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ひりゅーマルチメモ - (2014/12/17 (水) 04:46:41) の最新版との変更点

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某所の鯖の(主に自分向け)メモ。 MC1.6.4ベース。 **リンク -[[IC2日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1173.html]] -[[RC日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/377.html]] -[[BC日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/189.html]] -[[FFM日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/346.html]] -[[FFM英語wiki>>http://forestry.sengir.net/wiki.new/doku.php]] -[[EnderIO日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1164.html]] -[[AE日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/970.html]] -[[SCarts2日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/882.html]] **目次 雑多になってきたので設置。 #contents() **フィラーの継続利用 一定タイミングで範囲内のブロックを削ることを想定。 タイマー等の組み合わせで一定時間ループ動作すればいいのだけど、それだと無駄な時間もフルでエネルギー消費するので、終わったタイミングにエネルギーを切るシステムを考えた。 ループ動作可にしてるとdoneの信号が出ないため、ループ動作とdoneの組み合わせは出来なかった。 そこで、フィラーの動作モード変更により作業状態がリセットされる現象を利用。 金ゲートを以下の通りに設定(鉄以下の複数ゲートでもいいけど) -if done → モードfill(リセットできるならなんでもいい) -if done → ワイヤー出力 -if ワイヤーisON → モードclear(目的のモード) ワイヤー出力はレッドストーンでも可。 このワイヤー出力を受け取って、RSラッチの作業off側へ入力する。 RSラッチの作業on側へタイマー入力。この目的だと3分とか長めの設定にはなると思う。 余談。 ゲート条件を常時onにしたいとき、レッドストーン信号の切り替わりが邪魔になって、ifレッドストーンisOFFが使えない時がある。 この時、砂岩パイプや液体パイプなど、周辺物と接続しないパイプにゲートを被せて、パイプ内isEMPTYの条件を使うという小技がある。 **EnderIOのエネルギー周り 蓄電器のエネルギーの残量調整はEIOのモニターで出来る。 残量の何%切ったら予備エンジン始動、何%超えたら予備エンジン停止というのが割と簡単にできそう。 ちょっと動作に不安があったりなかったり。 電力モニターをエネルギー導管に繋ぐ際、導管設定Extractにしておくと定常消費無しで利用できる。 入出力の数字が適正じゃない時あるけどエネルギーはちゃんと送られてるので問題無いことにする。 内部ストレージに関してはちゃんと出てるみたい。 蓄電器に対してエネルギー導管を接続する際、Extractモードにすると数値の2倍の出力が出る。(バグ?) **FFM機械周り 空だきは1MJっぽい。アイテムが入ってない時の消費がこれ。 エネルギー過多で捨てられる量は知らない。同じ扱いかもしれない。 なんか日本語も英語もwikiの情報が古い?(むしろ新しい?)ので、今やってるバージョンについての調査。 EnderIOの電力モニタを信じる。 |英語|日本語|最大入力|内部ストレージ| |Squeezer|絞り機|5|400| |Fermenter|発酵機|13|800| |Still|蒸溜機|5|800| |Centifuge|遠心分離機|約4|500| |Farm|樹木園|4|1000| マルチファームの別バージョンに関してはエネルギー量不明。 そもそもマルチファームは蓄電器からだと空だき消費がなく、必要量だけ補充される。 ***バイオマス生産コストとか Sappiness-Highで水消費288mB。ジュースの場合も同様。多分Sappiness関係ない。 リンゴ由来ジュースの場合、苗木1に対してリンゴ1.44個という計算。 **バイオ発電所 相当な性能の木が手に入ってしまったので、それを生かした発電施設を組もう計画。 実質、燐灰石から莫大なエネルギーを取る形になる。 あれの消費少ないし。 |施設名|要求資源|産出資源|消費MJ/t|数| |マルチファーム|土・化学肥料|苗木・リンゴ・原木・砂|少|1| |搾り機|リンゴ|ジュース・マルチ|5|少ない| |発酵機|苗木・マルチ|緑油|13|恐らく1| |蒸溜機|緑油|橙油|5|多数| |発電機|橙油|32EU/t||蒸溜機の倍ぐらい| |鉄エンジン|橙油・水|4MJ/t||| |バイオエンジン|緑油・(溶岩)|5MJ/t||| |RCエンジン|原木由来|2MJ/t||| 橙油300mB生産に26秒もかかるし、橙油300mBで60秒も発電するというのがボトルネックに。 要は苗木が溜まりすぎないよう緑油を生産しつつ、それを橙油にして消費するという構図。 蒸溜機28台で足りないっぽい。+14台なら現行のエンジン数でなんとかなりそうだし入れてみるかな。 というか発酵機も13MJ/t入れてかなり高速な生産してるはずなのに、これも苗木の消費がおいついてない可能性高い。 拡張できるようには作ったけどほんとにその必要があるとは思ってなかった。 ジュース製造は様子みつつ機械増やす。今のところ足りてる。 高すぎる位置のドロップアイテムをマルチファームが回収できない現象があるっぽい。 これについては上述のフィラー作動で解消。 砂から土への変換に泥炭熟成を取り入れることに。 紙面上で組んでみたら規模の割に微妙だけどまぁ多分使える、多分。 砂が少量出て土が少量要るだけなんで正直なくてもいいけど、これのおかげで化学肥料以外全部閉じた系に収められる。 それで出る灰は適当に化学肥料へ。必要資源は燐灰石のみ。 副産物が砂から灰に変わったようなものかもしれない。 