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ひりゅーマルチメモ - (2014/12/05 (金) 21:32:07) のソース

某所の鯖の(主に自分向け)メモ。
MC1.6.4ベース。

**リンク
-[[IC2日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1173.html]]
-[[RC日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/377.html]]
-[[BC日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/189.html]]
-[[FFM日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/346.html]]
-[[FFM英語wiki>>http://forestry.sengir.net/wiki.new/doku.php]]
-[[EnderIO日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/1164.html]]
-[[AE日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/970.html]]
-[[SCarts2日本wiki>>http://www26.atwiki.jp/minecraft/pages/882.html]]


**目次
雑多になってきたので設置。
#contents()


**めも
岬353 167 73

先605 167
end829 -64
nw1040 -193


**EnderIOのエネルギー周り
蓄電器に対してエネルギー導管を接続する際、Extractモードにすると数値の2倍の出力が出る。(バグ?)
電力モニターをエネルギー導管に繋ぐ際、導管設定Extractにしておくと定常消費無しで利用できる。


**FFM機械周り
空だきは1MJっぽい。アイテムが入ってない時の消費がこれ。
エネルギー過多で捨てられる量は知らない。同じ扱いかもしれない。
なんか日本語も英語もwikiの情報が古い?(むしろ新しい?)ので、今やってるバージョンについての調査。
EnderIOの電力モニタを信じる。
|英語|日本語|最大入力|内部ストレージ|
|Squeezer|絞り機|5|400|
|Fermenter|発酵機|13|800|
|Still|蒸溜機|5|800|
|Centifuge|遠心分離機|約4|500|
|Farm|樹木園|4|1000|
マルチファームの別バージョンに関してはエネルギー量不明。
そもそもマルチファームは蓄電器からだと空だき消費がなく、必要量だけ補充される。

***バイオマス生産コストとか
Sappiness-Highで水消費288mB。ジュースの場合も同様。多分Sappiness関係ない。
リンゴ由来ジュースの場合、苗木1に対してリンゴ1.44個という計算。


**バイオ発電所
相当な性能の木が手に入ってしまったので、それを生かした発電施設を組もう計画。
実質、燐灰石から莫大なエネルギーを取る形になる。
あれの消費少ないし。

|施設名|要求資源|産出資源|消費MJ/t|数|
|マルチファーム|土・化学肥料|苗木・リンゴ・原木・砂|少|1|
|搾り機|リンゴ|ジュース・マルチ|5|少ない|
|発酵機|苗木・マルチ|緑油|13|恐らく1|
|蒸溜機|緑油|橙油|5|多数|
|発電機|橙油|32EU/t||蒸溜機の倍ぐらい|
|鉄エンジン|橙油・水|4MJ/t|||
|バイオエンジン|緑油・(溶岩)|5MJ/t|||
|RCエンジン|原木由来|2MJ/t|||

どのエンジンを使うか未確定。
どうせマルチファームの可変部分で5の倍数統一は難しそうだし、そういう意味で緑油をそのまま使う意味は無いかも。
原木由来のクレオソートと木炭で蒸気エンジンを回すというのが一つ案としてある。
蒸溜の数が多いことから結構エネルギーは食うかもしれない。
そうなると力不足か。それに場所取るし。
途中でストップがしやすいという意味で、橙油はエネルギー貯蔵量の調節に使いやすい。

コークス炉本気でやるならRCの木炭蒸気エンジン並べる。E_IO導管と相性が良い。
燃料と水とエネルギーと赤石を同方向からやりとりできるというのは強み。
コークス炉7個人エンジン10クレオソート用ボイラー4工業エンジン1・・・?
スペース・・・ウッ頭が。。
これは原木消費26.7秒に1つ、出てくるエネルギーが24MJ/t。
サイズのことを考えるとつらいけど、橙油を余分に使えるのは強み。
原木もこれぐらいなら出てくるでしょ、多分。

ってか金オイル消費してもいいのよねー正直。
直接電気にするよりはよっぽど効率いいだろうし。
でも閉じた系で出すのがコンセプトみたいなものだしそれはまた別に考えよう。

