻の心臓(PC88) ParaHoppers(PC88) SuperDEPTH(PC98) Quake3(Win) Age of Empire I/II(Win/Lan) Diablo(Win/Online) ラグナロクオンライン(Win/Online) 電脳戦記バーチャロン(SS) ガングリフォン(SS) ダンスダンスレボリューション(AC) ビートマニア(BM985鍵)/IIDX(Delight7鍵)(AC) ダンスマニアックス(AC) スーパーマリオワールド(SFC) 真侍スピリッツ(AC) ギルティギアXX/#RELOAD(PS2) QueenofHeart(PC WIN) RayKudryavkaX#65-#451(P...
  • 2010年忘年会オフ
    2010年忘年会オフ(2010/12/05) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 久々に告知してみようと思いページを作りました。 今年はどうだったでしょうか? そんな思いを振り返りつつ忘年会やろうぜ。 ゲームヘルに関係ない方でも全然OKです。 首を突っ込んでからが地獄の始まりだとか、始まらないとか。 日程を加筆しました。(12/8 D.K) マップを修正しました。(12/9 isk8086) 日程 2010/12/11  2時~4時半まで 秋葉で買い物等  4時半~5時 西日暮里に移動  5時~11時くらい(各自の都合にて順次解散) 忘年会  集合 2回に分けますので、都合の良いほうに集合してください。 秋葉原中央改札口前 2時集合 JR西日暮里駅 5時集合 5時以降、忘年会は「フィレンツェ」で行いますのでそちらに直接合流し...
  • ツール
    このページはNYSDLで公開しています(転載可) ゲーム製作用ツール ゲームやゲーム用素材などに便利なツール 基本的に情報募集中 いまんとこ、Windowsが中心です(求む他OS情報) ライブラリ・コンパイラなど http //gamdev.org/w/ ここが詳しいです。 Gamemaker 2Dゲーム専用の統合開発環境。Click Createのように、命令ブロックを組み合わせてプログラムを組みます。TonyuSystemのようにキャラクタを並列処理しますが比較的高速です。無料版はアルファブレンドなど拡張機能を使うことができません。 YGS2K Cっぽい記述でDirectXを使えるスクリプト。制作環境がコンパクトで可搬性があります。2Dゲーム開発に。VCが使えればDLLを作成するか、本体ソースも公開されているので本体の改造によって機能の拡張が可能で...
  • 色彩の話
    ゲーム作りに微妙に役立つ色彩の話を。 色彩の基礎と、ゲーム作りに役立ちそうな応用を同時進行で。 マイペースで更新していきます。 ※これを読めば色彩がわかる!という記事ではありません。ご了承をお願いします。 色彩の基礎の基礎色の三属性色相 明度 彩度 トーン(重要!) 色彩の基礎色の寒暖 色の遠近感 色の重さ 色の硬さ 応用編浮いた色をなじませる 注意することディスプレイの設定 素材感 参考になる本 色彩の基礎の基礎 色の三属性 色を言葉や数値で表すための基準として、色の三属性が定義されています。 以下の三属性を用いて、ほとんど全ての色を表現することができます。 (金・ルビーなどの光沢・透明感をもつ色を除く) 色相 青・赤・黄といった色味を表す 明度 色の明るさを表す 彩度 色の鮮やかさを表す 色相 色相環 colorwheel.gif ...
  • kenmo/コメントログ
    リプレイはゲームによって方法はいろいろできます。あえて書くまでもないと思いますが一応。フレーム毎のキー状態のほかにも、キー状態とその状態が続く時間を組にしておいて、その状態が維持されている時間を保存していく方法や、キャラクターの座標を残していく方法とかでしょうか。乱数が絡んでる場合はその再現方法も考えなくてはなりませんよね。ここらはるーとさんが詳しいみたいでですが。 -- (D.K) 2006-05-27 19 33 31 全然別ですが、左のメニューが一番下にきてるのが気になったり後、日記の方はコメントできないみたいなので、こっちでしました。不明な点とかじゃないので、用途が違うかもしれませんが。 -- (D.K) 2006-05-27 19 39 01 なるほどー。そんな最適化の方法があるのですねー。今の方法はデータ量的におかしなやり方かもしれないです、、。それに乱数の再現...
  • SDLの開発環境作成方法
    SDLの開発環境作成方法 SDLの開発環境の作成方法を書いておきますので、改造してみたい、という人は試してみてください。 1.Cygwinのインストール http //cefiro.homelinux.org/resources/doc/cygwin/install-01.html インストール時にダウンロードするURLを選択しますが、適当なURLを選んでとりあえず全部のパッケージを入れましょう。 2.SDLのインストール SDLでコンパイルするためには、CygwinにSDLのパッケージを入れる必要があります。 Cygwinのインストールをもう一度実行して、ダウンロードするURLに次を入力します。 http //cefiro.homelinux.org/resources/files パッケージ一覧にSDLが存在します。SDLの中にあるパッケージは全部入れま...