ただこの設備は色々面倒だしメリット少ないので後回しにする。 木材は少量を木炭に。んでアイテム回収カートへ。 下手に電気使うよりEIOのかまどを使うのが賢いかもしれない。 エンジン動力の線の方があっちこっち張り巡らされてるし、どこにでも置けそう。 余る原木とリンゴ(+マルチ)はリサイクラーに回そうという計画。 というかこの施設もうマター製造させていいんじゃないか説あって、それなら内で回って扱いやすい気も。 電気の分配を気をつけつつーの4層目から2層目に電気を引っ張りつつーのしてなんとか。 スクラップ転送はアイテム導管伸ばせばいいのだけど、スクラップの残量調整をどうするか。 概算だとリンゴ1.5スタックと原木14から出るスクラップが35.8。大体スクラップボックス4個分。 消費割合が分からなくてアレだけど、多分足りないと思う。 では何で補充するか。 丸石製造器のオンオフ切り替えが良さそう・・・とか思ったけど、よく考えたらこの施設の床木材だから溶岩使えない可能性。 かといってエネルギーの塊であるこの苗木をリサイクルに回すのももったいない。 **アイテムや液体の定量生産について 回す/回さないをはっきり分けるRSラッチで組むパターン。 書き出すとシンプルだけど案外みんなしない。 バッファ1つ増やしたい安定思考。 でもマシン内のインベントリ・タンクもバッファになるし1つ省略していいかも。 マシンS→タンクA→タンク→マシン if (A.isFULL) S.off if (A.isEMPTY) S.on でもこれEMPTYが関知できない可能性でてきたから要改善。 **蜂 女王がお亡くなりになられるたび悲しくなる(´・ω・) 村人蜂1:小麦生産最速・ネザー水晶生産 村人蜂2:ネザー水晶生産最速(受粉速度最速もってくる) 村人蜂3:ネザー水晶生産最速(よく分からない特性もってくる) で、村人蜂2を仕上げて、いくらかの蜂に受粉速度持たせられればいいかなという感じだったのに、交配の関係で村人蜂3の突然変異がいくらか発生。 エンド蜂進化に使う子だけど、これ自身はあんまり使う意味がない。 そもそもエンド蜂系統ってどうなん。特殊効果も使い道がよく分からないという。 とりあえず村人蜂2を仕上げて、花を小麦にしつつ、インペリ側辺りに受粉速度輸入できればいいかしら。 その次やるなら経験値蜂への方向かしら。 経験値自体はもうあんまり役に立たないけどね。 気温適正±2の遺伝子はあるとうれしい。 もっとも、火薬蜂を通常バイオームで育てるならネザー蜂の-2を引っ張ってくればいいのだけど。 ネザー蜂のトラップとしての性能は若干魅力的だから、余力があればそっちの特性残すのも考えたい。 いずれ全部ガラスで囲った蝶園みたいなの作りたい。 **FFM樹木 品種集め完了。 FFM木材で建築し放題やで。 ***木材色見本 適当に感覚で並べたので色彩の保証はありません。 あ、バニラ木材入れるの忘れてた。 &ref(2014-12-13_10.29.53.png,,width=400) ***交配を進めるにあたって 基本的に受粉速度が高い蜂を作るのが先決。 養蜂箱小やビーハウスを使う場合、複数あると効果が重複するっぽい。 蜂の交配のついでに目的の木を植えると良い。 養蜂箱大の花粉ふるいは割と使えるかもしれない。 無駄にトロピカル回して絹糸余ってるし、そもそもトロピカルで花粉収集すれば多分回る。 生産Fast受粉Fasterを主要品種へ付けてきた作業がこんな所に活きてきた。 これの仕様だけど、これは集めた花粉を他の樹木へ持って行く前に横取りしてるっぽい。 だからまぁ回す速度自体はそんなに上がらないと思うけど、これの真価は受粉範囲内に無い樹木へ交配できることだと思う。 具体的にはセコイアやジャングル系の高い樹木だと、養蜂箱の位置を調整したり割と大変なのだけど、この作業を省ける。 蜂の活動範囲は上下狭いからね。受粉範囲は活動範囲の3倍あるとはいえ。 下に書いた樹木制作にあたって、セコイアからlargestを持ってくる時これが役立った。 台木の花粉をある程度集めておいて、セコイアに持って行って交配、出てきた苗木の使いやすそうなやつを交配場所に植えるという流れ。 ほかは、3本以上で交配を同時進行する時に、目的の花粉を目的の木へ渡せるというのが良いところ。 花粉に対しても樹木分析機が使えるので、それでピンポイントを狙っていく。 ちなみにこの花粉ふるいへはパイプ類が接続できないので、手動作業になる点が欠点。 FFM的な正当アプローチは上の通りなんだけど、ベタダンのフックショットを使った蝶連れ回し受粉というのも紹介する。 その名の通り蝶にもフックショットが刺さるので、木の葉に持って行って花粉取ったかなーと思ったら目的の木へ連れて行って受粉待ち。 フックショットに刺したままだと蝶は上手く木にとまれないのだけど、とまろうとする上下移動がたまに観測できて、その時花粉採取してるのだと思う。 自分も飛べる装備だとこれが結構捗る。 もちろん自分も束縛されるので、放置はきかないやり方ではある。 ちなみに蝶の判定はグラフィックより低い位置にあるので、具体的に気になるならF3+Bで確認すると良い。 フックショットを刺さなくても蝶はしばしばブロックにめり込んでダメージを受ける。 でも多分ライフ10はあるのでそんなに気にしなくて良さそう。 (当てるの非常に難しいけど)ダイヤ剣で斬って死ななかったからね。 網でアイテム化後またドロップして飛び出した場合、ライフがどうなるかは知らない。 ***ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく 一つの完成形が出来た。 |品種|Blue Mahoe| |成長速度|Faster| |苗木の量|High| |バイオ燃料効率|High| |果実量|High| |果実種|Apple| とりあえず成長速度Fasterは全てに対して倍率が掛かるので効果は高い。 マホーのデフォルトのSlowestだと即時成長に必要な骨粉が10、それに対してFasterだと2、単純計算で成長速度5倍。 最低と(実装されてるうち)最速を比べるのもナンセンスだけど。 苗木に関しては2つの相乗効果で素晴らしいバイオマス効率に。 樹形(葉量)も十分、これは果実にも効いてくる。 果実に関してはAppleの特殊性がバランスブレーカーと言える性能。マホーがPomes生産サポートしてて強すぎた。 Appleは唯一のPomes系列で、この系列の特徴は葉が出来た瞬間に果実は生長済みになってるということ。 すなわち、植・成・斬→果実get!!! ほかの果実は全て成長を待つターンがあって、これを回避できる神性能がAppleという訳。 で、Apple原種の果実量はLowestだから問題無かったけど、交配でHighをつけるとあからさまに量がおかしくなる。 