で、話戻るけど、要は苗木が溜まりすぎないよう緑油を生産しつつ、それを橙油にして消費するという構図。
橙油300mB生産に26秒もかかるし、橙油300mBで60秒も発電するというのがボトルネックに。
あの苗木のせいで緑油生産が50mB/tとか出そうな勢い(仮定)なんだけど、それで計算したら蒸溜機28台橙エンジン35台発電機60台とか出たんだけどこれ正気なんだろうか。
計算が間違えてなければ1920EU/tとか出て、とてもgreg無しの数字とは思えない。

ここまでするの・・・?
まぁマルチファーム自体の速度がわからんし50mB/tも出ないと思っておこう。
少なくとも25は出ると踏んでるけど( ´∀`)

高すぎる位置のドロップアイテムをマルチファームが回収できない現象があるっぽい。
これを回収ラインに落とすための、フィラー導入を視野に。
一定間隔でざーっと上の葉削ればなんとかなるやろ的な。
マルチファーム面を0として、8から18ぐらいを削る感じで。
故意破壊だと苗木減る可能性はあるけど、どんどん生えてくるし既に落ちてる分を回収できると考えると悪くない。
なによりドロップアイテムが多すぎるのは良くない。
葉の隙間がどれだけあるかによって変わるけど、農地面積*10のブロックをフィラーで削ると仮定すると45000MJ消費することになる。
が、これぐらいのエネルギー消費は大したことにならないぐらいだと思う。
ざっと計算したところ、農地面積*10を45秒ぐらいだと最速削れる。
3分待って40秒削って、ぐらいになるのかなぁ。
その辺りは適当に調整してみよう。

エネルギーの残量調整はEIOのモニターで出来るっぽい。
もちろんある程度のバッファは用意するけど、それに対して何%切ったら予備エンジン始動、何%超えたら予備エンジン停止というのが割と簡単にできそう。
間隔が短すぎなければいいだけの話なんで、30%と90%とかでいいかな。

砂から土への変換に泥炭熟成を取り入れることに。
組んでみたら規模の割に微妙だけどまぁ多分使える、多分。
砂が少量出て土が少量要るだけなんで正直なくてもいいけど、これのおかげで化学肥料以外全部閉じた系に収められる。
それで出る灰は適当に化学肥料へ。必要資源は燐灰石のみ。
副産物が砂から灰に変わったようなものかもしれない。


**アイテムや液体の定量生産について
回す/回さないをはっきり分けるRSラッチで組むパターン。
書き出すとシンプルだけど案外みんなしない。
バッファ1つ増やしたい安定思考。
でもマシン内のインベントリ・タンクもバッファになるし1つ省略していいかも。

マシンS→タンクA→タンク→マシン
if (A.isFULL) S.off
if (A.isEMPTY) S.on


**蜂
女王がお亡くなりになられるたび悲しくなる(´・ω・)

ネザー蜂と砂漠蜂が良い感じに仕上がってきた。
どちらも砂漠なら活動できるので、うまく使いたいね。
特にネザー蜂は光粉作ってくれるから、建材の自由度が増すという意味でありがたい。
繁殖力や生産力強化に手持ちのインペリ使ったせいで危険性を消せたどころか回復してくれるというね。
でもトラップとしての性能は若干魅力的だから、余力があればそっちの特性残すのも考えてみよう。

村人蜂利用を苦戦しながらも進行中。
この蜂自体のの強さは、小麦生産最速・ネザー水晶生産。
一段階進化すると小麦生産しなくなるけど、その代わりにネザー水晶生産が倍になって、さらに受粉速度最速が付く。

