東方無境界内検索 / 「改造に対する考え方」で検索した結果

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  • 改造に対する考え方
    自分の周りにある共通認識・風潮を、僕から見える感じでつらつらと。 ゲームの改造による練習 まず、ここでは「改造」という言葉を「メモリ操作等によりゲームへ本来とは異なった動作をさせる」という意味で用いる。 具体的には、妖々夢の面プラで桜点初期値を変化させる、スペルプラクティスの無いゲームでそれを行う、といったようなことがこれに該当する。 これらは自身の練習のために用い、本番のプレイではバニラ(改造を行っていない)ゲームにて記録を出す、というスタイルであれば認められる。 一方、改造を利用し、かつそれがバニラのリプレイと互換性がある場合、それは認められず悪質な行為とされる。 分かりやすい例で言えば意図的にゲームスピードを落とした状態でプレイすることが挙げられる。 基本的に、この「バニラのリプレイと互換性がある」かどうかというのが、改造を許容するかどうかという基準と...
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    ...て 読み物 改造に対する考え方 チート行為について ほか 自己紹介とか 欲しいものリスト やりたいことリスト WoT自走砲外向け記事 wiki メニュー とっぷぺーじ 全ページリンク 閲覧限定 アレ まとめ Twitter仕様について
  • 東方原作の改造ツールに関して色々思うこと
    ... 改造あれこれ 「改造に対する考え方」という記事を6年ぐらい前(2016年6月)に書いた。この記事とかなり重複するところがあるが、それらも含めて今の言葉で書き直そうと思う。 Vパッチ これは「東方の描画を改善し入力遅延を減らす改造ツール」である。なお、このツールでは作者の意図から、ゲームスピードを(上げることはできても)落としてプレイすることができない仕様となっている。 そういう点もあってか、かなり昔(それこそ2010年ぐらい)でも、さほど叩かれるようなことはなかったと思う。当時のPCスペック環境で、配信で東方を安定させる、という点からかなり歓迎されていた。一方、スコアボードではこれを禁止しており、それに関しては厳しかったが。 そして今、スコアボードもなくなり、紅魔郷に至ってはVパッチなしでの正常な起動が困難な時代となっている。上の記事で書いた6年前もそうだったが、私と...
  • STG雑文
    いろいろな持論をつらつらと。 パターンを難易度と効果の2軸で考える(執筆中) STGのパターンを、自分の適性と目的に応じて、「難しい←→簡単」と「効果が小さい↓↑大きい」の2軸に分ける考え方。自分の適性も込みなのでこのグラフは人によって変化する。 スコアアタックについて考える中で浮かんできた考え方ではあるけども、クリア重視にも適用できる考え方だと思う。たとえば、少し難しいことをしてボムやエクステンドを増やすとか、そもそも「簡単で効果が大きいパターン」であると評価できることがスタートラインになるとか。 右上「簡単で効果が大きいパターン」 王道。 右下「簡単で効果が小さいパターン」 小技。 左上「難しくて効果が大きいパターン」 大技。 左下「難しくて効果が小さいパターン」 芸術点。 理論値に近いスコアタだと、ここで差がつくこともあるかも...
  • チート行為について
    チート行為について、自分の思ってることをつらつら書く場所。 ここにおいて「チート」は「ズル」を示す意味で用いる。 プログラム改造というチートコードの方は扱わず、他人を欺きズルをするということについて限定する。 なんか面倒なので結論から先に。 なぜその考えに至ったかどうかはその下にざーっと。 結論 チートを用いて得られた結果・栄光に、自分自身が満足できないのであれば、チート行為をすべきではない。 バレるバレないの話 まず、チートがバレたらそれはもちろん他から認められないので、チート行為は隠される。 結果の数字だけが並ぶゲームであれば隠しやすく、過程の提出を求められるゲームでは隠しにくい。 私が居る東方界隈ではリプレイ提出によって自身の潔白を示す…はずだったのだけど、それすら微妙だということで生配信による証明が望ましい、というのが身の回りに多い意見。 ただ、...
  • WoT自走砲外向け記事
    +目次クリック展開 自走砲の基本操作このゲームの自走砲のシステム 車体の向きについて 自走砲による近接射撃について Bishopの運用4.5インチ榴弾砲 戦術的な狙い 終盤の立ち回り タイマンについて 同じ砲を搭載できる車両に関する考察 Crusader 5.5in.SPの運用車体特徴について 突っ込んできた相手の対応 豚飯 偵察 自走砲狩り 対カウンター WoT日本語wiki 大体は調べたり試したりすれば分かることだけど、ただの書きたがりなもんで(´∀`; ) 自走砲についてつらつら。 内容は随時追加。 ver9.8。 自走砲の基本操作 なんやら偉そうな項目やなぁ→その通りでございますごめんなさい。 とりあえずwikiだと具体的に書いてない所ら辺を初心者向けに書いておきます。 このゲームの自走砲のシステム プレイヤーが着弾点を選ぶと、そこに着...
