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欠点のルール(『Unearthed Arcana』)

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  • 欠点のルール(『Unearthed Arcana』)
    キャラクターの欠点 Character Flaws キャラクター作成時に2つまでの欠点を選択することができる。1レベルよりも後においては、DMによる特別な許可がない限り、欠点を選択することはできない。 欠点を1つ選択する毎に1つの特技を修得することができる。 《運動音痴》Feeble 君は運動神経が悪く、動きがぎくしゃくしている。 効果:【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】関連の能力値判定と技能判定に-2ペナティを被る。 《守り下手》Vulnerable 君は自分自身を守るのが苦手である。 効果:君はアーマー・クラスに-1ペナルティを被る。 《意志薄弱》Weak Will 君は非常に暗示にかかりやすく、簡単に騙される。 効果:君は意志セーヴに-3ペナルティを被る。 《虚弱体質》Frail 君は痩せており体格が貧弱である。 効果:各レベルで獲得するヒット・ポイ...
  • 《技能知識》
    《技能知識》[一般]Skill Knowledge 君は新たな知識と能力を利用することができるようになる。 利益: 君が現在有するクラスの1つの技能リストから任意の2つの技能を選択すること。今後、君はそれらの技能をクラス技能として修得する。 特殊: 2つのクラス技能を選択する代わりに、君はクラス外技能(すでにそれを修得しているかどうかに関わらず)から1つを選択し、それを学ぶことができ、それによって以後それをクラス技能として扱うことができる。 出典: 『Unearthed Arcana』p.81 関連項目 特技
  • 《都市追跡》
    《都市追跡》[一般]Urban Tracking 君は共同体内で、行方をくらました人や賞金首の位置を突き止めることができる。 利益: 誰かの痕跡を見つけたり、それを1時間追跡したりするには〈情報収集〉判定が必要だ。1時間捜索するにつき、〈情報収集〉判定を行なわなければならない。また、たとえばその痕跡がその町の別の地域に移動したなどの理由で追跡が困難になった場合も、〈情報収集〉判定が必要になる。この判定の難易度と、獲物を追い詰めるのに必要な判定回数は、その共同体のサイズと状態に依存する。〈情報収集〉判定に失敗した場合、1時間聞き込みすれば再挑戦できる。獲物を追い詰めるまであとどれくらいかかるのか、プレイヤーに分かってしまわないよう、DMは必要判定回数を密かにロールすべきである。君は〈情報収集〉判定1回あたりの時間を半分に短縮する(1時間を30分にする)ことができるが、その場合は判定に...
  • 韻律スタイルのモンク
    韻律スタイルのモンク The Metered Styles “韻律”の戦闘スタイルは詩の中の平行する韻律のパターンを学ぶ修行スタイルである。このモンクは戦闘中に詩を思い出しながら暗誦する。 詩の中における最小の韻律構成要素のことは“音節”と呼ばれる。音節には2つの種類がある。すなわち強勢と非強勢である。この戦闘スタイルではこれらの韻律構成要素を反映させる。強勢の音節は素早い突きや打撃の実行を表している。非強勢の音節は返し技や防御術を表している。詩作において“韻脚”として知られる韻律構成要素はこれらの強勢や非強勢の音節2つ以上から成る集まりである。この韻律構成要素は、この戦闘スタイルにおいては、より広範囲にわたる様々な一連の動きの組み合わせを表現している。主に強勢音節を含む韻脚は事実上より攻撃的なものと見なされる一方、主に非強勢音節を含む韻脚はより防御的なものと見なされる。この戦闘スタイ...
  • 《ドラゴン譲りの秘術の恩寵》
    《ドラゴン譲りの秘術の恩寵》[ドラゴンの末裔]Draconic Arcane Grace 君は秘術呪文エネルギーのいくばくかをセーヴィング・スロー・ボーナスに変換できる。 前提条件: 《ドラゴンの末裔》、ソーサラー1レベル。 利益: 割り込みアクションで、君は秘術呪文スロット1つを消費することで、次のターンの開始時までに行なうあらゆるセーヴィング・スローにボーナスを得ることができる。このボーナスは消費した呪文スロットのレベルに等しい。この能力の使用は、セーヴをロールした後で宣言して良いが、DMがそのセーヴィング・スローの成否を告げる前でなければならない。 ドラゴンの末裔特技 ソーサラーは“ドラゴンの末裔特技”を修得できる。これらの特技はソーサラーにその祖先であるドラゴンと似通った能力を与える。ドラゴンの末裔特技はそのクリーチャーを本質的に異なるものへと変化させるものでは...
  • 《秘術の学究》
    《秘術の学究》[一般]Arcane Thesis 君は特定の呪文1つを深く研究している。君はその専門知識のおかげで、狭い分野に限ってではあるが恐るべき練度で秘術を行使することができる。 前提条件: 〈知識:神秘学〉9ランク、秘術呪文を発動できること。 利益: 君が発動できる秘術呪文を1つ“学究呪文”として選択すること。君は学究呪文を発動する際、術者レベルを+2できる。呪文修正特技(《呪文レベル上昇》は除く)を適用する場合、修正された呪文の呪文スロットのレベルは、通常より1低くて済む。たとえば、《呪文威力強化》した学究呪文は、その呪文本来の呪文スロットより1レベル高いスロットを用いるだけで済むのである(通常は2レベル高いスロットを使用する)。 特殊: この特技は複数回修得できる。特技の効果は累積しない。この特技は1回修得するたびに、新たな呪文1つに対して適用される。 ...