いずれ全部ガラスで囲った蝶園みたいなの作りたい。
真ん中に蜂の巣箱。
樹木交配の目的が無くなりつつあるけど、建築は大切。


**FFM樹木
品種集め完了。
FFM木材で建築し放題やで。

***交配を進めるにあたって
基本的に受粉速度が高い蜂を作るのが先決。
養蜂箱小やビーハウスを使う場合、複数あると効果が重複するっぽい。
蜂の交配のついでに目的の木を植えると良い。

養蜂箱大の花粉ふるいは割と使えるかもしれない。
無駄にトロピカル回して絹糸余ってるし、そもそもトロピカルで花粉収集すれば多分回る。
生産Fast受粉Fasterを主要品種へ付けてきた作業がこんな所に活きてきた。
これの仕様だけど、これは集めた花粉を他の樹木へ持って行く前に横取りしてるっぽい。
だからまぁ回す速度自体はそんなに上がらないと思うけど、これの真価は受粉範囲内に無い樹木へ交配できることだと思う。
具体的にはセコイアやジャングル系の高い樹木だと、養蜂箱の位置を調整したり割と大変なのだけど、この作業を省ける。
蜂の活動範囲は上下狭いからね。受粉範囲は活動範囲の3倍あるとはいえ。
下に書いた樹木制作にあたって、セコイアからlargestを持ってくる時これが役立った。
台木の花粉をある程度集めておいて、セコイアに持って行って交配、出てきた苗木の使いやすそうなやつを交配場所に植えるという流れ。
ほかは、3本以上で交配を同時進行する時に、目的の花粉を目的の木へ渡せるというのが良いところ。
花粉に対しても樹木分析機が使えるので、それでピンポイントを狙っていく。
ちなみにこの花粉ふるいへはパイプ類が接続できないので、手動作業になる点が欠点。

FFM的な正当アプローチは上の通りなんだけど、ベタダンのフックショットを使った蝶連れ回し受粉というのも紹介する。
その名の通り蝶にもフックショットが刺さるので、木の葉に持って行って花粉取ったかなーと思ったら目的の木へ連れて行って受粉待ち。
フックショットに刺したままだと蝶は上手く木にとまれないのだけど、とまろうとする上下移動がたまに観測できて、その時花粉採取してるのだと思う。
自分も飛べる装備だとこれが結構捗る。
もちろん自分も束縛されるので、放置はきかないやり方ではある。
ちなみに蝶の判定はグラフィックより低い位置にあるので、具体的に気になるならF3+Bで確認すると良い。

フックショットを刺さなくても蝶はしばしばブロックにめり込んでダメージを受ける。
でも多分ライフ10はあるのでそんなに気にしなくて良さそう。
(当てるの非常に難しいけど)ダイヤ剣で斬って死ななかったからね。
網でアイテム化後またドロップして飛び出した場合、ライフがどうなるかは知らない。

***ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく
一つの完成形が出来た。
|品種|Blue Mahoe|
|成長速度|Faster|
|苗木の量|High|
|バイオ燃料効率|High|
|果実量|High|
|果実種|Apple|
とりあえず成長速度Fasterは全てに対して倍率が掛かるので効果は高い。
マホーのデフォルトのSlowestだと即時成長に必要な骨粉が10、それに対してFasterだと2、単純計算で成長速度5倍。
最低と(実装されてるうち)最速を比べるのもナンセンスだけど。
苗木に関しては2つの相乗効果で素晴らしいバイオマス効率に。
樹形(葉量)も十分、これは果実にも効いてくる。
果実に関してはAppleの特殊性がバランスブレーカーと言える性能。マホーがPomes生産サポートしてて強すぎた。
Appleは唯一のPomes系列で、この系列の特徴は葉が出来た瞬間に果実は生長済みになってるということ。
すなわち、植・成・斬→果実get!!!
ほかの果実は全て成長を待つターンがあって、これを回避できる神性能がAppleという訳。
で、Apple原種の果実量はLowestだから問題無かったけど、交配でHighをつけるとあからさまに量がおかしくなる。
簡易計測したところ、苗木1に対してリンゴ3.2ぐらい出ていて、ただでさえ出過ぎてるぐらいの苗木を遙かに超える生産量に。
上で書いた1.44倍という数字を軽く超えてるのでバイオマス生産を全部ジュースで回すことすら可能になってるっぽい。むしろ余りすぎる。
つまり、バイオ燃料効率Highの1500mBへジュースボーナス(1.5倍)つけて2250mB。苗木1つでこれ。
ちなみにリンゴの絞りかすもバイオ燃料生産に使うけど全然減らないので、別途自由に消費できる。
マルチファームには化学肥料しか使えないのが残念。それで十分だけど。

どうでもいいけど、最後果実量highつけるのに結構苦労した。
劣性遺伝だから表裏両方に付けるのはもちろんなんだけど、ほかの要素に比べると圧倒的苦戦。
樹木の場合は同遺伝子交配が出来ないっぽいから、同遺伝子での表裏交換というのが出来ないのも一つ。
それでも、"(見た目上)同遺伝子の異種"2つになってからかなり時間かかった。
あれ1/4じゃないよなぁ、遺伝子によって残りやすさとかあるのかしら。

***ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく改
|品種|Comon Walnut|
|成長速度|Faster|
|高さ|largest|
|太さ|1*1|
|苗木の量|High|
|バイオ燃料効率|High|
|果実量|High|
|果実種|Apple|
クルミベースで必要な能力全付加したった(どやぁ
largestクルミの葉量が異常に多いことを利用。
非発現因子2つ残しだけど一応のゴール。
ただクリエイティブで作ったほどの高さになってないから、非発現遺伝子の影響とかあるのかもしれない。
それでも1本切り倒すだけで苗木1スタック以上とリンゴ3スタック以上が手に入る壊れ性能。
これが骨粉2個で育つんだからなんかもう怖い。
原木は絞ってるのもあって14個ぐらい?むしろこっちが副産物。
リンゴ1.5スタックと原木をスクラップに回すとしたら、大体21個ぐらいの期待値に。
発電量を考えると、これだけだとマター製造には足りない気がする。この電気でマター作るのかどうか知らないけど。

***ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく改二
非発現因子まで統一。
それが原因か、改の時にテストの試行が足りなかったのか知らないけど、葉量570の個体は確認できた。
なんにせよ、想定しうる最終地点まで到達。
ざっと試験した所、葉量500ぐらいの個体で苗木100とリンゴ315個出た。
まぁ十分よね、十分すぎる。
某氏が「ボーナスステージみたい」という喩えをしてくれたけどその通りだと思った。
割と本気で吸引の指輪が欲しくなったね。

***葉量
ランダム項あるけどまぁ適当に記録。
全て1*1の時
|種類|樹高|葉量|
|マホー|small|119|
|マホー|large|119|
|クリ|large|202|
|クリ|smallest|90|
|クルミ|average|186|
|クルミ|largest|570|
マホーの葉は固定。良いのか悪いのか。
クルミは横に広く、遺伝で高い木を作ると一番広い層が縦に伸び、一気に葉が増える。

***それぞれ強い要素を持つ樹木
|苗木の量|Balsa|
|成長速度|Apple Oak等|
|高さ|Coast Sequoia|
|幹の太さ3*3|Coast Sequoia等|
|果実量|Plum|
|バイオ燃料効率|Blue Mahoe|

***原木生産
セコイア一強に感じる。
同じ太さ、同じ高さステータスでも、品種によって高さが変わる。
1*1セコイアは40マス以上の長ーい木になった。


**液体マター
ざっと調べ
マター1B精製電力は167万EUと仮定。
|名前|マター(B)|精製時(万EU)|総コスト(万EU)|
|イリジウム|22.000|100.0|3767|
|ダイヤモンド|10.121|56.0|1743|
|ウラン鉱石|6.775|20.0|1149|
|金鉱石|5.481|14.5|928|
|ラピスラズリ|2.432|35.0|440|
|鉛鉱石|2.600|2.3|436|
|鉄鉱石|0.551|15.0|107|
|赤石|0.427|0.4|72|
|錫鉱石|0.415|1.5|71|
|銅鉱石|0.349|1.2|59|
|石炭|0.284|0.8|48|
|ネザー水晶|0.035|40.0|46|

光粉が作れないっぽい。
現行環境でウラン鉱石1つから作れる電力を計算したところ2322万EUらしい。
収支1173万EUのプラス。
ただし肝心のプルトニウム燃料の温度上昇作業はいつやってもヒヤヒヤする。
上手く動物を殺すシステムができるのであれば自動化も無くはない。
トロッコとany関知と動物関知でできそうではあるけど。
EnderIOの導管でアイテム入出できるならラグも少なくなる。
ってか温度上昇割合決まってるんだからタイマーというのもあるのか。
なんかこっちの方が信頼度高そう。
まぁここまで考えといて多分やらない。


**ピペットの利用
FFMのアイテム。
バイオマス作るのに水とジュースを折衷するなど、同じ機械に異なった液体を使う場合、残った液体が邪魔なため、ピペットを利用する。
GUI内の液体ゲージ上でピペットをもってクリックすると、直接出し入れができる。
もちろん同種の液体である必要があるのだけど、これにバグがあって、「空」は同種の液体と見なされず搬入ができない。
そのため、吸い取ったピペットが液体もろとも使用不可能になりやすい。