  • ヘルゲー保全
    ヘルゲー保全 ヘルゲーとは? 丼が勝手に名付けた、糞ゲー、奇ゲーの総称です。 競争原理の中、志半ばで敗れ去り、 地獄をうごめく糞ゲー、奇ゲー達は ある意味素晴らしいアイデアを持っていました。 ここは、自分では作りたくないけれども、 続編が出たらいいなあと思っているヘルゲーを 列挙し、改善案を示したり、 あわよくば誰かに作ってもらおうとするコーナーです。 もうあるよ、というツッコミは鋭くお願いね。 まずは基本のバンゲリングベイ。作るの楽だと思うんですが…… -- 丼 プリルラ。可愛いもの(メルたん)と異常な空間の絶妙なコンビネーション。 --丼 LSD。演出と音楽のカオスっぷりは忘れ難い物が。-- 本気屋 特殊コンパネ系とかどうだろう。リブルラブル。 -- ( ゜ワ゜)ノ (2006-01-15 18 06 33) 個人的にはファー...
  • みんなで楽しくやわらかファミリーとは
    みんなで楽しくやわらかファミリー 改造/二次配布OKなライセンスのものの改造版とか、その辺のものを集めたりするページです。テキトーな人がテキトーに更新してちょ 「俺の改造作を見てくれ」も「ちょっと、これ、みんなもやってよ」も「こんなの見つけた。ちょっとメモ」もオールおっけー。びくびくせずにレッツトライ。 やわらか公開場 掲示板はセキュリティの問題から現在閉鎖中です。 各自サーバにアップして、ファミリーにリンクを追加してください。 作品を改造したりされたりでコミュニケーションの新しい形になったらうれしいなぁ とか何とか。 あと、「ゲーム作りは大変だから、ちょっとやりづらい…」って人が、ゲーム改造とかして楽しくなってくれたりとか。 みんなで楽しくやわらかいライセンスとは OMEGAの一部のゲームで採用しているゆるいライセンスです。改造、二次配布、その他を...
  • おめが
    このページはNYSDLで公開しています(転載可) 任意に引用したり、コピったりできます。 めぬー おめが?日記 おめが・企画厨隔離室 楽しくやわらかファミリー マズーはじめに 重要っぽいこと 多様性(量は何事にも勝る) 一意性(秀でた特性は他を圧倒する) 単純/短絡思考(シンプルさは誰にでも伝わる) アフォード(縛り付けるのではなく、誘導する) メタファー(共通知識は有効に使う) そして何よりもバランス すべての情報は正しく、また正しくありません。すべての情報を信じ、疑う必要があります。この文章自体もまた正しくありません。 すべての情報には、0%より大きく100%未満の信頼性が付随します。必ず正しいことはなく、必ず間違っていることもありません。 あなたが信頼してよいことは、あなたが今現在触れているものと、それに対する感情だけです。しかし、これも...
  • D.K/プログラム設計
    がんばれ!菜月さん!モジュール仕様書 ソースファイル がんばれ!菜月さん! Ver1.11(コメント付きソース) http //dij7.fc2web.com/alpha/data/natuki.zip ソースファイルはD.Kが作成したものですが、自由に使用してかまいません。 概要 過去に作成したソフトを含めたプログラムの構成をまとめる。 構成は大きくは同じため、ここでは「がんばれ!菜月さん!」についての構成を記述する。 ソフト作成に使用しているツールは「YGS2000」使用している。以下「YGS」と記述。 製作者のホームページ:http //yaneurao.hp.infoseek.co.jp/ygs/ 使用ツールについて YGSは独自のスクリプト言語となっている。 しかし書式はCに近く自由度も高い。Cプログラムが可能ならゲームソフト以外のWindow...
  • 落ちゲー考察
    これは何? 落ちゲーについて、色々分析するページです。 (書きかけです) 一般的な落ちゲーのルール 格子状にブロックを敷き詰めるフィールドがある フィールド上方(または下方)からブロックが出現する プレイヤーはブロックを直接または間接的に操作する なんらかの配置法則によりブロックが消去する 一定量のブロックがフィールドに埋まるとゲームオーバー(残り時間=0でゲームオーバーとなるものもある) フィールド フィールドは、基本的にブロックが存在するか否かという情報しか持たない。 フィールドの広さ 幅×高さ テトリス:10×20 ぷよぷよ:6×12 パネルでポン:6×12 情報量と見やすさ、乱数の影響等を考えると、「6×12」が妥当なのかもしれません。 テトリスが広いのはブロックの幅が他の2つよりもあるため、幅を6ぐらいに狭くすると左右移動する幅も削られ、プレイヤーの選...