  • ヘクスブレード(キャラクター・クラス)
    ヘクスブレード Hexblade ヘクスブレード  ヒット・ダイス:D10 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +0 +0 +2 ヘクスブレードの呪い1日1回 2 +2 +0 +0 +3 対呪文セーヴ上昇 3 +3 +1 +1 +3 耐えぬく力 4 +4 +1 +1 +4 使い魔の招来 5 +5 +1 +1 +4 ボーナス特技、ヘクスブレードの呪い1日2回 6 +6/+1 +2 +2 +5 ― 7 +7/+2 +2 +2 +5 ヘクスブレードの恐るべき呪い 8 +8/+3 +2 +2 +6 ― 9 +9/+4 +3 +3 +6 ヘクスブレードの呪い1日3回 10 +10/+5 +3 +3 +7 ボーナス特技 11 +11/+6/+1 +3 +3 +7 ― 12 +12/+7/+2 +4 +4 +8 凶運のオーラ1日1回 13 +13...
  • 《“大地の魂”ガイア呪縛》(エピック特技)
    《“大地の魂”ガイア呪縛》[エピック痕跡霊]Bind Gaia “Soul of the Land” [Epic Vestige] かつては大陸の魂であったガイアは、彼女を呼び出した者に大地の波動を感知する能力を与え、非自然のクリーチャーとの対決に有益な力を与え、大地に由来する知覚力、元素の力に対する完全耐性、クリーチャーと会話しその態度に影響を与える能力、そして負傷を再生する力を与える。 前提条件: 8レベル痕跡霊を呪縛する能力;〈解読〉、〈知識:次元界〉、〈知識:自然〉、あるいは〈知識:地理〉25ランク;特殊。 特殊: ガイアを呪縛する方法を修得するには、エピック・バインダーはトウム・オヴ・カンティネンタル・ローアという、地質学と歴史について書かれた古代ギス文書を発見し、解読しなければならない。この文書を理解するには、上記にリストした技能いずれかに最低でも25ランクを有し...
  • ガイア(エピック痕跡霊)
    ガイア、大地の魂 Gaia, Soul of the Land [Epic Vestige] 痕跡霊レベル:エピック 必要条件:《“大地の魂”ガイア呪縛》エピック痕跡霊特技 かつては大陸の魂であったガイアは、彼女を呼び出した者に大地の波動を感知する能力を与え、非自然のクリーチャーとの対決に有益な力を与え、大地に由来する知覚力、元素の力に対する完全耐性、クリーチャーと会話しその態度に影響を与える能力、そして負傷を再生する力を与える。 前提条件: 8レベル痕跡霊を呪縛する能力;〈解読〉、〈知識:次元界〉、〈知識:自然〉、あるいは〈知識:地理〉25ランク;特殊。 特殊: ガイアを呪縛する方法を修得するには、エピック・バインダーはトウム・オヴ・カンティネンタル・ローアという、地質学と歴史について書かれた古代ギス文書を発見し、解読しなければならない。この文書を理解するには、上記にリ...
  • 《特定系統防御》
    《特定系統防御》[一般]Arcane Defense “幻術”など、魔法の特定系統を1つ選ぶこと。君はその系統の呪文に対して、普通よりもよく抵抗できる。 前提条件: その系統に対する《呪文熟練》。 利益: その系統の呪文に対するセーヴィング・スローに+3のボーナスを得る。 特殊: この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。1回修得するたびに、1つの新しい魔法系統に適用される。 出典: 『秘術大全』p.81 関連項目 特技
  • 《円熟の術者》
    《円熟の術者》[一般]Arcane Mastery 君は他の者の魔法的防御や呪文を迅速かつ確実に打ち破る。 前提条件: 秘術呪文を発動できること。もしくは(妖術を含む)擬似呪文能力をしようできること。 利益: 君は術者レベル判定を行なう際に、(あたかもその術者レベル判定が技能判定であるかのように)“出目10”を選択できる。 君はたとえ脅威となるものや気を散らすものがあってもこの特技を使用できる。 出典: 『秘術大全』p.73 関連項目 特技
  • 《秘術の装飾楽句》
    《秘術の装飾楽句》[一般]Arcane Flourish 君は自分の魔法的能力を用いて、自分の芸能の才を際だたせることができる。君の歌や朗誦そのほかの能力に魔法的エネルギーを流し込むことによって、音調や音量を増幅したり、声に威厳を持たせたりすることができる。 前提条件: 〈芸能〉4ランク、秘術術者レベル1。 利益: 君は1回の即行アクションとして、準備してある呪文1つまたは呪文スロット1つを消費することによって、次の〈芸能〉判定に1+消費した呪文ないしスロットの呪文レベルに等しい技量ボーナスを得る。君はこの特技を使用してから1分以内に技能判定を行なわねばならない。さもなければ君が消費したエネルギーは何の効果も発揮せずに消散してしまう。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.84 関連項目 特技
  • 《秘術呪文準備》
    《秘術呪文準備》[一般]Arcane Preparation 君はちょうどウィザードのように秘術呪文を前もって準備しておくことができる。 前提条件: 秘術呪文を準備なしで発動できること。 利益: 君は毎日、1つないし複数の呪文スロットを、自分の知っている呪文を準備するのに使うことができる。普通は呪文修正特技で修正した呪文を準備するのに使うことになるだろう。こうして準備した修正呪文を発動する場合、発動時間は増加しない。1つの呪文を準備するには、対応するレベルの呪文スロットを1つ使用する。一旦スロットを準備に使ってしまったなら、準備した呪文を発動してしまうまでは。そのスロットはまったく使えない。 通常: ソーサラーやバードなど、準備なしで秘術呪文を発動する呪文の使い手が呪文に呪文修正特技を適用する場合、その呪文は1回の標準アクションではなく、1回の全ラウンド・アクションとし...