  • マインクラフト
    Minecraftに関してメモとかをつらつら。 IC2原力発電解説 某マルチメモ2 IC2とEEのコラボ SkyTable概要 スイカについて IC2スクラップ関連 某マルチメモ ModLoader系のModに対するテクスチャ MODのzip(またはjar)を解凍したrootと、テクスチャフォルダのrootを同じとみなして、MODで利用する代替テクスチャを同梱する。 RPはこれでいけたけども、ほかに関しては未調査。 ver1.23のバイオーム Desert、Taiga、Swamplandなんかはそのまんま。 Extreme Hillsの裾はExtremeHillsEdgeとして別扱い。 Riverもバイオーム扱い。海岸沿いもこれに属する。 Oceanの陸に近く浅いところがRiver? あとBeachというバイオームも存在するけど海岸が必ずそうなる訳ではな...
  • IC2原力発電解説-熱伝達・冷却
    熱伝達・冷却 発生した熱はどこへ行きどこへ溜まり、どうすれば放出できるのか。 恐らく原子炉設計で最も重要になってくる熱伝達および冷却についてみていこう。 各要素の熱表現 炉表面の温度 見えない 耐久度を超えると爆発する チャンバーや炉内構成によって耐久度が変化する基本耐久度10000[h]として チャンバー1機につき+1000[h] 炉プレート1枚につき+100[h] 各要素の温度 クーラント・炉プレート・ヒートディスペンサーには温度の概念がある 耐久度満タン→0[heat] 耐久度0→10000[heat] 10000[heat]以上になるとアイテムが消失してしまう 隣接要素間の影響 リアクター内においたアイテムは、"上下左右のマス"と炉表面温度に影響を与える。与えないものもある。 その組み合わせを下の表に示す。この表はリアクターデザインの...
  • ひりゅーマルチメモ
    某所の鯖の(主に自分向け)メモ。 MC1.6.4ベース。 リンク IC2日本wiki RC日本wiki BC日本wiki FFM日本wiki FFM英語wiki EnderIO日本wiki AE日本wiki SCarts2日本wiki 目次 雑多になってきたので設置。 リンク 目次 フィラーの継続利用 EnderIO云々 FFM機械周りバイオマス生産コストとか バイオ発電所 アイテムや液体の定量生産について 蜂 FFM樹木木材色見本 交配を進めるにあたって ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく改 ぼくのかんがえたさいきょうのじゅもく改二 葉量 それぞれ強い要素を持つ樹木 原木生産 液体マター ピペットの利用 Steve's Carts 2構築案有翼の豚 ケーキ職人第六次 明石焼きスペシャル 自走型焼き豚 スクラップ丸石製造...
  • 妖精大戦争-数値類
    リソースとかの数字。 →全解説の目次 まとめ表 名称 最小単位 表示単位 下限 上限 スコア 10 10 0 99億9999万9990 やる気 0.01% 1% 0% 1000% パワー 0.01% 1% 0% 100% pf 0.01% 1% 0% 300% 総面積 float(32bit) 1% 0% float(32bit) 敵ライフ 1 なし 0以下撃破 規定 時刻 1f なし 0f int(32bit) スコア 増加 クリアボーナス アイスバリア(PF) 点符 SCB ダメージ点 減少 コンテニュー 増やすには クリアボーナスを取るのが前提。 Eのみスリフェ1潰しでやる気不足クリア、という選択肢が残っていると思う。 通常アイスとPFと点符とSCBは全部足して収支で考える。 足し算だけで比べられるのがこのゲームの楽なところ。 や...
  • IC2原力発電解説
    未完成のまま仕様変更が入ってしまいました。なので放置しまーす 新仕様の方でリアクターデザインだけは組んでみた→IC2原子炉リアクターデザイン とりあえずページ作成。 暫くマイクラ出来ないから携帯でIC2ウィキ見つつ勉強したりノートでリアクターデザイン考えてたら解説まとめ作りたくなったので・・・。 ぼちぼち更新していきます。といっても大概ノートにまとまってるんだけどね・・・。 IC2+マイクラβ1.7ぐらいの情報。 多分これに大きな仕様変更は出ないでしょう。いうて発電量倍になったばっかりだけど。 ちなみに、このページの情報は本家IC2ウィキの内容から得たものが殆どです。 あのページを見て、一部分かりづらいと思った点を、例を挙げながら説明していくことになりそうです。 また、この解説は、各要素を一から説明していくので、手っ取り早く"使える原子炉&qu...
