Shibai

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Shibai - (2009/09/18 (金) 16:35:51) の1つ前との変更点

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*2009 ---- //例 //--------------- //日付 //内容 //--------------- **9/18 久々のこーしん 敵の処理が一通り終り、ていうか2日くらいで終わった(笑) 今は、色々あってボスのサーバを手伝ってる。 敵の仕様の大幅な変更に伴い、通信時の仕様を考えるのに 鯖リダのにゃんこと結構話し合った。 んで、一通りクララと鯖の通信のやり取りが煮詰まったかな~ まぁ敵&ボス関連の処理(クララのほう)を作ってくれる人が 居ないんだけどね・・・。 んで、今やってるボスの進行状況だけども 後、クララにボスの行動処理を送るだけの段階 まぁ、クララの方で受信した行動で操作する処理は・・・できてるのかな? 最後に 各役所のリダに今日なにやったとか報告してる?(笑) 現状の進行具合がわからないとリダも指示が出せないよ! テスト兼ねて@一週間もないけども、出来るのかわからないけども、 就職できるかわからないけども・・・ とりあえず、必須な処理を一つずつ潰していこうっ! **9/7 今敵の移動処理をしている・・。 はたして俺に出来るんだろうか・・・。 もしかしたら敵を抹殺し、PVP主体になるかもしれない・・・。 今からタイトルの変更を考えといたほうがいいよね、うん。 「Castle DE War」 「THE Caslte Battle」 「レジェンド・キャッスル」 「みなさん、お疲れ様でした。」 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ **8/27 かちょ~が、なにやら”イヤラシイ令状”を受け取った様なので、 おそらく今の仕様から 削る仕様が出るかと思います。 @追加する内容、モデルなどを洗いざらい(思いつくのを)書き出すので 「これないよっ!」「これ仕様にあったんじゃないの!?」 等ありましたら、勝手に編集しやがって下さい。 @追加する内容 **タイトル ・PW入力の文字表示を「*」にする **ワールド ・全体マップ ・ランキング **プレイ ・片手武器のコンボシステム ・盾によるガード ・弓の溜めシステム ・回避(バックステップ) ・敵の差別化 ・敵の出現及び移動 ・ボスの種類及び出現判定 ・門、壁、拠点の破損 ・マップ ・カメラと壁の当たり判定 **リザルト ・戦績ポイントの取得 **その他 ・エフェクト ・サウンド @追加するモデル プレイヤ♂ (弓,片手,両手持ち) プレイヤ♀ (弓,片手,両手持ち)  敵   (上級,中級,下級)  ボス  (3体)  城   (フィールド,壁) -------------------------------------------------------------- 更新 8/27-- とりあえず書いてみた。by shibai. --------------------------------------------------------------  ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ **6/19 今までのプロジェクトを統合、サーバを通して動く。 @はプレイを作りこむだけ! プロトタイプは、 プレイヤを複数だして、戦わせる。 HPもへるよ! それをやって時間がありそうなら、敵も出して、協力プレイ! **6/18 敵の管理をサーバで実験 → データ面では成功 そろそろ全部くっつけてテストしないと **6/2~ 敵のAI 作業開始 やり方としては、各行動パターンのクラスを作り、 プレイヤとの距離によって行動パターンを切り替える。
*2009 ---- //例 //--------------- //日付 //内容 //--------------- **9/18 久々のこーしん 敵の処理が一通り終り、 今は、色々あってボスのサーバを手伝ってる。 敵の仕様の大幅な変更に伴い、通信時の仕様を考えるのに 鯖リダのにゃんこと結構話し合った。 んで、一通りクララと鯖の通信のやり取りが煮詰まったかな~ まぁ敵&ボス関連の処理(クララのほう)を作ってくれる人が 居ないんだけどね・・・。 んで、今やってるボスの進行状況だけども 後、クララにボスの行動処理を送るだけの段階 まぁ、クララの方で受信した行動で操作する処理は・・・できてるのかな? 最後に 各役所のリダに今日なにやったとか報告してる?(笑) 現状の進行具合がわからないとリダも指示が出せないよ! テスト兼ねて@一週間もないけども、出来るのかわからないけども、 就職できるかわからないけども・・・ とりあえず、必須な処理を一つずつ潰していこうっ! **9/7 今敵の移動処理をしている・・。 はたして俺に出来るんだろうか・・・。 もしかしたら敵を抹殺し、PVP主体になるかもしれない・・・。 今からタイトルの変更を考えといたほうがいいよね、うん。 「Castle DE War」 「THE Caslte Battle」 「レジェンド・キャッスル」 「みなさん、お疲れ様でした。」 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ **8/27 かちょ~が、なにやら”イヤラシイ令状”を受け取った様なので、 おそらく今の仕様から 削る仕様が出るかと思います。 @追加する内容、モデルなどを洗いざらい(思いつくのを)書き出すので 「これないよっ!」「これ仕様にあったんじゃないの!?」 等ありましたら、勝手に編集しやがって下さい。 @追加する内容 **タイトル ・PW入力の文字表示を「*」にする **ワールド ・全体マップ ・ランキング **プレイ ・片手武器のコンボシステム ・盾によるガード ・弓の溜めシステム ・回避(バックステップ) ・敵の差別化 ・敵の出現及び移動 ・ボスの種類及び出現判定 ・門、壁、拠点の破損 ・マップ ・カメラと壁の当たり判定 **リザルト ・戦績ポイントの取得 **その他 ・エフェクト ・サウンド @追加するモデル プレイヤ♂ (弓,片手,両手持ち) プレイヤ♀ (弓,片手,両手持ち)  敵   (上級,中級,下級)  ボス  (3体)  城   (フィールド,壁) -------------------------------------------------------------- 更新 8/27-- とりあえず書いてみた。by shibai. --------------------------------------------------------------  ☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆☆ **6/19 今までのプロジェクトを統合、サーバを通して動く。 @はプレイを作りこむだけ! プロトタイプは、 プレイヤを複数だして、戦わせる。 HPもへるよ! それをやって時間がありそうなら、敵も出して、協力プレイ! **6/18 敵の管理をサーバで実験 → データ面では成功 そろそろ全部くっつけてテストしないと **6/2~ 敵のAI 作業開始 やり方としては、各行動パターンのクラスを作り、 プレイヤとの距離によって行動パターンを切り替える。

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