これを抜け穴的に解決する方法。
パイプによる搬入を受け付けない「生成物」の欄でも出し入れが可能なことを利用し、その液体を生成する機械で1000mB以上生成させたあと、そこへ全放出する。
1000mB以上じゃないと再度吸収した時にまた「空」になって放出できないため。
これによって、液体ゲージへ無事投入できたら、パイプで搬出。
液体は無駄にならず、ピペットはまた使用可能になる。


**Steve's Carts 2構築案
テンプレ以外の方向性を模索。

***有翼の豚
役割:ドロップアイテム回収
マルチファームの苗木がこぼれるのを想定(水流や黒曜石パイプ使えよとか言わないで)
-豚カート
-展開ソーラーエンジン
-燃料エンジン
-ケーキサーバー
-アイテム掃除機
-内部チェスト
-色調変更(重要)
-クラフト機能(おまけ。内部チェスト増やしてもいい)

掃除機の関係で通常ソーラーが使えないのは仕方なし。
掃除機とフロントチェストがそもそも干渉するので豚さんでも大丈夫だよやったね。
正直なところテンプレ通りの射撃防衛型にするのが汎用性高い。
でもケーキのせたい。でもケーキのせたい!!

ちなみにテンプレ通りの防衛型はこんな感じになる
-豚カート
-展開ソーラーエンジン
-燃料エンジン
-高度射撃
-アイテム掃除機
-内部チェスト
-検知(プレイヤー以外)

豚カートのコスト制限によってプレイヤー探知や色調変更積めないのが悲しみ。
でも多分強い。

***ケーキ職人第六次
役割:砂糖と卵を受け取ってひたすらケーキを作る
ケーキサーバーと搾乳機が同時搭載できないと知った怒りで組み上げた。
-鉄カート
-展開ソーラーエンジン
-農業マシン
-檻
-搾乳機
-内部チェスト×2
-高度クラフト機能

牛乳も小麦も自分で調達すればいいじゃないというコンセプト。
檻にはもちろん牛を入れる。
搬入出を工夫する必要あり。
高度クラフトにしないとバケツが搾乳機に戻らないようなので、これは必須。
ケーキを作る関係上チェストは広めに欲しい。

ちなみに、農業機能を無くして、内部チェストを1つ削れば豚カートでも組める。
しかも色調変更まで積めるお得感。

***明石焼きスペシャル
役割:自動クラフト
-鉄カート
-展開ソーラーエンジン
-上面チェスト
-内部チェスト
-側面チェスト
-クラフト機能×6

発車レールとステートセルによる一定時間停車を組み合わせる。
たまに逆送するので一方通行レールを適宜設置。
実はクラフトのみならエンジン不要なものの、荷下ろしからの再発車が安定しないのでエンジン搭載。
要はその発車に動力があればいいので、常時燃料消費するよりはソーラーが良いという考え。
通常ソーラー+内部チェストよりも、展開ソーラー+上面チェストの方が低コストなので採用。
これでちょうどコスト200。
クラフト6つの並列でそれなりの速度は出る。

***自走型焼き豚
役割:自動精錬
-豚カート
-ソーラーエンジン
-展開ソーラーエンジン
-内部チェスト×2
-精錬機
-色調変更(重要)

ソーラーパネルのエネルギーで精錬するエコ豚。
利用法は上のクラフトと同じ。
色調変更抜けば内部チェスト3つにできるけど云々。
そもそも鉄カートにすれば前面チェストが使えるのだけども。
精錬の方は結構エネルギーを使うようで、ソーラー2つでもやや不足感。


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**スクラップ
原木からスクラップ作るならSCartsの中間素材がちょっぴり効率高そう。
木材→2.13倍ぐらい。ハーフブロックからだと6.7%増し、微妙といえば微妙。
来た原木を7:8で分割→前者をクラフトして木材:原木が28:8(=7:2)
EnderIOで搬出するなら多分スタック単位のものが良い。作業台の待ち時間が無くなる。