  • テトリス自分用メモ
    まったり。 テトシミュの練習用リンクが多分メイン。 目次 + クリック展開 外部サイトリンクシミュレーター テンプレ類 knewjadeさん その他 課題など テトシミュ練習用プリセット1巡目 2巡目 3巡目 4巡目 5巡目 6巡目以降 その他 なんか上手くいったテトシミュリプレイ 開幕パフェメモTSZO(パフェ理論値96.9%) 部分からのアプローチ DPC研究調べる候補 追加候補 外部サイトリンク シミュレーター テトリスシミュレーター Tetsimu2 連続テト譜エディタ ぷよシミュレータ(とことんぷよぷよ) ぷよぷよ連鎖シミュレータ テンプレ類 1巡目攻撃 にはち砲 - テトリス開幕テンプレWiki カルデラ積み - テトリス開...
  • 某マルチメモ2
    自鯖のICBCRP→H鯖の複合MODどばーっ( ´◔‿ゝ◔`) リンク MineCraftWiki(日本) エンチャント IndustrialCraftWiki(日本) IndustrialCraftWiki IndustrialCraftBlog 核シミュレート BuildCraftWiki(日本) RedPowerWiki(日本) EquivalentExchangeWiki コスト表 EquivalentExchangeWiki(日本) PlasmaCraftWiki(日本) MoreStrageレシピ Forestry(日本) RailCraft ComputerCraft(日本) うぃる 水油片面透視 球 スノーマン生成装置 全自動カボチャ割り機 ワンボタンでスノーマン・アイテムチャージも 空中レール レール潜り込み 便器 螺旋階段 子ページ IC...
  • 自己紹介とか
    個人用wikiって便利ですよ。(布教) ネット活動概要 今使ってる名前 IWASHI がそりん 使ってた名前 いわし WASS 岩浅 白緑 無料型パチュリー 16777216色パチュリー など。 西日本花映塚熱帯クラスタ。 色々移り変わりつつはあるものの、やっぱり花に軸がある。 2024年3月10日現在やってるゲーム the Hunter Call of the Wild(時間が溶ける) SEKIRO(たまに再戦モード) TetrisEffect(浄化モード楽しい) 妖精大戦争(ExNBを気が向いたときに。稼ぎやNB1000%を絡めてる謎レシピ。被弾は多い。) ついったー概要 フォローしてる人のホーム結構見ます。それで面白そうな絡みしてたらフォローします。あとはRTで回ってきたり複数リプライで回ってきたりした時もフォロータイミングかな。...
  • テトリス備忘録
    長くなったので2つに分離→「テトリス備忘録2」 このページは開幕テンプレメイン。 このページの主な目的: まとめることで(私が)覚えやすくする 忘れたときに自分の言葉だと思い出しやすい このページの内容: ほかのサイトに書いてあることを自分なりにかみ砕いたもの 自分の手を動かして作ったもの 一応ぷよテト2前提での記述。(火力についての記述は少ないけども) 左右反転は適宜読み替え。 できればちゃんと画像とか付けた記事にしたいけども多分その前に力尽きる。 目次 + クリック展開 にはち砲派生DT砲派生(1型) TST型DDT(1型) TST中空けREN(1型,2型,3型) TSD中空けREN(1型,2型,3型) にはち砲パフェ(1...
  • 生死耐久
    弾射出仕様とか 弾速に関する情報は未調査。 周期 1クロック弾数 見かけway 縦数(一房) 青米 18R 7 18×8 (7) 紫蝶 16L 5 32 2or3 赤泡 14R 2 14×4 (2) 紺楔 48R 4×2 48 4×2 黄玉 48L 5 48 5 水玉 12R 5×2 48 1×2or2×2 自狙蝶 / 9 9(可変角) 1 1クロック:9[f] (400[BPM]) 30[s]で弾9200発射 弾幕のシンクロ 各弾種の固有周期が運ゲー性をより強める模様。 周期48の罠 楔と黄が逆回転同周期(48) 周期48に対して水が1/4周期(12) これら全て見かけ48way つまり、 楔と黄の重なるタイミングはずれない。48拍(7.2秒)に一回、(ボス位置の影響を受けるものの)全く同じ様相の弾幕を作る。その4倍周波数な水もこれに準ずる。 「一...
  • IC2原力発電解説-保全
    保全 原子炉の爆発を防いだり、もし爆発してしまっても被害を小さくするための保全について。 安全装置 水流関知型 水の蒸発を感知する。 動物死亡型を開発した今では、感知までの速度が遅く少々ギミックが面倒なこっちは没案かな・・・。 ビルドクラフトのパイプでアイテムを回して、水流が無くなったらアイテムが来なくなることを利用。 やってみたい人は考えてみてね。 動物死亡型 爆発に達する温度の75%以上になると、周囲7*7*7マスに放射線障害(ダメージ)が生じる。 これを利用し、動物が死ぬことで温度の異常上昇を感知する。 具体的には、殴ってライフ1程度に調整した動物を石スイッチに乗せ、囲って逃げられないようにする。 そのスイッチからの信号にnotを噛ませて炉へ入力。 放射線漏れが生じた場合、動物が死にスイッチの入力がなくなり、炉へ赤石入力が入る。 すると発電と発熱が止...