簡易計測したところ、苗木1に対してリンゴ3.2ぐらい出ていて、ただでさえ出過ぎてるぐらいの苗木を遙かに超える生産量に。 上で書いた1.44倍という数字を軽く超えてるのでバイオマス生産を全部ジュースで回すことすら可能になってるっぽい。むしろ余りすぎる。 つまり、バイオ燃料効率Highの1500mBへジュースボーナス(1.5倍)つけて2250mB。苗木1つでこれ。 ちなみにリンゴの絞りかすもバイオ燃料生産に使うけど全然減らないので、別途自由に消費できる。 マルチファームには化学肥料しか使えないのが残念。それで十分だけど。 どうでもいいけど、最後果実量highつけるのに結構苦労した。 劣性遺伝だから表裏両方に付けるのはもちろんなんだけど、ほかの要素に比べると圧倒的苦戦。 樹木の場合は同遺伝子交配が出来ないっぽいから、同遺伝子での表裏交換というのが出来ないのも一つ。 それでも、"(見た目上)同遺伝子の異種"2つになってからかなり時間かかった。 あれ1/4じゃないよなぁ、遺伝子によって残りやすさとかあるのかしら。 ***ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく改 |品種|Comon Walnut| |成長速度|Faster| |高さ|largest| |太さ|1*1| |苗木の量|High| |バイオ燃料効率|High| |果実量|High| |果実種|Apple| クルミベースで必要な能力全付加したった(どやぁ largestクルミの葉量が異常に多いことを利用。 非発現因子2つ残しだけど一応のゴール。 ただクリエイティブで作ったほどの高さになってないから、非発現遺伝子の影響とかあるのかもしれない。 それでも1本切り倒すだけで苗木1スタック以上とリンゴ3スタック以上が手に入る壊れ性能。 これが骨粉2個で育つんだからなんかもう怖い。 原木は絞ってるのもあって14個ぐらい?むしろこっちが副産物。 ***ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく改二 非発現因子まで統一。 それが原因か、改の時にテストの試行が足りなかったのか知らないけど、葉量570の個体は確認できた。 なんにせよ、想定しうる最終地点まで到達。 ざっと試験した所、葉量500ぐらいの個体で苗木100とリンゴ315個出た。 まぁ十分よね、十分すぎる。 某氏が「ボーナスステージみたい」という喩えをしてくれたけどその通りだと思った。 割と本気で吸引の指輪が欲しくなったね。 ***葉量 ランダム項あるけどまぁ適当に記録。 全て1*1の時 |種類|樹高|葉量| |マホー|small|119| |マホー|large|119| |クリ|large|202| |クリ|smallest|90| |クルミ|average|186| |クルミ|largest|570| マホーの葉は固定。良いのか悪いのか。 クルミは横に広く、遺伝で高い木を作ると一番広い層が縦に伸び、一気に葉が増える。 ***それぞれ強い要素を持つ樹木 |苗木の量|Balsa| |成長速度|Apple Oak等| |高さ|Coast Sequoia| |幹の太さ3*3|Coast Sequoia等| |果実量|Plum| |バイオ燃料効率|Blue Mahoe| ***原木生産 セコイア一強に感じる。 同じ太さ、同じ高さステータスでも、品種によって高さが変わる。 1*1セコイアは40マス以上の長ーい木になった。 **液体マター ざっと調べ マター1B精製電力は167万EUと仮定。 |名前|マター(B)|精製時(万EU)|総コスト(万EU)| |イリジウム|22.000|100.0|3767| |ダイヤモンド|10.121|56.0|1743| |ウラン鉱石|6.775|20.0|1149| |金鉱石|5.481|14.5|928| |ラピスラズリ|2.432|35.0|440| |鉛鉱石|2.600|2.3|436| |鉄鉱石|0.551|15.0|107| |赤石|0.427|0.4|72| |錫鉱石|0.415|1.5|71| |銅鉱石|0.349|1.2|59| |石炭|0.284|0.8|48| |ネザー水晶|0.035|40.0|46| 光粉が作れないっぽい。 現行環境でウラン鉱石1つから作れる電力を計算したところ2322万EUらしい。 収支1173万EUのプラス。 ただし肝心のプルトニウム燃料の温度上昇作業はいつやってもヒヤヒヤする。 上手く動物を殺すシステムができるのであれば自動化も無くはない。 トロッコとany関知と動物関知でできそうではあるけど。 EnderIOの導管でアイテム入出できるならラグも少なくなる。 ってか温度上昇割合決まってるんだからタイマーというのもあるのか。 なんかこっちの方が信頼度高そう。 まぁここまで考えといて多分やらない。 **ピペットの利用 FFMのアイテム。 バイオマス作るのに水とジュースを折衷するなど、同じ機械に異なった液体を使う場合、残った液体が邪魔なため、ピペットを利用する。 GUI内の液体ゲージ上でピペットをもってクリックすると、直接出し入れができる。 もちろん同種の液体である必要があるのだけど、これにバグがあって、「空」は同種の液体と見なされず搬入ができない。 そのため、吸い取ったピペットが液体もろとも使用不可能になりやすい。 これを抜け穴的に解決する方法。 パイプによる搬入を受け付けない「生成物」の欄でも出し入れが可能なことを利用し、その液体を生成する機械で1000mB以上生成させたあと、そこへ全放出する。 1000mB以上じゃないと再度吸収した時にまた「空」になって放出できないため。 これによって、液体ゲージへ無事投入できたら、パイプで搬出。 液体は無駄にならず、ピペットはまた使用可能になる。 **Steve's Carts 2構築案 テンプレ以外の方向性を模索。 ***有翼の豚 役割:ドロップアイテム回収 マルチファームの苗木がこぼれるのを想定(水流や黒曜石パイプ使えよとか言わないで) -豚カート -展開ソーラーエンジン -燃料エンジン -ケーキサーバー -アイテム掃除機 -内部チェスト -色調変更(重要) -クラフト機能(おまけ。内部チェスト増やしてもいい) 掃除機の関係で通常ソーラーが使えないのは仕方なし。 掃除機とフロントチェストがそもそも干渉するので豚さんでも大丈夫だよやったね。 正直なところテンプレ通りの射撃防衛型にするのが汎用性高い。 でもケーキのせたい。でもケーキのせたい!! ちなみにテンプレ通りの防衛型はこんな感じになる -豚カート -展開ソーラーエンジン -燃料エンジン -高度射撃 -アイテム掃除機 -内部チェスト -検知(プレイヤー以外) 豚カートのコスト制限によってプレイヤー探知や色調変更積めないのが悲しみ。 