  • 《捨て身の秘術》
    《捨て身の秘術》[一般]Arcane Consumption 君は自分の身体的健康を犠牲にして、呪文1つを強化することができる。この過程で君は苦痛に打ちのめされることになるが、こうして引き出したエネルギーで強化された呪文が勝敗を分ける決定打となるかも知れない。 前提条件: 《追加hp》、《秘術的応急措置》、秘術術者レベル6。 利益: 1日1回、1回の即行アクションとして、君は次に発動する呪文のセーヴ難易度を+4することができる。君はこの特技を起動するために即行アクションを行なったのと同じターンに、その呪文の発動を完了せねばならない。この特技を使用した代償として、君は12時間の間【耐久力】に-4のペナルティを受け、疲労状態になる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.80 関連項目 特技
  • 《秘術的応急措置》
    《秘術的応急措置》[一般]Arcane Toughness 君は自分の魔力を引き出して自身の生命維持に用いることで、肉体が損傷に耐え切れなくなった後も戦い続けることができる。 前提条件: 《追加hp》、秘術術者レベル3。 利益: 君は自分のヒット・ポイントが0以下に減少した時、1回の割り込みアクションとして、準備してある呪文1つまたは呪文スロット1つを消費することができる。君はこの方法で消費した呪文ないし呪文スロットのレベルに等しいポイントのダメージを治癒できる。君はヒット・ポイントにダメージを与えることなく君を無力化する効果(たとえばメドゥーサの石化能力)をこの能力で無効化することはできない。この治癒効果によって、ヒット・ポイントを0以上に回復させることができなかったとしても、君はこれによって容態安定化する。 この特技に0レベル呪文を使用しても、何の利益も得られない。 ...
  • 《秘術の伴奏》
    《秘術の伴奏》[一般]Arcane Accompaniment 君は演奏に魔法のエネルギーを込めることによって、他の事をしている間もその効果が続くようにすることができる。 前提条件: 〈芸能〉4ランク、《秘術の装飾楽句》、秘術術者レベル1、呪歌。 利益: 君は1回の即行アクションとして、準備してある呪文1つまたは呪文スロット1つを消費することによって、演奏を終えた後の呪歌能力の持続時間を延長することができる。持続時間は、この方法で消費した呪文の呪文レベルに等しいラウンドだけ延長される。この延長分は、君が演奏を止めた後に効果が残る通常の持続時間に加算される。 君が呪歌能力の持続時間を延長するために消費できる呪文スロットは1つだけである。このスロットは、バードだけでなく、君が有する他の秘術呪文の使い手のクラスのものであっても構わない。 この特技は持続時間が瞬間や永続の呪歌また...
  • 《秘術の打撃》
    《秘術の打撃》[一般]Arcane Strike 君は秘術のエネルギーを自分の近接攻撃に乗せて放つことができる。 前提条件: 呪文レベル3レベル以上の秘術呪文を発動できる能力、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: この特技を発動すると(機会攻撃を誘発しない1回のフリー・アクション)、君は秘術呪文のエネルギーを1つの近接武器、自分の素手打撃、肉体武器を通じて放つことができるようになる。このために君は、その日の(1レベル以上の)呪文を1つ費やさなければならない。そうすることで君は1ラウンドの間、全ての攻撃ロールに、費やした呪文レベルに等しい攻撃ボーナスおよび、費やした呪文レベルd4ポイントの追加ダメージを獲得する。この特技により攻撃ロールに加えられるボーナスは、君自身の基本攻撃ボーナスよりも高くあってはならない。 例えば、ブレードシンガーのヤレンは、基本攻撃ボーナスが+11であり...
  • アシャーダロン(痕跡霊)
    アシャーダロン、迷える魂を焼き尽くす者 Ashardalon, Pyre of The Unborn 痕跡霊レベル8 呪縛難易度35 純粋なパワーと富を探求する者、フィーンディッシュ・レッド・ドラゴンのアシャーダロンは彼の生きた時代で最も強靱なクリーチャーであった。一度ならず死から逃れていた彼は、ドラゴンとフィーンドとしての彼のパワーのいくばくかと、彼の強大な抵抗力をバインダーに付与する。 伝説: アシャーダロンは普通ではないくらいに貪欲で強力なレッド・ドラゴンであった。彼は世界中を支配下におくことを目論み、食べ物、楽しみ、そしてパワーを得るために残忍な狩りに夢中になって略奪を行なっていた。アシャーダロンのパワーは余りに強大であったため、彼を神として崇拝するたくさんのカルトが生まれ、彼らの信じていた大義に従って聖戦を行なった。しかしついには、レンジャーとエルフの同盟軍が、...
  • 混成魔法の台頭(Dragon誌)
    混成魔法の台頭 A Surge of Theurgy (出典:Dragon #325) 魔法には無数の形態がある。元々複雑な力だが、魔法は絶えずその複雑さを増している。神々と定命の者と、そのどちらもが新しい呪文、アーティファクト、そして特異な超常的効果を開発したり、発見したりしている。ほとんどのウィザード、クレリック、そしてそれらに類する者たちは、魔法が与えてくれる奇跡について深く考えることなく一生を過ごす。幾人か、特に秘術と信仰の魔法の相互関係について学んでいるミスティック・シーアージたちは、魔法の知識の境界線を踏み越えようとする。実験、偶然、そして発明の才能によって、魔法の神秘―およびそれに類するあらゆるもの―へと踏み込んだ者たちは、新しく素晴らしい、力を組み合わせる方法を発見する。あるいはまた別の者たち、特にドルイドやレンジャーは、自然の力によって付与されている恩恵を組み合わせる...