  • IC2とEEのコラボ
    ICのアイテムのEMC 直接変換できなものは素材の加算で計算。 その際の粉砕等で必要となる電気は考慮していない。 EMC 素材 24 樹液 85 銅 256 ブロンズ 256 鉄 256 錫 1152 合金板 1024 炭素板 2048 マシン 6400 上マシン EMC 建材 145 強化石 330 強化ガラス EMC ケーブル(被覆) 50.5 銅線(1) 528 金線(2) 64 鉄線(0) 88 鉄線(3) 1537 ダイヤ線(銀経由) EMC 蓄電 1203 ReBat. 8704 E.Crystal 15352 L.Crystal 3698 BB 37066 MFE 139017 MFS EMC 機械 388 低圧変圧 2149 中圧変圧 3109 変圧ug 980 OCug 2023 電池ug ジェネレーター 3259 EMC 原...
  • テトリス備忘録2
    「テトリス備忘録」のページが長くなってきたので別ページ化。 こちらのページは開幕以外の内容。ほとんどDPC研究。 このページの主な目的: まとめることで(私が)覚えやすくする 忘れたときに自分の言葉だと思い出しやすい このページの内容: ほかのサイトに書いてあることを自分なりにかみ砕いたもの 自分の手を動かして作ったもの 一応ぷよテト2前提での記述。(火力についての記述は少ないけども) 左右反転は適宜読み替え。 できればちゃんと画像とか付けた記事にしたいけども多分その前に力尽きる。 目次 + クリック展開 3巡目パフェ後 I残し4巡目組み分け II(L)土台 IL土台 IO右土台 IL(O)土台 IIL土台 IIZ第二土台 I...
  • theHunterメモ
    theHunter Call of the Wildの自分用メモなど。 theHunterメモ2 目次 + クリック展開 外部リンク Steam実績メモ DLC所持中 欲しい 射撃メモ条件等 スクリーンメモ 結果 偏差射撃 狩り狩猟圧 カナダガン 外部リンク theHunter Call of the Wild 日本語 wikiのようなもの TheHunter Call of the Wild Wiki(英語) Steam実績メモ 狙って取るやつ アカギツネ(見張り台から) アメリカグマ(ブロンド,ブラウン,シナモン) 七面鳥(ダイヤモンド) オグロジカ(サイトなし,150m以遠,1発) コヨーテ(ショットガン,同じ群れの2匹) コヨ...
  • 天則メモ
    そのキャラ冷静に確定場面でhjなり結界なりで固め抜けして立ち回り勝負に持っていったら強いだろうにってよく思います 意識したい 右向き昇竜の薬指 空対空打撃で負けたシーンに対し試合中に対応 端空固め8hj JA 4B 4B残り JA(2) J2A ln DB JA J2C Jサマレ DC DB(1) Bサマレ Jサマレ 壁fA 6C JA JC J6A 2B 対アリスJ2B 空4A対空ガードで前結界 hj=ハイジャン hs=飛翔 ln=着地 fA=遠A ログ的な 相手のハイジャンが届く位置での迂闊な射撃をしない フォロー無しの地上射撃をしない 7hs J2C Jサマレ //引きの姿勢・事故狙い 2hs JC ln //2hsの入力みじかめにすると着キャンがしやすい J4B 8hs J2A J4B 2hs J8A 黄砂壁エメ J8A(1) JC J8...
  • 妖Phノーショットノーボム
    なんか達成してしまったのでまとめておきましょう。 自分よりやり込み勢が遙かに多い妖々夢ですが、なんか書いておかないと気が済まないので書いておきます。 少しでも情報共有ができたらな、と。 まぁリプレイ見るのが手っ取り早い所多いのでリプレイ置いておきます→th7_udPhNS.rpy 目次 +クリック展開 目次 前知識 道中前半 中ボス藍 道中後半 通常123 夢現 静動 光闇 通常4 ストレートカーブ 通常5 神隠し 通常6 禅寺 通常7 黒死蝶 通常8 式神藍 人妖 生死 弾幕結界 前知識 エクステンドは夢現終了時のエクステンドアイテムと点符200個の2回のみ。 順調にいけば点符200個は藍終了時辺りでできます。 パワーマックスは基本的に通常6開始時になります。 残0の時のみ通常7開始時にずれます。 殆どのスペカにおいて、時間...
  • 妖精大戦争-既知の不具合
    妖精大戦争を楽しむために大事なこと。 →全解説の目次 ルートがずれる不具合 いわゆる「ルートバグ」 条件 (1)A2・B2・C2ルートの2面以降において、ポーズメニューの「最初から始める」を選択する。 (2)ルートに関わらずクリアする。 タイトル画面に戻ればこの状態は解除される。 結果 実際とは異なったルートで記録される。 ハイスコアの記録やリプレイの保存に悪影響を及ぼし、この状態で保存したリプレイは再生不可能となる。 対策 2面以降からやり直すときは「タイトルへ戻る」もしくは「リプレイを保存して終了」を選ぶ。 1面やEx、A1・B1・C1ルートでは起こらないので、「最初から始める」を選択しても問題ない。 クリアできずゲームが終わらなくなる不具合 いわゆる「スリフェバグ」 条件 「ボス」と「サポートボス」を、アイスやPF...