  • るーと雨
    るーと雨のゲーム妄想 時間が無いと泣きまくってゐるので手短にいきます(時間が無いのは誰でも一緒)。開発にっきを晒してみるケツイ>あめにっき コンセプト ちまちま作ってはゐるものの、幾ら経っても完成しません。 そこで気に留めた方に作って頂こうと云う他力本願。 ワタクシはゲームが作りたいんじゃなくて、ゲームが遊びたいんだよぅ! ゲーム作りなんてたるくてやってられるか! 皆様の手が入れられることを望みます。 捨てアイディアをドカドカ投げ込んで小人さんが作ってくれるのを待ちましょう。 ↓それでは何事も無かったかのようにどうぞ new ないすぼまー養成しゅー 敵がわらわらと。弾をだらだらと。 もうだめ、もうあかん、と云うところでナイスボム。 点数でボム補充とかだと、 ギリギリまで、死ぬ直前までボムを抱えて、 あわやと云うところでボミング。 できなく...
  • スコアの考察
    概要 スコアとは何であるかを考察するページです スコアとは スコアは「プレイ」を「数字」で評価するものです。 たとえば、 敵を倒した→「おお、いいね。100点あげましょう」 ボスを倒した→「凄い! よく倒せたね。じゃあ、1000点あげましょう」 というように「敵を倒した/ボスを倒した」という「プレイ」を「点数」で評価します。 評価とは、プレイヤーを褒め称えることです。 良いゲームは、プレイヤーを褒めることが上手で、 プレイヤーに「もっと褒められたい」と思わせ、 次回へのプレイ動機(リプレイ価値)を上昇することができます。 リプレイ価値を上昇させると、プレイ回数を増やすことができるため、 ゲームの寿命を長くすることができます。 スコアのタイプ スコアには、 即時評価 一括評価 の2つのタイプがあります 即時評価 アクションを起こすた...
  • あめにっき
    なるたけ多めに更新するようがんがります。そーすつきで。 スクリーンショット入れたいんだがなぁ。 これのためにソースの整理をする決意ができたので、それだけで満足だ ライセンスは良く判りませんが、煮るなり焼くなり(ry とりあえず、思いついたことをドカドカ書いていくので、興味あるところはリクエストしてくださったら、もちっとマシな解説を考えます。 帰ってきた詠嘆 なんか、自作のatan2()にバグがある予感。 標準ライブラリのatan2()を使うように変更したらバグが消えたから。。。 原因は究明中。危険な箇所がみつかったら修正します。 でも、なんか修正する気が起きないんだよな~。 ヘルチャットで8086さんに「整数演算も小数演算も大して速度は変わらん」って聞いてしまったからか。。。 顔を描く時はどこから描く?(俺は目からだ~ 画面にビットマップを...
  • ゲームヘル2000第一回オフ会
    ゲームヘル2000第一回オフ会(ゲームヘル2000会社説明会)(2006/03/19) 無事終了しました。参加者のみなさんお疲れ様でした。 ■集合場所 JR秋葉原駅 電気街口 改札口出たあたりで、ゲームヘルの看板を持って出迎えてくれるはずです。 ■集合時間 3/19(日)朝10時 ■行動予定 10時:秋葉原駅 ~12時:Hey ~15時:昼飯&移動、昼飯は食い放題らしい 15時以降:フィレンツェ、飲み屋 店のほうに確認をしたので、ほぼ決定。 費用 未定(飲み屋でだらだらする予定/3000円ぐらい?) 参加者 ( ゜ワ゜)ノ:おめが D.K:あるふぁ~秘密基地 ひで:あるふぁ~秘密基地 丼:場所無き場所のヤルハラ るーと雨:産廃置き場 proc.:IZUMI STUDIO わんきち:NamelessElementLab 本...
  • ゲームヘル2006/コメントログ
    皆さんが、ゲーム制作者としてヘルに求めているものって何でしょうか?感想の場?研究・議論の場?モチベ維持の場?壁新聞スペース?現在はmixiみたいに個人の城がたくさんある感じにしていますが何を中心に据えるかで構成は変わってくるんだと思います。 -- (丼) 2006-08-16 18 38 41 mixiの関連エントリにリンク張っていいですか? -- (丼) 2006-08-16 18 53 01 良きに計らってください -- (わんきち) 2006-08-16 19 24 27 張ってもいいけど、ヘル活動はmixiではろくにしてないから困る。 -- (blacker-lotus) 2006-08-16 20 38 03 すでに議論されてるエントリからここへ誘導するってことでしょ?俺のところはリンクはってもいいけどすでに埋もれ気味だ -- (わんきち) 2...