  • 《騎射》
    《騎射》[一般]Mounted Archery* 君は馬上から遠隔武器を使うことに長けている。 前提条件: 〈騎乗〉技能1ランク以上、《騎乗戦闘》。 利益: 馬上から遠隔武器を使う際に君が被るペナルティは半減する:君の乗騎が2回移動を行う場合は-4ではなく-2、乗騎が疾走しているなら-8ではなく-4となる(『プレイヤーズ・ハンドブック』の「騎乗戦闘」、p.155を参照)。 特殊: ファイターは《騎射》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.48参照)として選択することができる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.90 関連項目 特技
  • 《アーステラニアンのイニシエイト》
    《アーステリニアンのイニシエイト》[イニシエイト]Initiate of Aasterinian 君はその時その時を生きており、結果を恐れることなく新しい経験を喜んでいる。 前提条件: クレリック・レベル3、(竜の血)の副種別、アーステリニアン神を信仰すること。 利益: 〈言語〉、〈手先の早業〉〈はったり〉、そして〈変装〉を君のクレリックのクラス技能のリストに加える。 もし君がスペルスケールであるなら(『Races of the Dragon』収載の種族)、君は〈手先の早業〉〈はったり〉、そして〈変装〉判定に+2の技量ボーナスをも得る。 加えて、君はクレリックの呪文リストに下記の呪文を加える。 1Lv エクスペディシャス・リトリート 君の移動速度は30フィート上昇する。 2Lv ソウル・オヴ・アナーキー 君は組みつきから脱出するための〈脱出術〉判定と組みつき判定に+...
  • 《動脈破り》
    《動脈破り》[一般]Arterial Strike 君の急所攻撃は大金ア血管を狙うもので、大量の出血を引き起こす傷を残す。 前提条件: 急所攻撃を行なう能力、基本攻撃ボーナス+4以上。 利益: 君の急所攻撃が命中したなら、君は急所攻撃による追加ダメージの+1d6分を減らすことで、出血の止まらない傷を与えることができる。こうして与えられた傷はそれぞれ、毎ラウンド1ポイントのダメージを犠牲者に与え、そして犠牲者が難易度15の〈治療〉判定の恩恵を受けるか、何らかのキュア系呪文や魔法による治癒を受けるまで続く。複数回の《動脈破り》にもたらされた傷のもたらす出血の効果は累積する(2回《動脈破り》が成功したなら、治療を受けるまで毎ラウンド2ポイントのダメージを受ける)。君は成功した急所攻撃1回につき、出血する傷を1つのみ与えることができる。 出典: 『戦士大全』p.102 《...
  • 《上級使い魔》
    《上級使い魔》[一般]Improved Familiar この特技により呪文の使い手は標準でない使い魔のリストから、新たな使い魔を得ることができる。ただし、それは使い手が通常通り新たな使い魔を得られるときのみである(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.27を参照)。 前提条件: 新たに使い魔を得ることができる能力、ふさわしい属性、必要とされるだけの高いレベル(以下を参照)。 利益: 使い魔を選択する際に、術者は以下のクリーチャー・リストからも選択することができる。呪文の使い手はそれぞれの属性軸(秩序―混沌、善―悪)から1段階外れた使い魔も選択できる。たとえば、混沌にして善の呪文の使い手は真なる中立の使い魔を選択でき、秩序にして中立の呪文の使い手は中立にして善の使い魔を得られるのである。 上級使い魔は次の2点を除いた他は『プレイヤーズ・ハンドブック』p.27のルールに従う。(1...
  • 《ワンド作成》
    《ワンド作成》[アイテム作成]Craft Wand 君は呪文を蓄えておくワンドを作成できる(『ダンジョン・マスターズ・ガイド』のワンドのルールを参照)。 前提条件 術者レベル5以上。 利益: 君は自分が知っている4レベル以下の呪文のワンドを作成できる1本のワンドを作成するには、その基本価格1,000gpにつき1日かかる。ワンドの基本価格は術者レベル×呪文レベル×750gpである。ワンドを作成するためには、君は基本価格の1/25の経験点を費やし、基本価格の1/2の費用がかかる原材料を消費しなければならない。新たに作成されたワンドにはチャージが50回分ある。 高価な物質要素や経験点消費のある呪文を込めたワンドにも、呪文を発動する時と同量のコストがかかる。基本価格から導き出されるコストに加え、君は50回分の物質要素を消費し、50回分の経験点消費をせねばならない。 出典: 『...
  • カビリ(痕跡霊)
    カビリ、見張りの主、Cabiri, The Watching Mster 痕跡霊レベル4 呪縛難易度18 現存するオビリスの中でも最古の存在の1人である見張り主カビリは、その召喚者に対して暗闇や薄明かりを見通す能力、遠方から他者を観察する能力、そして潜在的な敵を見破る能力を付与する。 伝説: はるかな昔、オビリスがアビスを支配していたとき、カビリとして知られる多眼の暴君が、現在ではパズニアとして知られる階層のかなりの部分を支配しており、ビカード、パズズ、そしてアボサールといったライバルのロードたちと戦争を行なっていた。見張り主はそのライバルたちに注意深く目を向けていたが、彼の力の大部分は、あまり知られていないアビスのより深い階層を占術的に調査することに費やされていた。カビリの観察についての記録のいくつかは、彼の長く放棄されたままの砦の廃墟に残されたままの筈であり、秩序の友...
  • ドラゴンファイア・アデプトの妖術
    妖術の説明 下記の妖術の解説は五十音順で掲載している。 アクアティック・アダプテーション Aquatic Adaptation/水棲適応 初級:2レベル この妖術を使用すると、君は水中で呼吸する能力を得る。また君は地上移動速度に等しい水泳移動速度をも得る。君のブレス攻撃は、その効果がどのようなものであるかに関わらず、水中でも通常通りに機能する。この妖術の効果は24時間持続する。 出典:『Dragon Magic』p.79 インスティル・ヴァルナラビリティ Instill Vulnerability/脆弱性付与 暗黒:7レベル 君は30フィート以内にいる1体のクリーチャーに対して特定の1つのエネルギー種別([音波]、[酸]、[電気]、[火]、あるいは[冷気]のいずれか)に対する脆弱性を付与する。頑健セーヴに成功すればこの効果を無効にできる;選択したエネルギー種別に...