でも多分強い。 ***ケーキ職人第六次 役割:砂糖と卵を受け取ってひたすらケーキを作る ケーキサーバーと搾乳機が同時搭載できないと知った怒りで組み上げた。 -鉄カート -展開ソーラーエンジン -農業マシン -檻 -搾乳機 -内部チェスト×2 -高度クラフト機能 牛乳も小麦も自分で調達すればいいじゃないというコンセプト。 檻にはもちろん牛を入れる。 搬入出を工夫する必要あり。 高度クラフトにしないとバケツが搾乳機に戻らないようなので、これは必須。 ケーキを作る関係上チェストは広めに欲しい。 ちなみに、農業機能を無くして、内部チェストを1つ削れば豚カートでも組める。 しかも色調変更まで積めるお得感。 ***明石焼きスペシャル 役割:自動クラフト -鉄カート -展開ソーラーエンジン -上面チェスト -内部チェスト -側面チェスト -クラフト機能×6 発車レールとステートセルによる一定時間停車を組み合わせる。 たまに逆送するので一方通行レールを適宜設置。 実はクラフトのみならエンジン不要なものの、荷下ろしからの再発車が安定しないのでエンジン搭載。 要はその発車に動力があればいいので、常時燃料消費するよりはソーラーが良いという考え。 通常ソーラー+内部チェストよりも、展開ソーラー+上面チェストの方が低コストなので採用。 これでちょうどコスト200。 クラフト6つの並列でそれなりの速度は出る。 ***自走型焼き豚 役割:自動精錬 -豚カート -ソーラーエンジン -展開ソーラーエンジン -内部チェスト×2 -精錬機 -色調変更(重要) ソーラーパネルのエネルギーで精錬するエコ豚。 利用法は上のクラフトと同じ。 色調変更抜けば内部チェスト3つにできるけど云々。 そもそも鉄カートにすれば前面チェストが使えるのだけども。 精錬の方は結構エネルギーを使うようで、ソーラー2つでもやや不足感。 ---- **スクラップ 原木からスクラップ作るならSCartsの中間素材がちょっぴり効率高そう。 木材→2.13倍ぐらい。ハーフブロックからだと6.7%増し、微妙といえば微妙。 来た原木を7:8で分割→前者をクラフトして木材:原木が28:8(=7:2) EnderIOで搬出するなら多分スタック単位のものが良い。作業台の待ち時間が無くなる。 ***丸石製造機 AEにブロックブレーカーあるじゃん。クロックすら不要なんだけどこれ。 製造コストで気になるのはクォーツと金チップかな。そこまで問題にはならなさそう。 コスト0.6/EU/t/マシン数 ぐらい。ブロック破壊のコストが不明だけど実働の平均値がこれぐらい。 基幹システムの消費の関係から、数を増やした方が相対的に安くなる。 メインのシステムと統合するかどうかは場所次第。 コントローラーを共有した方が基礎コスト分はお得。あとアイテム管理も楽。 速度は溶岩の流体速依存の1.5s/blockぐらい、これは他の方式と変わらない。 **液体の発電 |||発電量(kEU)| |バイオマス|バイオ発電機|8| |エタノール|バイオ発電機|128| |エタノール|バイオマス消費差引|102.6| |金オイル|流体発電機|128| クレオソートの発電はオワコン感が・・・。 どの燃料でも、加熱効率を上げようとすると必然的に小型ボイラーの並列となって、美しさに欠けるという問題がある。 配線を綺麗にまとめるなら加熱効率の悪い大型ボイラーを使うか、まったり6EU/tぐらいで発電するか。高圧ボイラー(少し温度上昇効率悪いけど許容範囲)で12EU/t? 同様の設備で金オイルも燃やせる。でも、たとえ効率が上がっても時間当たりの出力を上げるのに色々とつらい。 エンジン動力にするという手はあるけど消費先が見当たらず、常時稼働という性質上蓄電器容量にも不安が。 バイオマス一式の動力を置き換えるにしても取り回しが面倒。。 **原子炉 MOX運転時の、炉温度と出力の関係は一次式。 出力が数字で見えるため、ほぼ直接的に温度を見ることができる。(ゲージ?まぁそっちでもある程度分かるけど) MOX燃料発電量:   基準電力*(1 + 4*温度) 温度は、爆発を1とした時の比率で表される。 このことから、銅プレートで炉の熱容量を増やしても、過剰な数値を出せない。 むしろ熱容量の少ない方が加熱にかかる時間が短くなる。 ウラン運転もMOX運転も同じ構成でできるようなデザイン。 -[[リアクターデザイン>>http://www.talonfiremage.pwp.blueyonder.co.uk/v3/reactorplanner.html?21p7kj0gn7o5265a2kgayv929ur984vq6vzpznrahi6auluvzynaizyoiejmnzgrg4dt2k2pud3nf9c]] 発電量で熱を見る。 968EU/tからメルトダウン開始。メルトは爆発に至るので避ける。 幅を見て900に乗ったあたりで稼働させるのが良さげ。 836EU/tから70%超えるので7ます立方内だと熱線ダメージを受ける。 故に動物式安全装置は使えない。800EU/t作動でいいなら使える。 メルトダウンの仕組み上、燃料は右側へ固める方が良い。 Crayfishの火炎報知器は炎感知してRS動力が出る。ただし溶岩には反応しない。 これによる原子炉停止システムは実装済み。 **爆発物 Nukeにおいて核燃料の種類や数は問われない。 ITNTの数依存で爆発力が変わる。 やはり原子炉の爆発はNukeより大きい。 ガラスを削る距離で、Nukeが11程度、原子炉は23程度。 爆発中心はx,y,zそれぞれ小さい方の角。Nukeは見たままの中心なので0.5ずつずれる。 SCartsの50ダイナマイトは、NOVA型爆発、と言えば伝わると思う。 形状故に単純比較できないけど、Nuke以上リアクター以下という感覚でいいかも。 **ジャンプレール 威力30について。 頂点の所に空中レール、次にジャンプレール。 ||x|y| |頂点a|49|35| |頂点b|99|70| |頂点c|149|105| |頂点d|199|140| |頂点e|249|175| |水平|71|0| |頂点aから下|131|0| |頂点bから下|190|0| |頂点cから下|246|0| |頂点dから下|303|0| |頂点eから下|357|0| **たのしい -言語で"HAYO"を選択(バニラアイテムも結構名前かわる) **没案 -爆破式原子炉強制停止装置(笑) --原子炉を爆破しても誘爆はせずアイテムのロスト(普通発電機化)だけで済む ----