  • 名言風雑文
    最もやり込んだ作品が最も簡単で、かつ最も難しい。 単純なクリアなら、やればやるほど簡単にこなせるようになってくる。 一方で、やればやるほど目標は上がり、難度も共に上がっていく。 過去の自分に常に敗北しているということ 今の自分というものは、自己ベストを出した次の瞬間から、過去の自分に敗北している状態なのである。 記録を無限に更新し続けるなんてことはできない。 故にどこかで更新は止まるのだけど、それは必ず敗北で終わる勝負だといえないだろうか。 私は、自身の過去の記録を、全力を振り絞り塗り替えていく過程で、確かに敗北感を覚えた。 いつ更新できるかわからない、一生できないかもしれない、まさにそれが敗北という状態なのだと。 じゃあその敗北の始まりはいつなのか、と考えると、自己ベストを出した次の瞬間であることに気づく。 己との闘いというものは、必ず敗北で終わ...
  • IC2原力発電解説-発熱
    発熱 原子炉は、直接見えない隠し要素(しかし重要な)"温度"のパラメータを持っている。(一部アドオンで見ることができる) この温度は"heat"という単位で表され、数値が高いほど熱い。 これが上がっていくと周りに影響が生じていくことになるのだが、それに関しての説明はまた後で。 基本的に、一定の温度を超えないことが目標になる。 原子炉の時間 さて、温度のやりとりについて説明する前に原子炉の時間の進み方について説明する。 IC2の原子炉では、1秒に1回計算が行われる。 本家wikiに習ってこの1秒を1tickとする。 ちなみに電気計算(発電量なんか)にもtickを使って説明するが電気供給のtickと原子炉のtickは別である。ややこしい。 電気計算の方のtickは0.05秒。10EU/tの発電と言えば、1秒間に200EU発電して...
  • IC2核計画
    明記してない限り水漬け前提。 プラン7 自然冷却を利用する以上、セル効率が上がれど時間効率が上がらない。 ならば氷による強制冷却で強烈な出力をさせようじゃないか。 RP+EEによる完璧な氷制御があって成り立つ。 ちなみに512EU-Pを超える電圧が発生するケースもあるので、高圧変圧器が必要になるケースも。 氷搬入のパイプを付けるため、チャンバーは5つまでとなる。 豚を利用した放射線漏れ検知式緊急停止装置。 それプラス厳重な爆破障壁。結局強化ガラス2枚欲しい。デザインと相談しつつ。 高出力1 1790EU/t/氷58633個 氷搬入は過剰搬入ぐらいで。RPがなんとかしてくれる。一応6blocks/sが適正。(やや過剰搬入) 氷6個いれてりゃ温度は下がる。 氷5個になったら予熱0からでも1分以内に爆発する。氷なしだと10秒以内で爆発。 ヒートディ...
  • SkyTable概要
    SkyTableについての概要。 概要 EEでSkyBlock。 岩盤ブロック2段重ねの上に、錬成板が乗ってるだけからスタート。 あらかじめ33EMCが利用できる。 ハードコアモード。1死で1ワールドが終わる。 バックアップとればやりなおしできるだろうけど、それは楽しみを損なうと思う。 初めから錬成板に登録されているアイテム EMC アイテム 1 土 1 氷ブロック 1 菌糸土 1 ネザーラック 1 雪ブロック 1 枯れ木 1 苔の石煉瓦 1 ヒビ石煉瓦 4 ネザー煉瓦 8 ツタ 8 サボテン 16 メロン種 16 蓮の葉 32 木の苗(普通) 32 木の苗(白樺) 32 赤キノコ 32 茶キノコ 36 カボチャ種 64 粘土玉 96 骨 128 カカオ 145 苔丸石 256 鉄インゴット 832 溶岩バケツ 2048 金インゴット 4096 ガストの涙 81...
  • マイクラ1.13.2メモ
    新バージョンのシングル始めたので。 wiki メモ 開拓 次 ポータル建築デザインとの兼ね合い考える 洞窟大(蒼花湿原) 制圧  苗木回収(ダークオーク・松・ジャングル) 継続 羊増やし 我島ダイヤ探索 ラピスもついでに 優先度低 牛 ケーキ エンチャント 弓予備 鉄ピ レスピレ(本) ダイヤ装備? 建築 外拠点半アーチ橋 登りボート スリットハウス グラデ? 牛装置改良外牧場アクセス路(垂直?) バイパス水路内装 ポータル建物 エンチャントルーム 位置 レベル3マップ1辺ぐらいが無印方角 半分ぐらいが「近」 ということにしておく 地名 名称 位置 特徴等 X Z 我島 初期拠点 -220 0 木島 南西近海 森林・島(小) 林島 南西近海 森林・島(中) 森島 南西近海 森林・島(大) 奥木島 南西近海 森林・島(小)...