  • バーバリアン(キャラクター・クラス)
    バーバリアン Barbarian バーバリアン  ヒット・ダイス:D12 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 特殊 1 +1 +2 +0 +0 高速移動、識字能力の欠如、激怒1日1回 2 +2 +3 +0 +0 直感回避 3 +3 +3 +1 +1 罠感知+1 4 +4 +4 +1 +1 激怒1日2回 5 +5 +4 +1 +1 直感回避強化 6 +6/+1 +5 +2 +2 罠感知+2 7 +7/+2 +5 +2 +2 ダメージ減少1/― 8 +8/+3 +6 +2 +2 激怒1日3回 9 +9/+4 +6 +3 +3 罠感知+3 10 +10/+5 +7 +3 +3 ダメージ減少2/― 11 +11/+6/+1 +7 +3 +3 大激怒 12 +12/+7/+2 +8 +4 +4 激怒1日4回、罠感知+4 13 +13/+8/+3 +8 +4 ...
  • 《大地の抱擁》
    《大地の抱擁》[一般]Earth s Embrace 君は組みつき、押さえ込んでいる相手を組みひしぐことができる。 前提条件: 【筋】15以上、《組みつき強化》または“つかみ強化”、《素手攻撃強化》。 利益: 組みつき状態の間、君が相手を“押さえ込んで”いるのなら、押さえ込みを継続しているラウンドは、毎ラウンド追加で1d12ポイントのダメージを与える。押さえ込んでいる相手を、通常通り(対抗組みつき判定によって)動けない状態にしなければならない。しかし、同時に君もまた動けない状態であり、君が押さえ込んでいる対象以外の相手は、君に対する攻撃ロールに+4のボーナスを得る(ただし君は無防備状態ではない)。君はクリティカル・ヒットに完全耐性をもつクリーチャーに対してはこの追加ダメージを与えることはできない。 通常: 君は、押さえ込んだ敵に対しては、組みつき判定に成功することで通常...
  • 《呪文地雷化》
    《呪文地雷化》[呪文修正]Earthbound Spell 君は岩や土に呪文を封じて、その場所に残しておける。呪文はその場所を敵が通った瞬間に、エネルギーを解放する。 利益: 《呪文地雷化》した呪文を発動する際、君は隣接する1つのマスに、その呪文を設置する。君は呪文を発動した時点で、すべての効果、選択肢、その他の関連した変数を決定しておかねばならない。その後、次にその呪文の設置されたマスに入ったクリーチャーは、呪文を作動させてしまう。呪文に効果範囲があるなら、設置したマスが効果の中心となる。効果範囲が円錐形や直線状である場合、君は円錐や直線の延びる方向を指定しておかねばならない。《呪文地雷化》した呪文に効果範囲がない場合、それを作動させたクリーチャーが呪文の目標になる。君は距離が“自身”の呪文に《呪文地雷化》の呪文修正特技を適用することはできない。 《呪文地雷化》した呪文は、1時...
  • セイン(キャラクター・クラス)
    セイン FIGHTER VARIANT THE THANE『従士』 セインは氏族や部族の首長を守護することを誓った専門的なファイターであり、ボディガード、闘士、君主の軍勢の指揮官として仕えている。そういった献身的な戦士は、通常君主の領国、氏族、部族の指導者一族や貴族出身である。彼らにとって最も重要な資質は忠誠心であり、君主の命を守り、君主の恨みを晴らすために死ぬことが期待されている。セインの忠実な奉仕への見返りとして、パトロンはその守護者に対して食事や宿の世話をし、下賜品を授与する。騎乗する戦士を重んじる文化出身のセインは、しばしば騎士の理想を抱き、戦いの何らかの様式に価値を見出している社会の出身者は、最も高潔な士であるかも知れない。 セインは、力術士が専門家ウィザードであるのと同様、専門家ファイターである。もし他に特記事項がなければ、セインはファイターと同じ様式(同じヒット・ダイ...
  • ファクトタム(キャラクター・クラス)
    ファクトタム FACTOTUM ファクトタム  ヒット・ダイス:D8 レベル 基本攻撃ボーナス 頑健セーヴ 反応セーヴ 意志セーヴ 呪文レベル 霊感ポイント 特殊 1 +0 +0 +2 +0 ― 2 霊感、巧みな洞察、巧みな知識、罠探し 2 +1 +0 +3 +0 0 3 秘術ディレッタント(1呪文) 3 +2 +1 +3 +1 1 3 知力は力に優る、巧みな防御 4 +3 +1 +4 +1 1 3 秘術ディレッタント(2呪文)、巧みな攻撃 5 +3 +1 +4 +1 2 4 とりあえずお祈り 6 +4 +2 +5 +2 2 4 ― 7 +5 +2 +5 +2 2 4 秘術ディレッタント(3呪文) 8 +6/+1 +2 +6 +2 3 5 巧みな駆り立て 9 +6/+1 +3 +6 +3 3 5 秘術ディレッタント(4呪文) 10 +7/+2 +3 +7 +3 4 5 とり...