某所の鯖の(主に自分向け)メモ。 MC1.6.4ベース。 **リンク -[[IC2日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1173.html]] -[[RC日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/377.html]] -[[BC日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/189.html]] -[[FFM日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/346.html]] -[[FFM英語wiki>>http://forestry.sengir.net/wiki.new/doku.php]] -[[EnderIO日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1164.html]] -[[AE日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/970.html]] -[[SCarts2日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/882.html]] **目次 雑多になってきたので設置。 #contents() **フィラーの継続利用 一定タイミングで範囲内のブロックを削ることを想定。 タイマー等の組み合わせで一定時間ループ動作すればいいのだけど、それだと無駄な時間もフルでエネルギー消費するので、終わったタイミングにエネルギーを切るシステムを考えた。 ループ動作可にしてるとdoneの信号が出ないため、ループ動作とdoneの組み合わせは出来なかった。 そこで、フィラーの動作モード変更により作業状態がリセットされる現象を利用。 金ゲートを以下の通りに設定(鉄以下の複数ゲートでもいいけど) -if done → モードfill(リセットできるならなんでもいい) -if done → ワイヤー出力 -if ワイヤーisON → モードclear(目的のモード) ワイヤー出力はレッドストーンでも可。 このワイヤー出力を受け取って、RSラッチの作業off側へ入力する。 RSラッチの作業on側へタイマー入力。この目的だと3分とか長めの設定にはなると思う。 余談。 ゲート条件を常時onにしたいとき、レッドストーン信号の切り替わりが邪魔になって、ifレッドストーンisOFFが使えない時がある。 この時、砂岩パイプや液体パイプなど、周辺物と接続しないパイプにゲートを被せて、パイプ内isEMPTYの条件を使うという小技がある。 **EnderIO云々 蓄電器のエネルギーの残量調整はEIOのモニターで出来る。 残量の何%切ったら予備エンジン始動、何%超えたら予備エンジン停止というのが割と簡単にできそう。 ちょっと動作に不安があったりなかったり。 電力モニターをエネルギー導管に繋ぐ際、導管設定Extractにしておくと定常消費無しで利用できる。 入出力の数字が適正じゃない時あるけどエネルギーはちゃんと送られてるので問題無いことにする。 内部ストレージに関してはちゃんと出てるみたい。 蓄電器に対してエネルギー導管を接続する際、Extractモードにすると数値の2倍の出力が出る。(バグ?) 液体導管に対して、BCゲートのタンク容量系判定がある。 利用用途は無くもないが、むしろこれは圧縮配線の誤判定になり得る。 ちなみにゲートに対し複数の液体貯蔵系ブロックがある場合、or判定となって、そのうちどれかが条件を満たせばtrueとなる。 現施設設計時に考慮してなかったことが起き、配置・配線の美しさを損ねる形で解決することとなった。 要は、タンクに対するゲート判定を行う際、液体導管の隣接に注意すればいい。 通常液体導管の搬出速度が、搬入速度以上にある。これは確実。 分岐法則はなんかよく分からない感じ。 **FFM機械周り 空だきは1MJっぽい。アイテムが入ってない時の消費がこれ。 エネルギー過多で捨てられる量は知らない。同じ扱いかもしれない。 なんか日本語も英語もwikiの情報が古い?(むしろ新しい?)ので、今やってるバージョンについての調査。 EnderIOの電力モニタを信じる。 |英語|日本語|最大入力|内部ストレージ| |Squeezer|絞り機|5|400| |Fermenter|発酵機|13|800| |Still|蒸溜機|5|800| |Centifuge|遠心分離機|約4|500| |Farm|樹木園|4|1000| マルチファームの別バージョンに関してはエネルギー量不明。 そもそもマルチファームは蓄電器からだと空だき消費がなく、必要量だけ補充される。 ***バイオマス生産コストとか Sappiness-Highで水消費288mB。ジュースの場合も同様。多分Sappiness関係ない。 リンゴ由来ジュースの場合、苗木1に対してリンゴ1.44個という計算。 **バイオ発電所 相当な性能の木が手に入ってしまったので、それを生かした発電施設を組もう計画。 実質、燐灰石から莫大なエネルギーを取る形になる。 あれの消費少ないし。 |施設名|要求資源|産出資源|消費MJ/t|数| |マルチファーム|土・化学肥料|苗木・リンゴ・原木・砂|少|1| |搾り機|リンゴ|ジュース・マルチ|5|少ない| |発酵機|苗木・マルチ|緑油|13|恐らく1| |蒸溜機|緑油|橙油|5|多数| |発電機|橙油|32EU/t||蒸溜機の倍ぐらい| |鉄エンジン|橙油・水|4MJ/t||| |バイオエンジン|緑油・(溶岩)|5MJ/t||| |RCエンジン|原木由来|2MJ/t||| 橙油300mB生産に26秒もかかるし、橙油300mBで60秒も発電するというのがボトルネックに。 要は苗木が溜まりすぎないよう緑油を生産しつつ、それを橙油にして消費するという構図。 蒸溜機28台で足りないっぽい。+14台なら現行のエンジン数でなんとかなりそうだし入れてみるかな。 というか発酵機も13MJ/t入れてかなり高速な生産してるはずなのに、これも苗木の消費がおいついてない可能性高い。 拡張できるようには作ったけどほんとにその必要があるとは思ってなかった。 ジュース製造は様子みつつ機械増やす。今のところ足りてる。 高すぎる位置のドロップアイテムをマルチファームが回収できない現象があるっぽい。 これについては上述のフィラー作動で解消。 砂から土への変換に泥炭熟成を取り入れることに。 紙面上で組んでみたら規模の割に微妙だけどまぁ多分使える、多分。 砂が少量出て土が少量要るだけなんで正直なくてもいいけど、これのおかげで化学肥料以外全部閉じた系に収められる。 それで出る灰は適当に化学肥料へ。必要資源は燐灰石のみ。 