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クラマ - (2015/01/23 (金) 16:31:19) のソース
*クラマ >''「ノッて来たぜ!ここからは俺の一人舞台だ!」'' // >''「覚悟がいるのは、あんた達の方だぜ?俺は知らねぇぞ...。」'' -特徴 --風特化の特技タイプのアタッカー。 --風耐性。投擲にやや弱い。 --パッシブ習得で風属性スキル+12%、低確率で再行動。 -戦闘時の役割 キャラ特性で再行動発動可能な唯一のキャラで、アタッカーとしては手数で勝負するタイプ。 攻めていくなら風属性を可能な限りブーストした後に「風神の踊り」を発動し、 TPを補充しつつ「天狗烈風脚」でガンガン蹴っていく戦法が主力になるだろう。 「天狗天空脚」は単体に一撃+確率で再行動というスキルだが、発動してくれないことの方が多いので使いづらい。 また他キャラへの支援も得意。 「天狗歩行術」は味方の敏捷性二段階強化。低めのコストで味方全体が安定して先手を取れるようになる。 「風の隠れ蓑」は攻撃を被弾すると解除される難点はあるが、特にTP再生の恩恵が大きい。 そして「フウジンインストール」は説明文の通り使用しやすく効果が高い優秀なスキル。 1.01bまではバグで効果が発揮されていなかったが、現在は修正されているので安心。 同じく風属性を得意とするヘルラージュとの相性は極まっていると言っていいほど抜群。 風属性魔法自体、クラマ加入の4章以降に優秀なものが続々と登場するので、フウジンインストールがとても活きる。 またヘルラージュはTPを貯めることで相当な万能ぶりを発揮するので、風の隠れ蓑によるTP支援もありがたい。 さらに、ヘルラージュからクラマに対しても「禍神降ろし」という強力な支援魔法がある。 効果が発動ターン限定という中、手数の多さはそれだけで有利。 装備品はアタッカーとしてなら会心率を上げるものがオススメ。 「天狗烈風脚」が会心判定のある2連撃なので、連発するならクリティカルの頻度を上げておきたい。 正直言って、上記のように風神の踊りでアタッカーとして発揮するには MPがすぐ切れる、高火力発揮するには必要な準備(風の隠れ蓑、風神I)が多い上自分の「風の隠れ蓑」が切れた瞬間殆ど無駄になる、 TPのたまりが遅い、素の攻撃力のTP無しスキルの火力は2連続でも微妙、「天狗烈風脚」は敏捷性も依存するので「禍神降ろし」の恩恵が少ない、 ''本人が紙、TP無し風スキルが無い''等問題点が多い上運要素や労力が多い割には望むほどの効果が得られなかったりする。 現時点同じ労力を他キャラに回した方が得られる恩恵は少なくともこのコンボよりは多かったり安定したりするはず。 そもそもの話、踊りを使っても使わなくても一回の天狗烈風脚で消費するTPと与えるダメージは同じなので このコンボはあくまで短期間内で高火力を発揮できることが可能なだけに過ぎない。 総合的に見れば使わずに蹴っていく方がフウジンIの恩恵密度が小さい以外与える総ダメージ量は同じであり遥かに安定する。 よって風神の踊りの攻撃利点はTPを消費しない技を連続で使うことであり 現1.01d時点ではTP無し風スキルが無いことにより高い風ブーストも普段は意味をなさないので風神の踊りの攻撃方面の恩恵が少ない。 そしてTPを100消費した挙句被ダメージによって貯まるTPも半減。これによって隠れ蓑も消された瞬間張りなおすことが出来ない。 (補足としてはTPCを仮に25%上げても踊り中のTPCは50+25=75%ではなく(100+25)/2=62.5%なので大した措置にはならない) TP無し風技が無い現状攻撃方面に使うにはあまりにもTP効率が悪すぎる上かえって与ダメージ量が少なくなることも。 攻撃は普段暇な時で蹴っていくだけで安定していて火力も十分。 現時点でクラマが圧倒的有利なのは手数の多さと優秀な支援スキル。 それらを活用することによってベル、ブリちん、ポッコ等他の緑の服仲間のようにこのキャラにしか行えないサポートが可能。 よっていっその事サポートキャラと割り切った方がいい。周りの成功をサポートすることに徹すれば吉。 支援スキルは上記のように「フウジンインストール」や「天狗歩行術」もあるが 「風の隠れ蓑」は狙われ率大幅減少、TP大幅増加と非常に魅力的。 死にやすいゲームの中強化中のキャラを保護し続け大幅なTP支援により固有技を打たせ続けることが可能。 特に巨人シノブ、チャンス雪乃、本気こどら、流星マリオン、ミニブリ等固有強化においては効果が凄まじく デーリッチのTP溜めも遥かにスムーズに行える。 自分に張って風神の踊りで攻める時と違い効果が消されても即座に張りなおせばいい。あくまでサポートに徹する。 TP消費も少なく気軽に掛けることができ敏捷性の利も活かし使用ターンからキャラを保護することができる。 注意点としてはMP消費率が異様に高いこと。連続行動ターンで注意しつつMPを補充したい。 「フウジンI」は自分に攻撃用に掛ける以外にラージュ姉妹の支援が可能。 「天狗歩行術」はコストが高めに見えるが効果時間は他の殆どの敏捷支援と違い4ターンなので長時間先制行動を保証できる。 トップクラスの敏捷性を生かせば敵に阻害される前に治療行為を行うことが出来る。連続行動がでれば二人分の治療を安定して執行する。 「天狗天空脚」は「天狗烈風脚」とほぼ同威力で会心はつかないが一定確率で再行動可能。 危険そうなターンであらかじめ撃っておけばパーティが一気に崩されても 再行動が出れば一人で最低二人分の薬による蘇生や治療を行うことができ瞬時にパーティを立て直し全滅へ繋ぐ状況を防ぐ。 悪い状況に至らなかったらショットガン等でTPを回収する。ただし運が悪いといつまでたっても再行動がでないこともあるので注意。 何かしらの理由でTPが100貯まったら風神の踊りを使い後列に回す。 ボス等が増援したら暴れまわる二連で全体大ダメージ、パーティが崩れたら1ターンで二人分の治療、のような行動を三回行える。 やることは非常に地味だが高い敏捷性と連続行動を生かすことによってとにかく全滅になりうるような状況を防ぐことが可能。 連続行動に関しての補足としては風神の踊りの連続行動はハピコの大博打と同様独自ステートなので後列で保存できるが 天狗天空脚とパッシブによるのはあくまでこのターンのみなので保存は出来ない。 そしてそれらの発動や確率は別々に計算されるので(パッシブと天空脚は合わせて計算されるか、35%はパッシブ込みかは未検証) 運が良ければパッシブや天空脚、再行動装備等で3回行動でき3ターン分のTPを回収したり一気に3人蘇生したり、 風神の踊りで4回行動、さらに大博打が加わると5回行動が可能。 このように現時点では風属性キャラとしての火力を活かすよりは 優秀な支援、異様に高い敏捷と連続行動で%%苦労人天狗らしく%%ヘルやパーティへの補助に徹することによってより輝くキャラである。 **自己習得スキル #right(){&link_edit(page=スキル/クラマ,text=クラマのスキルの編集)} #include(スキル/クラマ)