  • 《商家出身》
    《商家出身》[一般]Mercantile Background 君は特定の交易を牛耳る家の出であり、あらゆる種類の交易品の価値を良く知っている。 地域: アーンスト各国、アイアンゲート、ヴァーボボンク、ウレク各国、エクビール、オンウォル、グラン・マーチ、グレイホーク、ケト、シー・バロン自治領、スタウト・ハーフリング、ソルナー連合、ダイヴァース、ディープ・ノーム、島嶼連合、トゥスミット、ハイフォーク、ビセル、ヒル・ドワーフ、マウンテン・ドワーフ、ライトフット・ハーフリング。 利益: 君は、すべての〈鑑定〉判定に+2のボーナスを得る。〈製作〉または〈職能〉技能のなかから、どれか1つを選択する。君は、選択した技能判定に+2のボーナスを得る。 出典: 『Dragon #315』p.54 関連項目 オアースの地域特技 グレイホーク特技 特技
  • 《ゲイリィクスのイニシエイト》
    《ゲイリィクスのイニシエイト》[イニシエイト]Initiate of Garyx 自らの信仰する神格が使用するのと同じように、君は破壊の浄化の炎を利用する。 前提条件: クレリック・レベル5、(竜の血)の副種別、ゲイリィクス神を信仰すること。 利益: 1日1回、呪文レベルや発動時間を変更することなく、君が発動する任意の[火]の呪文に対して《呪文威力強化》特技の利益を適用することができる。この能力の効果を与えることができる呪文の最大レベルは、君の術者レベルの3分の1である。 加えて、君はクレリックの呪文リストに下記の呪文を加える。 2Lv フレイミング・スフィア 2d6のダメージを与え、1ラウンド/レベル持続する転がる火の玉を作り出す。 4Lv フェロシティ・オヴ・サングィン・レイジ 近接ダメージ・ロールにボーナスを与え、トゥルー・ストライクを1回使用できる。 6Lv ...
  • 《ドラゴンの末裔》
    《ドラゴンの末裔》[ドラゴンの末裔]Draconic Heritage 君はずっと昔のドラゴンの血をひいており、その血の影響を強く受けている。 前提条件: ソーサラー1レベル。 利益 次の表から1種類のドラゴンを選択すること。対応する技能がクラス技能となる。君はその色のドラゴンの血をひいているのであり、一旦この特技を取ってしまったなら、後からドラゴンの種類を変更することはできない。もし君がハーフドラゴンなら、必ず自分の親にあたるドラゴンと同じ種類を選択すること。 加えて、君は睡眠効果と麻痺に対するセーヴィング・スローや、君のひいているドラゴンの血に対応するタイプのエネルギーを使った呪文や能力に対するセーヴィング・スローにボーナスを得る。このボーナスの値は、君の修得している“ドラゴンの末裔特技”の総数に等しい。 ドラゴンの種類 エネルギーのタイプ 技能 カッパー [酸]...
  • 《秘儀距離延長》
    《秘儀距離延長》[影魔法修正]Enlarge Mystery 君は通常よりも遠くまで届く秘儀を発動することができる。 利益: 1日1回、君は距離が近距離、中距離、長距離の秘儀の距離を100%上昇させることができる。これは、ほとんど《呪文距離延長》特技と同じように機能する。 特殊: 君はこの特技を複数回修得できる。 影魔法修正特技 他の呪文発動能力者が呪文修正特技を使って呪文を強化するのと全く同様に、秘儀使用者は影魔法修正特技によってその発動を操作することができる。呪文修正特技を任意発動型の呪文に適用するときには、呪文の発動時間が1全ラウンドに延長されるが、影魔法修正特技にはこうしたルールは常に適用されない。影魔法修正特技は、ここに特にそうではないと記載されている部分を除き、すべて呪文修正特技と同様に機能する。 影魔法修正特技は、その秘儀が呪文として発動されようが、擬似...
  • 《武器落とし強化》
    《武器落とし強化》[一般]Improved Disarm 君は近接戦闘で敵に武器落としをしかけるにはどうすればいいか熟知している。 前提条件: 【知力】13以上、《攻防一体》。 利益: 敵に対して武器落としを行なう時、君は機会攻撃を受けない。また、この時相手は君に武器落としを行なう機会を得られない。また、君は相手に武器落としをかける際の対抗攻撃ロールに+4のボーナスを得る。 通常: 通常の「武器落とし」ルール、『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.153を参照。 特殊: ファイターは《武器落とし強化》をファイター・ボーナス特技(『プレイヤーズ・ハンドブック』のp.48参照)として選ぶことができる。 モンクは6レベル時のボーナス特技として、前提条件を満たしていなくても《武器落とし強化》を選択できる。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブック』p.97 関連項目...
  • 《地獄のソーサラーの末裔》
    《地獄のソーサラーの末裔》[末裔]Infernal Sorcere Heritage 君の生得の魔法は、地獄に属する祖先に由来する。地獄の力を強く受け継ぐ君の血は、さまざまな特殊能力の使用を可能にする。 前提条件: ソーサラー1レベル。 利益: 君は[火]と毒に対するセーヴに、君が修得している“地獄のソーサラー”特技(訳注:特技名に「地獄のソーサラー」という語を含む特技)の総数に等しいボーナスを得る。君は“召喚術(招来)”呪文を用いて悪属性の来訪者を招来する際、術者レベルに+2のボーナスを得る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.91 末裔特技: 末裔特技は、君のキャラクターがある特定の存在の子孫であることを表現するための特技である。本書の末裔特技により、君のソーサラーは天界や地獄をその魔法的な力の源とした新たな能力を身につけることができる(ドラゴンの...
  • 《タマラのイニシエイト》
    《タマラのイニシエイト》[イニシエイト]Initiate of Tamara 君は自らのドラゴンのパトロンへの奉仕によって、慈悲と死の2つのパワーを振るう。 前提条件: クレリック・レベル3、(竜の血)の副種別、タマラ神を信仰すること。 利益: 君が善の属性のクリーチャーに対してキュア呪文を発動するとき、治癒するダメージ量に呪文レベルを加算する。たとえば、もし君がキュア・モデレット・ウーンズを発動するなら、通常の2d8+術者レベルに等しいダメージを治癒するのに加えて、追加で2ポイントのダメージを治癒する。 加えて、君はクレリックの呪文リストに下記の呪文を加える。 0Lv ディスラプト・アンデッド アンデッドに1d6ダメージ。 1Lv チル・タッチ 1d6ダメージと場合によっては1【筋力】ダメージを与える接触を1回/レベル行う。 5Lv アンダイング・ヴィゴー・オヴ・ザ...