副産物が砂から灰に変わったようなものかもしれない。 ただこの設備は色々面倒だしメリット少ないので後回しにする。 木材は少量を木炭に。んでアイテム回収カートへ。 下手に電気使うよりEIOのかまどを使うのが賢いかもしれない。 エンジン動力の線の方があっちこっち張り巡らされてるし、どこにでも置けそう。 余る原木とリンゴ(+マルチ)はリサイクラーに回そうという計画。 というかこの施設もうマター製造させていいんじゃないか説あって、それなら内で回って扱いやすい気も。 電気の分配を気をつけつつーの4層目から2層目に電気を引っ張りつつーのしてなんとか。 スクラップ転送はアイテム導管伸ばせばいいのだけど、スクラップの残量調整をどうするか。 概算だとリンゴ1.5スタックと原木14から出るスクラップが35.8。大体スクラップボックス4個分。 消費割合が分からなくてアレだけど、多分足りないと思う。 では何で補充するか。 丸石製造器のオンオフ切り替えが良さそう・・・とか思ったけど、よく考えたらこの施設の床木材だから溶岩使えない可能性。 かといってエネルギーの塊であるこの苗木をリサイクルに回すのももったいない。 **アイテムや液体の定量生産について 回す/回さないをはっきり分けるRSラッチで組むパターン。 書き出すとシンプルだけど案外みんなしない。 バッファ1つ増やしたい安定思考。 でもマシン内のインベントリ・タンクもバッファになるし1つ省略していいかも。 マシンS→タンクA→タンク→マシン if (A.isFULL) S.off if (A.isEMPTY) S.on でもこれEMPTYが関知できない可能性でてきたから要改善。 **蜂 女王がお亡くなりになられるたび悲しくなる(´・ω・) 次は経験値蜂への方向かしら。 経験値自体はもうあんまり役に立たないけどね。 気温適正±2の遺伝子はあるとうれしい。 もっとも、火薬蜂を通常バイオームで育てるならネザー蜂の-2を引っ張ってくればいいのだけど。 ネザー蜂のトラップとしての性能は若干魅力的だから、余力があればそっちの特性残すのも考えたい。 いずれ全部ガラスで囲った蝶園みたいなの作りたい。 村人蜂1:小麦生産最速・ネザー水晶生産 村人蜂2:ネザー水晶生産最速(受粉速度最速もってくる) 村人蜂3:ネザー水晶生産最速(よく分からない特性もってくる) で、村人蜂2を仕上げて、いくらかの蜂に受粉速度持たせられればいいかなという感じだったのに、交配の関係で村人蜂3の突然変異がいくらか発生。 エンド蜂進化に使う子だけど、これ自身はあんまり使う意味がない。 そもそもエンド蜂系統ってどうなん。特殊効果も使い道がよく分からないという。 とりあえず村人蜂2は仕上がったので、生産・小麦促成はできるようになった。 **FFM樹木 品種集め完了。 FFM木材で建築し放題やで。 ***木材色見本 適当に感覚で並べたので色彩の保証はありません。 あ、バニラ木材入れるの忘れてた。 &ref(2014-12-13_10.29.53.png,,width=400) ***交配を進めるにあたって 基本的に受粉速度が高い蜂を作るのが先決。 養蜂箱小やビーハウスを使う場合、複数あると効果が重複するっぽい。 蜂の交配のついでに目的の木を植えると良い。 養蜂箱大の花粉ふるいは割と使えるかもしれない。 無駄にトロピカル回して絹糸余ってるし、そもそもトロピカルで花粉収集すれば多分回る。 生産Fast受粉Fasterを主要品種へ付けてきた作業がこんな所に活きてきた。 これの仕様だけど、これは集めた花粉を他の樹木へ持って行く前に横取りしてるっぽい。 だからまぁ回す速度自体はそんなに上がらないと思うけど、これの真価は受粉範囲内に無い樹木へ交配できることだと思う。 具体的にはセコイアやジャングル系の高い樹木だと、養蜂箱の位置を調整したり割と大変なのだけど、この作業を省ける。 蜂の活動範囲は上下狭いからね。受粉範囲は活動範囲の3倍あるとはいえ。 下に書いた樹木制作にあたって、セコイアからlargestを持ってくる時これが役立った。 台木の花粉をある程度集めておいて、セコイアに持って行って交配、出てきた苗木の使いやすそうなやつを交配場所に植えるという流れ。 ほかは、3本以上で交配を同時進行する時に、目的の花粉を目的の木へ渡せるというのが良いところ。 花粉に対しても樹木分析機が使えるので、それでピンポイントを狙っていく。 ちなみにこの花粉ふるいへはパイプ類が接続できないので、手動作業になる点が欠点。 FFM的な正当アプローチは上の通りなんだけど、ベタダンのフックショットを使った蝶連れ回し受粉というのも紹介する。 その名の通り蝶にもフックショットが刺さるので、木の葉に持って行って花粉取ったかなーと思ったら目的の木へ連れて行って受粉待ち。 フックショットに刺したままだと蝶は上手く木にとまれないのだけど、とまろうとする上下移動がたまに観測できて、その時花粉採取してるのだと思う。 自分も飛べる装備だとこれが結構捗る。 もちろん自分も束縛されるので、放置はきかないやり方ではある。 ちなみに蝶の判定はグラフィックより低い位置にあるので、具体的に気になるならF3+Bで確認すると良い。 フックショットを刺さなくても蝶はしばしばブロックにめり込んでダメージを受ける。 でも多分ライフ10はあるのでそんなに気にしなくて良さそう。 (当てるの非常に難しいけど)ダイヤ剣で斬って死ななかったからね。 網でアイテム化後またドロップして飛び出した場合、ライフがどうなるかは知らない。 ***ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく 一つの完成形が出来た。 |品種|Blue Mahoe| |成長速度|Faster| |苗木の量|High| |バイオ燃料効率|High| |果実量|High| |果実種|Apple| とりあえず成長速度Fasterは全てに対して倍率が掛かるので効果は高い。 マホーのデフォルトのSlowestだと即時成長に必要な骨粉が10、それに対してFasterだと2、単純計算で成長速度5倍。 最低と(実装されてるうち)最速を比べるのもナンセンスだけど。 苗木に関しては2つの相乗効果で素晴らしいバイオマス効率に。 樹形(葉量)も十分、これは果実にも効いてくる。 果実に関してはAppleの特殊性がバランスブレーカーと言える性能。マホーがPomes生産サポートしてて強すぎた。 Appleは唯一のPomes系列で、この系列の特徴は葉が出来た瞬間に果実は生長済みになってるということ。 すなわち、植・成・斬→果実get!!! ほかの果実は全て成長を待つターンがあって、これを回避できる神性能がAppleという訳。 で、Apple原種の果実量はLowestだから問題無かったけど、交配でHighをつけるとあからさまに量がおかしくなる。 