***丸石製造機
AEにブロックブレーカーあるじゃん。クロックすら不要なんだけどこれ。
製造コストで気になるのはクォーツと金チップかな。そこまで問題にはならなさそう。

コスト0.6/EU/t/マシン数 ぐらい。ブロック破壊のコストが不明だけど実働の平均値がこれぐらい。
基幹システムの消費の関係から、数を増やした方が相対的に安くなる。
メインのシステムと統合するかどうかは場所次第。
コントローラーを共有した方が基礎コスト分はお得。あとアイテム管理も楽。

速度は溶岩の流体速依存の1.5s/blockぐらい、これは他の方式と変わらない。


**液体の発電
|||発電量(kEU)|
|バイオマス|バイオ発電機|8|
|エタノール|バイオ発電機|128|
|エタノール|バイオマス消費差引|102.6|
|金オイル|流体発電機|128|

クレオソートの発電はオワコン感が・・・。
どの燃料でも、加熱効率を上げようとすると必然的に小型ボイラーの並列となって、美しさに欠けるという問題がある。
配線を綺麗にまとめるなら加熱効率の悪い大型ボイラーを使うか、まったり6EU/tぐらいで発電するか。高圧ボイラー(少し温度上昇効率悪いけど許容範囲)で12EU/t?
同様の設備で金オイルも燃やせる。でも、たとえ効率が上がっても時間当たりの出力を上げるのに色々とつらい。
エンジン動力にするという手はあるけど消費先が見当たらず、常時稼働という性質上蓄電器容量にも不安が。
バイオマス一式の動力を置き換えるにしても取り回しが面倒。。


**原子炉
MOX運転時の、炉温度と出力の関係は一次式。
出力が数字で見えるため、ほぼ直接的に温度を見ることができる。(ゲージ?まぁそっちでもある程度分かるけど)
 MOX燃料発電量:
   基準電力*(1 + 4*温度)
温度は、爆発を1とした時の比率で表される。
このことから、銅プレートで炉の熱容量を増やしても、過剰な数値を出せない。
むしろ熱容量の少ない方が加熱にかかる時間が短くなる。

ウラン運転もMOX運転も同じ構成でできるようなデザイン。
-[[リアクターデザイン>>http://www.talonfiremage.pwp.blueyonder.co.uk/v3/reactorplanner.html?21p7kj0gn7o5265a2kgayv929ur984vq6vzpznrahi6auluvzynaizyoiejmnzgrg4dt2k2pud3nf9c]]

発電量で熱を見る。
968EU/tからメルトダウン開始。メルトは爆発に至るので避ける。
幅を見て900に乗ったあたりで稼働させるのが良さげ。
836EU/tから70%超えるので7ます立方内だと熱線ダメージを受ける。
故に動物式安全装置は使えない。800EU/t作動でいいなら使える。

メルトダウンの仕組み上、燃料は右側へ固める方が良い。

Crayfishの火炎報知器は炎感知してRS動力が出る。ただし溶岩には反応しない。
これによる原子炉停止システムは実装済み。


**爆発物
Nukeにおいて核燃料の種類や数は問われない。
ITNTの数依存で爆発力が変わる。

やはり原子炉の爆発はNukeより大きい。
ガラスを削る距離で、Nukeが11程度、原子炉は23程度。
爆発中心はx,y,zそれぞれ小さい方の角。Nukeは見たままの中心なので0.5ずつずれる。

SCartsの50ダイナマイトは、NOVA型爆発、と言えば伝わると思う。
形状故に単純比較できないけど、Nuke以上リアクター以下という感覚でいいかも。


**ジャンプレール
威力30について。
頂点の所に空中レール、次にジャンプレール。
||x|y|
|頂点a|49|35|
|頂点b|99|70|
|頂点c|149|105|
|頂点d|199|140|
|頂点e|249|175|
|水平|71|0|
|頂点aから下|131|0|
|頂点bから下|190|0|
|頂点cから下|246|0|
|頂点dから下|303|0|
|頂点eから下|357|0|


**たのしい
-言語で"HAYO"を選択(バニラアイテムも結構名前かわる)


**没案
-爆破式原子炉強制停止装置(笑)
--原子炉を爆破しても誘爆はせずアイテムのロスト(普通発電機化)だけで済む

















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