  • kenmo/ゲームプログラムTips
    もくじー ゲームプログラムTips ゲームプログラムTipsこれは何? 当たり判定当たり判定は「円」で充分 衝突応答は、複数回に分けて判定を行うとうまくいく 移動速度が速くて、通り抜けが起こる場合 敵のバランス リプレイ実装の副産物 数学一定のフレームでAからBに移動させる 物理物理は複雑 AIAIの使い道 リファクタリング トークンの選択・追加 トークン生成の定義の副産物 飽和点を認識する ミニマップ バージョン管理Subversion TortoiseSVN あとは ネットワーク経由でバージョン管理したい場合 これは何? ゲームプログラムしていて、気が付いたことを書き留めておくものです。 当たり判定 当たり判定は「円」で充分 「円」による判定は、汎用的で、直感的に分りやすいためバグも出にくく、コストパフォーマンスが高いです。 なにか特別な理由がある(地形との当た...
  • keim|trashbin
    このドキュメントはNYSDLにて公開しています. keim|ゴミ箱 書いてみたものの微妙なものを,削除するのは何かもったいないので,放置しておく場所. トップへ 開発 ゲーム作製環境 自分の扱ったことのあるゲーム作製環境の内,一応現役っぽいものを主観で比較してみます. トップへ Flash Actionscript 2.0 利点;ブラウザで動く.モーション作製が楽. 欠点;ごちゃごちゃで遅い. As2.0はものすごく中途半端にオブジェクト指向が導入されている印象を持っています.綺麗なプログラムが書けないので再利用性が低い.でもAs3.0は結構ドラスティックに変わってるみたいです.あと「1つのスプライト=1つのオブジェクト」という概念はちょっと素敵.ただ,何にしても「ブラウザで動く」は最強な気がします.As3.0勉強しようかな. ...
  • D.Kコメントログ
    ゲームヘル2000D.K コメント 斜めブーストおそらく、自機の移動速度がある程度あるなら、1.4倍の速度が出ようと出なかろうと、弾避けにはそれほど支障が出ないので、気にならないのだと思います。また、自機の当たり判定が長方形(正方形)だと仮定すると、斜めから飛んでくる弾の被弾率も、同じく1.4倍になっているとも言えるので、こちらも1.4倍あって同等、なのかも。現実の物理法則との比較からの違和感については、それよりも、画面のスクロールとは無関係に自機がスイスイと(慣性を無視して?)移動できる方がむしろ気になるように思えます。斜め移動が戦略性に繋がると言えば、大昔の初代ドラゴンスレイヤーでは、「斜め移動」は、経験値を50000ぐらい溜める事で可能になる「技能」(?)のような扱いでした。(敵側はザコでも最初から斜め移動を使ってきますが) -- rnkv (2006-01-15 20 ...
  • ゲームのはこづめ Vol.4 サポートページ
    ゲームのはこづめ Vol.4サポートページ 無事完成しました。参加した方、お疲れ様でした。 ゲームのはこづめVol.4 コミックマーケット71 12/31 日曜日 西地区 “い”ブロック 24b「・ω・」(おめが) に出展予定です。 あなたのソフトも一緒にヘルディスクに収録してみませんか? 締め切り 参加作品の最終締め切りは12/22、23:59までです。 終了しました。 お題「お正月」ミニゲーム。 お題「お正月」に沿ったり曲解したりして、ミニゲームを作る企画です。 こじつけでも良いのでお正月に関係すればOK!運動会のようなクソゲーをお待ちしています。 飛び入り参加歓迎。 お題は「お正月」です。 正月といえば総帥自ら「ヤルハラのおもち」という名作を創作しています。 だから気にせずにレッツトライ! こんなアイテムを入れれば、...
  • D.K/新提案とアイディア保管庫
    新提案とアイディア保管庫 誰か適当に組み合わせてなんか作ってくれ。 キーボードは大丈夫なのにコントローラーだと画面端で引っかかる。 敵弾を吸収して反撃弾発射。 先読み弾が途中でホーミング。 画面端で引っかかる。 リトライ地点を自分でプレイ中に決められる。 前回ミスした場所に自機の残骸とその時の装備が落ちてる。 ダメージを受けても受けてないやせ我慢システム。 ボムを撃つと1秒前に戻る。別の動きでミスを回避。 開幕と同時に高速弾が飛んできててレバー入れてないと即死。(<鋼鉄の咆哮、高次面) 画面外の敵も動いててボスの攻撃が道中で飛んでくる。(<移植ゼビウスの一部、地上敵も画面外からアウトレンジ攻撃してくる、ある意味カッコイイ) ボムストックに残機。(<スタージャッカーが似てる。常に残機全部登場してオプショ...
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