簡易計測したところ、苗木1に対してリンゴ3.2ぐらい出ていて、ただでさえ出過ぎてるぐらいの苗木を遙かに超える生産量に。 上で書いた1.44倍という数字を軽く超えてるのでバイオマス生産を全部ジュースで回すことすら可能になってるっぽい。むしろ余りすぎる。 つまり、バイオ燃料効率Highの1500mBへジュースボーナス(1.5倍)つけて2250mB。苗木1つでこれ。 ちなみにリンゴの絞りかすもバイオ燃料生産に使うけど全然減らないので、別途自由に消費できる。 マルチファームには化学肥料しか使えないのが残念。それで十分だけど。 どうでもいいけど、最後果実量highつけるのに結構苦労した。 劣性遺伝だから表裏両方に付けるのはもちろんなんだけど、ほかの要素に比べると圧倒的苦戦。 樹木の場合は同遺伝子交配が出来ないっぽいから、同遺伝子での表裏交換というのが出来ないのも一つ。 それでも、"(見た目上)同遺伝子の異種"2つになってからかなり時間かかった。 あれ1/4じゃないよなぁ、遺伝子によって残りやすさとかあるのかしら。 ***ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく改 |品種|Comon Walnut| |成長速度|Faster| |高さ|largest| |太さ|1*1| |苗木の量|High| |バイオ燃料効率|High| |果実量|High| |果実種|Apple| クルミベースで必要な能力全付加したった(どやぁ largestクルミの葉量が異常に多いことを利用。 非発現因子2つ残しだけど一応のゴール。 ただクリエイティブで作ったほどの高さになってないから、非発現遺伝子の影響とかあるのかもしれない。 それでも1本切り倒すだけで苗木1スタック以上とリンゴ3スタック以上が手に入る壊れ性能。 これが骨粉2個で育つんだからなんかもう怖い。 原木は絞ってるのもあって14個ぐらい?むしろこっちが副産物。 ***ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく改二 非発現因子まで統一。 それが原因か、改の時にテストの試行が足りなかったのか知らないけど、葉量570の個体は確認できた。 なんにせよ、想定しうる最終地点まで到達。 ざっと試験した所、葉量500ぐらいの個体で苗木100とリンゴ315個出た。 まぁ十分よね、十分すぎる。 某氏が「ボーナスステージみたい」という喩えをしてくれたけどその通りだと思った。 割と本気で吸引の指輪が欲しくなったね。 ***葉量 ランダム項あるけどまぁ適当に記録。 全て1*1の時 |種類|樹高|葉量| |マホー|small|119| |マホー|large|119| |クリ|large|202| |クリ|smallest|90| |クルミ|average|186| |クルミ|largest|570| マホーの葉は固定。良いのか悪いのか。 クルミは横に広く、遺伝で高い木を作ると一番広い層が縦に伸び、一気に葉が増える。 ***それぞれ強い要素を持つ樹木 |苗木の量|Balsa| |成長速度|Apple Oak等| |高さ|Coast Sequoia| |幹の太さ3*3|Coast Sequoia等| |果実量|Plum| |バイオ燃料効率|Blue Mahoe| ***原木生産 セコイア一強に感じる。 同じ太さ、同じ高さステータスでも、品種によって高さが変わる。 1*1セコイアは40マス以上の長ーい木になった。 **液体マター ざっと調べ マター1B精製電力は167万EUと仮定。 |名前|マター(B)|精製時(万EU)|総コスト(万EU)| |イリジウム|22.000|100.0|3767| |ダイヤモンド|10.121|56.0|1743| |ウラン鉱石|6.775|20.0|1149| |金鉱石|5.481|14.5|928| |ラピスラズリ|2.432|35.0|440| |鉛鉱石|2.600|2.3|436| |鉄鉱石|0.551|15.0|107| |赤石|0.427|0.4|72| |錫鉱石|0.415|1.5|71| |銅鉱石|0.349|1.2|59| |石炭|0.284|0.8|48| |ネザー水晶|0.035|40.0|46| 光粉が作れないっぽい。 現行環境でウラン鉱石1つから作れる電力を計算したところ2322万EUらしい。 収支1173万EUのプラス。 ただし肝心のプルトニウム燃料の温度上昇作業はいつやってもヒヤヒヤする。 上手く動物を殺すシステムができるのであれば自動化も無くはない。 トロッコとany関知と動物関知でできそうではあるけど。 EnderIOの導管でアイテム入出できるならラグも少なくなる。 ってか温度上昇割合決まってるんだからタイマーというのもあるのか。 なんかこっちの方が信頼度高そう。 まぁここまで考えといて多分やらない。 **ピペットの利用 FFMのアイテム。 バイオマス作るのに水とジュースを折衷するなど、同じ機械に異なった液体を使う場合、残った液体が邪魔なため、ピペットを利用する。 GUI内の液体ゲージ上でピペットをもってクリックすると、直接出し入れができる。 もちろん同種の液体である必要があるのだけど、これにバグがあって、「空」は同種の液体と見なされず搬入ができない。 そのため、吸い取ったピペットが液体もろとも使用不可能になりやすい。 これを抜け穴的に解決する方法。 パイプによる搬入を受け付けない「生成物」の欄でも出し入れが可能なことを利用し、その液体を生成する機械で1000mB以上生成させたあと、そこへ全放出する。 1000mB以上じゃないと再度吸収した時にまた「空」になって放出できないため。 これによって、液体ゲージへ無事投入できたら、パイプで搬出。 液体は無駄にならず、ピペットはまた使用可能になる。 **Steve's Carts 2構築案 テンプレ以外の方向性を模索。 ***有翼の豚 役割:ドロップアイテム回収 マルチファームの苗木がこぼれるのを想定(水流や黒曜石パイプ使えよとか言わないで) -豚カート -展開ソーラーエンジン -燃料エンジン -ケーキサーバー -アイテム掃除機 -内部チェスト -色調変更(重要) -クラフト機能(おまけ。内部チェスト増やしてもいい) 掃除機の関係で通常ソーラーが使えないのは仕方なし。 掃除機とフロントチェストがそもそも干渉するので豚さんでも大丈夫だよやったね。 正直なところテンプレ通りの射撃防衛型にするのが汎用性高い。 でもケーキのせたい。でもケーキのせたい!! ちなみにテンプレ通りの防衛型はこんな感じになる -豚カート -展開ソーラーエンジン -燃料エンジン -高度射撃 -アイテム掃除機 -内部チェスト -検知(プレイヤー以外) 豚カートのコスト制限によってプレイヤー探知や色調変更積めないのが悲しみ。 