  • WoT自分用メモ
    自分用のメモ。 G 29150 C 608 R 5354 B 26796 P 7071 リンク WoT_ASIA WoT日本語wiki WoT_Labs tanks.gg 直近 車輌育成 戦闘数稼ぎ クレ稼ぎ 車両育成 212A(273k-182k) 110(210k-47k) WZ-111-1GFT(117k-85k) 戦闘数稼ぎ Chi-Nu 勝率 430II(+6)→乗り換え USA4(+7)→乗り換え USA1(+13)(妥協レートだけ) SkT24(+10) 搭乗員育成 SP 猫? WT4 乗り換え予定 BC25tAP 1390 割引で買って即売り 価格の高い通常車輌。現在買えるやつ。 tier 国 車名 Cr 2 イタリア M14/41 4100 3 イタリア M15/42 45400 4 フランス B1 185000 5 アメリカ ...
  • NormalShooterからの課題
    妖Ex霊符、2ボム開幕結界について、色々考えてみた。 霊符のボムの特性以外に、もっとも重要な妖の仕様に気付けないとあれはできないと思います。何も知らなくても運が良ければ20回に1回くらいは成功するんじゃないでしょうか( ´∀`) このネタを発見したのは自分じゃないんで自分からは何も言えません。気になる人は頑張って解明して下さい。解明したときにこのパターンの真の凄さが分かると思います ちなみにこの仕様は当然僕も知りませんでした( ´∀`) 安定のラインは8割以上でお願いします。それ以下は不理解勢なんで( ´∀`)                  ――――NormalShooter この言い方から、少なくとも理解すると安定化に繋がる仕様であるらしい。 技術情報 そもそも基礎知識なさすぎたけど、調べて大体わかったこと。 三〇〇回収★のplus増加量は20...
  • 編集メモ
    色文字 font(#ffffff){てきすと} 数式 $$数式$ $ クリック展開目次 #region(closeed,クリック展開) #contents() #endregion 画像 #image(http //www18.atwiki.jp/128_571/pub/***s.jpg,http //www18.atwiki.jp/128_571/pub/***.png) #ref(リアクター-発電02.png) カウンター counter() T: counter(today) Y: counter(yesterday) コメントプラグイン @wikiのwikiモードでは #comment() と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atw...
  • IC2原力発電解説-発電量
    発電量 ウランセル(Uranium Cell)を炉に置くと発電が始まる。ただし発電機に赤石入力がある間は発電が止まっている。 以下、説明画像サイズの問題から、リアクターの一部を切り取ったような図を載せる。(リアクターの端において特殊な効果は発生しないため;リアクター端は空欄と同等の扱い) 炉に1つ置くと10EU/tの発電 2つ置くと合計20EU/tの発電 3つなら合計30EU/tの発電 つまりこの場合、下図のように、それぞれが10EU/tの発電をしている。 さて、ここからが本題。 原子力発電で高出力発電をするには欠かせない、セルの隣接設置について、これから説明する。 隣接による相乗効果 あるウランセルに隣接(上下左右)にウランセルがあると、発電量が増える。 例えばこのように置くと・・・ こ...
  • theHunterメモ2
    theHunter Call of the Wildのメモ2。 武器/装備やマップ所感はこっちにまとめる予定。 theHunterメモ 目次 + クリック展開 マップ所感ヒルシュフェルデン レイトン湖水地方 メドヴェド・タイガ ヴルホンガ・サバンナ パルケ・フェルナンド ユーコンバレー ミシシッピ・エーカーズ シルバーリッジ・ピークス レボントゥリ海岸 クアトロ・コリナス 装備所感テント/ブラインド 武器(執筆中) その他 マップ所感 ヒルシュフェルデン レイトン湖水地方 メドヴェド・タイガ お部屋に居ながらシベリア旅行 晴れると痕跡が見づらい ヒルシュよりもイノシシが攻撃的な気がする ヴルホンガ・サバンナ 未プレイ。 パルケ・...
  • 妖精大戦争-敵妖精
    ひょうたん妖精さんかわいい。 →全解説の目次 体当たり判定 中ボス、ボスにはあるがそれ以外は無い。 妖精さんお触りし放題。 ボス判定サイズは未調査。 感覚でわかるようにならないと使えないし別にいいかな…みたいな。 私の感覚から言うと全ボス共通だと思う。 敵妖精定義 基本的に内部で使われている名前から。 ちなみに内部名は全て「Girl」なので女の子。 中ボスはMBossでボスはBoss(もしくはBossA,BossB,BossC)なので性別不明(ぉ 妖精A 一番小さい子 妖精B 羽の長い子 妖精C ひょうたん持ってる子 妖精D ひまわり持ってる子 早回し 早回しあるのは、霧の湖各面と魔法の森3面に居る妖精Dの一部。 早回し属性の敵は決められた間隔(EとNで60f、HとLで120f)で出現しようと...