  • 冒険のはじまり
    冒険のはじまり The Adventure Begins (Savage Tidings #1) Savage Tideの増大に対し、この連載記事では、プレイヤーである君たちに、生き残るのに必要な秘訣、要領、そして小道具を提供する。『Dungeon』誌ではDMに対して「Savage Tide」を運用していくのに必要な卑劣なプロットやずる賢いモンスターを提供していく一方、この『Dragon』誌では、君たちがあっさりやられてしまわないようにするための方法を提供する。今月の記事では、君たちにこのシリーズの全体像を提供し、開始地点であるサザリン市についての簡単な紹介、そしてそこにあるより重要な勢力陣営のいくつかを案内する。 「Savage Tidings」全体像 これからの1年以上にかけて、それぞれの「Savage Tidings」では、特技や呪文から、地域ガイドやキャラクターのアイデアな...
  • 《天上のソーサラーの末裔》
    《天上のソーサラーの末裔》[末裔]Celestial Sorcere Heritage 君に受け継がれる血統は、さまざまな特殊能力の形であらわれる。君はアルコンに似た能力を獲得できるようになる。 前提条件: ソーサラー1レベル。 利益: 君は[電気]と石化に対するセーヴに、君が修得している“天上のソーサラー”特技(訳注:特技名に「天上のソーサラーの」という語を含む特技)の総数に等しいボーナスを得る。君は1レベルそのソーサラー修得呪文リストにプロテクション・フロム・イーヴルを加えることができる。これは君がソーサラー・レベルをもとに通常修得する呪文に加えて与えられるものである。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.93 末裔特技: 末裔特技は、君のキャラクターがある特定の存在の子孫であることを表現するための特技である。本書の末裔特技により、君のソーサラーは天...
  • 《ドラゴン譲りのブレス》
    《ドラゴン譲りのブレス》[ドラゴンの末裔]Draconic Breath 君は自分の秘術呪文をブレス攻撃に変換できる。 前提条件: 《ドラゴンの末裔》。 利益: 1回の標準アクションにより、君は秘術呪文のエネルギーをブレス攻撃に変換できる(ブレス攻撃のエネルギーのタイプは、君がどの種類のドラゴンの血をひいているかで決まる)。ブレス攻撃の形状は、[火]か[冷気]なら30フィートの円錐形、[酸]か[電気]なら60フィートの直線状となる。ブレス攻撃の与えるダメージは、その効果を生み出すために君が費やした呪文の呪文レベルごとに2d6ポイントである。ブレスの範囲内のクリーチャーはみな反応セーヴ(難易度10+使用した呪文の呪文レベル+君の【魅】修正値)を行ない、成功すればダメージを半分にできる。 この能力は超常能力である。 ドラゴンの種類 エネルギーのタイプ カッパー [酸] グ...
  • 《地獄のソーサラーの抵抗力》
    《地獄のソーサラーの抵抗力》[末裔]Infernal Sorcere Resistance 君が苦境を耐え抜きはね除ける力は地獄の怪物にも匹敵し、酸と冷気によるダメージを無視することができる。 前提条件: 《地獄のソーサラーの末裔》、ソーサラー1レベル。 利益: 君は修得している“地獄のソーサラー”特技の数に等しい値の“[酸]に対する抵抗”と“[冷気]に対する抵抗”を得る。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.91 末裔特技: 末裔特技は、君のキャラクターがある特定の存在の子孫であることを表現するための特技である。本書の末裔特技により、君のソーサラーは天界や地獄をその魔法的な力の源とした新たな能力を身につけることができる(ドラゴンの末裔であることをソーサラーの力の源とする特技については『秘術大全』を参照)。君はDMと一緒に、君のキャラクターの血統について...
  • アステカの神話Ⅳ
    アステカの神話Ⅳ AZTEC MYTHOS IV by David Schwartz 第五の 太陽を選ぶときがきたとき、神々は篝火を焚き、その周囲に立って次は誰にするべきかを話し合った。どの神も新しい太陽になりたがらなかったため、彼らは不運の神ナナワトルを選んだ。ナナワトルは尻込みしたが、他の神々は彼に対してこう言った。「恐れることはない。もはや、あなたは貧相でも薄弱でもない。あなたは太陽として空を駆け巡るのです。」そうして、ナナワトルは目を閉じて篝火に跳びこんだ。彼の肉体が完全に焼き尽くされると、彼は東の地平線に達するまで地底を旅した。 太陽が地平線の彼方に姿を現したとき、それは大きく眩かったが、すぐに止まってしまった。神々はハヤブサを送って何が起こったのか確かめに行かせた。戻ってくると、ハヤブサは集まっている神々に、太陽は彼らが彼ら自身を生け贄にし、彼らの心臓をこの新...
  • 《地獄のソーサラーの眼》
    《地獄のソーサラーの眼》[末裔]Infernal Sorcere Eyes 地獄の炎を宿して輝く君の目は、魔法的な暗闇を見通すことができる。 前提条件: 《地獄のソーサラーの末裔》、ソーサラー1レベル。 利益: 1回の即行アクションとして、呪文スロット1つを消費することにより、君は両目から幽鬼じみた赤い光を放つことができる。君は視線の届く限界の距離まで、あらゆる暗闇を完璧に見通す能力を得る君は暗闇を作り出す呪文や効果によって生じた視認困難を無視することができる。この利益は、この能力を起動させるために消費した呪文スロットのレベル毎に10分間持続する。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.91 末裔特技: 末裔特技は、君のキャラクターがある特定の存在の子孫であることを表現するための特技である。本書の末裔特技により、君のソーサラーは天界や地獄をその魔法的な力の...