でも多分強い。 ***ケーキ職人第六次 役割:砂糖と卵を受け取ってひたすらケーキを作る ケーキサーバーと搾乳機が同時搭載できないと知った怒りで組み上げた。 -鉄カート -展開ソーラーエンジン -農業マシン -檻 -搾乳機 -内部チェスト×2 -高度クラフト機能 牛乳も小麦も自分で調達すればいいじゃないというコンセプト。 檻にはもちろん牛を入れる。 搬入出を工夫する必要あり。 高度クラフトにしないとバケツが搾乳機に戻らないようなので、これは必須。 ケーキを作る関係上チェストは広めに欲しい。 ちなみに、農業機能を無くして、内部チェストを1つ削れば豚カートでも組める。 しかも色調変更まで積めるお得感。 ***明石焼きスペシャル 役割:自動クラフト -鉄カート -展開ソーラーエンジン -上面チェスト -内部チェスト -側面チェスト -クラフト機能×6 発車レールとステートセルによる一定時間停車を組み合わせる。 たまに逆送するので一方通行レールを適宜設置。 実はクラフトのみならエンジン不要なものの、荷下ろしからの再発車が安定しないのでエンジン搭載。 要はその発車に動力があればいいので、常時燃料消費するよりはソーラーが良いという考え。 通常ソーラー+内部チェストよりも、展開ソーラー+上面チェストの方が低コストなので採用。 これでちょうどコスト200。 クラフト6つの並列でそれなりの速度は出る。 ***自走型焼き豚 役割:自動精錬 -豚カート -ソーラーエンジン -展開ソーラーエンジン -内部チェスト×2 -精錬機 -色調変更(重要) ソーラーパネルのエネルギーで精錬するエコ豚。 利用法は上のクラフトと同じ。 色調変更抜けば内部チェスト3つにできるけど云々。 そもそも鉄カートにすれば前面チェストが使えるのだけども。 精錬の方は結構エネルギーを使うようで、ソーラー2つでもやや不足感。 ---- **スクラップ 原木からスクラップ作るならSCartsの中間素材がちょっぴり効率高そう。 木材→2.13倍ぐらい。ハーフブロックからだと6.7%増し、微妙といえば微妙。 来た原木を7:8で分割→前者をクラフトして木材:原木が28:8(=7:2) EnderIOで搬出するなら多分スタック単位のものが良い。作業台の待ち時間が無くなる。 ***丸石製造機 AEにブロックブレーカーあるじゃん。クロックすら不要なんだけどこれ。 製造コストで気になるのはクォーツと金チップかな。そこまで問題にはならなさそう。 コスト0.6/EU/t/マシン数 ぐらい。ブロック破壊のコストが不明だけど実働の平均値がこれぐらい。 基幹システムの消費の関係から、数を増やした方が相対的に安くなる。 メインのシステムと統合するかどうかは場所次第。 コントローラーを共有した方が基礎コスト分はお得。あとアイテム管理も楽。 速度は溶岩の流体速依存の1.5s/blockぐらい、これは他の方式と変わらない。 **液体の発電 |||発電量(kEU)| |バイオマス|バイオ発電機|8| |エタノール|バイオ発電機|128| |エタノール|バイオマス消費差引|102.6| |金オイル|流体発電機|128| クレオソートの発電はオワコン感が・・・。 どの燃料でも、加熱効率を上げようとすると必然的に小型ボイラーの並列となって、美しさに欠けるという問題がある。 配線を綺麗にまとめるなら加熱効率の悪い大型ボイラーを使うか、まったり6EU/tぐらいで発電するか。高圧ボイラー(少し温度上昇効率悪いけど許容範囲)で12EU/t? 同様の設備で金オイルも燃やせる。でも、たとえ効率が上がっても時間当たりの出力を上げるのに色々とつらい。 エンジン動力にするという手はあるけど消費先が見当たらず、常時稼働という性質上蓄電器容量にも不安が。 バイオマス一式の動力を置き換えるにしても取り回しが面倒。。 **原子炉 MOX運転時の、炉温度と出力の関係は一次式。 出力が数字で見えるため、ほぼ直接的に温度を見ることができる。(ゲージ?まぁそっちでもある程度分かるけど) MOX燃料発電量:   基準電力*(1 + 4*温度) 温度は、爆発を1とした時の比率で表される。 このことから、銅プレートで炉の熱容量を増やしても、過剰な数値を出せない。 むしろ熱容量の少ない方が加熱にかかる時間が短くなる。 ウラン運転もMOX運転も同じ構成でできるようなデザイン。 -[[リアクターデザイン>>http://www.talonfiremage.pwp.blueyonder.co.uk/v3/reactorplanner.html?21p7kj0gn7o5265a2kgayv929ur984vq6vzpznrahi6auluvzynaizyoiejmnzgrg4dt2k2pud3nf9c]] 発電量で熱を見る。 968EU/tからメルトダウン開始。メルトは爆発に至るので避ける。 幅を見て900に乗ったあたりで稼働させるのが良さげ。 836EU/tから70%超えるので7ます立方内だと熱線ダメージを受ける。 故に動物式安全装置は使えない。800EU/t作動でいいなら使える。 メルトダウンの仕組み上、燃料は右側へ固める方が良い。 Crayfishの火炎報知器は炎感知してRS動力が出る。ただし溶岩には反応しない。 これによる原子炉停止システムは実装済み。 **爆発物 Nukeにおいて核燃料の種類や数は問われない。 ITNTの数依存で爆発力が変わる。 やはり原子炉の爆発はNukeより大きい。 ガラスを削る距離で、Nukeが11程度、原子炉は23程度。 爆発中心はx,y,zそれぞれ小さい方の角。Nukeは見たままの中心なので0.5ずつずれる。 SCartsの50ダイナマイトは、NOVA型爆発、と言えば伝わると思う。 形状故に単純比較できないけど、Nuke以上リアクター以下という感覚でいいかも。 **ジャンプレール 威力30について。 頂点の所に空中レール、次にジャンプレール。 ||x|y| |頂点a|49|35| |頂点b|99|70| |頂点c|149|105| |頂点d|199|140| |頂点e|249|175| |水平|71|0| |頂点aから下|131|0| |頂点bから下|190|0| |頂点cから下|246|0| |頂点dから下|303|0| |頂点eから下|357|0| **たのしい -言語で"HAYO"を選択(バニラアイテムも結構名前かわる) **没案 -爆破式原子炉強制停止装置(笑) --原子炉を爆破しても誘爆はせずアイテムのロスト(普通発電機化)だけで済む ----

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