  • gregマルチ
    某所の鯖の自分向けメモ。 MFFS Capacitorにカード使用でリンク Extractor → Capacitor → Projector の形。 ほかのセキュリティ系統はびみょん ExtractorはOC積み込まないと遅い。高圧受け可、使用は最大500EU/t? 使えそうな形 Cube:立方体 Sphere:球 Deflector:長方形 基礎モジュール 無色:形 青:マシンからの距離、球と立方体は半径 緑:厚さ、球では注意しないと内側が埋まる。チューブだと長さ 使えそうなアップグレードモジュール touch damageをDeflectorで 水抜き→Sponge NPC Defenceでトラップタワー作れるかも。 半自動濃縮炉 リアクターデザイン 放射線ダメージ35000[h]から メルトダウン42000[h]か...
  • RapeField
    花映塚解析メモとか 解析初心者だけどなんとか頑張る。 カットイン→31F カットインで止まらない時計とカットインで止まる時計の差が、1度のカットインで31増えたため。 カットイン中は時計の表示が進まないものの、時計は進んでいる。 カットイン明けに時計表示のつじつま合わせが行われる。 要は実際の試合時間と上の時計は一致する、と。 「カットインがある分、実際の試合時間はもっと長い」という発言を聞いたことがあったが、それは誤解であった模様。 自機座標→スクリーン座標のものを確認。(float) 2PにはX座標の大きなものが格納されている。(当然ながら) 同じ数値が16個とか見つかったけどこれはなんの嫌がらせなの・・・。 実行ごとで異なるアドレスに格納される変数をスマートに取得する方法とかあるのだろうか。 行き当たりばったりでアドレス取得はできそうだ...
  • IC2スクラップ関連
    beta1.81時代のもの。 IC2のスクラップおよびマターについての検証。考察にはRedPowerのシステムも噛んでる点を留意していただければ。 マター効率 マター1つ当たりいくつの目的物が得られるか。 アイテム 生成物/マター比 備考 生成価値高し 赤石 6.00 高効率 インジウム 0.14 マターからのみ生成可能 ダイヤ 0.11 スクラップボックス32個引いた方が得なケースも(後述) 必要に応じて利用したいレベル ラピス 2.25 錫鉱石 1.67 黒曜石 3.00 ダイヤドリルのおかげで扱いやすくなった 効率が微妙 銅鉱石 1.67 金鉱石 0.40 “利用するなら”変換してもいいかな ガラス 8.00 急に必要になったときぐらい グローストーン 1.33 鉄鉱石 0.40 金より生成価値が低い理由は後述 石炭 0.67 粘土...
  • 妖精大戦争-グレイズ
    妖精たちは100個以上の弾を数えられない。 →全解説の目次 仕様 弾1つのグレイズでパワーが1%増加する。それだけ。 プレイ中のあらゆる条件下においてグレイズの効果は変化しない。アイスバリア中だろうが無敵時間中だろうが関係無い。 シンプルながら、このグレイズシステムは非常に強力で、非常に重要。 あと、大戦争のグレイズ半径は結構広い(体感)ので雑なプレイングでも大丈夫。 利用方法 できると便利。 弾源グレイズ 大戦争は発生すぐにグレイズ判定が出るのと、ボスの接触判定の外側からでもグレイズが届くので弾源を取れる。 もっとも、他作品と違って(パワー上限により)100以上のグレイズは意味がないので、100さえ取れればいい。 無敵時間中 被弾後やPFの間にグレイズ。 PFは弾が凍ってから割れるまで(60f)の間も無敵がある。 被弾は確定後31...
  • 花映塚メモ
    花映塚で意識すること 対霊夢 手元の弾消し 極端な誘導 対映姫 極端な誘導 自ルナサ 手元に幽霊 妖精もできれば引き寄せる 点切れるのを嫌わない 点切れないのを嫌わない
  • とっぷぺーじ
    概要 IWASHI/がそりんがゲーム関連のメモを保存・公開する場としての個人wiki。 自己主張と情報共有。 ハンドルネーム2つあるけど中の人は一人です。 メニュー 自己紹介 妖精大戦争web版テキスト(執筆断念) テトリス自分用メモ テトリス備忘録 at Bb iw B
  • 妖精大戦争-チャージ
    アイスバリアが撃てるよ! →全解説の目次 仕様 アイスバリア中やPF中、そして会話中以外でSHOTキーを押し続けるとチャージ状態になる。 1fのSHOTキーでもチャージ扱い。(後述の仕様に影響) チャージ開始から13f目以降は自機が低速移動化。 チャージ開始から46f目以降にSHOTキーを離したとき、パワーが30%以上あるとアイスバリアを張る。 チャージによるパワー変動 パワーの自然増加 0.05%/f これはチャージとは直接関係ないけど、チャージ中に自然増加が止まるという点では関係ある。 時刻[f] パワー増加量[%/f] 備考 0~ 0.00 自然増加よりも低い 20~ 0.05 自然増加と同等 46~ 0.10 以降アイスバリア可能 81~ 0.12 111~ 0.13 141~ 0.15 繰り返しになるが、1fのSHOTキー...