  • 《地獄のソーサラーの咆哮》
    《地獄のソーサラーの咆哮》[末裔]Infernal Sorcere Howl 君が地獄の祖先に憤怒を雷鳴のごとき咆哮に変えて解き放ち、音波の力として敵に叩きつける。 前提条件: 《地獄のソーサラーの末裔》、ソーサラー1レベル。 利益: 呪文スロット1つを消費することにより、君は30フィートの円錐形の[音波]エネルギーを作り出すことができる。円錐の中にいる敵は全員、消費した呪文スロットのレベル毎に2d6ポイントのダメージを受ける。頑健セーヴ(難易度10+消費した呪文スロットのレベル+君の【魅】修正値)に成功すれば、このダメージを半減させることができる。これは超常能力である。 出典: 『プレイヤーズ・ハンドブックⅡ』p.91 末裔特技: 末裔特技は、君のキャラクターがある特定の存在の子孫であることを表現するための特技である。本書の末裔特技により、君のソーサラーは天界...
  • 《ドラゴン譲りの呪文》
    《ドラゴン譲りの呪文》[ドラゴンの末裔]Draconic Legacy 君は体内に流れるドラゴンの血に導かれてより大きな秘術の力に覚醒した。 前提条件: ドラゴンの末裔特技4つ。種類は問わない。 利益: 表にある呪文を君の修得呪文に加えること。度の呪文を修得するかは、君がどの種類のドラゴンの血をひいているかによって決まる。 いずれの呪文も、特記なき限り、呪文の使い手が通常その呪文を得るのと同じレベルの呪文として加えられる。 ドラゴンの種類 呪文レベル 修得呪文 カッパー 1レベル サイレント・イメージ 4レベル ストーン・シェイプ 5レベル ウォール・オヴ・ストーン グリーン 1レベル チャーム・パースン 3レベル プラント・グロウス 5レベル ドミネイト・パースン ゴールド 1レベル ブレス 3レベル デイライト 5レベル ディスペル・イーヴル シルヴァ...
  • 《得意な敵追加》
    《得意な敵追加》[一般]Extra Favored Enemy(3.0版) 追加の得意な敵を選択する。 前提条件: 基本攻撃ボーナス+5、最低でも1種類以上の得意な敵 利益: 通常に取得できる分に加えて追加の得意な敵を選択することができる(『プレイヤーズ・ハンドブック』の「表3-19」参照)。はじめ、この新しい得意な敵に対するダメージと該当する技能判定に+1のボーナスを得る。その後、《得意な敵追加》を獲得した後でレベルを成長させると、他の得意な敵へのボーナスと同時にこのボーナスも上昇する(レンジャー・レベルが5、10、15、20に達したときに+1ずつ)。例えば、1レベル・レンジャーの時に最初の得意な敵として“ゴブリン類”を選択し、5レベルに達したときに第2の得意な敵として“魔獣”を選択したとする。その後、6レベル時に《得意な敵追加》特技を取得して得意な敵として“異形”を選択し...
  • 《誠実なる守護者》
    《誠実なる守護者》[一般]Constant Guardian 近くにいる味方に対して入念な注意を払い、君の攻撃の精密性を減少させることで、君は仲間を守護する。 利益: フリー・アクションとして君のターンに1回、君は自らの攻撃ロールに-2のペナルティを課す事で、10フィート以内にいる味方1人のアーマー・クラスに対して+2の回避ボーナスを与えることができる。この効果は、君の次のターンの開始時か、あるいは選択した味方から君が10フィートよりも離れてしまうか、どちらかの出来事が起こるまで持続する。 特殊: ファイターは《誠実なる守護者》をファイター・ボーナス特技の一つとして選択することができる。 出典: 『Drow of The Underdark』p.47 関連項目 特技
  • 《死人起こし呪文》
    《死人起こし呪文》[呪文修正]Fell Animate 君の呪文によって殺害された生きている敵はゾンビとしてよみがえる。 前提条件: 敵にダメージを与える呪文を変化させることができる。通常ゾンビと化す事が可能であり、君のヒット・ダイスの2倍よりも大きいヒット・ダイスを持たない生きているクリーチャーは、《死人起こし呪文》で修正された呪文によって完全に殺害されたとき、君の次のアクションの開始時に、君の制御下にあるゾンビとしてよみがえる。たとえ1つの《死人起こし呪文》で修正された呪文によって複数のクリーチャーを殺害したとしても、作り出すアンデッドのヒット・ダイスが君の術者レベルの2倍を超えることはできない。アンデッド支配に関する標準的なルールは、この呪文修正特技によって獲得される、新しく作られるアンデッドに対しても適用される(『プレイヤーズ・ハンドブック』p.199、アニメイト・デッド参...
  • 《天上のソーサラーのオーラ》
    《天上のソーサラーのオーラ》[末裔]Celestial Sorcere Aura 君はソーサラーの血統に秘められた魔力を輝かせ、威圧的なオーラで周囲を満たすことができる。 前提条件: 《天上のソーサラーの末裔》、ソーサラー1レベル。 利益: 1回の標準アクションとして、呪文スロット1つを消費することにより、君は自分を中心とした半径20フィートの範囲にいるすべての敵対的なクリーチャーに作用する義憤のオーラを発生させることができる。この範囲にいる敵は全員、意志セーヴ(難易度10+消費した呪文スロットのレベル+君の【魅】修正値)を行なわねばならない。セーヴに失敗した場合、クリーチャーは攻撃ロール、判定、セーヴに-2のペナルティを受ける。これは24時間、またはその敵が攻撃を命中させるまで持続する。セーヴに成功するか効果を打ち破るかしたクリーチャーは、以後24時かの間、君の義憤のオーラ...
  • @wiki全体から「欠点のルール(『Unearthed Arcana』)」で調べる

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