  • 妖Phタイムアタック
    タイムアタック。 基本ノーボム・結界割れたら割れたでその時。 針巫女。 基本 貼り付けるなら高速の方が低速より威力高い。 でも低速が高速より威力上がるラインは結構高いため、低速へ切り替えてやるタイミングは割と早くなる。 藍通常 4本貼り付き左 3-4本貼り付き左 5本貼り付き右 下がりながら高い目の位置で低速。 前後 貼り付きから下がって低速でしっかり下キープ。 切り返し位置で低速のエクスターミネーションを当てられるかが鍵。 体力を見て、終わり際高速で左上へ移動しながら撃破が望ましい。荼吉尼天へ繋げるため。 荼吉尼天 開幕張り付き、尻撃ちからの密着。 下部切り返し部分でしっかり下キープしたいけど被弾率が高い。 その後の追いかけでは、しっかり下がらないと藍にダイレクトアタックされるから気をつける。 通常1 高速5本当ての位置で会話ス...
  • 妖精大戦争-パーフェクトフリーズ
    所謂ボム。 →全解説の目次 仕様 BOMBキーを押すとpf(リソース)を100%消費して発動。 アイスバリア中でもPFの使用は可能だが、PF使用中のアイスバリアや新たなPFはできない。 以下PFの流れ 時刻[f] 状態 説明 0~ 予備状態 全画面が青いエフェクトに覆われる。自機の速度が約半分(→座標関係)になる。無敵状態開始。 120 凍結 炎弾含む画面内にある全ての弾が凍る。画面内にある全てのレーザーが消える。 ~179 凍結状態 アイスバリアと同様の挙動をする。これが終わるまで無敵。この状態に入ってから新たに射出された炎弾は凍らず、レーザーも氷を砕く。 執筆メモ 初版完成(2019/03/14)
  • スイカについて
    スイカ(Melon)の成長について ver1.8.1 スイカで建造物を作るに当たって、色々と試したことから得られた情報。 間違ってたらごめんね☆(ゝω・)v 凡例 耕・・・耕した土 苗・・・土の上のスイカのツル(成長済) ス・・・土の上のスイカ □・・・空気でもなんのブロックでも 成長法則 勝手に法則に名前つけてアレっぽく( ´◔‿ゝ◔`) 基本成長 □耕□   □ス□   □耕□   □耕□   □耕□ 耕苗耕 → 耕苗耕 or ス苗耕 or 耕苗耕 or 耕苗ス □耕□   □耕□   □耕□   □ス□   □耕□ 成長方向の制御 □□□   □□□ □苗□ → □苗□ □耕□   □ス□ 単成長則(スイカに連接した苗はそれ以上スイカを作らない) □耕□    □ス□ ス苗耕 →× ス苗耕 □耕□    □耕□ 連接成長第一則(これができるから平...
  • 妖Ph画面下部隠し
    画面下部約1/2を隠しての縛りプレイ。 エネミーマーカーは隠さない。 隠すだけなので画面下部へ行くことは可能。見えないけど。 静動 可能な限り下で 最後下がって撃てる ストレートカーブ 結界終わってから撃破 通常7 音ゲーするなら多分これでいける。 ()左 []右 1234 2234 3234 4234 123[4] 2234 3234 4234 123(4) (2)234 ←微妙 3234 4234 123[4] 人妖 ラス前・・・X位置:「間」のほぼ真下やや右 ラスト・・・左上 右下 右上 左下 右上→残8秒・残4秒がボムポイント 生死 ボム1 1ミス 3ボム 1結界 1ミス 1ボム →残2ノーボムでいける チャート1 多分厳しい 道中  2ボム 通常...
  • CookieClickerメモ
    v2.019 日本語wikiで不足してたり古かったりする情報の補足をメインにして書こうかと思います。 個人wikiですので、ご意見等はTwitterへよろしくお願いします。 → @Gasoline_S CG・RCの効果確率 日本語wikiがSweet追加前の数値だったので自分で計算しなおしてみた。 GC効果確率[%] Frenzy 43.7343453 Lucky 43.7343453 Building special 8.0275715 Click frenzy 3.0883079 Cookie chain 0.6986702 Cookie storm 0.6986702 Sweet 0.0150750 Blab 0.0030147 RC効果確率[%] Clot 25.2956294 Ruin 25.2956294 Lucky 25.2956294 ...
  • @wiki全体から「改造に対する考え方」で調べる

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